Revisando un poco
deckcheck, me he topado con el primer top 8 en torneo físico de una baraja tipo
Ad Nauseam Tendrils, aunque ya se vió una en un torneo vitual. El torneo en cuestión es de categoría Tier Decks y más, nada menos que un
torneazo de 90 participantes, en el correoso y siempre complicado metajuego italiano.

La
lista en cuestión, de Federico Bonadè, es bastante similar a lo que se ha ido comentando últimamente como uno de los posibles caminos en que se pueden enfocar las barajas de este tipo, aunque con retoques bastante interesantes.
B/U/w Ad Nauseam Tendrils
por Federico Bonadè4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
3 Chrome Mox
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Brainstorm
3 Ponder
2 Sensei's Divining Top
4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
2 Ad Nauseam
1 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
4 Orim's Chant
1 Pact of Negation
1 Rushing River
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Underground Sea
1 Scrubland
1 Tundra
1 Swamp
1 Island
SB:
3 Duress
3 Serenity
4 Tormod's Crypt
1 Brain Freeze
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Wipe Away
Comparándolo un poco con lo que yo he estado testeando y teniendo en mente me parece que hay tres claras decisiones:
a)
Reducir la disrupción: Esto aporta básicamente velocidad. Contra la pared una versión con ocho piezas de disrupción ralentiza bastante. Eso sí, contra oponentes jugar con un plan protegido nos permite combar en el turno 4/5 con mucha tranquilidad. En algunos metajuegos estos puede ser mejor que en otros. También se nota la alta cantidad de protección al robarla con el Ad Nauseam. El Pacto solitario me parece bastante interesante sobretodo tras combar, para protegernos de un Reprimir inoportuno.
b)
Aumentar la consistencia con cantrips: Ponder, es una carta dudosa, puede ser muy útil en el primer turno para montarnos una mano para combar en el segundo turno, compensa la escasez de turores pre Nauseam, pero post Nauseam no es una carta que queramos robar pues no nos permite decir: "aquí me paro". Dos o tres copias pueden estar muy bien si hay hueco.
c) Incluir Trompo: Lo cierto es que esta carta que ha visto juego en Fetchland Tendrils, especialmente porque cumple una doble función. Por un lado es una buena carta para esculpir la mano en combinación con ocho
fetchlands o protegernos del descarte, al mismo tiempo que
nos permite hacer cantrip post Nauseam con maná negro. Y esto señores es bastante útil, por no decir que es enorme. Muchas veces combaremos girados
(o tapeados, o ¿¡tapados!?) y no tendremos acceso a muchos colores. Tras robarnos 12 cartas será fácil que tengamos acceso algún acelerador de coste cero como Pétalo o Mox de Cromo, por lo que podremos sacarnos negro y jugar rituales hasta tener maná negro para aburrir, pero será difícil en muchas situaciones poder hacer Mystical+
cantrip, porque si nos tiramos a combar agresivamente no tendremos muchas veces doble azul. Con Trompo podremos robarnos los Zarcillos de la parte superior de la biblioteca con maná negro. Y además están trucos como usarlo para robar y en respuesta sacrificar Diamante ojo de León.
Lo cierto es que llevaba un tiempo rumiando la idea de jugar trompo, porque se había visto en Fetchland Tendrils, pero este top me hace considerarlo seriamente. En fin, parece ser que empiezan a confirmarse listas de ANT, veamos si ven juego en los próximos torneos de las ligas españolas.