[Mazo] Tombstone

el 7/4/08 |

Bueno, bueno, bueno, después de Legacy Tier Decks de abril y el reciente anuncio sobre el primer Open de Sololegacy, vuelvo a mi ser y a lo que más me gusta escribir en este blog, artículos sobre nuevos mazos.

Podemos decir que actualmente el formato está bastante estabilizado, con capacidad para soportar de forma equilibrada Threshold y mazos anti-Threshold y el único acceso a los mázos de más alto tier (el grupo de los mazos que se suelen ver en Top 8) que hemos visto recientemente es Aggro Loam, que vuelve del olvido, reciclada y renovada mediante la flamante incorporación de Triturador Rural. Los Top 8 no nos ofrecen grandes sorpresas

Es pues un periodo sin grandes novedades en las listas de Top 8 de importancia, un periodo perfecto para dedicar nuestra atención a mazos en desarrollo o renovaciones de distintos arquetipos. Hoy hablaremos de una especie de derivación agresiva de The Rock que he visto crecer el los oscuros rincones de internet hasta que ha llegado a un punto de interés digno de mención a lo que se suma cierta suerte en algún torneo, en que se ha colado en algún Top 8. Además la he probado un poco y me gusta bastante.



La baraja, denominada Tombstone es una baraja de base verde y negra con un pequeño spash de blanco (y en versiones posteriores, hasta un splash de azul) que nace con un concepto muy distinto al de lo que ha acabado siendo. En un principio era un mazo que intentaba sacer todo el provecho posible de la caminante de planos negra, Liliana Vess. El esquema en que desarrollaron esta carta era uno con destruccion de tierras en grandes cantidades y elementos de control tipo The Rock. Este mazo en sus primeras versiones era una auténtica petatierras ("Ponza" en lenguaje más fino) que además de Erial, Sinkhole y Vindicar jugaba hechizos como Tierra Rancia. La lista era algo así:

Tombstone V1.0
por Geoff Smelski

4x Tarmogoyf
2x Tombstalker
1x Doran the Siege Tower

4x Swords to Plowshares
4x Vindicate
4x Pernicious Deed

4x Sinkhole
4x Rancid Earth
2x Ice Storm

3x Lilliana Vess
3x Harmonize
2x Life from the Loam

4x Polluted Delta
3x Windswept Heath
4x Bayou
2x Scrubland
3x Horizon Canopy
2x Swamp
1x Plains
1x Forest
3x Wasteland

Si bien con el paso del tiempo se fue eliminando el elemento de destrucción de tierras como irrelevante y poco efectivo, se fueron viendo que algunas de las elecciones destacaban sobre otras, en especial dos:

- La base de criaturas: Este mazo comienza jugando un set de Tarmogoyfs y un par de Rondadores de Tumbas a los que se va sumando una copia de Doran, la Torre de Asedio. Desde bien pronto se va viendo que estas criaturas, buenas por separado, son ciertamente "sinérgicas" en el sentido de que jugando más copias acabaremos teniendo un flujo bastante constante de 5/5 de muy bajo coste que hace que los anticriaturas del oponente se queden cortos, por explicarlo de un modo, este mazo sólo juega finishers de gran tamaño pero de bajo coste, con lo que podremos ir gastando el maná en otros hechizos. Estas criaturas confieren al mazo una dimensión de agrocontrol al estilo azul, en el que nuestras criaturas serán grandes pinos de bajo coste escogidas por su tamaño y no por poseer habilidades especiales.

- Armonizar: Esta carta se añadió en un principio medio en broma para evitar ese momento de las barajas del estilo en que se deshinchan. Pronto esta carta ha ido demostrando ser tremendamente efectiva, desde mi punto de vista, la mejor del mazo cuando lo he probado en su versión última que, adelanto, incluye Aves del Paraiso y Testigos Eternas. Esta carta también ha ido incrementando en las listas más recientes y últimamente su creador defiende el uso de cuatro. Combinada con Testigo Eterna nos permitirá tener siempre cartas en mano y un flujo cosntante de 5/5de bajo coste. Aunque no parece muy buena a priori, tras probarla se demuestra poderosa en el formato.



El mazo por lo tanto ha ido desarrollando un esquema de juego en el que primero intenta ganar tempo y crear una situación favorable en mesa mediante, en las primeras versiones, hechizos de destrucción de tierras y, posteriormente, conforme el mazo se ha acelerado, descarte. Después el mazo espera bajar alguno de sus pinos para presionar al rival al mismo tiempo que juega hechizos de bajo coste como Espadas en Guadañas y, conforme pasan los turnos, empieza a explotar sus hechizos de ventaja de cartas como Testigo Eterna y Armonizar. Lo bueno es que todo esto se ha ido convirtiendo en un proceso más eficiente al escoger criaturas tan potentes.

Con el tiempo el concepto general se fue perdiendo un poco según lo iba pidiendo el testeo y el desarrollo de la baraja, de modo que se fueron eliminando Sinkholes y Vindicares hasta incluso quitar la Liliana Vess y, llegado un punto, Acción Perniciosa, debido a que las criaturas comenzaban a tomar un protaganismo insólito en barajas de este tipo, pues al jugar una pila de 5/5 nuestras criaturas contribuyen tanto a controlar la mesa contra mazos agresivos como a constituir nuestro fundamental mecanismo de victoria. Pernicious Deed fue dejando de ser necesaria en un auténtico mazo de agrocontrol y se sustituye por Crimen//Castigo y anticriaturas complementarios a Espadas en Guadañas, principalmente Apagar, que aunque sea algo suicida, encaja a la perfección en la baraja, pues nos permite meter mucha presión e hinchar nuestro cementerio rápidamente para nuestro Rondador de Tumbas. Además, vuelvo a insistir, nuestras criaturas son auténticos muros frente a mazos agresivos por lo que no nos harán tanto daño.

Es por esta potencia por la que el mazo cada vez se ha alejado más de una Rock. Incluso una Doran Rock con Doran y Tarmogoyf sigue jugando Vindicar y Acción Perniciosa y sigue presentando costes altos. Es decir, The Rock es Pernicious Deed, y por ello, nunca ha dejado de ser un mazo muy de control. Frente a The Rock, Tombstone es una baraja muy agresiva pero contundente, que busca llegar al juego avanzado y dominar al oponente con ventaja de cartas en lugar de buscar los topdecks como The Rock (lo que nos obliga a ser muy redundantes).

Con tanto Armonizar al final el mazo acababa robando mucha tierra y es por tanto que sus creadores decidieran meterle splash de azul sólo para jugar Brainstorm. ¿És esta una buena elección? Pues es mejor de lo que pueda parecer. El mazo ha demostrado en torneos que la base de maná verde negra con splash mínimo de blanco y más mínimo aún de azul es estable y funciona. Los Brainstorm tienen la función de filtrar nuestra mano unos cuantos turnos después del comienzo de la partida, es decir, no los usaremos como en un mazo de agrocontrol azul, nuestra baraja es muy consistente y jugaremos descarte y criaturas los primeros turnos. Brainstorm juega en otra división, no va a buscarnos una Force of Will, ni estabilizará nuestra base de maná. No pertenece a un motor de 10-12 cantrips. Esta carta nos obligará a buscar una de nuestras pocas tierras azules para poder, luego, con otra fetchland, hacernos un "Ancestrall". Jugamos muchas más tierrras que un mazo de agrocontrol azul y con los varios Armonizar que jugaremos iremos teniendo siempre una o dos tierras de más. Sencillamente Brainstorm+Armonizar+Testigo Eterna proporcionana a este mazo una ventaja de cartas salvaje, he probado el mazo y me parece muy sólido.

El mazo ha sido ampliamente testeado por sus creadores en torneos pequeños y de tienda de unos 20 participantes con buenos resultados y ha hecho algún top 8 en torneos grandes, como podemos ver en los Legacy Tier Decks de abril, donde vemos a Geoff Semlski pactar las finales en un torneo de cuarenta asistentes en Hadley, uno de los ambientes más comeptitivos del mundo. Además en el mismo torneo vemos otra Tombstone. La lista de Smelski en Hadley es la siguiente:

Tombstone
por Geoff Smelski aka Konsultant

4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
3 Doran, the Siege Tower
3 Tombstalker
3 Eternal Witness

4 Thoughtseize
3 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares
3 Snuff Out
2 Crime/Punishment
4 Brainstorm
3 Harmonize

4 Windswept Heath
3 Polluted Delta
4 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Tropical Island
2 Swamp
2 Forest
1 Plains

El banquillo no está disponible, pero un banquillo propuesto sería algo tal que así:

*Banquillo propuesto:
4 Engineered Plague
3 Krosan Grip
3 Engineered Explosives
3 Extirpate
2 Orim's Chant


Lo que me encanta de este mazo es que tiene una base de maná que, aunque a simple vista parezca un tanto caótica funciona bastante bien, cosa bastante difícil teniendo en cuenta que no hay un color predominanate, siendo la base verde-negra, a la que le añaden bosques y pantanos que dan azul y blanco, y muchas fetchland. Es por esto que se añaden Aves del Paraiso, pues estabilizan la base de maná enormente y dan mucha estabilidad frente a Luna de Sangre, de modo que la baraja no sufre mucho ante la hoy habitual disrupción contra las bases de maná hiperextensas, aunque roba mucha tierra, cosa que Brainstorm ha venido a solucionar. Además las Aves del Paraiso nos dan el maná azul que no tendremos al comienzo de la partida para jugar el citado Brainstorm, ya que este mazo prefiere buscarse una cantidad razonable de Bayou, Savannah y Scrubland antes.

Lo poco que yo he podido probar el mazo me ha parecido muy sólido contra mazos agresivos en general, pues todas nuestras criaturas, salvo las Aves, son serias amenazas. Muchos mazos sólo juegan cuatro seres de gran tamaño, en general Tarmogoyf, otros juegan Tombstalker, etc. Jugando este mazo he sentido que nuestros pinos no son tan imprescindibles, que podemos cambiar pino por pino, ya que digamos, el mazo tiene gran capacidad para volver a bajar uno de sus muchos "rematadores", debido, tanto a que juega diez, como a que roba cartas, a diferencia de los mazos de este tipo. Doran es muy duro contra mazos agresivos, frena mucho a los mazos de Goblins al suprimir su único modo de evitar nuestros bloqueadores (obligándonos a bloquear los Encabezahordas), además de ser muy grande contra cartas como Rencor, Dragón del Pozo Rakdos y cualquier criatura con fuerza superior a su resistencia. La otra gran criatura son los Rondadores que permiten decantar situaciones atascadas a nuestro favor. El mazo quiere jugar cuatro aunque es francamente dificl. Recordad que jugamos Testigo Eterna y que no siempre tenemos que remover seis cartas. Muchas veces es mejor pagar un maná más y conservar el Armonizar del cementerio. Sobre Tarmogoyf no diré nada.

El descarte cumple la función que la destrución de tierras cumplía en las primeras versiones del mazo, llevado a un mazo que ahora es más explosivo. Thoughtseize y Terapia de la Cábala nos permitirán resolver nuestros hechizos y siempre podremos sacrificar Testigos Eternas y Aves del Paraiso.

En cuanto a los anticriaturas, funcionan muy bien en una estrategia que quiere ser explosiva y buscan consumir el maná mínimo para poder gastar nuestro maná en descarte y en nuestros hechizos más costosos como Doran, Testigo Eterna, Armonizar y Crimen/Castigo. Además, el jugar rápido nos ayudará a llenar el cementerio de cartas muy rápido, asunto de interés para los Tarmogoyf y para los Rondadores de Tumbas, que querrán entrar en el tercer turno. Apagar entró en el mazo tardíamente y me ha gustado bastante, ya que es el único anticriaturas negro decente que cuesta menos de dos manás y puede usarse desde comienzo de la partida, a diferencia de Fallecimiento Espantoso, una carta algo lenta y disinérgica con Rondador de Tumbas. Las cuatro vidas perdidas son una consecuencia bastante justa teniendo en cuenta el poder del efecto.

Crimen/Castigo cumple la función que desempeña Explosivos Diseñados en algunas barajas de agrocontrol de base azul: sirve para complementar nuestros anticriaturas, del mismo modo que nos permite acabar con Mangostas Ágiles, Superviviencia de los Fuertes, Frasco de Éter, Grilletes Vedalken, Humildad y otros permanentes molestos, al mismo tiempo que Crimen/Castigo no es afectada por Reprimir ni Aguja Medular. Esto no es The Rock, al menos en el sentido clásico, somos un mazo explosivo que juega "muchas" criaturas de bajo coste que quieren dominar la mesa. Además no debemos olvidar la siempre útil faceta de la primera mitad de la carta, pues no será rara jugarla avanzada la partida.

Es decir, resumiendo, Tombstone no pretende ser una nueva The Rock ni una versión. Se diferencia básicamente por dos aspectos, mayor Explosividad y mecanismos de ventaja de cartas que nos renuevan la mano constantemente. Repito Armonizar + Testigo Eterna + Brainstorm es una combinación muy buena.

El banquillo no está muy definido hoy en día, la única opción que veo muy clara y necesaria son los Abrazos Krosanos que se librarán de muchas cosas molestas, en especial Luna de Sangre. Además se incluyen varias cartas siempre buenas en banquillo como Peste Diseñada, Extirpar, Explosivos Diseñados y un par de Cantos de Orim, que he visto en alguna lista y que yo he incluído un poco de relleno por ser útiles contra mazos de combo.

No puedo aportar un estudio detallado de banquilleado. Generalmente las sugerencias de banquillo son una combinación de mi experiencia con el mazo, mi opinión teórica y las sugerencia de banquillo de los reports y los mayores expertos de una baraja. En este caso la baraja está aún en fase de desarrollo pero creo que es una baraja francamente jugable. En general es una braja muy sólida, con facilidad para dominar mazos agresivos al mismo tiempo que combina explosividad y descarte para meter presión a mazos de control y agrocontrol. Contra combo hay herramientas de banquillo suficientes, donde destaca Extirpar, Explosivos Diseñados y Canto de Orim. Contra Ichorid y mazos de Vida desde el Barro se puede añadir también alguna que otra Línea Mística del Vacío.

Lo que me ha llamado la atención de este mazo es que me ha recordado a Threshold cuando la he jugado, al ser una baraja con capacidad para intercambiar el papel de agro o de control según lo estime conveniente de forma muy eficiente. Eso, combinado con la gran potencia que encierra el mazo y su capacidad para robar cartas es algo a tener en cuenta. Algunas elecciones eran algo complicadas, pero me gustaría decir que es una baraja que hay que probar un poquito antes de criticar, porque luego funciona mejor de lo esperado.

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6 Comentarios:

No sirven de nada... dijo:

Siempre he praferido Vendetta antes que Apagar.

Giancarlo dijo:

Ambas cartas están equilibradas, las dos instantáneos y las dos no afectan a criaturas negras. Las ventajas de apagar es que se pueden jugar gratis (si controlas un pantano) aunque pasa por Contrapesar y Cáliz del vacío.

Lo bueno de la vendetta es que te hace menos daños cuando te cargas criaturas de menor tamaño, aunque en un entorno de pequeñas criaturas igual te compensa más Fallecimiento Espantoso. De todos modos no te vas a ahorrar más de un par de vidas en muchos casos. Aunque me parece una carta válida en esa función.

Netherbane dijo:

No veo la sinergia entre el Tarmo y el Tombstalker, sinceramente. Y por otro lado, me resulta increíble que este mazo verdaderamente haya ganado un torneo...

Me hace acordar al Legion Land Loss de hace 10 años, pero a lo cutre y multicolor.

Todo esto lo digo sobre el papel. Ahora habrá que probarlo y ver qué sale :D

Giancarlo dijo:

Hola, no hay ninguna falta de sinergía porque generalmente el cementerio del rival será más que suficiente para alimentar al Tarmogoyf, aunque de todos modos, por lo poco que pude probar el mazo los Tombstalker no suelen bajar de dos en el segundo turno removiendo seis cartas, sino que muchas veces pagaremos 3 y nos dejaremos una Terapia de la Cábala o algo para un futura Testigo Eterna.

En serio, si algo bueno tiene jugar este mazo es el juntar a Doran, Tombstalker y Tarmogoyf en el mismo sitio, porque contra casi todos los mazos solo bajaremos uno. El único problema que le he visto al mazo es que puede ser algo lento e igual le vienen bien más anticriaturas.

Anónimo dijo:

oye, si tan mal pintan eso de robar muha tierra, x k no descartarlas via perro o algo x el estilo? por lo demas esta bien, eso si, no se cómo gano un torneo...(seguro k era uno de esos k bajas un tarmo y se cagan jejeje)

Anónimo dijo:

a

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