[Mazo] Merfolks

el 12/9/08 |

Tras un tiempo sin escribir análisis de mazos del formato por fin he podido ponerme de nuevo a lo que, como muchas veces he repetido, es lo que más me gusta y, desde la más sincera humildad, una de las cosas que parecen valorar más los lectores en este blog. Pero como sabéis, entre mis muchos defectos se encuentra el de carecer de capacidad de ir al grano: me pierdo siempre en preámbulos y rodeos varios y para no variar reflexionaremos sobre temas diversos. Total, seguro que es más interesante que lo que estén poniendo en la tele ahora mismo…

Con Fragmentos de Alara a punto de salir al mercado es hora ya de echar la vista atrás para observar lo que nos han dado los dos últimos ciclos de Lorwyn y Páramo Sombrío. A pesar de no ser tan poderosas e impactante para el formato como lo fue Visión de Futuro, hemos de reconocer que el bloque de Lorwyn, recordando un poco, nos dio unas cuantas muy buenas cartas. Revisando el análisis que hice de Lorwyn hace mucho puedo ver que de ellas, han pasado a ver juego frecuente en Legacy cartas obvias como Thoughtseize, Doran y Ponder y otras menos claras como Garganta Chillona, Anillo del Olvido, Gaddock Teeg o las Hoofsprints han entrado en varios mazos aportando su granito de arena. La mítica Coacción ha sido sustituída por la Thoughtseize por todos los que han podido permitirse el cambio, Ponder ha conseguido entrar hasta en mazos de combo haciendo que te sientas sucio cada vez que ves tus Visiones de Suero en la carpeta y Doran ha reimpulsado alrededor suyo a las barajas tipo The Rock.

Incluso Alborada ha contribuido mucho al formato tan sólo ya mediante el poderoso Triturador Rural, que ha rescatado de un inmerecido segundo plano a las barajas de Aggro Loam, llevándolas a ser posiblemente el mejor mazo del formato actualmente.

Es decir, a pesar de todas esas toneladas de cartas tribales que poco nos interesan y tanto nos han castigado mientras revisábamos los spoilers, han acabado saliendo cartas bastante poderosas y decentes.

Sin embargo, no sé si os habéis dado cuenta de la menor cantidad de artículos sobre Páramos Sombrío y la aún menor cantidad de interés que ha suscitado Crepúsculo. Es cuando he de confesar que como a mediados de julio confeccioné un análisis de Crepúsculo, como he acostumbrado a publicar de todas las ediciones desde que comencé este blog. Dicho análisis se quedó relegado en una de mis carpetas hasta que lo volví a encontrarlo, pasado un mes, y pude comprobar horrorizado, que la benévola selección que hice no había visto juego. Es entonces cuando deseché dicho artículo. Pasado otro mes podemos comprobar que Crepúsculo no ha aportado nada al formato. ¿Absolutamente nada?

No realmente, si vuelvo a revisar dicho artículo clasificado podemos salvar un par de cartas que han visto juego, un par de Tritones. Las alarmas sonaron hace ya más de un mes en Iselhorn. Así pues, podemos decir que algo, un poquito, si que aporta al formato. Realmente tras un año y cuatro colecciones de fuerte trasfondo tribal la aportación de cartas tribales ha sido realmente importante y este mazo se ha nutrido de cartas de varias colecciones, son los efectos secundarios de un año tribal. De hecho las hadas también amenazan el horizonte de Legacy…

Pero bueno, ¡habéis leído hasta este punto!, enhorabuena pues por fin entramos en harina. Los Tritones han atraído a muchos jugadores desde los tiempos antiguos de Beta dando origen a las míticas barajas de Fish, ¡criaturas azules!, aggro con contrahechizos, lo que supuso el origen del aggrocontrol, concepto que por asumido ya no nos parece tan innovador pero que cuando comencé a jugar me atrajo tanto.

Con la evolución del juego y la aparición del formato no hubo cabida para las barajas de tritones. Con tanto trasgo suelto los Jinetes de Mantas o los Guerreros de la Marea resultaban bastante ridículos. Y en el Legacy 2.0 surgido tras la irrupción de Tarmogoyf sus posibilidades eran aún más remotas. En general todo pasaba por jugar un montón de criaturitas débiles y poco útiles que hinchar con Señor de la Atlántida y enviar a la cocina mediante unos oportunos Guerreros de la Marea. De aquí podemos obtener ya una primera reflexión:

1) Los tritones necesitan ser “buenos” cada uno por separado, esta es la enseñanza que nos proporcionan los Fragmentados, que tanta guerra dieron este año.



Evidentemente esto es un mazo tribal y ninguna carta es estrictamente buena por separado. Al decir que cada tritón debe ser bueno por separado me refiero a que sean buenos mientras juntemos dos y mejores si baja un tercero. Lo que no es aceptable es que si no está el Señor de la Atlántida en juego el resto sean criaturas pobres e indefensas. Para obtener esta condición necesitamos cartas y Lorwyn comenzó a darnos nuevos tritones de bastante calidad. Merrow Reejerey es un segundo Señor de la Atlántida que ha entrado en la baraja como entró el Fragmentado de los Tendones en las barajas de fragmentados, incrementando el tamaño medio de nuestros tritones y duplicando las posibilidades de robar y resolver tritones “dopadores”. Además tiene una segunda habilidad tan interesante como polivalente. Podemos usarla para girar un bloqueador (muy útil en tiempos de pocas pero más grandes criaturas aka Tarmogoyf), o para enderezar un bloqueador o un Puerto Rishadano, eso sí, no se dispara al entrar tritones en juego mediante Frasco de Éter, sino al jugarlos.

En segundo lugar tenemos un interesante cantrip en forma de Silvergill Adept (¿¡Perito Branquea Plateada!?) con un tamaño más que razonable en relación a su habilidad y coste. Recordad que podemos negar su pega con Frasco de Éter. Además, Lorwyn nos ofrece una posibilidad, Sygg, una especie de Madre de las Runas tritona que nunca ha acabado de convencer.

Aún así con estas incorporaciones el mazo se queda un poco escaso todavía y los antiguos tritones siguen pesando negativamente. Con las nuevas ediciones no solucionaron uno de los problemas del mazo, la ausencia de primeros turnos de calidad en forma de Tritón, pues aunque podamos jugar algún hechizo el primer turno, el no disponer de criaturas en la curva de uno perjudica notablemente el provecho que podemos sacar del Frasco de Éter. Quien haya jugado esta carta sabrá que un turno consistente en: pongo contador al Frasco, vas, es un Time Walk para el oponente. Por otro lado es importante para meter presión en el segundo turno si bajar un Señor de la Atlántida.

Por lo general se ha jugado Guerrero de la Marea como ese necesario primer turno. Lorwyn nos proporciona un calco en forma de Tideshaper Mystic, lo que no modifica mucho la situación. Para empezar muchos mazos relevantes del formato llevan azul, entre ellos Threshold y Landstill, y sus islas harán que nuestra única preocupación sean sus anticriaturas pues sus bloqueadores quedarán anulados de por sí. Por otro lado o son un 1/1 (o 2/2) o son una habilidad, pero no podemos disponer de ambas cosas por lo general. Todo esto hace que sea más útil llevar un par de ellos para robarlos avanzado un poco el juego y usar su habilidad para lanzar una ofensiva definitiva contra un mazo no azul. Contra mazos azules, sin embargo, muchas veces querremos sacar los Guerreros de la Marea para meter cartas de banquillo.

Páramo Sombrío nos proporciona ese primer turno que necesita nuestra curva en forma de los Cursecatcher, unas criaturas decentes que nos permiten, combinados con Fuerza de Voluntad y Ofuscar, mejorar nuestro counterwall en los primeros turnos e incrementar nuestras posibilidades de resolver los hechizos clave. Su principal atractivo reside en que su habilidad no requiere girarse.



Con esto ya a punto de caramelo sale Crepúsculo en verano y pronto destacan dos tritones. Wake Thrasher soluciona uno de los problemas del mazo, la falta de músculo. Dentro de sus limitaciones nos permite solucionar de un golpe imbloqueable las situaciones comprometidas. Cartas como Frasco de Éter, Puerto Rishadano y Guerrero de la Marea tienen especial cariño al Wake Thrasher. Eso sí, debemos tener en cuenta que es una criaturas débil que muere con nada y que no sirve como bloqueador, por lo que no podremos abusar de ella y no son convenientes más de un par de copias, aunque algunos ansiados llevan cuatro.

Por otro lado el Cold-Eyes Selkie es una de esas cartas que cuando salen generar una gran expectación que da paso a cierto escepticismo por parte de los jugadores que acaba en rechazo. Como todas las criaturas que tienen que hacer daño para robar nos generan cierta avaricia, pero los bloqueadores enemigos nos paran un poco los pies. Cold-Eyes Selkie cruza islas de fábrica, lo que no lo hace imbloqueable pero si imbloqueable para mazos contra los que nos interesa robar, como son todos los mazos con contrahechizos. Por otro lado la posibilidad de robar más de una carta con nuestros tritones dopadores o de mancillar a nuestro oponente con un Jitte nos hace plantearnos esta criatura. La conclusión para mí es que no podemos abusar de esta criatura pero si que puede ser útil tras una guerra de counters en la que nuestra mano y criaturas (y las del oponente) hayan ido al cementerio. Cold-Eyes Selkie entonces tiene oportunidades de rapiñar unas cartas. Es por ese potencial por el que me gustan y creo que 1-2 copias pueden entrar en la baraja.

De todo esto y de la mera observación de las listas que han hecho top 8 este mes podemos extraer el siguiente esqueleto:

a) Imprescindibles:
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2-3 Wake Thrasher

b) Útiles y recomendables:
2-3 Tidal Warrior/Tideshaper Mystic

c) Al gusto del consumidor:
1-2 Cold Eyes Selkie

Este esquema está formado básicamente por cartas nuevas. Es una lista imposible hace un año.

Tras el sensible incremento de nivel de los tritones y verificar nuestra primera imposición es cuando me vuelvo a plantear. ¿Por qué jugar tritones y no otro mazo? Los fragmentados también juegan una base de contrahechizos similar y como criaturas son más eficientes. Razones sentimentales y/o económicas aparte estamos planteando la baraja de modo competitivo. ¿Qué tienen los tritones que no tengan, por ejemplo, los fragmentados? Que son monoazules. Como criaturas son más eficientes los fragmentados, pero más eficiente es Tarmogoyf. De aquí extraigo otra idea importante desde mi punto de vista

2) Los tritones dependen de su poder monoazul. Debemos potenciar este aspecto al máximo pues es esta es su principal virtud.

Jugando monoazul no tendremos problemas de maná y, por lo tanto, tendremos la obligación moral de causárselos al oponente. Es por ello que la mayoría de las listas combinan los Eriales con los temibles Puertos Rishadanos que tantos dolores de cabeza nos dieron en la era Goblins. De un modo similar a los trasgos, podremos gastar maná real y virtual en atascar el progreso del oponente mientras el Frasco de Éter hace el trabajo sucio. Tendremos menos explosividad y combaremos menos, pero jugaremos tribal con contrahechizos. Todo esto se complementa con un set completo de Reprimir, carta muy peligrosa que completa el pack azul de disrupción de la base de maná que se puede implementar con Back to Basics de banquillo pues anula nuestros Rishadanos,por lo que sólo entrará cuando realmente vaya a doler.

Este paquete de ataque a la base de maná se combina con Frasco de Éter lo que, en el actual metajuego, puede explicar los buenos resultados que ha obtenido la baraja, que no se puede achacar tan sólo a la notable mejora de la calidad media de sus criaturas.

El verdadero debate está en si se juega Brainstorm (lo que obliga a jugar fetchlands) o no. Es una decisión difícil. Lo que si que es cierto es que introducir fetchlands meramente por el shuffle effect es un riesgo innecesario en un mazo monocolor que no necesita fijar su base de maná. Sin embargo muchos jugadores muy acostumbrados a jugar sus Brainstorm no conciben jugar azul sin el mencionado instantáneo. La tercera opción sería jugar Parada, lo que:

a) conlleva los peligros intrínsecos de jugar con esta carta y;
b) te exige incluir Mutabóvedas o resolver una criatura antes, a ser posible en el primer turno.

A mí personalmente me gusta mucho la lista que ganó en Iserholn en agosto ante 72 jugadores y que, con apenas unos pocos cambios, volvió a hacer top 8 este mes.

Sardinengulasch aka Merfolks
por Dominik Nitsch

4 Cursecatcher
2 Tidal Warrior
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
3 Wake Thrasher

4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
2 Echoing Truth
3 Standstill

4 Aether Vial

4 Wasteland
3 Rishadan Port
12 Island

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Back to Basics
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte


Los Wake Thrasher debieron gustarle al alemán porque metió el tercero para el torneo de septiembre. Lo cierto es que han entrado en todas las listas en al menos un par de copias y por el momento parece que combinar la capacidad de dar una gran bofetada con un esquema tan cansino ha dado sus frutos. Sinceramente, creo que esta es la carta que ha acabado de hacer despegar a los tritones. Y el ganar un torneo tan grande como el de Iserholn fue lo primero que me sugirió la idea de escribir un artículo sobre las nuevas posibilidades de esta amigable tribu.

El principal problema del mazo es su incapacidad para lidiar con criaturas grandes del oponente. Wake Thrasher puede solucionar problemas ante bloqueadores, pero cuando somos nosotros los que estamos siendo agredidos seguimos sufriendo esta carencia. La solución a este problema es muy variada y es lo que verdaderamente acaba derivando las diferentes listas. El paquete de hechizos del mazo por lo general es reducido y así debería ser, con fuerza de Voluntad y Ofuscar, Frasco de Éter, Reprimir y algo para robar.

La lista de Nitsch opta por bouncers, porque menos da una piedra. En este caso elige Verdad Reflejada, que con un coste aceptable puede subir un par de criaturas o acabar con una horda de tokens. Otra posibilidad es combinarlo con Río Torrencial o incluso Limpiar.

En un metajuego azul se puede optar por la Seasinger, aunque resulta arriesgado.

Otras opciones son dar un splash de color para incluir un anticriaturas (aka Espadas en Guadañas), el problema es si hay hueco. Tenemos una lista japonesa de top 8 de julio (anterior a Crepúsculo). Que utiliza el color blanco para ganar acceso a Espadas en Guadañas y Sygg. En cierto sentido Sygg también es una buena respuesta a criaturas grandes.

Uw Merfolks
por Yuugo Tsuda

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares

4 Standstill

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
4 Tundra
5 Island
1 Plains
4 Mutavault

SB:
2 Hydroblast
1 Blue Elemental Blast
3 Disenchant
3 Chill
3 Mind Harness
3 Tormod's Crypt

El problema más evidente de dar splash es que sacrificamos nuestra estrategia de disrupción de la base de maná considerablemente. No obstante podemos cambiar las Mutabóvedas por Eriales, encajar un par de Rishadanos y quitar Paradas y/o Brainstorm o alguna combinación de Espadas en Guadañas para encajar algún Wake Thrasher y algunos Reprimir. Quizá algo así:

UW Merfolks
propuesto por Giancarlo

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Wake Thrasher
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
3 Daze
4 Brainstorm
2 Swords to Plowshares
3 Stifle

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Tundra
5 Island
4 Wasteland
2 Rishadan Port

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Propaganda
3 Tormod’s Crypt
3 Disenchant
2 Swords to Plowshares


Otra opción es incluir algún rematador en lugar de anticriaturas, pues ganamos en poder de ataque y tenemos un plan B contra cartas antitribales: Peste Diseñada, FirespoutCristoph Gerber hizo top 8 en Hassloch el pasado mes con una versión con splash de verde para incluía… ¿adivináis? sí, Tarmogoyf. No le veo mucha gracia, la verdad. Lo que sí que me parece interesante es incluir Acorazados en la lista como en muchos foros se ha sugerido, ya que el mazo de por sí ya juega muchas veces cuatro Reprimir de base. Además no debemos olvidar el otro combo de Acorazado con Frasco de Éter consistente en bajar uno y en respuesta a su habilidad bajar otro con Frasco y sacrificar el primero al segundo.

Merfolk Dreadnought
por Tristan Polzl

4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Shapesharer
4 Phyrexian Dreadnought

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
1 Trickbind

4 Aether Vial
2 Pithing Needle

13 Island
4 Rishadan Port
4 Wasteland

SB:
2 Cursecatcher
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte

Esta lista de junio puede actualizarse con los siguientes cambios:
- 2 Shapesharer
- 2 Pithing Needle
+ 4 Cursecatcher

No obstante es interesante el uso de Shapesharer pues además de ser un interesante bicho defensivo tiene gran sinergia con con Acorazado Pirexiano, pues podremos convertirlo y sacrificarlo a la habilidad del Acorazado o, si al oponente le quedan pocas vidas, transformarlo, dejar morir al Acorazado y atacar con él, lo que lo hace un bicho bastante competitivo en esta versión. Acorazado Pirexiano parece encajar mucho mejor que Tarmogoyf, pues te permite tener al rival intranquilo y bajo constante amenaza y rematar una partida dominada por un Tarmogoyf, aparte de las miles de formas de abusar de él que tiene la baraja.

Una última opción es jugar una lista fuertemente tribal, con muchas criaturas. En The Source podemos encontrar el report sobre el paralelo de Legacy del GP de Copenhague, del que como es habitual, no conoceremos las listas, aunque nuestro amigo danés nos informó de que la asistencia fue de 63 jugadores, quedando tercero en el suizo (ya sabéis que no hay eliminatoria en estos eventos).

Merfolks
por Hightower

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Stonybrook Banneret
4 Wake Thrasher
4 Merrow Reejerey

4 Force of Will
4 AEther Vial
3 Daze

14 Island
4 Wasteland
3 Rishadan Port

SB:
4 Tormod's Crypt
4 Stifle
3 Chill
3 Annul
1 Gaea's Blessing

En listas con más criaturas puede entrar la Banderola de Arroyo Rocoso para acelerar un poco y Mensajero de la Marea para robar al más puro estilo goblins.

En cuanto a enfrentamientos, posiblemente Goblins sea una de nuestras peores pesadillas. Encabezahorda Trasgo nos hace mucho daño, pues una vez entre en juego, y con Frasco de Éter no podemos controlar esto en gran medida, no tendremos forma de bloquearlo ni deshacernos de él salvo que llevemos alguna Mutabóveda o juguemos Espadas en Guadañas. De banquillo Propaganda es una carta muy útil que puede ayudarnos a frenarles. Si los trasgos son numerosos y seguimos empeñados en jugar este mazo Podemos añadir Ráfagas Azules, que por lo general no son tan fundamentales contra Dragon Stompy que para mazos como Threshold o Landstill. Si el problema son las chispas Frío cumplirá la labor muy eficientemente.

Los enfrentamientos contra mazos azules son bastante buenos gracias a Frasco de Éter y la habilidad de cruzar islas, que nos dará una cierta ventaja. Además, la combinación de Fuerza de Voluntad, Ofuscar y Cursecatcher, nos proporcionarán un counterwall los primeros turnos muy interesante para resolver Frascos.

Contra artefactos y encantamientos Annul parece una buena opción contra Stax o Landstill.

Posiblemente el enfrentamiento más delicado sea Aggro Loam, con sus grandes criaturas, sus Sueños Devastadores y todo el motor de Vida desde el Barro en un mazo sin azul. En versiones normales del mazo Arpón Mental es una buena respuesta contra sus criaturas, así como Ráfaga elemental Azul, muy útil contra cartas que tanto daño nos hacen como Asalto Sísmico, sueños Devastadores o Deseo Ardiente. Seguramente la versión con Acorazados sufra menos contra este tipo de mazos con criaturas tan grandes.

Merfolks es un mazo muy, muy divertido, tribal con Fuerza de Voluntad y bastante económico según qué versión. Objetivamente no va a trastocar el metajuego pero en un entorno adecuado puede dar mucha guerra, especialmente teniendo en cuenta que es un mazo que te puedes montar con muy poco. Espero que os haya gustado el artículo tras tanto tiempo sin escribir sobre mazos.

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23 Comentarios:

Anónimo dijo:

Como lo haces para ser tan bueno??

Julita dijo:

Señor, debo felicitarle encarecidamente...

ERES EL PUTO AMO!!!

Los mejores comentarios de mazos que he leido en español.

Ryuu dijo:

yo no veo tonteria el verde la verdad, pero no para incluir goyfs sino para inlcuir chamaleon colossus, que cumple muchas funciones:

1.- es triton (para los adept y los lords viene muy, pero que muy bien)

2.- no pueden tirarle snuff out que ahora se juegan mucho.

3.- es gordo el solo. mejor dicho, es MUY gordo el solo.

ademas,los krosan grip son taan buenos...

por lo demas, un articulo cojonudo.

Anónimo dijo:

Buen artículo!

Una pregunta (yo no he probado el mazo): ¿Realmente son tan buenos los wake thrasher? No sé, yo los veo muy endebles. Casi que incluso prefiero a la selkie que por lo menos puede llegar a dar una gran cantidad de ventaja de cartas si tienes un lord en mesa.
Por otro lado a mi personalmente me gustan los tidal warrior ya que pueden actuar como un semi mago de la luna en azul, dando un poco más de tiempo, evitando que bajen una pernicious o bien dando imboqueabilidad (!?)
Y por último en cuanto al removal, me quedo con la versión mono azul y los bouncers, especialmente el Río torrencial que es prácticamente un 2x1.

En fin un saludo y gracias por comentar un mazo como este, que a priori no parece gran cosa pero luego es bastante puñetero.

PeAcH dijo:

Muy interesante, de verdad.

Aunque me parece que quizás se le podría añadir a la baraja algún tipo más de creature control: shackles, legacy aluren o showers. Así se podría mantener mono azul.

Giancarlo dijo:

Muchas gracias a todos por vuestros comentarios tan amables, me animan a seguir escribiendo análisis de mazos, que suponen bastante tiempo y esfuerzo.

@ ryuu: No había cotnemplado los Chameleon Colosus, lo que dije del verde lo dije un poco a la ligera, peor tenía en mente la cuestión Tarmogoyf VS Dreadnought. Los Krosan Grip son la segunda mejor carta verde del formato sin lugar a dudas. El doble verde del Camaleón y de su habilidad interfieren un poco con Eriales y Rishadanos, aunque quizá podríamos usar los Tideshaper Mystic para ayudar con el verde... No sé, merece testearse.

@ anónimo: Los Wake Thrasher son tan endebles como el resto de tritones, no pretenden ser grandes, son un tritón finisher que deberemos proteger un poco, muchas veces sólo un turno. Desde luego los top 8 dicen bastante en su favor.

@ peach: Yo también pensé en los Grilletes, que son una carta que amo, peor no le veo mucha sinergía con Rishadanos y Eriales. Si se teme Aggro Loam, veo mejores los Arpones,pero en un entorno con bicherío se pueden plantear toras opciones. Seguramente en ese entorno sería interesante Sygg.

Anónimo dijo:

Hay ya un articulo de faeries?? (si es asi no lo veo). Si no esta para cuando??.
Me parece un articulo muy interesante, ayudas mucho a mantener el interes por este formato.

Anónimo dijo:

Wakala de perro!!! pero no a tu articulo, tu articulo sin duda es muy bueno, mi desaprobación es a este tipo de decks, los merfolks son pasajeros, no hay como esas criaturas que jamas se olvidan y que jamas pasaran de moda como los goblins y los elfos... estos se han forjado una historia, dudo que los pecesillos estos puedan hacerlo...

jajajaja

the_juzam_djinn dijo:

Artículo impresinante, como siempre. Yo creo que los Dreadnoughts son lo que convierte esta baraja en una opción real, son la manera de no ser un pelele en manos de Aggroloam y condiciona los anticriaturas del oponente hasta el extremo...
Además de como tú ben has dicho, ser MonoU es su mejor virtud

Anónimo dijo:

Yo creo que jugar el verde es una gran opción, pero por una carta que nadie ha nombrado aun: Root Maze.
Con el verde accdemos al goyf (aunque no lo veo tan necesario) pero sobre todo a cartas de side como krosan grip (una humildad te destruye).

En cuanto a acorazados/tarmos, creo que son mejores los tarmos por una razon, son buenos por si mismos. Para el acorazado necesitas un stifle (o dos acorazados y un vial) mientras que para el tarmo no. Además, bajar el tarmo con el vial es una sorpresa.

Cono la inclusion de las tropical, veo lógico incluir el plan fetch+brainstorm, ya que las paradas, como se ocmenta en el articulo, tienen el riesgo clásico de esta carta, y mas sin jugar nosotors mutabovedas (aunque es cierto que vial+parada es temible)

WinterN dijo:

Excelente artículo. De lo mejor que he leído en mucho tiempo. Me están entrando unas ganas locas de jugar tritones. ;)

Anónimo dijo:

Excelente analisis de mazo para aquellos que deseamos jugar Legacy pero no sabemos bien como se maneja el formato.

Hay alguna posibilidad de que en el futuro se analice un mazo Ankh Burn (como el que quedo 3ro en ese torneo ¿aleman? de 145 personas)? Estoy pensando armarlo pero requiere de una inversion que no me gustaria incurrir si el mazo no es tan estable como yo pensaba

De todas maneras, excelente articulo y excelente pagina, sigan asi!

Anónimo dijo:

Ese mazo esta muy mal montado. Si hizo un buen papel es de pura chiripa. Giancarlo tiene un mazo burn muy bien analizado y construido aquí en esta página. Las tierras artefacto son incompatibles con el fireblast y el precio del progreso, aparte de que el ankh es una mierda y el cetro no hablemos.

Un saludo

Anónimo dijo:

Alguien puede explicarme cómo va eso del Vial y los 2 Dreadnoughts? Lo he preguntado a un juez de Starcitygames y me ha dicho que no es posible...

Giancarlo dijo:

A ver, si tienes dos Acorazados en mano y un Frasco con un contador puedes jugar uno pagando su coste y, en respuesta a su habilidad disparada, poner el otro en juego con Frasco de Éter. Al poner el segundo en juego se dispara a su vez su habilidad, que se resolverá antes que la del primero. Podremos sacrificar el primero para pagar la habilidad del segundo y mantenerlo en juego.

Anónimo dijo:

Muchas gracias. Si imaginaba que la cosa era por el estilo, y tiene su lógica, pero el juez de esa web me ha dicho que no.
Lo volveré a preguntar aportando ahora la información detallada que me das...

Gracias de nuevo y enhorabuena por un gran artículo.

Anónimo dijo:

Que loco que buscando articulos de Merfolks,encuentre este ya un poco viejito,y ahora Merfolks sea el mazo del momento!jejeje!,mas todavia con la salida del Merfolk Sovereign,ya que estoy,te pido no se si una nota,pero un comentario si sobre este nuevo lord que va de la mano con el Trasher!

Abrazo desde Argentina!



Wish!

Giancarlo dijo:

Bueno, mañana sale un comentario de M2010, pero a grandes rasgos este nuevo tritón lo tiene muy complicado, no por falta de calidad, sino porque el mazo tiene muy poco espacio disponible y está ya bastante saturado con cartas mejores o más ajustadas a la curva de maná. Así con todo, siempre quedan 2-4 huecos un poco tontos, bastante personalizables, en los que no es raro jugar costes 3 como Kira, Limpiar o Cold-Eyed Selkie, por lo que le veo posibilidades a este tritón quizá como un par de copias.

Anónimo dijo:

yo precisamente hago merfolks y este articulo me ha encantado.
mi mazo es:
-4reejerey merrow
-4 señor de la atlantida
-4 triton soberano
-4 perito de branquia plateada
-3mentor mago arrullador
-3 selkie de ojos frios
-2 profetas de vinoerrante
-4 contrahechizo
-4 fuga de mana/4 rafaga de agua(banquillo)
-4 esparcir la esencia
esto de momento son mis cartas principales
por favor:
-calificame el mazo de 0-10
-¿me meto los frascos de eter?
-¿me meto mutabovedas?
-¿me meto trillador de la estela?concordando con estas cartas ¿cuantos??????
-me dejo los profetas??? pues tengo todo de coste 2 y 3 excepto los profetas de vinoerrate
gracias, muchas gracias
recomiendame xfa... !!!

Giancarlo dijo:

Como puedes comprobar, el artículo tiene ya unos cuantos meses. Con el transcurso de este tiempo el mazo se ha ido consolidando y convirtiendo en uno de los mejores del formato, incluso siendo el mejor por meses.

La base de criaturas es:
4 Atrapamaldiciones
4 Señor de la Atlantida
4 Reejerey Merrow
4 Perito de Branquia Plateada

Eso va a misa, los Cursecatcher son imprescindibles, porque te protegen los primeros turnos, no van a cotrarrestar casi nada, porque el oponente no va a caer en ellos, pero al final el efecto es el mismo, evitar que te jueguen ciertas bombas. Además es importante contar con cartas de primer turno para curvar.

La base de criaturas se completa ya al gusto, pero las opciones más destacadas hoy en día son el Tritón Soberano, que ha tenido bastante buena acogida. Para el Trillador de la Estela igual no tienes mucho hueco, pero desde que ya no existe la quemadura de maná es bastante potente. El problema es que no hay prácticamente hueco para más de 20 criaturas.

Las Mutabóvedas son fundamentales, no concibo este mazo hoy en día sin esta carta, es de las más temidas, porque suele ser más grande, no puede ser contrarrestado y no es azul, lo que es muy relevante.

Si las Mutabóvedas son fundamentales, el mazo es incocebible sin Frasco de Éter. Ten en cuenta que en todo momento estamos hablando de Merfolks de cara a el metajuego más competitivo y la invulnerabilidad a contrahechizos que otorga el Frasco de Éter es otro de los pilares del mazo.

Es decir, para jugar un mazo agresivo tribal con curva alta, Elfos o Trasgos funcionan mejor, la gracia que tiene Tritones es:

- Disponer de protección en forma de contrahechizos como Fuerza de Voluntad y Ofuscar, de modo que puedas cascar pronto amenazas y jugar muy agresivo, que es cuando mejor funciona el mazo.
- Protección a contrahechizos en forma de Frasco de Éter y Mutabóveda.
- Rapidez y explosividad: nada de profeta o mentor.
- Ventaja de cartas en forma de Parada, pudiendo jugar la Parada gracias a Frascos y Mutabóvedas.

Si tuviera que calificar tu mazo del 0/10, te diría que depende, desde luego no le puedo dar una clasificación muy alta si lo que pretendes jugar a nivel competitivo, que es donde el mazo da más de sí. Tu lista está bien para jugar con los amigos, pero debes tener en cuenta que de cara a un entorno competitivo de torneos grandes, es muy mejorable.

Te recomiendo que te registres en Factoría de Mishra, donde jugadores con bastante experiencia con la baraja te pueden ayudar todavía más en el tema específico sobre Tritones. Si te presentas educadamente te van a ayudar, no te de reparo y si alguien te suelta alguna bordería, no te preocupes que los moderadores les damos alguna colleja, nos preocupamos mucho de ayudar a los jugadores a progresar.

Anónimo dijo:

muchas gracias giancarlo, por cierto, se me olvidó ponerlo, me llamo andrés: muchas gracias por tu recomendaciones, de hecho me metere los atrapamaldiciones y me voy a quitar los trillador de la estela.me gusta seguir los consejos de los demas. por cierto, ¿por que los mentores de mago arrullador no? aunque me los acababa de comprar y no me han tocado mucho en las partidas que ahora juego, no se como me van a ir de ahora en adelante. tampoco son tan malos. otra cosa, los señores de la atlantida me estoy fijando que son ya muchos dopadores, y que sus 2 ventajas: el coste tan bajo de mana, y la habilidad de cruzar islas a mis tritones, no las utilizo, porque no hay muchos que jueguen azul y si me toca me toca al final, sin embargo, el reejerey merrow y el triton soberano tienen ambos habilidades para partida avanzada.
y ahora he probado nuevas alternativas como contrahechizos: como negar, enredo de runas,...
por favor, me podrias señalar por prioridades de mayor a menor los siguientes contrahechizos?:deshacer, contrahechizo, negar, esparcir la esencia, fuga de mana y enredo de runas. a todo esto, me podria meter bumerang?cuantos?
me podria hacer el mazo azul y negro, siempre con el tribal de triton y control.
me podria meter la embustera de cosi o la llamadora de vendavales???

gracias, muchisimas gracias!!de verdad, estoy super agradecido!
pero xfi, hazme el favor!!!

Anónimo dijo:

sinceramente me ha gustado.
Aunque ahora las cartas van mejorando jeje

-En total tengo varias barajas no he llegado a probar fragmentados pero la baraja parece my buena.

Anónimo dijo:

Ha pasado bastante tiempo de este analisis, pero al menos me ha parecido realmente excelente, y considerando las cartas que habien en ese momento. Yo ahora me quiero armar un mazo Tritón, y me he dado cuenta que de las cartas que tengo pensadas en poner, hay varias consideradas acá. Pero la estrategia de mi mazo será completamente diferente, a pesar que obviamente coninsiden en los Tritón, también la idea mia es potenciar sus habilidades de cruzar islas, que por cierta es bastante útil, pero tambien puede ser a estas alturas un arma muy potente, si centramos en esa estrategia el mazo. Si colocamos una cuatro a ocho cartas que nos permitan cambiar el tipo de tierra del oponente, entonces no necesitamos mas que apurar el mazo para obtener unas dos o tres criaturas con esa habilidad, y considerando que los triton son muy parecidos a los trasgos, tenemos una excelente arma, y si colocamos unos counter, no muchos, solo para evitar que el oponente baje bestias muy grandes, y además, colocamos a Embajador de Laquatus, creo que se puede hacer algo bien entretenido. A mi no me gusta mucho el centrar los mazos en evitar que el oponente juegue, ya que se me hace muy fome jugar de esa forma, pero si me gusta un poco jugar con la biblioteca, para que no todas, pero si no varias opciones se le vayan antes de que finalice el juego. Con esto, centro el mazo en dos estrategias bases, con los counter como respaldo en caso que se me escape de las manos. Pero ya para el quinto turno o sexto, podemos dejar si opciones a nuestro oponente. Las cartas ya las tengo definidas, solo me falta ver la cantidad de cada una para que funcione correctamente, por lo que una vez lo termine, se los publocaré para que me den su opinión y que cambios le podría hacer para que quede bueno. Saludos y los felicito por este gran articulo ,que pese a que ha pasado bastante tiempo, aun creo que seguira vigente. Saludos

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