Repensando Dreadstill

el 12/11/08 |

En fin, tras tantear un poco el metajuego este fin de semana, he tenido muy buenas sensaciones con la baraja aunque desde luego tengo testeo pendiente, a ver si mañana todo sale bien y puedo echar unas partidas con cierta persona.

De todos modos he llegado a la conclusión de que de momento tal y como estaba el metajuego y teniendo en cuenta mi estilo de juego, creo que voy a cambiar de splash. Todo partiendo de la base de que el mazo debe la mayor parte de su poder en tres pilares azules que son comunes a todas las versiones y que hacen el tema de la elección de splash relativamente irrelevante:

1. El uso y abuso de los Azorazados.

Acorazado Pirexiano resuelto son muy malas noticias para el oponente. Las versiones primeras del mazo abusaban más de esta combinación y las últimas versiones Ugr con Tarmogoyf han diluido un poco esta fuerza. En un metajuego agresivo con mazos de weenies y de trasgos tener un señor Tarmogoyf domina mucho la mesa y afecta mucho al juego, pero contra mazos más interactivos, más acostumbrados a lidiar con Tarmogoyf, no es tan grande ventaja. Es cierto que es una condición de victoria alternativa e "in-Krosanable", pero sinceramente, la principal condición de victoria alternativa, al menos en mis experiencias, es Mago de Baratijas y, sobretodo, Factoría de Mishra. Las versiones Ugr han sido las más populares estos último meses, pero si el creador de la baraja decide jugar Ur en un torneo de grandísimo nivel, es por algo.

2. La gran cantidad de cartas de control.

Dreadstill gana muchas partidas gracias a cartas como Parada o Explosivos Diseñados. Parece una tontería, pero este mazo no es un mazo que dependa de Acorazado. La combinación de contrahechizos tipo Threshold, con Contrapesar y con Parada forma un mecanismo extraño que gana muchas partidas.

3. La disrupción del maná
Otro de los aspectos interesantes del mazo y que da partidas. No es raro tener manos con Erial y Reprimir.

Estos son los tres pilares monoazules del mazo y que, en mi opinión consituyen la mayor parte del poder de la baraja y, por tanto, gran parte del mérito de los Top 8 del mazo. Sin embargo el núcleo monoazul tiene dos principales debilidades:

1. Su principal condición de victoria es vulnerable a Abrazo Krosano.
Esto es innegable. No es una gran preocupación a medio plazo, pues el oponente tiene un par de turnos para encontrar una respuesta, pero a largo plazo, si se alarga mucho la partida tienes una cierta certeza de que tus Acorazados van a encontrarse con Krosanos. Es por esto que a día de hoy casi todas las listas de Dreadstill han optado por una de dos: jugar condiciones de victoria alternativas como Tarmogoyf (aunque insisto, el mazo ya las lleva, aunque parezcan despreciable) o jugar Mago Entrometido como una muy buena solución. Las versiones con Tarmogoyf se han convertido en muy populares, pero debo recordar que el mazo comenzó sin estas criaturas verdes.

2. El color azul no proporciona saluciones contra permanentes resueltos.

Es cierto que un clavo quita otro clavo y que un Tarmogoyf es una estupenda respuesta a otro, quizá depende un poco de los estilos de juego, pero... soprendentemente, una gran cantidad de mazos que juegan Tarmogoyf también juegan cartas que pueden acabar con él. Y por otro lado, muchos mazos no juegan Tarmogoyf pero si juegan cartas para acabar con él. Esto puede aplicarse a otras amenazas y se puede resumir en que muchas veces es mejor poder acabar con una amenaza, ya que bajar algo que va a atascar el juego, como otro Tarmogoyf, y de lo que la mayoría de oponentes puede deshacerse, no siempre sale bien. Explosivos Diseñados, Trampa de Hechizos o Verdad Reflejada son soluciones decentes, pero muchas veces circunstanciales. Y otras veces alguna maldad jugada de primer turno o cartas como un Confidente Oscuro o un Lacayo Trasgo te van a impedr bajar una Parada de segundo turno o tercer turno. Depende un poco del metajuego, pero hoy por hoy tengo muchas ganas de jugar Espadas en Guadañas...


¿QUE NOS OFRECEN LOS COLORES?

El corazón monoazul de la baraja es indudablemente poderoso, pero no suficiente. Los splashes están ahí para solventar las carencias del mazo.

El color rojo ofrece cartas de banquillo, básicamente Ráfaga Elemental Roja y Detonación Ígnea o Chorro de Fuego. Ráfaga Elemental Roja es una muy buena carta para reemplazar nuestras Paradas contra Landstill o alguna otra carta floja contra mazos azules en general. Visto tal y como está el formato es una carta muy poderosa que defiende muy bien la resolución de nuestros hechizos. Los reiniciadores rojos son muy útiles contra mazos agresivos. Cuatro copias de Chorro de Fuego solventan cualquier problema que pudiera tener el mazo contra mazos tipo Goblins, Fragmentados, Tritones, Zoo, etc. El rojo proporciona básicamente estas dos cartas, pero cubren un espectro de mazos muy amplio.

El color verde proporciona dos cartas: Tarmogoyf, del que ya he dejado clara mi opinión en esta entrada (es útil y poderoso, pero no necesario) y Abrazo Krosano. Abrazo Krosano es una respuesta contra todo, un poco en general, pero sobretodo es una respuesta a Contrapesar, que parece ver algo más de juego en España con el temor a ANT, y obviamente duele.

No obstante si decido no jugar Tarmogoyf las razones para jugar verde flaquean un poco.

Actualmente estoy considerando las listas blancas, que también han tenido buenos resultados y que últimamente han vuelto a ganar cierto respeto en foros diversos. Más allá de elecciones más friquis como Tutora Inspirada, el color blanco nos proporciona el mejor anticriaturas del formato, Espadas en Guadañas, una carta con gran e insospechada sinergia con Parada. Además están los efectos Desencantar, y la nueva tech blanca, Anillo del Olvido, una buena alternativa a Desencantar contra Contrapesar y perfectamente jugable de base, en lugar de Espadas. Además ganamos acceso a una carta muy polivalente en este mazo como es Mago Entrometido. Además de ser una buena pero no muy necesaria carta contra Combo, es excelente de banquillo entrando contra muchos mazos simplemente para sacar cartas que no son útiles. Nombrar Abrazo Krosano me atrae hoy por hoy mucho. Además siempre es útil en muchos enfrentamientos insospechados como Stax, Loam, etc.

El splash negro te lleva a jugar Stiflenought con Confidentes, quitando Paradas, lo que se sale un poco de la Dreadstill que me interesa.

Es por todo esto que estos días estaré testeando algo así:

UW(r) Dreadstill
revisited by Giancarlo

4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance
4 Stifle
2 Trickbind
4 Brainstorm
4 Standstill
2 Sensei's Divining Top
3 Swords to Plowshares
2 Engineered Explosives

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Volcanic Island
2 Tundra
4 Isla
4 Factoría de Mishra
3 Erial

SB:
3 Meddling Mage
3 Oblivion Ring
3 Blue Elemental Blast
3 Red Elemental Blast
3 Pyroclasm

Básicamente he cambiado dos cartas que me han decepcionado como Trampa de Hechizos y Tarmogoyf para probar otras como Espadas en Guadañas y reforzar la estrategia principal jugando 4 Acorazados y 6 stifle effects. El banquillo es un poco general, posiblemente saldrían algunas cosas pero me gusta bastante más que en una versión Ugr.

Ya veremos que tal pinta la cosa estos días.

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13 Comentarios:

Palante dijo:

Yo también estoy jugando una version muy parecida a la tuya pero con unos ligeros cambios: juego los 3 Anillos del Olvido de main, sin jugar las espadas en guadañas y jugando 3 Trampas de Hechizos.

El usar o no las espadas en este mazo es un gran tema a debatir pero yo soy de los que cree que jugando un 12/12 pocas son las criaturas que nos puedan destrozar. Los Anillos son mucho mas versátiles y nos permitiran quitarnos de encima muchos permanentes molestos (por ejemplo una humildad o un Moat ya es partida si no usamos Anillos del olvido). A parte que su coste 3 nos completa nuestro conunter-top ya que el único coste 3 que llevamos es el mago de las baratijas.

Lo que si que es interesante plantearse es añadir Ruinas de la Academia, lo unico que jugando 21 tierras que quitar para hacerle hueco a otra tierra incolora.

Lo que si que veo un poco arriesgado es no llevar ninguna Cripta de Tormod en el banquillo, te pongo el banquillo que yo uso:

3 Hydroblast
4 Meddling Mage
1 Pithing Needle
3 Pyroblast
2 Pyroclasm
2 Tormod's Crypt

Un saludo

Giancarlo dijo:

Yap, o Anillos o Espadas. Personalmente depende de cómo vea al metajuego. Si veo que voy a sacar en todas las partidas las Espadas no las jugaría de base. Ahora mismo veo más interesantes las Espadas, pues los Anillos de momento son lentos para mis objetivos, aunque todo depende del número del número de maldades que vea por ahí.

No obstante esta es una lista para testear, de aquí al próximo torneo igual hay cambios.

En cuanto al side eso sí que lo puse a números redondos y desde luego pensé en meter algun Cripta, seguramente podría reducir los número de alguna que otra cosa y colar un par.

Se irá viendo.

the_juzam_djinn dijo:

Totalmente de acuerdo al 100% con Palante :D.
Las Swords no me gustan para nada en una baraja con 4 Phyrexian Dreadnoughts

Giancarlo dijo:

Bueno, de momento el testeo me ha dado muy buenas sensaciones, me han gustado bastante más las Espadas en Guadañas que los Tarmogoyf, especialmente contra Threshold, aunque contra mazos de bichos pequeños es algo peor.

Espadas en Guadañas es un anticriaturas estupendo y si juego blanco es por tener un anticriaturas de base. Si juego Anillo del Olvido de base, lo jugaré también por ser principalmente un anticriaturas, además de todos sus bonus, que no los negaré. Si resurge Contrapesar como parece consideraré seriamente el jugar Anillo del Olvido, ya que nos duele bastante. El tema está en que como ya tengo Explosivos Diseñados, de momento estoy cómodo y no siento la necesidad de los Anillos.

Pero no negaré que estoy empezando a testear la versión blanca más seriamente, contra personas físicas, y que ya tendré tiempo de rotar un poco las cartas.

Un saludo. Vuestras opiniones se agradecen.

Palante dijo:

También hay la opcion de jugar tanto espadas como anillos, para gustos colores.

http://www.deckcheck.net//deck.php?id=20074

Álvaro Martínez dijo:

Tuvimos una discusion sobre si llevar o no paradas en este foro. Yo termine convencido de que no son buenas.

http://www.thecouncil.es/viewtopic.php?t=1066&postdays=0&postorder=asc&start=30

Pasate si puedes, gracias.

Giancarlo dijo:

Le eché un ojo, aunque lo releeré más detenidamente.

Decir que las Paradas no son buenas equivale a decir que Dreadstill como baraja no es buena. Porque forman parte de lo que Dreadstill es. Puedes opinar que una baraja del tipo Trinketnought es mejor, pero Dreadstill=Parada.

Si no te gusta la Parada o en tu metajuego hay una cantidad demasiado importante de Ladstill puedes jugar Trinketnought.

Parada es un arma de doble filo. Da muchas partidas, aunque está claro que es un mal topdeck cuando te están presionando y necesitas respuestas... tan mal topdeck como una Fuerza de Voluntad.

the_juzam_djinn dijo:

La parada es una carta que siempre o casi (topdecks absurdos aparte) al mejor jugador, por lo que yo soy partidario de llevarla siempre si el otro es mejor que nosotros, almenos mejoraremos nuestro skill para la próxima vez.
Obviamente Giancarlo tiene razón +1000 s en vuestro meta hay mucha Landstill.
A mi me parec tremendamente superior Dreadstill a Trinketnought, pero es una opinión personal.

the_juzam_djinn dijo:

ahí me fata un "beneficia" :D

Giancarlo dijo:

La verdad es que contra Contrapesar está claro que esmejor el Anillo que las Espadas. El que juegue una u otra dependerá seguramente de cuánto se juegue Contrapesar en mi metajuego.

Anónimo dijo:

Hola Giancarlo, ayer en la LCL llevé una versión UWr muy parecida a tu propuesta, sin embargo opté por 61 cartas cortando unas espadas y añadiendo 2 Oblivions. Hice un mal resultado para el potencial del mazo (2g-2e-3p). No obstante pondré algunas de las notas que tomé:

1ª Ronda: Ur Dreadstill. En la 1ª es capaz de montar el CounterTop antes que yo y un Acorazado me destroza. En la 2ª hago mull a 6, teniendo otra vez mano pésima, creo que debería haber ido a 5, sobretodo porque él tenia una perfecta y resolvió un Acorazado tempranero. No vinieron ni Stps ni Oblivions ni Explosivos. RIP. 0-2

2ª Ronda: Affinity. La 1ª se la dan por perdida al tener un SB de 14 cartas (por lo visto era el primer torneo del chico). La 2ª resuelvo un Acorazado de 3er turno y gano fácil. Hay que decir que hicimos unas amistosas después al acabar tan rápido y fue curioso ver morir a un Acorazado ante una criatura más poderosa (Master of Etherium + Cranial). 2-0

3ª Ronda: Affinity. En la 1ª me planta un cáliz de 1 que no soy capaz de responder. Baja criaturas gratis y me destroza fácilmente. En la 2ª hago 2 errores clamorosos, 1º nombrar con el Meddling Cranial Plating, naturalmente luego baja un cáliz a 1 y 2º no resolver al turno siguiente una Parada cuando él tenia en la mesa Frogmite y Ornithopter, evidentemente luego baja un Myr Enforcer y me meriendo la Parada y otra que robo. Mal, muy mal jugado =/ 0-2

4ª Ronda: Aluren. 1ª. Tras limpiar la mesa con unos Explosivos consigo resolver un Acorazado pero me lo sube a la mesa con una Cadena de Vapor. Para mi horror descubro que luego me lo vuelve a subir con una Calavera. Consigue resolver Aluren y tiene el chiringuito montado. Concedo. 2ª. soy capaz de montar el CounterTop y bajo un Acorazado. 3ª. Nos cantan turnos, pero no dejó de haber emoción. Con un Acorazado en la mesa baja un Draco de Oropel y se me comunica que está erratado y su habilidad no se puede Reprimir, suerte de Fow. No obstante se deshace de él con Cadena de Vapor o Krosano (no recuerdo bien) y no podemos acabar. 1-1

5ª Ronda: Enchantress. 1ª Sé lo que juega y sé que he de ir a la carrera. Inexplicablemente mantengo una mano pésima y me destroza montando el chiringuito, concedo. 2ª Sigo sin ver el Acorazado tras mull a 6. Debo perder con urgencia el miedo a mulls agresivos. Tiene Ciudad de la Soledad y Choke que me humillan, el Counterbalance de poco me sirve ante sus costes 3 y 4. De todas maneras tal y como me dice al acabar debería haber revelado, pero estoy muy ofuscado hoy. 0-2

6ª Ronda: UW Landstill. 1ª Aquí viendo que baja un Cónclave de Hadas de 1er turno comprendo que es Landstill y que me voy a ir caliente a casa. Lleva Explosivos y Disco de Nevynirral que se descarta al hacerle petar una Parada. En un momento hago Oblivion a Crisol y consigo resolver un CounterTop. Bajo Acorazado via Trickbind y gano. 2ª Partida larga que me gana a base de hostias con manlands. Contrarresta/se deshace de mis amenazas. 3ª Bueno: tengo Acorazado+Stifle en la mano inicial. Malo: quedan menos de 5' para que canten turnos. Consigo resolver el Acorazado de 2º turno y darle 1 hostiazo. Se deshace de él estando a 7 y consigo finiquitar la partida con la Mishra. Espadas a su Mishra y Trickbind al Cónclave mediante. 2-1

7ª Ronda: ANT. Pactamos el 1-1 porque ni él ni yo tenemos más ganas de jugar a Magic por hoy.


Entre cagadas mías, malas decisiones de manos iniciales y aciertos de los oponentes hice un mal resultado. Creo que voy a aparcar un tiempo Dreadstill, aunque no voy a negar la calidad del mazo.

the_juzam_djinn dijo:

Buenas Giancarlo!
En breve haré report de mi top9 (si, es fantástico quedar 9º :P) en la lcl. Yo la jugué Uwg, obviamente con Oblivion Ringx3, aunque la decisión de jugar blanco no fue por los Rings (que mejoran enemil el mirror) sinó por los Meddling Mage de side, que me dieron muchas partidas contra las 3 ANT que jugué.
He de decir que no eché de menos las StP en ninguna partida, y que los Fire/Ice son tremendamente mejores que estas. De hecho, en un meta sin ANT creo que a versión Ugr es netamente superior.

Giancarlo dijo:

@ Micron: Dreadstill es un mazo más difícil de pilotar de lo que parece, muchas veces lo más difícil es saber cuándo jugar las cosas y cuándo hacer mulligan. Yo todavía estoy aprendiendo.

@ the_juzam_djinn
Precisamente hoy estuve echando unas partidas con una lista Uwg. Espero ese report y ver ese listado... supongo que en tu blog.

Un saludo.
:)

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