Análisis de Shards of Alara

el 30/9/08 |
8 Comentarios

Shards of Alara, traducido como Fragmentos de Alara, es el nombre de la nueva ampliación de Magic The Gathering tras un año más o menos tedioso de ediciones tribales que, como afirmé en el mi artículo sobre el mazo Merfolks, no han aportado mucho a Legacy, en especial las dos últimas, Páramo Sombrío y Crepúsculo. Fragmentos de Alara, por el contrario, es una ampliación repleta de cartas de aspecto terriblemente divertido y útil, algunas evidentemente poderosas y otras más sugerentes que otra cosa, pero en general es una edición que aparentemente tiene bastante que aportar al formato.

La principal novedad de la ampliación aparte de la nueva aparición de habilidades más o menos intrascendentes es la de la aparición de artefactos de color y la vuelta de los Caminantes de Planos. Analicemos los distintos colores a ver lo que llama la atención así a bote pronto.


BLANCO:



La habilidad de “exaltado” es la más interesante de todas las que he visto en la colección, pues los mazos con pocos bichos son bastante viables. Muchas veces querremos atacar sólo con nuestro Tamogoyf y dejar otra criatura bloqueando, por lo que no es una mala habilidad. Si a eso le sumamos el que es una habilidad acumulativa no está mal. Este ángel es todo un guiño al célebre Ángel Exaltado que se acerca un poco a su altura. Comparándolos uno es un 4/5 mientras que el otro es un 4/4 para bloquear y un 5/5 para atacar, lo cual no es baladí teniendo en cuenta que el tamaño normal de un Tarmogoyf a medio plazo (el midgame dicho técnicamente) suele ser de 4/5. Eso sí, tiene un clock de 4 turnos frente al de 5 del Exaltado. Además ganaremos una vida más con Battlegrace Angel, aunque creo que la diferencia entre ganar 4 o 5 vidas por turno no es apreciable. Por otro lado el Exaltado cuesta 3+2WW o 6WW, mientras que el nuevo ángel necesitará 3WW para bajar, necesitando no uno sino dos turnos más para poder efectivamente atacar. A priori gana el Exaltado por ser más rápido. La única gracia de esta criatura es que, además de hinchar a nuestras otras criaturas (y que un Tarmogoyf gane +1/+1 nos dará ventaja en las guerras de Goyfs), les dará lifelink. El problema es que su sinergia con otras criaturas se contradice con su coste como con la habilidad de “exaltado”.




La cápsula blanca está al límite de la jugabilidad y de la utilidad en Legacy. Por un lado su coste de uno la incluye en la lista de posibles objetivos del Mago de Baratijas, carta ampliamente jugada ahora mismo en Legacy tanto por los Pintores como por los Acorazados. Su gracia está en poder ser recurrido con Ruinas de la Academia, pero por regla general su función es cubierta de modo más eficiente y polivalente por Explosivos Diseñados. Para objetivos de coste superior a 3-4 suele ser más eficiente como carta de base Anillo del Olvido, mientras que de banquillo entran cartas específicas más poderosas.




Elspeth me parece un caminante de planos más poderoso de lo que realmente aparenta. Como ya comenté hace un par de semanas con unas reflexiones sobre el spoiler, la principal debilidad de los caminantes de planos es que deben ser protegidos pues pueden resultar débiles. Su mayor amenaza son las criaturas, pues su otro enemido, el daño directo, no está tan ampliamente difundido como el uso de criaturas (hasta Landstill mata pegando). Lo bueno de esta carta es que tiene una habilidad positiva que genera fichas de soldado 1/1 que podrán bloquear los ataques del rival. Esto es lo que ocurre si no podemos deshacernos de la criatura del oponente, ganar contadores. Además, si éste no mantiene esta presión o nos encargamos de aliviarla (y el color blanco no tiene apenas modos de hacerlo), podremos seguir ganando contadores hinchando a nuestros soldados para que sean 4/4s voladores que metan algo de miedo al oponente. Si éste gasta algún anticriaturas en nuestro token mejor que mejor, no hemos perdido tempo, no hemos perdido contadores, seguimos ganando. Su tercera habilidad es muy cara y difícilmente se jugará aunque solemos juzgar el que sea cara cuando la comparamos con las de otros caminantes que necesitan ganar y perder contadores para ir siendo provechosos. Pero si conseguimos activar su tercera habilidad tendremos un efecto muy interesante. El mazo que inmediatamente me viene a la cabeza cuando pienso en esta carta es White Stax, pues esta carta encaja bien en su curva, genera criaturas que sacrificar a la Chimenea, sirve para hacer algo de presión y si conseguimos activar su tercera habilidad nuestros Armageddon se volverán terriblemente injustos. Lo mejor de todo es que funciona bastante bien por sí sólo.




Una carta bastante interesante que, si bien en Vintage puede ser una bomba, en Legacy es interesante y poderosa para según qué mazos y según qué banquillos. La Canonista es una Imperio de la Ley con patas que cuesta dos y pega de dos, un oso en toda regla, que puede servir como muy buena protección para mazos tipo Affinity , pues un mazo de artefactos podrá romper su asimetría. Al igual que el Mago de la Luna es más frágil que la Luna de Sangre, la Canonista es flojilla, pero el hecho de que pueda hacer dos daños todos los turnos le da una gran ventaja. Los mazos de combo tendrán que levantarla y durante el tiempo en que gastan sus cantrips, tutores y bouncers (a razón de un hechizo por turno), esta señorita mecánica irá agrediendo al oponente, sóla o acompañada. También tiene la gracia de que si el oponente juega algún anticriaturas o reiniciador para deshacerse de ella no podrá responder al contrahechizo que le casquemos. Eso sí, mientras no sean unos Explosivos Diseñados. Por otro lado es de destacar su divertida sinergia con Erayo, que amenaza un regreso de las AfFownity.




En teoría esta carta es una reedición, pero creo que se merece una mención al ser realmente una de las mejores cartas blancas de la edición. Su gran versatilidad la ha convertido en material de base para muchas barajas, desde Threshold con blanco pasando por White Stax o Enchantress.




Esta carta es una más de una serie de bastantes cartas blancas de control que están saliendo con Alara que recuerdan un poco al mundo de las antiguas Rabid Wombat o que sugieren poder querer entrar en las Stax, o quizá quieren generar un nuevo arquetipo de control de base blanca, no lo sé. Lo que hay que buscar es el modo de explotar el mana extra que supone con respecto a Ira de Dios, pues básicamente se hará cargo de criaturas. De nuevo, al ser artefacto nos viene un poco a la cabeza la recursión vía Ruinas de la Academia, es otra carta que pide un poco que haya un mazo que abuse de ella, jugando muchos artefactos. Hay que sacarle el jugo para que merezca la pena que el oponente te la pueda destruir en su turno con un Gamberro de la Calle Hojalata.


AZUL:



Esta carta parece todo un pepino dispuesto a revitalizar las Affinitys y las versiones con azul, AfFownity. Por un lado el que los Devastadores y Blindajes cuesten un solo maná o los Frascos sean gratis me parece absurdo. Por otro lado es criatura y puede pegar, llevar un Jitte o un Blindaje, etc. Y por otro lado es azul, pudiendo removerse a una Fuerza de Voluntad. El hacer artefactos azules ha abierto de nuevo la posibilidad de jugar AfFownity que tenía que jugar cartas menos sinérgicas o poderosas como Nube de Hadas o Aeroguardia Sombrío para incrementar su cuenta azul. Estas cartas pro-affinity de color azul van a poner de moda de nuevo los mazos basados en artefactos más allá de su impacto real en estas barajas.




Más de lo mismo. Ésta es discutible en comparación a otras cartas como Devastador Arcoligado, Discípulo de la Bóveda o Atog. Su principal ventaja es que no necesita que nuestros artefactos perezcan para ser útil, por lo que podremos seguir disfrutando de nuestras tierras, Moxes y Frascos mientras esté en juego. El efecto dopador puede ser interesante y le da un toque tribal al mazo que no es nada a despreciar, muchas veces con cuatro chustas que bajemos si las dopamos con el Master pondremos al oponente en un serio aprieto, mirando sus únicas Swords en mano mientras contempla con cierto pesar el Frasco enderezado…




Uno de los cartones de la edición. El problema lo tiene con Legacy, formato en el que se tiene que desarrollar un mazo en torno suyo, pero se intuye su poder. Su principal habilidad es la de buscar artefactos y bajarlos de forma incontrarrestable, entre ellos piezas de algún combo, como por ejemplo Muela+Pintor. El problema que tiene es su primera habilidad, la que pone contadores, debemos encontrar el modo de hacerla poderosa, seguramente enderezando artefactos de maná que nos aceleren o abusando de habilidades que requieran girar a un artefacto. Lo bueno es que su última habilidad no es muy costosa y tiene un efecto Garruk de crear una horda del mal que vaya a por la cabeza del oponente. Es similar al efecto del Karn, salvo que en este caso las Triniesferas, Cálices del Vacío, Moxes y Sedes del Sínodo serán terroríficos 5/5. Seguramente la mejor forma de construir un mazo en torno a ellos sea algún tipo de Stax con Painters incluidos. Es una carta poderosa a la que hay que sacarle el uso si no tiene uno inmediato.


NEGRO:



El cartón de la edición, ¿no? Se ha hablado mucho de esta carta, que abre muchas posibilidades. Sinceramente, el potencial de robo que puede tener para formatos no Vintage me parece una burrada, aunque si es cierto que testeando un poco la carta insertándola apresuradamente en algún esquema tipo Iggy Pop te das cuenta de que está bastante equilibrada teniendo en cuenta su coste tanto de maná como de vidas. Su aplicación más inmediata es como motor de combo, al estilo de grandes y míticos hechizos negros como la Oferta o la Necro. Ir robando pagando vidas que ya llegarán las cosas. Esto tiene una ventaja en Legacy y es que es un combo de una carta que no sufre ante el hate contra el cementerio como las cadenas con Ganancias Mal Habidas, ni da de robar al oponente, como con Ganancias Decrecientes. Se ha definido como una carta “Oh, he ganado”, en cuanto a que según la juegas has ganado. Las cuestiones vienen ahora sobre hasta qué punto debe un mazo de Tendrils rendir pleitesía a esta carta, incluyendo cartas más baratas pero menos eficientes por bajar la curva, o jugar variantes subóptimas del estilo Spanish Inquisition, por la misma razón. De hecho Ad Nauseam ha vuelto a poner en el candelero a los Pacto de Negación, una carta sin sinergia con Tutor Infernal y Diamante Ojote León, uno de los loops más poderosos de Legacy, hasta tal punto que se plantea excluir estas cartas por incluir los dichosos Pactos. Y seguramente sean más peligrosos Cantos y Duress. Pero las posibilidades son infinitas, combar con cartas tipo Angel’s Gracepara robarse el mazo. Además está la posibilidad de emplearla como un Fact or Fiction en mazo no estrictamente de combo. Seguramente salgan cosas en la red y en presente blog.




Un cartonazo ahora que los Trinket Mage se juegan tanto. Creo que no compite con los Explosivos como la cápsula blanca se pueden combinar en algún número, quizá 2+1, pues muchas veces tener que pagar cinco manás para acabar con un Terávoro puede retrasar la activación de unos Explosivos de un modo que puede resultar fatal. Me parece una buenísima adición a los mazos con Trinket Mage. Eso sí, tiene más sinergia con Tezzeret o Etherium Sculptor.




Un pino interesante que puede bajar de primer o segundo turno para dar un susto, que se autoregenera una vez al volver al juego removiendo los tres artefactos que sacrificó. Además de sinergías obvias como con Discípulo de la Bóveda, me mola que sea un artefacto muy sinérgico pues no se vé muy afectado por el hate que se suele jugar contra Affinity. Su coste será difícil para las Pernicious y aunque lo peten con Krosanos, Agravios Antiguos y Serenidad, será el amo del late game pudiendo volver al juego con facilidad. Es un rematador a tener en cuenta, más eficiente que otras cosas que se han jugado en Affinity.


ROJO:



Me prece un bicho interesante para el banquillo de las Dragon Stompy o para ciertos ajustes a metajuegos muy agresivos. El poder sacrificar alguna criatura que no nos sea útil o ya haya atacado y limpiar la mesa de hadas, tritones y weenies varias no está nada mal, aunque pueda cumplir esa función un poco el Pasolento. Merece ser testeada.




Mejor de lo que parece. Esa es mi opinión. No llega al poder de la Bitterblossom, que nos permite bloquear a un Tarmogoyf bastante turnos, pero en el mazo adecuado la generación cosntante de tokens puede ser útil. Me parece una carta idónea para testearse en Dragon Stompy por varios motivos: por encajar a la perfección en su curva, pudiendo ser un primer turno bastante peligroso, porque el mazo siempre ha buscado esa carta de coste 2R que se integrara en su plan y, tras varias pruebas, tanto Elemental de Azufre como los Taurean Mauler han resultado subóptimos. Además tiene buena sinergía con los equipos y no entra en conflicto con hellbent ni con el mazo en general. Su principal problema es que no sé hasta que punto puede solucionar los problemas del mazo, pero creo sinceramente que hace mucho más en su favor que los Taurean o los Elemental de Azufre.


VERDE:



Una criatura bastante eficiente y decente en una Zoo. Es una carta que ha dado mucho que hablar, pero sinceramnte, no creo que en LEgacy la GWR Zoo vaya a triunfar cuando Goyf Sligh es mucho más rápida, eficiente y con una base de maná más sólida. Aún así no está nada mal este 3/3, todo un nuevo Simio de Kird, aunque claro, ya no basta con fetchland a Taiga... En fin, no tiene mucha más vuelta de hoja.


MULTICOLOR:



Los amuletos de los planos están curiosos, de ellos detacan un par como quizá jugables, aunque sus requerimientos de maná no dejan incluirlos en cualquier mazo y los convierten en algo vulnerables contra disrupción contra nuestro maná. El amuleto de Bant me ha llamado la atención pues aunque cueste tres es un instantáneo que puede deshacerse de una criatura, un artefacto o contrarrestar un instantáneo. Esta versatilidad que combina un efecto de removal con uno de contrahechizo le da cierta gracia que me hace plantearlo como posible inclusión como una sólo copia para testearla en algún mazo, aunque al ser un contrahechizo bastante pésimo seguramente sea mejor Oblivion Ring.




Al Amuleto de Esper le pasa tres cuartos de lo mismo, destruir un encantamiento no está mal, aunque no es un efecto que desees de base, pero además puedes usarla como disrupción contra la mano del oponente o para roarte dos cartitas si no tienes nada mejor que hacer. EL problema vuelven a ser los requerimientos de maná, poeque no quieres esperar al tercer o cuarto turno para hacer descartar al oponente. Puede ser divertida en una baraja similar a una Tomsbtone, que con Aves del Paraiso soluciona muchos problemas de maná y que puede aprovechar todos los efectos. El problema es si esta carta merece la pena sobre otras del mazo.


ç

Rafiq se ha comentado como posible sustituto de Coaccionador Místico en UGw Threshold o quizá otros mazos. su principal pega es que no vuela ni puede bloquear a un 5/6, lo que podía solucionar muchas partidas atascadas, pero eso sí, tiene la capacidad para matar a un 4/4 sin morir o hacer ocho daño. Al mismo tiempo convierte a cualquier otra criatura en absurda. Sólo con pensar en Tarmogoyfs con +1/+1 y dañar dos veces me siento sucio. Además el arte de la carta es precioso. Su pega es que es más flojo a nivel individual.




Sarkhan Vol es otro caminante de planos bastante potente, como suele ser habitual, por susegunda habilidad. Y es que eso de robar Tarmogoyfs, Acorazados, Terrávoros o Tombstalkers y tirárselos a la cara al oponente es una habilidad muy poderosa hoy en día. Del mismo modo su primer habilidad comba bastante con las criaturitas de una baraja roja/verde. Por último su tercera habilidad es posiblemente la más poderosa de todos los caminantes de planos, en especial en atención a su coste, seis contadores, permitiendo terminar la partida de forma bastante contundente (a menos que el oponente nos baje unos Explosivos de cero para humillar), cinco dragones 4/4 que vuelan asustan a cualquiera. No sé hasta qué punto una baraja de perfil agresivo con esos colores querría meter una carta algo lenta como un caminante de planos, pero Garruk ha dado muy buenos resultados en barajas de elfos.




Este angel también se ha planteado como sustituto de los Coaccionador Místico, aunque ya son algo más flojos. Su capacidad para neutralizar hordas es bastante interesante, aunque sólo nos ganará tiempo mientras se construyen un ataque definitivo. Es divertido en combinación con Tarmogoyf o incluso puede dar pie a retomar barajas como Stasis.




Otra criatura para Zoo que ha levantado cierta expectación y que a mí tampoco me fascina, teniendo a Doran o a Tarmogoyf, pero bueno, es otro bicho que aladir a nuestra lista de vanillas de bajo coste pero grandes atributos de fuerza y resistencia. No tiene mucho misterio y seguramente contribuya junto con el Nacatl Salvaje a poner un poco de moda a las Zoo.


ARTEFACTOS:



Esta carta es una carta que busca ser empleada para combar. Es gracioso comprobar como Wizards no se corta un pelo en editar un combo de dos cartas para animar un poco estándar. La verdad es que parece interesante combinar esta carta con Ad Nauseam y otras similares que dan cartas a cambio de dolor. El problema es que estas cartas son tan buenas y generan tanta ventaja que no necesitan este artefacto para ganar.




Y terminamos con una de las estrella de la colección para mí. La nueva Cripta de Tormod, tutoreable como la original mediante Mago de Baratijas que por un sobrecoste final de dos manás añade a las prestaciones originales de la Cripta la capacidad de empequeñecer todos los Tarmogoyfs y de matar Terrávoros. Por otro lado se puede usar si no la necesitamos un determinado turno para ir removiendo cartas aleatorias del cmentrio de nuestro oponente (es decir, las que él quiera) o ir quitándonos nuestras tierras contra Loam, y ya petaremos cuando sea necesario, lo que le añade una utilidad extra más allá de la de simplemente petar y fuera todo de la Cripta. Y además es cantrip, por lo que al menos podremos ciclarla. Me parece muy potente tal y como está el metajuego, y encima es común.


Esto es todo, mis favoritas son seguramente Ad Nauseam y Relic of Progenitus, aunque me gustaría comentar alguna lista post Alara de AfFOWnity, que seguro que también es divertido. Como deberes me testeáis alguna lista de Ad Nauseam Tendrils. Un saludo a todos los lectores y recordad que los comentarios se agradecen, aunque sea para decir que las cartas elegidas son una basura.

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¿Spoiler de Conflux?

el 29/9/08 |
3 Comentarios

Todo el mundo está hablando de ello, gracias a mtgsalvation ha salido a la luz este txt en el que supuestamnte salen a la luz los nombres de las cartas que formarán parte de la segunda edición del ciclo de Alara, Conflux. Lo cierto es que ahora mismo el txt parece editado porque no encuentro cartas de la lista, pero vamos, aparece por todos lados. A parte de las especulaciones que se quieran hacer no aporta mucho de interés eta información dalvo la supuesta reaparición de Nicol Bolas en forma de caminante de planos. A mí me mosquea bastante que sólo salga un caminante y que su nombre sea Nicol Bolas, Planeswalker, ya sé que se puede justificar como un nombre nuevo para un personaje que ya tiene su carta. A mí sinceramente no me parece muy confiable ni interesante esta lista salvo quizá por la reflexión sobre la falta de seguridad en el envío de datos que sufrimos.

En fin, a la espera de info más interesante.

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Nueva plantilla

el 26/9/08 |
10 Comentarios

Durante estos días estaré renovando el blog en varios aspectos y el primero de ellos será modificar la antigua plantilla. Todavía tengo que ajustar algunas cosas del diseño como por ejemplo las pestañas y volver a poner widgets varios, reorganizando un poco todo en las tres nuevas columnas.

El diseño anterior se me quedaba corto, en especial por disponer de sólo dos columnas, lo que no me permitía mucho margen de maniobra. Ahora podré realizar algunos cambios e intentar modenizar el blog.

Como dijo un tipo muy famoso:

Estamos trabajando en eeeello....


Edit: Incrementado en 1px el tamaño de la fuente. Se lee mucho mejor :)

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LML #01: Top 8 & metagame breakdown

el 24/9/08 |
1 Comentario

Finalmente CHaPuZaS ha podido subir los datos del primer torneo del primer torneo de la LML, celebrado el pasado 21 de septiembre con una participación de 47 jugadores, de entre los que destacan el top 8 y sobretodo el metagame breakdown, que será una referencia para futuros torneos.

1º LML - Análisis Metajuego, Top8 Decklists y Clasificación LML

Enhorabuena a los jugadores que hicieron top 8.

Del metagme breakdown destacan claramente los mazos más jugados del evento como los mazos más peligrosos del formato, los decks-to-beat, Threshold, Aggro Loam, Painters y mazos de Dreadnoughts, que este mes serán los mazos contra los que testear para todos los jugadores que planeen participar en el segundo torneo. Además tuvieron presencia mazos populares y que muchos tienen en su cajón como Goblins y Burn. Por lo demás la variedad fue la nota, haciendo un verdadero placer jugar cada ronda contra un mazo diferente.

Id testeando, nos vemos de nuevo el 25 de octubre.

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[Report] LML #01: Soy mi mayor enemigo

el 23/9/08 |
8 Comentarios

Bueno, esta entrada tratará de ser una triste mezcolanza de report y opinión sobre los hechos acaecidos el pasado domingo día 21, fecha señalada por suponer la inauguración y apertura de la boyante nueva Liga Madrileña de Legacy.

La LML, organizada por la Asociación Realidad o Ficción, es un acontecimiento por muchos esperado y que, tras la creciente popularidad del formato a que presente blog está dedicado, encontraba el momento idóneo para ponerse a funcionar. La acogida de esta Liga ha sido verdaderamente espectacular, ya sea por la novedad o ya sea por cualquier otro motivo, completándose las plazas mediante el proceso de la preinscripción. Como, desde mi punto de vista, resultaba inevitable, hubo ciertas ausencias y algunos jugadores presentes en Evolution pudieron jugar aun sin haber obtenido plaza mediante preinscripción. No seré yo quien juzgue a quienes se preinscriban y luego no acudan, por las razones que sean, evidentemente no me parece positivo para nadie, pero creo es inevitable que estos incidentes ocurran.

Pese a todo la participación fue bastante decente con una asistencia de 47 jugadores. Además creo que hubo un gran nivel y una enorme diversidad de mazos, con presencia de mazos de éxito reciente como Painters o Aggro Loam, que hacen que el metajuego madrileño esté cada vez más al día. Para colmo el torneo se celebró, hasta donde tengo conocimiento, sin incidentes dignos de mención, el ambiente fue excelente y, a título personal, diré que todos mis oponentes fueron muy agradables y deportivos tanto en la victoria como en la derrota. Por este motivo, si a la organización le diera un 9, a los jugadores les doy un 10.

Espero que sigamos petando el local los próximos torneos y la Liga sirva para colocar a Madrid en el panorama internacional del Legacy, realmente no espero nada más.

Pasando al report la verdad es que me estrellé considerablemente, en gran parte debido a mi falta de concentración y a mis enormes fallos, sin ánimo de quitar mérito a mis rivales. Llevaba desde principios de mes con la idea de cambiar de baraja pues jugar Threshold se me había vuelto algo tedioso, pero el súbito anuncio de la Liga me hizo interrumpir mis planes de cambiar de baraja para intentar montarme algo, pero intentando que no fuera Threshold. Al final me decante por The Fear, aunque hacía muchísimo que no jugaba ese mazo, pero bueno, parecía sólido y no tenía enfrentamientos muy desfavorables salvo Dragon Stompy. El problema es que sólo pude testearla una semana y siendo un mazo con muchas decisiones que implican a su vez muchas posibilidades de error ya estaba emepzando a sembrar lo que luego recogí.

Además no pude conseguir la cuarta Intuición, que en el Gateway sustituí por una segunda testigo y tras resultados poco convincentes, sustituí por un par de Ponder quitando alguna cosilla que otra, por aquello de incrementar la consistencia del mazo. La lista que testeé es la más reciente de Deep6er, modificándola para el torneo por motivos de fuerza mayor:

-1 Intuition
-1 Etched Oracle
+2 Ponder
SB:
-3 Nevynirral Disk
+2 Mind Harness
+1 Etched Oracle

¿Por qué escribir un resport sobre una historia de un fracaso? Siempre está bien aprender de los errores propios. Vamos allá con una historia de sangre y lágrimas, de errores estúpidos y golpes de fortuna diversos:


Ronda 1: Cesar Fernández con Painters
Tras esperar inquieto a Odín, que llegó por los pelos, se pinchan los pairings y me siento en mi mesa a esperar a mi oponente que tarda un poco en llegar. Me levanto, voy a releer los pairings y descubro que estoy emparejado con el organizador del evento, que, como es lógico y natural, estaba algo liado al comienzo del torneo. Tras ausentarse un par de minutillos se sienta y comenzamos a jugar.
1ª Partida: Sale él y me casca un Pintor tempranero que protege un poco. Se busca la muela y, estando tan desconcentrado como estaba no se me ocurre otra cosa que bajar unos Explosivos de 1... Cesar me comba y me confiesa que no hubiera dejado pasar unos explosivos de 2.
2ª Partida: Entran los cuatro Krosano por slots sueltos. Esta dura más, con mucho intercambio de hechizos, aunque su Trompo tempranero (de primer turno si no recuerdo mal), le acaba dando mejor calidad de cartas. Al final sus bichitos acaban con mi vida.
No puedo decir nada en contra de César, jugó muy bien la baraja y fue agradable en todo momento, aunque diré en descrédito mío y no suyo que empecé muy desconcentrado y un poco torpe con la baraja. Sin embargo me dije que no estaba nada decidido ya que quedaban cinco rondas más y confiaba en que César me diera buen desempate, así que cogí la siguiente ronda con ganas.
0-1

Ronda 2: Cristian Broens con Painters
1ª Partida: Consigo encajarle Trompo y Contrapesar muy pronto, lo que me da bastante ventaja de cartas y control sobre la situación desde pronto. Con Volrtah y Ruinas en juego una Intuición a Tarmo, Tarmo, EE me permite acabar con sus vidas de forma segura.
2ª Partida: Me baja una pieza de combo, me giro para jugar algo, creo que un Contrapesar, y estando tapeado me comba limpiamente prontito.
3ª Partida: Esta partida se alarga bastante y tras un largo intercambio de hechizos me baja unas Ruinas, con lo que las amenazas de combo son altas, pero debo confesar que tuve gran suerte con el Contrapesar a ciegas, revelando dos Tarmogoyfs que contrarrestaron dos Pintores. El turno antes de acabar con su vida me casca unos Explosivos de 2, creo que ya en turnos, y, quizá por no querer girar la Tumba Antigua con pocas vidas, no activa y yo entonces juego un Krosano que me salva el culo y me permite pegar y acabar con sus vidas. La suerte me trató bien. Habiendo ganado esta ronda me animé algo más.
1-1

Ronda 3: Ismael Diaz con Merfolks
Esta sería para mí la ronda decisiva:
1ª Partida: Sale de Isla, Cursecatcher, contrarresto un Frasco y se atasca de maná de forma increíble, no robando otra tierras en muchísimos turnos, eso me da vía libre para bajar cosas malas y ganar con comodidad.
2ª Partida: Intento controlarle pero resuleve un Vial pronto y me llena la mesa de dopadores y tritones varios, mis vidas disminuyen tal que: 20-19-11-7-0.
3ª Partida: Partida del gran error que me condenó a las mesas bajas. Tras un largo intercambio de hechizos y de limpiar la mesa varias veces mi oponente tiene unas 30 vidas y se aproxima el final de la ronda, el meha ido esquilmando las vidas poco a poco y bajo un 6/7 que quiere terminar la partida, el problema es su Lord of Atlantis imbloqueable. Al quedar poco tiempo y tener maná y cartas en mano de sobra, me obcequé en sus vidas hasta que se da la situación de que estoy a 2 vidas y el a 6, momento en el que mis conexiones neuronales inician algún tipo de huelga, pues ignorando el hecho de que nuestro querido Lord era imbloqueble me juego una Intuición con objeto de bajar otro Goyf. Supongo que en algún lugar de mi sinapsis se coló la idea de: bloqueo y el siguiente turno pego con los dos... Estábamos en turnos y puede que las prisas o la presión me hicieran cagarla. Debería haber intentado reiniciar la mesa, subir el Goyf a la parte superior de la biblioteca, robarlo con Trompo y bajarlo, para matar en el 4º-5º turno, aunque no estoy muy seguro de que tuviera el maná necesario, pero al menos tendría un empate...
1-2

Con gran sentimiento de haberla cagado por completo me marcho con Odín y otros chicos de MTGCommunity a comer a la Plaza de Oriente, un sitio estupendo para estar tirado un domingo al mediodia mientras comentábamos cuestiones varias del formato y de funcionamiento interno del foro. Fue un placer conocerlos a todos ellos. Volvemos al local del torneo. Me digo que no pasa nada, que sólo tengo que ganar tres, pero la cagada anterior me había desanimado un poco...

Ronda 4: Roberto Manchado con 4c Goyfstill
El enfrentamiento se resume en un laaargo mirror de control increíblemente divertido y estimulante pero que nos lleva a no jugar segunda ni tercera partida. Simplemente me baja una Parada de segundo o tercer turno y procedemos a bajar tierras unos 7-8 turnos. Él no consigue hacer presión en todo este tiempo por lo que me puedo limitar a acumular maná y, cuando tiene siete cartas, en su fase de limpieza, jugarle una Intuición, que tras una breve counterwar decide dejar pasar y entonces me busco, Testigo, Fortaleza, Loam, lo que me permite tener una Testigo increíblemente poderosa que muere varias veces, regresa al juego unas cuatro o cinco veces (siempre devolviéndome Contrapesar) y quitándole unas 18 vidas. La recursión de las tierras incoloras me da la partida. Cantados turnos mi oponente me da el 1-0. Esta partida, además de suponer otra posibilidad de recuperación, fue la más divertida de todo el fin de semana y el oponente fue muy agradable en todo momento.
2-2

Ronda 5: Álvaro González con UGw Threshold
1ª Partida: Consigo resolver un par de Intuiciones que me dan bastante ventaja y me permiten acabar con sus vidas en un plazo no muy prolongado.
2ª Partida: Sin maná verde no puedo hacer más que contemplar cómo me baja hasta tres Magos Entrometidos nombrando Trompo, Explosivos y Pernicious que acaban pronto con mis vidas.
3ªPartida: Esta partida alargó demasiado y acabamos empatando, se esfumó de modo definitivo ya toda esperanza de acabar en mesas más altas. Me quedé con mal sabor de boca pues tenía la sensación de tener bajo control la partida y me maldije por jugar un mazo tan lento.
2-2-1

Ronda 6: Victor (no tengo los apellidos) con Elves!
1ª Partida: Aunque le barra la mesa con Perniciosa Garruk le permite generar un ejército hiperdopado y arrollador que acaba conmigo con facilidad.
2ª Partida: Intendo detenerle con Explosivos de uno que frenen sus criaturas pero me llena la mesa de criaturas molestas y concedo pues ya no tenía mucha salida y no me quedaba mucho que hacer. Bastante majo el tío y muy potente su mazo.
2-3-1

Acabo la jornada bastante vapuleado por la sapiencia de mis rivales, mis errores y mi falta de experiencia manejando un mazo de control en torneo. No obstante disfruté bastante en el torneo y me llevé 7 puntitos, que quien no se consuela es porque no quiere. Me decido a publicar este report tanto para ayudarme a analizar mis errores como por honradez para con mis lectores.

Para el próximo torneo iré con un mazo más de mi gusto, pues no sé jugar bien sin elementos de presión.

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Ad Nauseam: ¿confirmado?

el 19/9/08 |
5 Comentarios

Salió comentada en The Magic Show anoche. Ahora me creo bastante más esta carta.



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Fragmentos de Alara está dando mucho de que hablar en foros, webs y blogs varios y eso que el spoiler está aún por la mitad. Ad Nauseam ayer provocó bastantes reacciones que me recordaron al efecto Ponder, cuando se tradujo del japonés como instantáneo, luego fue corregida como conjuro, despreciada... y posteriromente reconocida como una buenísima carta. Es temporada de spoiler, temporada de de especular, de conversaciones secretas, de que los gurús den sus casi nunca acertadas opiniones y, sobretodo, es tiempo de preorders en Ebay...


Ad Nauseam 3BB
Instant Rare
Reveal the top card of your library and put that card into your hand. You lose life equal to its converted mana cost. You may repeat this process any number of times.

Ad Nauseam creo que merece su propio artículo pues es una carta bastante poderosa que no se merece una mera reseña, sólo contemplar su posible impacto en los mazos de Zarcillos de Legacy ya da para bastante, sin contar con el hecho de los debates sobre su diferente impacto en caso de ser conjuro, las nuevas combinaciones con cartas de "no pierdes la partida" o sus posibilidades en mazos casual como Nourishing Lich. Prefiero, pues rumiar un poco sobre esta carta y pasar a otras.


Tezzeret the Seeker 3UU
Planeswalker - Tezzeret Mythic Rare
+1: Untap up to two target artifacts.
-X: Search your library for an artifact card with converted mana cost X or less and put it into play. Then shuffle your library.
-5: Artifacts you control become 5/5 artifact creatures until end of turn.
<4>

Tezzeret es un caminante con muchas posibilidades de engendrar un arquetipo propio en torno a él o de ser una auténmtica basura, es una carta que exige al mazo. Su habilidad positiva no parece muy poderosa y requiere ser explotada, en general tierras o criaturas artefacto (o Mishras) parecen ser una buena dirección a seguir. Muchos han mirado hacia Time Vault cuando esta carta salió. Es indudable que su segunda habilidad es la más apetecible, tutor con efecto de poner en juego incluído no es algo desdeñable. Es fácil pensar en, por ejemplo, emplear esta carta para buscar a Muela y Pintor, posiblemente en un mazo lento y controlero y no basado en estas cartas. La última habilidad es bastante barata tenindo en cuenta que sólo necesitamos un turno para usarla y que puede convertir un montón de Cálices, moxes y Tierras artefacto en peligrosos 5/5. ¿Blue Stax?¿AfFownity?


Elspeth, Knight Errant 2WW
Planeswalker - Elspeth Mythic Rare
+1: Put a 1/1 white Soldier creature token into play.
+1: Target creature gets +3/+3 and gains flying until end of turn.
-8: For the rest of the game, all your enchantments, artifacts, creatures, and lands are indestructible.
<4>


Este caminante es también bastante jugable por dos motivos. El primero es que tiene dos habilidades positivas bastante equilibradas y sinérgicas teniendo en cuenta que sólo ponene un contador. En segundo lugar una de estas habilidades pone chumpbloqueadores en juego, con lo que podemos, lo que combinado con el removal blanco nos permite proteger bastante bien al caminante de su principal debilidad, las criaturas. La segunda habilidad no necesita otras cartas, con nuestros propios tokens podemos usarla. La tecera habilidad es bastante costosa, pero teniendo en cuenta que sólo pondremos contadores con las otras dos es factible. ¿White Stax? El poner carnaza para la Chimenea mientras añadimos contadores de lealtad no suena mal. Además de el hate contra criaturas, Cálices y Triniesferas aliviarán el problema de las chispas. No suena mal.


Manaplasm 1G
Creature - Ooze Rare
Whenever you play a spell, Manaplasm gets +X/+X until end of turn, where X is that spell's converted mana cost.
1/1

¿Vigorizar?¿Botín de Caza? La verdad es que es otra alternativa más para los mazos Stompy que bastante han recibido últimamente. Es interesante la sinergía con todos los dopadores, aunque a diferencia del Kavu no arrolla.
EDITADO: Parece ser que Manaplasm costará 2G, con lo que se va de la curva de una Stompy...


Ethersworn Canonist 1W
Artifact Creature - Human Cleric Rare
Each player who has played a nonartifact spell this turn can't play additional nonartifact spells.
2/2

Etherium Sculptor 1U
Artifact Creature - Vedalken Artificer Common
Artifact spells you play cost 1 less to play.
1/2


Master of Etherium 2U
Artifact Creature - Vedalken Wizard Rare
Master of Etherium's power and toughness are each equal to the number of artifacts you control.
Other artifact creatures you control get +1/+1.
*/*

Con cartas así le apetece a uno jugar Affinity en un formato plagado de Pernicious y Abrazos Krosanos. Además son decentes en sí mismas, como Ethersworn Canonist, que pueden proteger un mazo que haga cosas con artefactos como las nuevas cápsulas o juegue combos como el de Pintor y Muela.

Tampoco quiero hacer un análisis de todo lo que va de spoiler, pues eso va para cuando se termine y confirme. hay otras cartas que me han gustado para Legacy como Executioner's Capsule, Rafiq of the Many o Stoic Angel, en general la colección pinta abstante mejor que las anteriores y parece que se acercará al nivel de bombazos como Visión de Futuro.

Shards of Alara : Una edición prometedoraSocialTwist Tell-a-Friend

[Artículo] Giftstone! por the_juzam_djinn

el 16/9/08 |
2 Comentarios

the_juzam_djinn vuelve a dejarnos otro artículo bastante detallado sobre una baraja potente como Tombstone modificada para incluir Deseos no Entregados con resultados batante interesantes. Un artículo bastante apasionado y muy útil.


Giftstone! por the_juzam_djinn

P.D.: Algo hay escrito por aquí sobre el tema... :p

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