[Arquetipo] Landstill

el 22/1/08 |



Como ya comenté en mi artículo sobre Monoblue Control, no soy muy aficionado a hablar sobre mazos de control, como podéis comprobar, la mayoría de mis artículos hablan sobre mazos más o menos agresivos y de agrocontrol y, en cierta medida, esto es debido a que yo, personalmente, no suelo jugar casi nunca con estos mazos, nunca he sido un gran amante del control y siempre cuesta más hablar de aquello que uno menos gusta. No obstante, en todos los torneos, me las apaño para enfrentar al menos un par de rondas contra mazos de control, por lo que mi conocimiento sobre ellos ha ido creciendo a la par que el odio hacia ellos profesado.

Landstill es junto con Threshold el actual gran dominador del formato (lo que pomposamente damos en calificar Tier 1) y, no faltaría más, merece ser discutida en este humilde rincón de la red. Advierto que no puedo dar grandes consejos sobre cómo jugar este mazo, eso es algo que uno debe aprender jugando con y contra el mazo, y aún así, no todos estamos destinados a jugar esta baraja, asumámoslo.

Mi reticencia a hablar sobre el arquetipo ha sido finalmente derrotada por la cada vez más interesante variedad de versiones y aproximaciones que no paro de encontrarme por todos lados. Y es que Landstill vive un momento muy interesante desde el punto de vista de la construcción de mazos, no podemos hablar de una lista clara sino de multitud de versiones, todas muy válidas y poderosas.

Entrando un poco en materia y explicando someramente cuáles son las bases de una baraja Landstill para aquel afortunado que no lo sepa, Landstill es un mazo de control de base azul con splash de uno a tres colores extra que combina contrahechizos, anticriaturas y reinicidadores de mesa con diversos mecanismos de ventaja de cartas para tener la mano siempre repleta de respuestas a lo que juegue el oponente, para ir asfixiándolo poco a poco hasta llegar a ese punto de no retorno en el que el oponente, si es listo y no quiere perder tiempo de ronda, concederá, pese a tener quizá veinte vidas.

Podemos decir que una baraja moderna de Landstill para Legacy se compone, más o menos de las siguientes cartas:

Contrahechizos
4 Force of Will
4 Contrahechizo
0-2 Reprimir

Ventaja de cartas:
4 Brainstorm
4 Parada
0-3 Fact or Fiction

Anticriaturas:
4 Espadas en Guadañas
0-2 Anticriaturas negro: Fallecimiento Espantoso, Ley Diabólica, Sangre Inocente, etc.

Reiniciadores:
3-4 Acción Perniciosa/Ira de Dios/Condenación
0-2 Reinciadores complementerios: Explosivos Diseñados, Crimen//Castigo, etc.

Rematadores adicionales:
0-3 Dragón Eterno/Rondador de Tumbas/Ángel Exaltado/Garruk

Recursión de tierras:
0-3 Crisol de Mundos/Vida desde el Barro

22-26 Tierras (dependiendo del número de incoloras):
4-8 Fetchlands
1-3 Básicas
6-8 Dobles (Islas, salvo muy contadas excepciones)
4 Factoría de Mishra (principal condición de victoria)
0-2 Mandlands extra
0-4 Eriales

El nombre del mazo alude a la excelente sinergía entre la Parada (Standstill) y las manlands. La Parada es el principal mecanismo de ventaja de cartas del mazo, todo un 3x1 increíblemente poderoso en un mazo tan redundante en sus elementos de control como este (creo que nunca he ganado a una Landstill habiendo petado dos Paradas). El principal problema de la Parada es que nos obliga a tener una posición de la mesa predominante para poder bajarla por lo que no todos los mazos pueden jugarla. De hecho, prácticamente ningún mazo puede jugar una Parada en el segundo truno de forma consistente salvo Landstill que, gracias a sus manlands, obligará al oponente a petar la Parada, pues tendremos modo de hacer daño al oponente sin jugar hechizos. Sinceramente, jugar una Parada de segundo turno teniendo Factorías de Mishra en tu mano o en algún lugar de tu biblioteca es una de las jugadas más poderosas del formato, comparable a bajar un Lacayo de primer turno, y cimenta toda una estrategia.

Landstill no es un mazo de draw&go, no queremos contrarrestarlo todo, de hecho, es más bien una síntesis entre control sobre lo que se resuelve y control de la mesa tipo The Rock o Wombat, además, como ya he dicho, de modo redundante, con, por ejemplo, cuatro Acción Perniciosa, un par de Explosivos Diseñados, cuatro Espadas en Guadañas y un par de Leyes Diabólicas.

Permitidme una licencia poética. Planteémoslo como una carrera, nosotros somos el control y el oponente, se verá obligado a jugar agresivo. En esta carrera, los mazos agresivos tienen más aceleración inicial (curva baja, etc), nosotros somos menos explosivos, pero tenemos resistencia. Intentarán sacarnos metros, tomar una posición de ventaja en mesa, para llegar antes a la meta, esto es, acabar con nosotros. Nuestra misión es algo así como quedarnos en la salida plantados y agarrándoles de la camiseta; son explosivos, puede que nos vayan arrastrando poco a poco hacia la meta, pero somos más fuertes y se acabarán cansando.

Cada vez que el oponente juegue algo nosotros lo contrarrestaremos o destruiremos, devolviéndolo otra vez a nuestro nivel, pero además, como somos malos, podremos bajar una Parada o una Acción Perniciosa, lo que nos pondrá a nosotros un paso por delante, pues el oponente, para intentar volver a adelantarnos tomando ventaja en mesa, se verá obligado a darnos ventaja de cartas. Si bajamos una Parada, el oponente deberá petarla, porque sabe que acabaremos robando una Mishra, o peor aún, un Monasterio Nantuko. Si bajamos una Acción Perniciosa, el oponente deberá ofrecernos lo que yo llamo sacrificio es decir, permanentes para ser destruídos con la Acción Perniciosa para poder, después de la activación del temido encantamiento, jugar las criaturas que nos darán la victoria. Y para bajar el "sacrificio" el oponente se topará con nuestros contrahechizos y anticriaturas... No todos los mazos pueden seguir este ritmo.

Podemos afirmar que hay muchas versiones de Landstill pero para más o menos clasificarlas hablaré de dos grandes familias:
- 4-Color Landstill y derivados: Se caracterizan por el uso de Acción Perniciosa como principal reiniciador.
- UW Landstill y derivados: Se caracterizan por el uso de poderosos hechizos con dobles costes blancos como Ira de dios o Humildad.


A) 4-Color Landstill:



Este mazo surge en Legacy hace unos años con la intención de reunir los mejores reiniciadores y anticriaturas en un esquema tipo Landstill, especialmente Acción Perniciosa y Espadas en Guadañas, lo que nos obliga a jugar cuatro colores. El mazo fue muy difundido como BHWC Landstill por ser el equipo BHWC (Bitches & Hoes West Coast) su "creador" e impulsor, obteniendo ciertos éxitos con el mazo, como es el caso de Nick Trudeau haciendo Top 8 en las GenCon del 2006.

BHWC Landstill
por Nick Trudeau

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Brainstorm
4 Standstill
3 Fact or Fiction
3 Stifle
4 Pernicious Deed
4 Swords to Plowshares
2 Diabolic Edict
2 Disenchant
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Underground Sea
3 Tropical Island
4 Mishra's Factory
3 Nantuko Monastery
3 Wasteland
1 Plains

SB:
4 Blue Elemental Blast
4 Engineered Plague
4 Meddling Mage
3 Duress


Desde entonces el mazo ha sido tan difundido que es ya de dominio público. Las listas iniciales incluían Desencantar contra las Agujas Medulares que todos jugaban contra Acción Perniciosa aunque finalmente se han relegado al banquillo (mejorados en forma de los posteriores Abrazos Krosanos) por más reiniciadores, generalmente Explosivos Diseñados o Crimen//Castigo. La principal preocupación estos mazos es la inestabilidad de su base de maná, de cuatro colores, con muchas dobles, bastantes tierras incoloras (Factorías de Mishra, Monsterios Nantuko, Erial, etc) y pocas básicas. Por lo general el mazo ha solucionado este problema con los Reprimir, muy buenos contra los Eriales además de ser una carta multiusos, además de incluyendo más básicas, especialmente ahora en pleno apogeo de los Magos de la Luna. Otro problema bastante acuciante era la falta de presión que ejercen a veces las manlands que, en enfrentamientos duros pueden ser algo escasas.

La principal ventaja del mazo es que tiene respuestas bastante contundentes a todo y sus cuatro colores le dan acceso a un banquillo bastante poderoso que incluye cartas como Peste Diseñada, Mago Entrometido, Abrazo Krosano o Extirpar.

Actualmente el mazo se está redefiniendo. Los Monasterios Nantuko, principales rematadores del mazo, que antes se merendaban un Hombre Oso sin despeinarse, sufren ciertos apuros a la hora de enfrentarse a un Tarmogoyf. Esto, unido a su alto coste de activación y la necesidad de alcanzar Umbral, ha propiciado que se haya abierto paso a otros rematadores en las últimas listas.

Las opciones más interesantes pasan por Rondador de Tumbas, Garruk, Ángel Exaltado y el propio Tarmogoyf, que, irónicamente, se ha dejado ver en algunas listas. Veamos una lista de cuatro colores con Rondador de Tumbas que, personalmente, me parece muy interesante por sus atributos, su habilidad de volar y su "alto coste", lo que tiene bastante sinergía con Acción Perniciosa y le permite pasar con facilidar a través del Contrapesar de las barajas Threshold. Además, su coste de Excavar (recuerdo que podemos removernos todas las cartas que queramos) nos puede ayudar a hacer el Tarmogoyf del oponente más pequeño. Esto no es despreciable pues nuestros artefactos y encantamientos pueden contribuír a que el Tarmogoyf llegue a ser un 5/6 y, por lo tanto, más grande que nuestro Rondador.

Vemos, por ejemplo, esta lista italiana que consiguió alcanzar la final de un torneo de 114 participantes el mes pasado.

Stalkerstill (4-Color Landstill)
por Simone Giovannetti

3 Tombstalker

4 Force of Will
3 Counterspell
4 Swords to Plowshares
4 Pernicious Deed
1 Engineered Explosives
1 Crime/Punishment
4 Brainstorm
4 Standstill
2 Fact or Fiction
4 Stifle
2 Crucible of Worlds

3 Flooded Strand
3 Tundra
1 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Wasteland

SB:
4 Blue Elemental Blast
4 Engineered Plague
4 Extirpate
3 Duress

En el mismo torneo y en tercer lugar vemos una lista que opta por Tarmogoyf como "rematador", aunque resulte cómico y parezcan incluídos por eso de que hoy en día se le mete Tarmogoyf a todo. La carta es buena pero creo que no tiene mucha sinergía con el resto del mazo. Su principal ventaja se encuentra en que da mucha consistencia al mazo en los primeros turnos contra mazos agresivos rápidos por ser un excelente bloqueador que sale rápido y no requiere invertir maná en él a diferencia de las Mishras.

Otro interesante rematador que cada vez parece interesar más es Garruk Portavoz Salvaje, el caminante de planos verde. Y es que parece que si los caminantes de planos pueden llegar a ver juego en Legacy es en mazos de control que pueden permitirse ir depositando contadores mientras van controlando al oponente. Garruk es objetivamente el mejor caminante de planos y sus habilidades son bastante útiles, comenzando porque acaba costando dos manás, por lo que podemos jugarlo en el cuarto turno y enderezar para a continuación cascar una Parada o mantener dos islas enderezadas para jugar un Contrahechizo. El resto de turnos iremos acumulando contadores usándolo para optimizar el maná y enderezar manlands y poniendo un 3/3 cuando necesitemos bloquear algo o queramos pegar un poco. Además, podemos utilzar su última habilidad, en especial para lanzar un ataque definitivo con nuestras manlands. Su principal ventaja es que no puede ser destruida con ninguno de los reiniciadores habituales, nuestros y del oponente.

Vemos como el color verde nos puede aportar algo más que Acción Perniciosa y es un compenente agresivo ciertamente interesante.

Similar a la 4-Color Landstill son las listas verde-negras, que son, básicamente, lo mismo sin Espadas en Guadañas y Monasterio Nantuko. Dicho así puede parecer una mala decisión aunque podemos plantearnos la pregunta inversa: ¿merece la pena debilitar tanto la base de maná para incluir el mejor anticriaturas de Magic? Muchos dirán que sí, otros no dirán nada porque simplemente copian las listas que ven en Top 8 (lo cual es, desde mi punto de vista, totalmente respetable) y algunos creerán que no. ¿Qué nos ofrece una lista UBg landstill? Básicamente, más estabilidad (con lo que podemos jugar más consistentemente Eriales) y la posibilidad de ser más agresivo. Veamos por ejempo esta lista:

Vorosh Control (UBg Landstill)
por Bardo aka Dan Spero

4 Brainstorm
4 Standstill
2 Fact or Fiction

4 Force of Will
4 Counterspell
3 Chalice of the Void

4 Pernicious Deed
2 Vedalken Shackles
2 Crucible of Worlds

4 Tarmogoyf
2 Garruk Wildspeaker

4 Mishra's Factory
3 Wasteland
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Island
1 Faerie Conclave
1 Treetop Village
1 Academy Ruins

SB:
4 Engineered Plague
3 Smother
3 Duress
3 Extirpate
1 Mindslaver
1 Engineered Explosives

El mítico Bardo, toda una autoridad del formato, ha sido un gran defensor de la UBg landstill. Vemos una versión muy agresiva del mazo con cuatro Tarmogoyf y dos Garruk, quizá demasiado, y sin anticriaturas de base aunque con Grilletes Vedalken, una carta que no tiene mucho hueco en las apretadas listas de cuatro colores, al que complementan los Cáliz del Vacío, otra opción inusual.

No obstante vemos como la base de maná se relaja, podemos incluir más básicas y otras tierras incoloras como Ruinas de la Academia, muy útiles para recuperar los Grilletes y Explosivos del cementerio. Aunque la lista sea muy agresiva, el banquillo se reserva elementos de control adicionales en forma de Explosivos Diseñados y Producir Asfixia.


B) UW Landstill:



Por otro lado tenemos una de las barajas de control más clásicas de Magic y que existe desde hace mucho de un modo u otro, la Parada blanca, que también ha demostrado buenos resultados en torneo. Las barajas UW Landstill y derivados tienden a ser más lentas y controleras, admitiendo más fácilmente la inclusión de turores como Deseo Astuto y Tutor Iluminado.

Si las versiones de cuatro colores veían en Acción Perniciosa su pilar fundamental, las versiones blancas se fundamentan en Ira de Dios, conjuro poderoso donde los haya utilizado para controlar la mesa desde los comienzos de Magic. Si bien Ira de Dios tiene menos alcance que Acción Perniciosa tiene un uso relativamente equivalente tal y como está el formato y no puede ser pinchada con Aguja Medular ni reprimida para humillación nuestra. Además, actualmente, la mayoría de las Paradas blancas suelen incluir un splash de un tercer color (rojo, negro y, en menor medida, verde), para tener acceso a un rango de cierta utilidad con Explosivos Diseñados.

Por otro lado muchas son las cartas blancas a las que ganamos acceso con una base de maná menos comprometida. Por un lado tenemos los Dragón Eterno, que nos ayudarán a fijar nuestra base de maná al comienzo al ciclarlo y se podrá recuperar para ganar un poderoso rematador muy recurrente. Además tenemos encantamientos de gran poder como Moat o Humildad, con gran capacidad para frenar a los mazos agresivos rápidos, especialmente a los de Goblins. Humildad es siempre una elección dolorsa para torneo, pues te asegura llamadas frecuentes al árbitro, pero su sinergía con las manlands (que, para quien lo ignore, mantienen su tamaño bajo la Humildad) y su poder para convertir las amenazantes criaturas de Threshold o las inquietantes hordas de furiosos trasgos en irrisorias, son razones de peso para incluirla. Claro está que ambos mazos cuentan con Abrazo Krosano para librarse de estos molestos encantamientos por lo que, resultan menos peligrosos hoy día, no obstante, nos darán mucho tiempo y nos permitirán acceder a nuestras Iras de Dios y Espadas en Guadañas.

Actualmente, buscando Paradas blancas sin splash, vemos que son muy populares las que emplean Tutor Iluminado para tener acceso a artefactos y encantamientos poderosos sin sacrificar mucho espacio de nuestro mazo a cambio de las típicas pegas de los tutores de Espejismo (desventaja de cartas, pérdida de nuestro paso de robar, etc.). Vemos por ejemplo una lista, tomada del Top16 del ya mencionado evento italiano:

Enlightened Landstill (UW Landstill)
por Alessandro Chiarato

4 Force of Will
4 Counterspell
3 Stifle
3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
2 Thirst for Knowledge
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God

3 Standstill
3 Hoofprints of the Stag
1 Moat
1 Seal of Cleansing
2 Crucible of Worlds
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Tundra
2 Island
2 Plains
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
2 Faerie Conclave
1 Academy Ruins
4 Wasteland

SB:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
3 Spell Snare
1 Circle of Protection: Green
1 Circle of Protection: Red
1 Energy Flux
1 Humility
2 Sacred Ground
1 Seal of Cleansing
1 Tormod's Crypt

Si bien no es la lista que yo me construiría vemos las ventajas que supone una base de maná más sólida y menos comprometida, que puede jugar muchas más básicas y que, en parte gracias a Dragón Eterno, no requiere muchas fetchland. Esto nos da mayor estabilidad frente a los temibles Magos de la Luna, teniendo maná blanco para jugar unas Espadas en Guadañas o un Desencantar. Además, podemos jugar un set completo de Eriales (que junto a tres Reprimir constituyen toda una estrategia de disrupción de maná). El bajo número de copias de Ira de Dios (yo hubiera metido tres, nunca sobran) se explica en parte por el acceso al minicombo de Ruinas de la Academia y Explosivos Diseñados que, aunque sólo tengamos acceso a dos colores, tenemos de sobra para enfrentarnos a las Threshold. No obstante y previendo enfrentamientos contra barajas de trasgos, unas Iras de Dios extra hubieran estado muy bien al menos en el banquillo, pues no podemos confiar en un encantamiento (Moat) para frenar de forma definitiva una baraja de trasgos. Otro punto a destacar es la interesante inclusión de Hoofprints of the Stag, una carta de Lorwyn que, al igual que los caminantes de planos, se está considerando como rematador para barajas lentas.

Al añadir un tercer color, generalmente incorporando una pocas duals), ganamos acceso a alguna que otra carta e incrementamos el poder de nuestros Explosivos Diseñados.

Las versiones con negro, por ejemplo, gana acceso a Peste Diseñada, que facilita el enfrentamiento contra Goblins y los geniales Extirpar. El pasado fin de semana se celebro un torneo de cierta importancia en Alemania conquistado por una UW Landstill con splash de negro incluyendo Deseo Astutuo.

UWb Cunning Landstill
por Clemens Wolff aka Der_imaginäre_Freund

1 Eternal Dragon

4 Brainstorm
4 Standstill
3 Cunning Wish
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Wrath of God
2 Humility
3 Engineered Explosives
2 Decree of Justice
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
2 Plains
2 Island
1 Tolaria West
1 Academy Ruins
1 Wasteland
4 Mishra's Factory

SB:
4 Meddling Mage
4 Engineered Plague
3 Extirpate
1 Slaughter Pact
1 Pulse of the Fields
1 Return to Dust
1 Enlightened Tutor

Esta lista gana con negro poder extra para sus Explosivos y dos excelentes cartas: Peste Diseñada, para dar consistencia a nuestro enfrentamiento contra Goblins y los tremendos Extirpar. En su excelente report cuenta cómo Extirpar es su principal objetivo para Deseo Astuto, muy útil para remover desde todas las Tundras de una Threshold o los Deseos Ardientes de una baraja de combo. En los enfrentamientos pertinentes, se banquillean los Deseos por los Extirpar. Otros interesantes objetivos para el Deseo son Pulso de los Campos, todo un cerrojo contra mazos de chispas y agresivos y Pacto de Masacre, cuyo princiapal uso es eliminar al temido Mago de la Luna y, en general, cualquier criatura que nos pueda poner en peligro y nos haya pillado sin respuestas en mano. Volver al polvo se encargará del Contrapesar+Trompo. Por lo demás, vemos contención en el banquillo, sin saturarlo en exceso de objetivos para el Deseo y dejando espacio para cartas importantes.

Otra interesante adición al mazo son las interesantes Tolaria Oeste, una opción peculiar pero fructífera en palabras del jugador. Nos permite buscarnos el único Erial (para cuando lo necesitemos o hayamos bajado un Crisol de Mundos), Mishras adicionales, Ruinas de la Academia o Explosivos Diseñados de forma incontrarrestable y, además da maná azul.

Por lo demás es una lista equilibrada con tres Iras de Dios y tres Explosivos (apoyados en Tolaria Oeste y Ruinas de la Academia), Humildad y como rematadores Factorías de Mishra (mejores con Crisol), un Dragón Eterno y un par de Decretos de Justicia.

Otra opción de splash bastante popular es la roja, que nos da acceso a Fuego//Hielo, una carta que hoy ha perdido algo de poder y Detonación Ígnea de banquillo, siempre poderosa contra los Trasgos. No sé muy bien por qué, estas versiones suelen incluir Ángel Exaltado de serie de forma muy habitual, como la que llegó a la final del reciente Legacy Championship celebrado en Madrid el pasado Noviembre pilotada por Marcos Cardenal.

Por último, otra opción popular en España es la de añadir un pequeño splash de verde lo que nos da acceso a Monasterio Nantuko (terroríficos bajo una Humildad) y Vida desde el Barro además de acceso a rematadores verdes como Tarmogoyf, Garruk y los Quagnoth. Es una versión muy bonita que permite incluir Intuición para minicombos como: antes de mi turno, Intuición a Vida desde el Barro, Ruinas de la Academia, Explosivos Diseñados. Vida desde el Barro no está pensada para dragar todos los turnos sino para recuperarnos nuestras Ruinas de la Academia o algún Erial o Mishra de forma mucho más inevitable que con Crisol de Mundos, pues no seremos vulnerables a Abrazos Krosanos o Contrahechizos. No obstante, Contrapesar puede encargarse de Vida desde el Barro, por lo que esta opción parece menos apropiada para un metajuego dominado por Threshold. Yo propondría algo así:

UWg Landstill

2 Eternal Dragon

4 Brainstorm
4 Standstill
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Wrath of God
2 Humility
3 Engineered Explosives
2 Crucible of Worlds
2 Intuition
1 Life From the Loam

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
2 Plains
2 Island
1 Academy Ruins
2 Wasteland
4 Mishra's Factory
2 Nantuko Monastery

SB:
4 Meddling Mage
3 Krosan Grip
3 Hydroblast
3 Pulse of de Fields
2 Tormod's Crypt

Ya concluyendo, Landstill es todo un universo de posibilidades de lo más interesantes, no hay dos listas iguales y todo el mundo le quiere meter mano. Para finalizar, me gustaría dejar claro que la clasificación y las listas son sólo propuestas y que una Landstill de cuatro colores puede incluir Deseo Astuto si así le gusta jugar a uno. Espero que os haya gustado este apasionante viaje por el mundo de uno de los mazos más poderosos del formato sin ninguna duda.

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8 Comentarios:

Unknown dijo:

Des de mi punto de vista creo que en la version UW deberia incluir siempre una copia de Hoofprints of the Stag lo que no me gustan son las humility Por eso ya llevamos Moat.

Por otra parte los cunning wish sirven de tutor y esto te permite tambien no tener que llevar alguno (o ninguno fact or fiction de base).

La que lleva splash de verde me parece casi indispensable que lleve garruk.

Eso es todo. Gracias.


SwAtS

Anónimo dijo:

Chapo para ti otra vez landstill no es un mazo que me guste pero es un tier1 en todas sus facetas estaria bien poner la version dde marcos cardenal la del mundial bastante curiosa por cierto una pregunta ¿que sueles jugar en legacy? Sigue asi

No sirven de nada... dijo:

Se agradecen atriculos largos y de calidad. Soberbio como siempre.

No sirven de nada... dijo:

Se agradecen atriculos largos y de calidad. Soberbio como siempre.

Giancarlo dijo:

Gracias por los comentarios.

a swats: Moat parece más definitivo que Humildad, aunque depende del número de Coaccionadores, Rondadores, etc. de tu metajuego, desde luego Moat es mejor contra Goblins. Creo que la principal pega del moat es que te obliga a llevar voladores e inutiliza Nantukos y Mishras.

a anónimo: normalmente suelo jugar Counterslivers y UGw Threshold.

Anónimo dijo:

Como siempre un gran articulo giancarlo, muy extenso y detallado.

Como tu mismo comentas a mi tb me gusta jugar mas a aggro que barajas como Landtill...;-)

Saludos a todos.

Chade dijo:

Saludos,

En Navidad di por casualidad con este pequeño oasis de legacy. La verdad es que desde entonces me he metido en la pagina a menudo y e leído la gran mayoría de los artículos, todos muy interesantes. La verdad me han ayudado en mi juego mas de lo que esperaba y en mi conocimiento en general del magic. Además me gustaría pedirte un favor, si podrías analizar mi mazo, a nivel de email no en el blog, y decirme que te parece y como lo podría mejorar. Se que parece que escriba a la antigua serra, pero estoy seguro de que tu opinión puede ayudarme mucho.

Gracias de antemano y sigue con este blog

Giancarlo dijo:

A chade: Siéntete libre de escribirme a la dirección de mail que he puesto (sololegacy@gmail.com) para cualquier sugerencia o idea y, por supuesto, si quierees comentarme algo sobre tu mazo.

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