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Walker Control

el 3/8/09 |
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Otro artículo veraniego más… no siempre es fácil escribir artículos durante los meses estivales, dada la notoria escasez de novedades. Pese a todo, se me pide escribir sobre algo novedoso y buscando por ahí me he topado con una baraja de control bastante interesante que, como toda baraja de control, no deja de estar bastante basada en muchas cosas que ya existen del formato, así que tampoco esperéis un combo insospechado.

La baraja en cuestión ha llamado bastante la atención en foros americanos tras el Top 8 que el canadiense Yan Lampron se marcó en un Open de Legacy celebrado por Starcity Games en Boston a finales de Junio ante 187 personas, lo que supone un cierto crédito para empezar a hablar de un mazo. La baraja en cuestión es la siguiente... seguir leyendo en la web de Evolution Store


Alardes y Originalidad con Walker Control

Hoy me publican un pequeño análisis sobre una baraja de control algo alternativa y muy divertida que he estado probando estos días. Espero que os guste la propuesta, aunque bien entendida como una proposición indecente. Un saludo y seguid padeciendo o disfrutando del verano.

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Zur… ¿Pero ésto es serio?

el 15/4/09 |
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Hoy hablaremos de una de las barajas que más han dado que hablar en los últimos dos o tres meses y que, a falta de tener un nombre más largo y pomposo se denomina como Zur…¡Un nombre de mazo de tres letras!, como se enteren los alemanes…

El mazo ha pasado de ser considerado cuanto menos casual a ser bastante respetado, por lo buenos resultados que ha cosechado, principalmente en las mesas extremeñas y catalanas, aunque por lo que he oído también se ha dejado ver por Madrid, no en vano Darío González quedó finalista en el último torneo de la Liga Madrileña de Legacy con ésta misma baraja.


Zur... ¿Pero ésto es serio?

Ya tocaba hablar sobre uno de los mazos de moda, que ha dado que hablar pese a ser una baraja muy minoritaria y que dudo yo que vaya a ser ampliamente jugada. Aun así me parece una gran baraja. Espero que os guste el artículo y, como siempre, podéis dejar un comentario aquí en la web de Evolution.


Listas:

- Zur Control por Jorge Luengo

- Zur Balanced por Ángel Mena

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[Mazo] The Fear

el 22/6/08 |
11 Comentarios

Llevo unos días probando una baraja y me encanta...

The Fear aka It's the Fear aka ITF es una "nueva" baraja de control bastante interesante "creada" por David Gearheart aka Deep6er, el célebre creador de Solidarity, gran jugador y contructor de barajas. La baraja se puede definir como un mazo de control algo más rápido de lo normal y con una altísima densidad de cartas peligrosas para el oponente. The Fear recoge un poco el testigo de las barajas de control que han ido evolucionando de barajas tipo Psychatog que han saturado muchas veces los foros de internet. Pronto se ha podido comprobar que Psiqueatog no es una gran criatura para Legacy, es algo lenta y sólo resultaba útil para dar el golpe de gracia, lo que podía tardar en llegar si no acompañábamos la estrategia con mecanismos y motores con tendencia a incrementar el tamaño de nuestro cementerio como Vida desde el Barro (Loam-a-tog). Y aún así, sin la capacidad de arrollar o volar el cabezón no sirve de mucho cuando lo bloquea una Matrona Trasgo. Pronto surgen muchas barajas sin Psiqueatog (Togless Tog, o sea, Tog sin Tog) y derivados sin mucha originalidad, más o menos agresivos.

Este tipo de mazos siempre se han caracterizado por emplear Acción Perniciosa como su principal modo de reiniciar la partida y con esta carta tenemos el primer pilar sobre el que se asienta la baraja. Objetivamente, Acción Perniciosa puede considerarse la carta más poderosa del formato ya que una inmensa mayoría de mazos del formato lo hacen a través de permanentes, siendo tan útil la Pernicious para acabar con ejércitos de weenies como con los cacharros de una Stax.



Otra carta que algunos de estos mazos han explorado, que apenas ha visto juego en Legacy y que constituye el segundo pilar de esta baraja es Intuición. Siempre me ha resultado en cierto modo increible cómo una carta tan poderosa y con tanta facilidad para sellar la partida como Intuición apenas ve juego en este formato. La respuesta más directa a este interrogante es sin duada que hasta ahora no ha habido ningún mazo lo suficientemente potente que la explote. La mejor amiga de Intuición es una carta a la que tendremos acceso directo lo quiera o no el oponente, Vida desde el Barro, por lo que con Intuición tendremos acceso a cualquier tierra que queramos. Y si determinadas tierras malignas nos dan acceso a alguna carta del cementerio, Intuición nos servirá de motor para acceder a ellas. A muchos no les descubro nada pero aún así no debemos olvidar algunas pilas de Intuición frecuentes como:

- Vida desde el Barro, Ruinas de la Academia y una artefacto. Si este artefacto es Explosivos Diseñados tendremos un mini cerrojo para limpiar la mesa con alto grado de inevitabilidad. El oponente podrá Contrarrestar o Reprimir una vez, puede que incluso dos, pero no llegará mucho más lejos.

- Vida desde el Barro, Fortaleza de Volrath y criatura. Si esta criatura es Testigo Eterna tendremos acceso a cualquier carta de nuesro cementerio (aka Acción Perniciosa). Si es criatura es, por ejemplo, Garganta Chillona, tendremos acceso a otro mini cerrojo algo menos efectivo pero más rápido. Y por supuesto está la posibilidad de Tarmogoyf recurrible, que tampoco está nada mal.

- Vida desde el Barro y alguna tierra malvada. Intuición también nos sirve para poner en marcha un motor con tierras de ciclo si quisieramos hacerlo o incluso no sería raro incluir alguna tierra suelta de base o banquillo como Erial o cualquier otra.

- Respuesta A, respuesta B, respuesta C. En situaciones en las que estemos contra las cuerdas buscarnos tres copias de una, dos o tres cartas distintas que nos puedan salvar de esa situación siempre ha sido una muy importante utilidad de Intuición como tutor para situaciones desesperadas. En estas pilas se puede incluir Testigo Eterna como bien es sabido.

- Carta A, carta B, carta con restrospectiva.

Lo bueno de estas pilas es que son acumulativas y que ganan poder conforme pasan los turnos y engrosa nuestro cementerio y también cuando jugamos más de una Intuición. Es decir, si nos buscamos unas Ruinas y ya tenemos el objetivo necesario en el cementerio, por ejemplo unos Explosivos, podemos buscar otras cartas, con lo que en vez de ganar acceso a tres cartas accedemos a cinco o más. O si ya tenemos las Ruinas en juego y necesitamos unos Explosivos, Intuición nos dará acceso a un bonus de dos cartas extra, por ejemplo Fortaleza de Volrath y un Tarmogoyf, que nos pueden ser de utilidad luego. A largo plazo con Ruinas, Fortaleza y Testigo Eterna disponibles, Intuición será un tutor instantáneo que nos dará acceso a las tres cartas que "queramos".

Eso sí, no podemos obviar que los mecanismos que posibilitan esta inevitabilidad y recursión pecan de cierta lentitud en algunos casos. En primer lugar, Ruinas de la Academia y Fortaleza de Volrath no dan ventaja de cartas y esa es la principal y más frecuente crítica que se les hace, esto es, que ponen la carta en la parte superior de la biblioteca y, por lo tanto "te hacen saltarte un paso de robar". Esta afirmación para mí es un mito no enteramente cierto, estas tierras no causan desventaja de cartas, ya que, a diferencia de un tutor, no son instantáneos que gastemos. Y en segundo lugar, si tuviera la capacidad de robar justo lo que necesito para ganar cada turno, creo yo que no nos importaría en absoluto. Eso sí, es a coste de tres manás (dos de activación, más un tercero que perdemos al girar la tierra). Es por esto que existe un legítimo debate sobre el uso de Genesis como posible alternativa a Fortaleza de Volrath al proporcionar Génesis ventaja de cartas. Veamos una pequeña comparativa de ambas opciones partiendo de que ambas recurren una criatura por tres manás:

Genesis
Ventajas:
- Produce ventaja de cartas al subir la criatura directamente a la mano.
- No se ve afectada por Aguja Medular.
- Se puede jugar como criatura para obtener un 4/4.
Inconvenientes:
- Debe estar en el cementerio, lo cual nos obliga a tener un mecanismo de descarte como Coliseo Cefálido o cualquier otro, es decir, necesita de otras cartas para funcionar.
- Puede ser removido con un Arrancar o una Cripta de Tormod.
- Sólo se puede jugar en el mantenimiento. Esto nos obliga a gastar los tres manás en nuestro turno con lo que no podremos jugar un hechizo y dejar maná abierto para el turno del oponente o jugar varios hechizos con facilidad.
- Requiere maná verde, lo que en un mazo de cuatro colores en el que recurriremos una criatura verde (Tarmogoyf o Testigo Eterna) puede ser un inconveniente a medio plazo.


Fortaleza de Volrath
Ventajas:
- Produce maná (incoloro), por lo que no es una carta muerta durante los primeros turnos.
- Se puede usar de modo instantáneo en cualquier momento, es decir, podremos mantener maná abierto para cualquier cosa y en el paso de limpieza de nuestro oponente activar.
- Requiere maná negro. Esto puede parecer irrelevante, pero como hemos visto antes, puede interesarnos emplear la Fortaleza en un manteniemiento y jugar luego una criatura verde.
- Es menos vulnerable a cartas que atacan el cementerio.
- Se puede combinar, como las Ruinas, en combinación con Contrapesar.
Inconvenientes:
- Se puede pinchar con Aguja medular. Eso sí, si el oponente malgasta sus Agujas y no pincha Acción Perniciosa, Explosivos Diseñados o Grilletes Vedalken casi mejor.
- Es vulnerable a destrucción de tierras como Erial, aunque ese efecto se ve minimizado por Vida desde el Barro. Eso sí, es muy vulnerable a una Luna de Sangre o similar.
- Produce maná incoloro.

Creo que aunque Genesis produce ventaja de cartas es una carta más incómada y menos versátil que Fortaleza de Volrath, por lo que tanto el creador del mazo como los pocos que lo han llevado a Top 8 se han decantado por la Fortaleza.

Si este mazo tiene sus dos primeros pilares en Acción Perniciosa e Intuición, el tercero es Contrapesar. The Fear es el enésimo mazo de control que tratará de jugar Contrapesar y sin ningún miedo, combinarla con Acción Perniciosa. Partimos de la base de que Contrapesar es una carta definitiva contra la mayor parte del metajuego, en condiciones normales, especialmente con acceso regular a cartas de coste tres.

Contrapesar no está pensado para ser empleado de forma ciega como en Threshold, con una curva muy baja, sino que es simplemente otro motor de ventaja de cartas que se añade al mazo para sellar enfrentamientos como Burn, Threshold o combo. En un mazo sin apenas cantrips no pretendemos basar este mazo en: primer turno Trompo, segundo turno Contrapesar. A veces ocurre, pero por lo general tenemos anticriaturas, reiniciadores y demás herramientas con las que contener al oponente, por lo que Contrapesar es sólo una más. Si tenemos al oponente encerrado con un Contrapesar y Trompo no nos apresuraremos a reiniciar la mesa. Si el oponente ha conseguido colar algo peligroso siempre nos quedan Explosivos Diseñados (aunque para cargarse un Tarmogoyf también hay que cargarse el Contrapesar), Espadas en Guadañas o el otro gran amigo de las Ruinas de la Academia, los Grilletes Vedalken. Aún así alguna vez tendrás que destruirlo.

Cuando le he mencionado este mazo a alguna persona, suelo comenzar como he empezado este artículo, comentando el apartado de maldad, por lo que me preguntan irremediablemente: ¿y este mazo cómo gana? Pues bien, la versión general del mazo tiene dos principales mecanismos de vistoria:
- Grilletes Vedalken, con recusión en forma de Ruinas de la Academia.
- Tarmogoyf, con recursión en forma de Fortaleza de Volrath.

Estas dos cartas son simplemente muy poderosas. Creo recordar haber mencionado en alguna ocasión a los Tarmogoyf en este blog... y no añadiré mucho más a lo ya dicho. Tarmogoyf no tiene ninguna disinergía con nuestros reiniciadores cuando es un 6/7 que de dos ataques elimina al oponente.

Grilletes Vedalken es una de mis cartas favoritas, pues detiene hordas con gran facilidad y cada uno puede encargarse de dos atacantes. Contra mazos de criaturas agresivas de alto coste muchas veces será el reiniciador más rápido y, por lo que he podido probar, a largo plazo es el objetivo predilecto de Ruinas de la Academia.

De este modo al igual que una mesa tiene cuatro patas, este mazo se basa en cuatro principales amenazas:

- Acción Perniciosa
- Combos de Intuición
- Contrapesar
- Tarmogoyf

Es momento pues de ordenar todos estos pensamientos en forma de lista para poder seguir comentando y analizando. Pongamos la lista con la que David Gerheart hizo top 8 en el NoVA Draft II, con 50 participantes:

It's the Fear
por David Gearheart

4 Tarmogoyf
2 Psychatog
1 Eternal Witness

4 Force of Will
3 Counterspell
3 Counterbalance
4 Brainstorm
4 Intuition
1 Life from the Loam

4 Swords to Plowshares
3 Pernicious Deed
2 Engineered Explosives
2 Vedalken Shackles
3 Sensei's Divining Top

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Tundra
1 Island
1 Swamp
1 Academy Ruins
1 Volrath's Stronghold

SB:
4 Engineered Plague
4 Blue Elemental Blast
3 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
1 Counterbalance

Los puntos comentados con anterioridad imponen el empleo de tan sólo tres colores, mientras que el color blanco se incluye tan sólo para poder jugar Espadas en Guadañas (y la posibilidad de Mago Entrometido para banquillo). Podría plantearse una lista sin blanco con sustitutos negros pero por lo que he podido probar el mazo no gana especialmente en estabilidad, puede acceder a cualquier color sin problemas y desde luego el apoyo de Espadas en Guadañas ha sido inestimable los primeros turnos para librarse de criaturas que puedan descontrolar la partida antes de que entren en juego todos nuestros elementos de control.

Y es que el problema del que se puede acusar a este mazo es que es un mazo muy enfocado a dominar el juego a largo plazo, con la partida avanzada, pero que puede sufrir los primeros turnos ante una salida fuerte. De hecho las victorias contra mazos agresivos suelen producirse con muy pocos puntos de vida, al más puro estilo Landstill, aunque esto puede convertirse en un serio problema al enfrentarnos a mazos con cierto alance en forma de chispas o contra los propios mazos de chispas cuando no podemos encerrarles con Contrapesar. Al fin y al cabo Landstill al menos tiene acceso a Pulso de los Campos a través de Deseo Astuto. Es por ello que creo que podría incluirse alguna criatura que nos asegure cierta ganacia de vida frente a mazos agresivos muy rápidos y de chispas, para buscar con Intuición y hacer travesuras con Fortaleza de Volrath. No obstante Tarmogoyf suple un poco estas carencias y si sale pronto podemos ganar al más puro estilo Threshold. Espadas en Guadañas a un Tarmogoyf también es una buena jugada.

Eso sí, el mazo no hace más que bajar una bomba detrás de otra, sometiendo al oponente a mucha presión mediante cartas no agresivas como Contrapesar, Intuición (que los oponentes intentarán contrarrestar siempre) o Acción Perniciosa. Contra mazos de control y agrocontrol la partida concluye cuando, tras intercambiar muchos counters y reiniciadores, empiezas a "perder pasos de robar" con Ruinas de la Academia o Fortaleza de Volrath, los reyes a largo plazo, cuando ambos jugadores se deshinchan.

Analizando algunos enfrentamientos algo más detenidamente, podemos decir que el enfrentamiento contra Threshold no es malo, sino que ligeramente aventajado. Todas nuestras cartas le hacen daño, tenemos permanentes peligrosos que jugar a través de Contrapesar. Threshold es el mazo del formato y si consigue tener el tempo a su favor puede ganarnos, pero por regla general a largo plazo tienen las de perder.

Goblins es un enfrentamiento peligroso, realmente es difícil establecer un porcentaje o juzgar de forma general el enfrentamiento. Tarmogoyf y Espadas en Guadañas nos ayudan y a largo plazo Acción Perniciosa o Grilletes Vedalken son cartas que nos dan mucha ventaja de cartas. De banquillo puede entrar mucha ayuda en froma de Peste Diseñada y Ráfagas. Lo cierto es que cuando juegas con un mazo de control siempre tienes riesgo de sucumbir a una salida fuerte, por lo que ojito con la mano inicial que te quedas.

Landstill no lo he probado personalmente, según David Gearheart es bastante bueno. The Fear está plagado de cositas malas que pueden encargarse de sus permanentes y los mecanismo de recursión permiten obviar en mayor o menor medida muchas de sus cartas.

El que posiblemente sea el peor enfrentamiento de la baraja es Dragon Stompy, al ser un mazo que combina dos cosas que duelen mucho, explosividad y Magos de la Luna y similares. Según lo que he podido saber de los desarrolladores del mazo, Dragon Stompy no ha sido un mazo muy tenido en cuenta a la hora de desarrollar el mazo, pero creo que podemos aplicar muchas de las cosas que puede hacer Landstill contra ellos. En principio si podemos responder a sus Lunas tendremos alguna oportunidad. Evidentemente las Ráfagas pueden ser muy útiles.

Sinceramente, me ha parecido un mazo muy potente y bonito de jugar, con cantidad de trucos interesantes y poderosos y difrente, con algún top 8 en el bolsillo y bastante posibilidades de desarrollo.

[Mazo] The FearSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] T.E.C.

el 23/3/08 |
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Hoy hablaré de un mazo de control muy peculiar, el interés de este mazo radica en que supone una auténtica reflexión sobre el control como arquetipo en el formato. TEC son las siglas que responden a The Epic Control, la última creación del célebre equipo americano Epic, concretamente de Adam Barnelllo aka Nightmare, su principal responsable.





Podéis leer más detalles sobre su origen y las motivaciones que llevaron a la creación del mazo en el interesante artículo de Adam Barnello para la columna de Legacy en Starcity Games. Básicamente, como explica en este artículo, el mazo nace a partir de la investigación de un amante confeso del control, del control puro y duro, testeando con las cartas que nos han ido dando las últimas ediciones, en especial Lorwyn, e intentando incluir Contrapesar en un esquema tipo control.

Al mes o así escribió una segunda parte en la misma columna, analizando algunos cambios.

Durante los últimos meses, el poder de Contrapesar ha ido creciendo conforme el formato se ha ido haciendo más rápido y directo, sin embatgo, esta formidable herramienta de control no ha podido incluirse en barajas de control debido a que, al carecer de cantrips, tienen menos facilidad para juntar el motor Trompo+Contrapesar, pero, sobretodo, los mazos de control tradicionales del formato, principalmente Landstill y derivados, tienen una curva bastante más alta por regla general que las barajas de agrocontrol y no pueden ejercer un disfrute del malvado encantamiento azul comparable al de las barajas de agrocontrol tipo Threshold, Baseruption, Trinketgoyf y similares.

Legacy suele ser, a ejemplo de Vintage, un formato bastante poco permeable a las innnovaciones de otros formatos, aunque, al final, siempre acabamos echando un ojo a lo que se cuece en formatos menos amplios. Y, si observamos Extendido, podremos observar el gran éxito de las barajas del arquetipo Next Level Blue, barajas de control que juegan una curva más reducida de los habitual e incluyen Tarmogoyf como herramienta útil de control. Aunque no se mencione en su artículo, parece evidente la inspiración que estas barajas han supuesto para Adam Barnello a la hora de proponer las baraja TEC.

Este afán de rejuvenecer control obedece por otro lado, como dijimos en la introducción, al interés que suscitan cartas de nueva aparición. Dos cartas de Lorwyn son las que provocan este experimento. En primer lugar Hoofprints of the Stag, Huellas del Ciervo, un increíble encantamiento blanco que por dos meros manás, nos permitirá tener todo un generador de 4/4 voladores en mesa, con lo que, no importa cuántas Espadas en Guadañas o Producir Asfixia tenga el oponente, acabaremos siempre poniendo un 4/4 volador con el paso del tiempo, lo que aporta un muy interesante factor de inevitabilidad a un mazo de control. Por otro lado es también de interés el alivio que sobre nuestra base de maná supone rechazar antiguas condiciones de victoria del arquetipo como manlands, Decreto de Justicia o Dragón Eterno, que nos obligaban a jugar bases de maná muy extensas y, en ocasiones, algo sofocadas. Esta carta tiene como principales amigos todas las cartas que nos hagan robar, en especial Brainstorm, que nos permitirá, en el paso de limpieza de nuestro oponete, poner tres contadores para poder poner un token volador en nuestro turno.

Otra carta, o más bien cartas de interés para las barajas de control son los novedosos caminantes de planos, más sinérgicos con reiniciadores de mesa y demás maldades y, al mismo tiempo, más resistente a las maldades del enemigo. Tras testear varios, el creador de la baraja acaba eligiendo al que menos sirve como rematador, a Jace Beleren, por su mayor afinidad con la baraja, con las Hoofprints of the Stag y por suponer menos problemas para nuestra base de maná que otras cartas como Garruk, mucho más potentes. De este modo ganamos un motor de robo con el que iremos combinando, según sea conveniente y juzguemos oportuno, las dos primeras habilidades de Jace, sin descartar usar su última habilidad cuando la partida se alargue en exceso. En general iremos combinando sus dos primera habilidades. Una buena forma de combinarlas es usar la primera y luego la segunda dos veces.

Por último y como última decisión difícil y, al mismo tiempo, fácil del creador de la baraja, se decide incluir cuatro copias de célebre y aclamado Tarmogoyf. Esta inclusión no es una decisión tan secilla como pueda parecer y largas han sido las discusiones sobre si Tarmogoyf es una carta que pueda y/o deba jugarse en barajas de control o si, por el contrario, el malvado Lhurgoyf resulta antisinérgico con nuestra estrategia de control y nuestros reiniciadores. Sobre este tema trata, entre otras cosas, el último artículo de Bardo en Starcity, que propone la inclusión del Lhurgoyf en Landstill y defiende los buenos resultados que ha obtenido cont al cambio. Tarmogoyf.

Además de ser una criatura de gran potencial agresivo para barajas rápidas puede, al mismo tiempo, utilizarse como una carta de control, siendo su principal valor para barajas de control, su polivalenica y capacidad multisusos. Podemos usarlo como un muro los primeros turnos, con una capacidad de contención contra mazos agresivos como Goblins o Goyf Sligh que no puede comparase con la de las manlands. Tarmogoyf tiene la capacidad de bajar como un 4/5 en el segundo turno sin suponer mayor gasto posterior, mientras que la Mishra no puede detener a muchas de las criaturas del formato y, frente a una presión temprana que nos estén ejerciendo, nos consumirá mucho maná. Del mismo modo, Monasterio de Nantuko , suele tardar unos turnos en gastar maná, y, aunque mayor, es más costoso aún de mantener. Y no hablemos ya de condiciones de victoria tipo Decreto de Justicia o Dragón Eterno, que, aunque potentes, ven su utilidad reducida a la de ser rematadores.

Del mismo modo, Tarmogoyf es una excelente condición de victoria, que, avanzada la partida, acabará con el oponente de un par de ataques en vez de darle turnos al oponente mientras pegamos con un par de Mishras. En conclusión, Tarmogoyf encaja bien en la baraja en los términos de reducción de costes de maná y de la curva a la que TEC aspira. No es una carta agresiva para bajar cuantos más mejor. Y si bien no tiene mucha sinergía con jugar reiniciadores, rara vez nos lo destruiremos y, en dichas ocasiones, será provechoso para nostros. Por lo general seremos cautos al bajar Tarmogoyf y, si podemos elegir, juzgaremos si es más provechoso bajar la criatura o unos Explosivos de dos, debemos leer la partida en cada instante, somos el mazo de control. Y recordad, Tarmogoyf no es nuestra principal condición de victoria, no es imprescindible, no es una carta a defender a muerte.

En cuanto a los mecanismos de ventaja de cartas, TEC pretende renunciar hechizos costosos como Fact or Fiction. Además de la lógica inclusión de Brainstorm y la opción por Jace Beleren, que se ve corroborada por cierto testeo en el segundo artículo, la baraja incluyó en un comienzo Paradas, aunque desde muy pronto esta fue la carta más discutida por el resto de desarrolladores de la baraja y los miembros de los foros en que esta baraja se ha ido comentado, debido a que contra Landstill, la mayoría de las veces, acabas rompiendo tu propia Parada y, eso no es nada bueno, el mazo no puede abusar como Landstill de esta carta, pues puede, simplemente, bajarla en el segundo turno, con la seguridad de que tarde o temprano acabará robando manlands. TEC, en cambio, tiene que resolver algún permanente para poder abusar de la carta y tener la certeza de poder forzar al oponente a hacerla sacrificar. Además, se pueden dar situaciones peligrosas como bajar Tarmogoyf (u otra de nuestras condiciones de victoria) seguido de Parada y que el oponente, en respuesta, lo destruya o remueva, dejándonos en una posición muy peligrosa.

Es por esto que se han probado alternativas, en primer lugar Sed de Conocimiento,
descartada en un comienzo y, tiempo después, Meditar. Si amigos, he dicho bien, Meditar. En algunos oscuros rincones de la red se ha estado sugiriendo esta carta como motor de ventaja de cartas para barajas de control. En términos de ventaja de cartas, produce una ventaja similar o superior de cartas que, por regla general, Fact or Fiction:

- Meditar: +4 cartas robas, -1 por la carta, -1 por la carta extra que roba el oponente.
- Fact or Fction: +2/3 cartas por montón, -1 por la carta

El poder de ambas reside en que profundizan mucho en la biblioteca, las cartas que nos revelen no volverán a la bilioteca y, por lo tanto aumentan enormemente las posibilidades de robar lo que vayamos necesitando en un formato sin cartas restringidas. Ambas son instantáneos. Meditar cuesta un mana menos, aunque ese maná,desde luego, supone una diferencia notable.

El principal problema reside en la pega del Meditar: el Time Walk que le estamos regalando al oponente. El mazo, evidentemente, tiene mucho modos de negar este efecto, limpiando la mesa del oponente y controlando sus hechizos con el cerrojo de Contrapesar+Trompo. Además, con la cantidad de cartas que este mazo ve, nos acabaremos llenano de anticriaturas y counters, de modo que podemos acabar negando la pega del Meditar. Además, Meditar nos recarga las Hoofprints por valor de un Elemental, lo cual le hace más interesante aún. Se que aún así esta carta no parecerá gran cosa a muchos lectores, pero, repito, cuatro cartas que nos robamos totalmente frescas. Por regla general, deberemos tener cuidado de cuando jugar este intantáneo y reservarlo a sitaciones de control de la mesa o de, al menos, cierta paridad. Esta carta es especialmente buena después de barrer la mesa o con un Contrapesar activo en mesa y, en general intentando usarlo en un momento en que el oponete no sea muy activo, como, antes de nuestro turno estando girado y nosotros con maná disponible.

Con cartas como Jace Beleren y Meditar dándonos muchas cartas, pero, al mismo tiempo, dándoles algunas al rival, debemos tener herramientas control sólidas pero que no interfieran con nuestros permanentes. Por un lado hace uso extensivo de Explosivos Diseñados combinados con ruinas de la Academia, combinación que sirve, por sí misma, para ganar partidas contra muchos mazos agresivos. No hay mucho que decir de esta carta. Con ella podremos destruir permanetes con más control y con menos riesgo de destruir nuestros propios permanentes que con Pernicious Deed. Además, siendo una baraja de control que se fundamenta en permanentes como Hoofprints of the Stag, Contrapesar o Jace Beleren, parece idóneo incluir algún reiniciador que sólo afecte a criaturas pues, al fin y al cabo, serán nuestros principales objetivos. Es por esto que la baraja incluye unas cuantas copias de las buenas Iras de Dios.

Además, en la misma linea, la baraja juega una de las mejores cartas que un mazo azul puede jugar contra criaturas, Grilletes Vedalken. Esta carta que, a cualquiera que la haya usado, no necesito presentar, es, para mí, la estrella de la la Monoblue Control, además de incluirse en algunas listas poco ortodoxas de Landstill. Grilletes Vedalken, nos permitirá robar las crituras del oponente con una facilidad pasmosa y, conforme avance la partida, pocas cosas podrá bajar el rival que no podamos poseer, sincermanete, esta carta permite dominar a mazos de criaturas a medio y largo plazo si conseguimos no sucumbir a la presión inicial, labor a la que contribuye enormemente el Tarmogoyf. Otro de los puntos fuertes de esta carta es que es, al mismo tiempo, un elemento de control y una condición de victoria que, en ciertos enfrentamientos, nos permite jugar hasta ocho Tarmogoyf. El rendimiento de la carta hizo que, en la segunda versión de la baraja se incluyera una copia extra.

La lista que propone nuestro amigo Adam en su segundo artículo tras testearla extensamente y probar la baraja en algún torneo es la siguiente:

T.E.C. aka The EPIC Control
por Adam Barnello aka Nightmare

4 Tarmogoyf
2 Hoofprints od the Stag
3 Vedalken Shackles

4 Force Of Will
4 Counterbalance

4 Brainstorm
3 Meditate
2 Jace Beleren
3 Sensei's Divining Top

4 Swords To Plowshares
3 Wrath of God
2 Engineered Explosives

4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tundra
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Island
2 Plains
1 Academy Ruins

SB:
3 Krosan Grip
3 Extirpate/Yixlid Jailer
4 Blue Elemental Blast
3 Engineered Plague
2 Moat

Uno de los aspectos más importantes a la hora de construir esta lista fue tener siempre en mente la voluntad de jugar una base de maná muy sólida. La lista juega 21 tierras que dan color más una copia de Ruinas de la Academia. Se configura como una baraja principalmente azul-blanca, con cuatro Islas y un par de Llanuras, de modo que puede buscar y robar muy consistentemente para obtener maná azul y blanco incluso para pagar dobles costes, mucho más sólidamente que las barajas Landstill. El color verde se juega tán sólo para Tarmogoyf y Abrazo Krosano en el banquillo, mientras que los Undergrounds no se incluyen para jugar nada de base que no sean Explosivos Diseñados de cuatro, y se incluyen básicamente para ciertas opciones de banquillo. El mazo puede jugar sin negro (perdiendo muchas herramientas de banquillo), quitando los Underground y añadiendo alguna Isla, Tropical o Polluted extra. El mazo no requiere de verde ni negro para controlar la partida y las Tropical y Underground se pueden emplear con un sólo uso (como si fueran Pétalos de Loto dice Adam Barnello), es decir, no las requerimos de forma prolongada, el mazo es básicamente bicolor con un ligero splash, evitando así los problemas que a veces sufre 4-Color Landstill.

El banquillo está orientado a enfrentamientos complicados para un mazo de control como son Ichorid y similares y Vial Goblins. Contra Goblins entra medio banquillo, siendo especialmente interesante Moat, una carta que tiene gran sinergía con el resto de la baraja, en especial Jace Beleren (podremos darle a robar todo lo que queramos a muchos mazos) y las Hoofprints. Las Ráfagas son una carta de moda debido a que, además de ser muy buenas contra trasgos, justifican su inclusión por su utilidad contra Dragon Stompy. Por último Abrazo Krosano, sinceramente, una de las mejores cartas verdes del formato, destruye Contrapesar, Luna de Sangre, Agujas Medulares y un montón de cosas más.

Estudiemos un poco algunos enfrentamientos:

Threshold: Muy favorable. Hemos hecho malabares para hacer un mazo de control que incluya de forma sólida Contrapesar, y eso se debería notar. Contrapesar les hace mucho, mucho daño, del mismo modo que nuestros anticriaturas, Ira de Dios y Explosivos Diseñados. Explosivos Diseñados+Ruinas de la Academia es prácticamente partida si no juegan Agujas de base y, además tenemos el poder de Grilletes Vedalken, una carta que nos permitirá robarles sus preciados Tarmogoyf, Hombre Oso o Coaccionador Místico. Generalmente el enfrentamiento de Theshold contra control es complicado porque su forma de juego les hace ir dejando carnaza a sacrificar con nuestros reiniciadores y, su principal forma de ganar es, o bien ganando tempo con Erial, Ofuscar, Aguja Medular y similares (para enviar a sus Tarmogoyf a devorarnos), tempo que podremos recuperar plantando nuestro Tarmogoyf en mesa, o bien con un Contrapesar que contrarreste nuestros anticriaturas y reiniciadores, aunque muchos de nuestros hechizos clave pasarán a través de Contrapesar, en especial los Explosivos. Si les llevamos a un momento avanzado de la partida, Explosivos+Ruinas, Contrapesar+Trompo o Grilletes+maná en grandes cantidades son combinaciones que nos aseguran partida. Jace Beleren es también muy útil al llevar tan pocas criaturas, por lo que hacerles perder 20 cartas puede dejarlos sin casi amenazas. Ellos banquillearán Abrazos Krosanos contra nuestros peligrosos permanentes. Nuestra mejor respuesta al Krosano reside en Contrapesar y Extirpar.

Landstill: Igualado. tenemos muchos permanentes de los que se tienen que encargar para poder bajar sus Paradas. Las malas noticias es que tienen medios para hacerse con ellos, en especial Acción Perniciosa, las buenas noticias es que son muchos y no bajaremos a la vez un montón de Grilletes, Hoofprints y Jace Beleren, con uno nos basta, debemos intentar evitar que sus reiniciadores les den ventaja de cartas. Además podemos hacer un uso bastante más útil de Contrapesar contra ellos que Threshold al tener un buen número de costes tres. En metajuegos donde Landstill sea un problema se pueden incluir de banquillo unas copias de Decreto de Justicia.

Goblins: Positivo. Jugamos control con el extra añadido de una base de maná sólida y Tarmgoyf para frenar sus andanadas iniciales y cartas fuertes para compensar sus mecanismos de ventaja de cartas a largo plazo como Ira de Dios y Grilletes Vedalken. Después entra medio banquillo, con cartas como Ráfagas y Peste Diseñada y, si se quiere, alguna copia de Moat, el enfrentamiento es muy sólido.

Combo rápido: Depende mucho de la habilidad de los jugadores. Contra mazos directos como Belcher, ya se sabe, Force of Will y Explosivos para frenar y Contrapesar para destrozar. Contra versiones enrevesadas de Iggy Pop y TES con múltiples Cantos de Orim, Abeyance y/o counters, la cosa se vuelve complicada, pero siempre te queda Contrapesar para finiquitar la partida. Extirpar es una buena carta, eso dicen.

Es un modo distinto de entender los mazos de control que, en cierto sentido, refleja una sensibilidad que también está afectando a barajas como Landstill, como defiende Bardo en su último artículo que ya mencioné y que presenta una lista similar, con Tarmogoyf y Contrapesar, una curva más baja y una base de maná más sólida. T.E.C. no deja de ser un invento extravagante de un equipo que dispone de algunos de los mejores jugadores de Legacy del mundo, pero aún así, es una baraja muy interesante que nos enseña que existe todo un mundo de control más allá de Parada, manlands y Fact or Fiction ahí fuera que nos aguarda.


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[Arquetipo] Landstill

el 22/1/08 |
8 Comentarios



Como ya comenté en mi artículo sobre Monoblue Control, no soy muy aficionado a hablar sobre mazos de control, como podéis comprobar, la mayoría de mis artículos hablan sobre mazos más o menos agresivos y de agrocontrol y, en cierta medida, esto es debido a que yo, personalmente, no suelo jugar casi nunca con estos mazos, nunca he sido un gran amante del control y siempre cuesta más hablar de aquello que uno menos gusta. No obstante, en todos los torneos, me las apaño para enfrentar al menos un par de rondas contra mazos de control, por lo que mi conocimiento sobre ellos ha ido creciendo a la par que el odio hacia ellos profesado.

Landstill es junto con Threshold el actual gran dominador del formato (lo que pomposamente damos en calificar Tier 1) y, no faltaría más, merece ser discutida en este humilde rincón de la red. Advierto que no puedo dar grandes consejos sobre cómo jugar este mazo, eso es algo que uno debe aprender jugando con y contra el mazo, y aún así, no todos estamos destinados a jugar esta baraja, asumámoslo.

Mi reticencia a hablar sobre el arquetipo ha sido finalmente derrotada por la cada vez más interesante variedad de versiones y aproximaciones que no paro de encontrarme por todos lados. Y es que Landstill vive un momento muy interesante desde el punto de vista de la construcción de mazos, no podemos hablar de una lista clara sino de multitud de versiones, todas muy válidas y poderosas.

Entrando un poco en materia y explicando someramente cuáles son las bases de una baraja Landstill para aquel afortunado que no lo sepa, Landstill es un mazo de control de base azul con splash de uno a tres colores extra que combina contrahechizos, anticriaturas y reinicidadores de mesa con diversos mecanismos de ventaja de cartas para tener la mano siempre repleta de respuestas a lo que juegue el oponente, para ir asfixiándolo poco a poco hasta llegar a ese punto de no retorno en el que el oponente, si es listo y no quiere perder tiempo de ronda, concederá, pese a tener quizá veinte vidas.

Podemos decir que una baraja moderna de Landstill para Legacy se compone, más o menos de las siguientes cartas:

Contrahechizos
4 Force of Will
4 Contrahechizo
0-2 Reprimir

Ventaja de cartas:
4 Brainstorm
4 Parada
0-3 Fact or Fiction

Anticriaturas:
4 Espadas en Guadañas
0-2 Anticriaturas negro: Fallecimiento Espantoso, Ley Diabólica, Sangre Inocente, etc.

Reiniciadores:
3-4 Acción Perniciosa/Ira de Dios/Condenación
0-2 Reinciadores complementerios: Explosivos Diseñados, Crimen//Castigo, etc.

Rematadores adicionales:
0-3 Dragón Eterno/Rondador de Tumbas/Ángel Exaltado/Garruk

Recursión de tierras:
0-3 Crisol de Mundos/Vida desde el Barro

22-26 Tierras (dependiendo del número de incoloras):
4-8 Fetchlands
1-3 Básicas
6-8 Dobles (Islas, salvo muy contadas excepciones)
4 Factoría de Mishra (principal condición de victoria)
0-2 Mandlands extra
0-4 Eriales

El nombre del mazo alude a la excelente sinergía entre la Parada (Standstill) y las manlands. La Parada es el principal mecanismo de ventaja de cartas del mazo, todo un 3x1 increíblemente poderoso en un mazo tan redundante en sus elementos de control como este (creo que nunca he ganado a una Landstill habiendo petado dos Paradas). El principal problema de la Parada es que nos obliga a tener una posición de la mesa predominante para poder bajarla por lo que no todos los mazos pueden jugarla. De hecho, prácticamente ningún mazo puede jugar una Parada en el segundo truno de forma consistente salvo Landstill que, gracias a sus manlands, obligará al oponente a petar la Parada, pues tendremos modo de hacer daño al oponente sin jugar hechizos. Sinceramente, jugar una Parada de segundo turno teniendo Factorías de Mishra en tu mano o en algún lugar de tu biblioteca es una de las jugadas más poderosas del formato, comparable a bajar un Lacayo de primer turno, y cimenta toda una estrategia.

Landstill no es un mazo de draw&go, no queremos contrarrestarlo todo, de hecho, es más bien una síntesis entre control sobre lo que se resuelve y control de la mesa tipo The Rock o Wombat, además, como ya he dicho, de modo redundante, con, por ejemplo, cuatro Acción Perniciosa, un par de Explosivos Diseñados, cuatro Espadas en Guadañas y un par de Leyes Diabólicas.

Permitidme una licencia poética. Planteémoslo como una carrera, nosotros somos el control y el oponente, se verá obligado a jugar agresivo. En esta carrera, los mazos agresivos tienen más aceleración inicial (curva baja, etc), nosotros somos menos explosivos, pero tenemos resistencia. Intentarán sacarnos metros, tomar una posición de ventaja en mesa, para llegar antes a la meta, esto es, acabar con nosotros. Nuestra misión es algo así como quedarnos en la salida plantados y agarrándoles de la camiseta; son explosivos, puede que nos vayan arrastrando poco a poco hacia la meta, pero somos más fuertes y se acabarán cansando.

Cada vez que el oponente juegue algo nosotros lo contrarrestaremos o destruiremos, devolviéndolo otra vez a nuestro nivel, pero además, como somos malos, podremos bajar una Parada o una Acción Perniciosa, lo que nos pondrá a nosotros un paso por delante, pues el oponente, para intentar volver a adelantarnos tomando ventaja en mesa, se verá obligado a darnos ventaja de cartas. Si bajamos una Parada, el oponente deberá petarla, porque sabe que acabaremos robando una Mishra, o peor aún, un Monasterio Nantuko. Si bajamos una Acción Perniciosa, el oponente deberá ofrecernos lo que yo llamo sacrificio es decir, permanentes para ser destruídos con la Acción Perniciosa para poder, después de la activación del temido encantamiento, jugar las criaturas que nos darán la victoria. Y para bajar el "sacrificio" el oponente se topará con nuestros contrahechizos y anticriaturas... No todos los mazos pueden seguir este ritmo.

Podemos afirmar que hay muchas versiones de Landstill pero para más o menos clasificarlas hablaré de dos grandes familias:
- 4-Color Landstill y derivados: Se caracterizan por el uso de Acción Perniciosa como principal reiniciador.
- UW Landstill y derivados: Se caracterizan por el uso de poderosos hechizos con dobles costes blancos como Ira de dios o Humildad.


A) 4-Color Landstill:



Este mazo surge en Legacy hace unos años con la intención de reunir los mejores reiniciadores y anticriaturas en un esquema tipo Landstill, especialmente Acción Perniciosa y Espadas en Guadañas, lo que nos obliga a jugar cuatro colores. El mazo fue muy difundido como BHWC Landstill por ser el equipo BHWC (Bitches & Hoes West Coast) su "creador" e impulsor, obteniendo ciertos éxitos con el mazo, como es el caso de Nick Trudeau haciendo Top 8 en las GenCon del 2006.

BHWC Landstill
por Nick Trudeau

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Brainstorm
4 Standstill
3 Fact or Fiction
3 Stifle
4 Pernicious Deed
4 Swords to Plowshares
2 Diabolic Edict
2 Disenchant
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Underground Sea
3 Tropical Island
4 Mishra's Factory
3 Nantuko Monastery
3 Wasteland
1 Plains

SB:
4 Blue Elemental Blast
4 Engineered Plague
4 Meddling Mage
3 Duress


Desde entonces el mazo ha sido tan difundido que es ya de dominio público. Las listas iniciales incluían Desencantar contra las Agujas Medulares que todos jugaban contra Acción Perniciosa aunque finalmente se han relegado al banquillo (mejorados en forma de los posteriores Abrazos Krosanos) por más reiniciadores, generalmente Explosivos Diseñados o Crimen//Castigo. La principal preocupación estos mazos es la inestabilidad de su base de maná, de cuatro colores, con muchas dobles, bastantes tierras incoloras (Factorías de Mishra, Monsterios Nantuko, Erial, etc) y pocas básicas. Por lo general el mazo ha solucionado este problema con los Reprimir, muy buenos contra los Eriales además de ser una carta multiusos, además de incluyendo más básicas, especialmente ahora en pleno apogeo de los Magos de la Luna. Otro problema bastante acuciante era la falta de presión que ejercen a veces las manlands que, en enfrentamientos duros pueden ser algo escasas.

La principal ventaja del mazo es que tiene respuestas bastante contundentes a todo y sus cuatro colores le dan acceso a un banquillo bastante poderoso que incluye cartas como Peste Diseñada, Mago Entrometido, Abrazo Krosano o Extirpar.

Actualmente el mazo se está redefiniendo. Los Monasterios Nantuko, principales rematadores del mazo, que antes se merendaban un Hombre Oso sin despeinarse, sufren ciertos apuros a la hora de enfrentarse a un Tarmogoyf. Esto, unido a su alto coste de activación y la necesidad de alcanzar Umbral, ha propiciado que se haya abierto paso a otros rematadores en las últimas listas.

Las opciones más interesantes pasan por Rondador de Tumbas, Garruk, Ángel Exaltado y el propio Tarmogoyf, que, irónicamente, se ha dejado ver en algunas listas. Veamos una lista de cuatro colores con Rondador de Tumbas que, personalmente, me parece muy interesante por sus atributos, su habilidad de volar y su "alto coste", lo que tiene bastante sinergía con Acción Perniciosa y le permite pasar con facilidar a través del Contrapesar de las barajas Threshold. Además, su coste de Excavar (recuerdo que podemos removernos todas las cartas que queramos) nos puede ayudar a hacer el Tarmogoyf del oponente más pequeño. Esto no es despreciable pues nuestros artefactos y encantamientos pueden contribuír a que el Tarmogoyf llegue a ser un 5/6 y, por lo tanto, más grande que nuestro Rondador.

Vemos, por ejemplo, esta lista italiana que consiguió alcanzar la final de un torneo de 114 participantes el mes pasado.

Stalkerstill (4-Color Landstill)
por Simone Giovannetti

3 Tombstalker

4 Force of Will
3 Counterspell
4 Swords to Plowshares
4 Pernicious Deed
1 Engineered Explosives
1 Crime/Punishment
4 Brainstorm
4 Standstill
2 Fact or Fiction
4 Stifle
2 Crucible of Worlds

3 Flooded Strand
3 Tundra
1 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Wasteland

SB:
4 Blue Elemental Blast
4 Engineered Plague
4 Extirpate
3 Duress

En el mismo torneo y en tercer lugar vemos una lista que opta por Tarmogoyf como "rematador", aunque resulte cómico y parezcan incluídos por eso de que hoy en día se le mete Tarmogoyf a todo. La carta es buena pero creo que no tiene mucha sinergía con el resto del mazo. Su principal ventaja se encuentra en que da mucha consistencia al mazo en los primeros turnos contra mazos agresivos rápidos por ser un excelente bloqueador que sale rápido y no requiere invertir maná en él a diferencia de las Mishras.

Otro interesante rematador que cada vez parece interesar más es Garruk Portavoz Salvaje, el caminante de planos verde. Y es que parece que si los caminantes de planos pueden llegar a ver juego en Legacy es en mazos de control que pueden permitirse ir depositando contadores mientras van controlando al oponente. Garruk es objetivamente el mejor caminante de planos y sus habilidades son bastante útiles, comenzando porque acaba costando dos manás, por lo que podemos jugarlo en el cuarto turno y enderezar para a continuación cascar una Parada o mantener dos islas enderezadas para jugar un Contrahechizo. El resto de turnos iremos acumulando contadores usándolo para optimizar el maná y enderezar manlands y poniendo un 3/3 cuando necesitemos bloquear algo o queramos pegar un poco. Además, podemos utilzar su última habilidad, en especial para lanzar un ataque definitivo con nuestras manlands. Su principal ventaja es que no puede ser destruida con ninguno de los reiniciadores habituales, nuestros y del oponente.

Vemos como el color verde nos puede aportar algo más que Acción Perniciosa y es un compenente agresivo ciertamente interesante.

Similar a la 4-Color Landstill son las listas verde-negras, que son, básicamente, lo mismo sin Espadas en Guadañas y Monasterio Nantuko. Dicho así puede parecer una mala decisión aunque podemos plantearnos la pregunta inversa: ¿merece la pena debilitar tanto la base de maná para incluir el mejor anticriaturas de Magic? Muchos dirán que sí, otros no dirán nada porque simplemente copian las listas que ven en Top 8 (lo cual es, desde mi punto de vista, totalmente respetable) y algunos creerán que no. ¿Qué nos ofrece una lista UBg landstill? Básicamente, más estabilidad (con lo que podemos jugar más consistentemente Eriales) y la posibilidad de ser más agresivo. Veamos por ejempo esta lista:

Vorosh Control (UBg Landstill)
por Bardo aka Dan Spero

4 Brainstorm
4 Standstill
2 Fact or Fiction

4 Force of Will
4 Counterspell
3 Chalice of the Void

4 Pernicious Deed
2 Vedalken Shackles
2 Crucible of Worlds

4 Tarmogoyf
2 Garruk Wildspeaker

4 Mishra's Factory
3 Wasteland
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Island
1 Faerie Conclave
1 Treetop Village
1 Academy Ruins

SB:
4 Engineered Plague
3 Smother
3 Duress
3 Extirpate
1 Mindslaver
1 Engineered Explosives

El mítico Bardo, toda una autoridad del formato, ha sido un gran defensor de la UBg landstill. Vemos una versión muy agresiva del mazo con cuatro Tarmogoyf y dos Garruk, quizá demasiado, y sin anticriaturas de base aunque con Grilletes Vedalken, una carta que no tiene mucho hueco en las apretadas listas de cuatro colores, al que complementan los Cáliz del Vacío, otra opción inusual.

No obstante vemos como la base de maná se relaja, podemos incluir más básicas y otras tierras incoloras como Ruinas de la Academia, muy útiles para recuperar los Grilletes y Explosivos del cementerio. Aunque la lista sea muy agresiva, el banquillo se reserva elementos de control adicionales en forma de Explosivos Diseñados y Producir Asfixia.


B) UW Landstill:



Por otro lado tenemos una de las barajas de control más clásicas de Magic y que existe desde hace mucho de un modo u otro, la Parada blanca, que también ha demostrado buenos resultados en torneo. Las barajas UW Landstill y derivados tienden a ser más lentas y controleras, admitiendo más fácilmente la inclusión de turores como Deseo Astuto y Tutor Iluminado.

Si las versiones de cuatro colores veían en Acción Perniciosa su pilar fundamental, las versiones blancas se fundamentan en Ira de Dios, conjuro poderoso donde los haya utilizado para controlar la mesa desde los comienzos de Magic. Si bien Ira de Dios tiene menos alcance que Acción Perniciosa tiene un uso relativamente equivalente tal y como está el formato y no puede ser pinchada con Aguja Medular ni reprimida para humillación nuestra. Además, actualmente, la mayoría de las Paradas blancas suelen incluir un splash de un tercer color (rojo, negro y, en menor medida, verde), para tener acceso a un rango de cierta utilidad con Explosivos Diseñados.

Por otro lado muchas son las cartas blancas a las que ganamos acceso con una base de maná menos comprometida. Por un lado tenemos los Dragón Eterno, que nos ayudarán a fijar nuestra base de maná al comienzo al ciclarlo y se podrá recuperar para ganar un poderoso rematador muy recurrente. Además tenemos encantamientos de gran poder como Moat o Humildad, con gran capacidad para frenar a los mazos agresivos rápidos, especialmente a los de Goblins. Humildad es siempre una elección dolorsa para torneo, pues te asegura llamadas frecuentes al árbitro, pero su sinergía con las manlands (que, para quien lo ignore, mantienen su tamaño bajo la Humildad) y su poder para convertir las amenazantes criaturas de Threshold o las inquietantes hordas de furiosos trasgos en irrisorias, son razones de peso para incluirla. Claro está que ambos mazos cuentan con Abrazo Krosano para librarse de estos molestos encantamientos por lo que, resultan menos peligrosos hoy día, no obstante, nos darán mucho tiempo y nos permitirán acceder a nuestras Iras de Dios y Espadas en Guadañas.

Actualmente, buscando Paradas blancas sin splash, vemos que son muy populares las que emplean Tutor Iluminado para tener acceso a artefactos y encantamientos poderosos sin sacrificar mucho espacio de nuestro mazo a cambio de las típicas pegas de los tutores de Espejismo (desventaja de cartas, pérdida de nuestro paso de robar, etc.). Vemos por ejemplo una lista, tomada del Top16 del ya mencionado evento italiano:

Enlightened Landstill (UW Landstill)
por Alessandro Chiarato

4 Force of Will
4 Counterspell
3 Stifle
3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
2 Thirst for Knowledge
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God

3 Standstill
3 Hoofprints of the Stag
1 Moat
1 Seal of Cleansing
2 Crucible of Worlds
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Tundra
2 Island
2 Plains
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
2 Faerie Conclave
1 Academy Ruins
4 Wasteland

SB:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
3 Spell Snare
1 Circle of Protection: Green
1 Circle of Protection: Red
1 Energy Flux
1 Humility
2 Sacred Ground
1 Seal of Cleansing
1 Tormod's Crypt

Si bien no es la lista que yo me construiría vemos las ventajas que supone una base de maná más sólida y menos comprometida, que puede jugar muchas más básicas y que, en parte gracias a Dragón Eterno, no requiere muchas fetchland. Esto nos da mayor estabilidad frente a los temibles Magos de la Luna, teniendo maná blanco para jugar unas Espadas en Guadañas o un Desencantar. Además, podemos jugar un set completo de Eriales (que junto a tres Reprimir constituyen toda una estrategia de disrupción de maná). El bajo número de copias de Ira de Dios (yo hubiera metido tres, nunca sobran) se explica en parte por el acceso al minicombo de Ruinas de la Academia y Explosivos Diseñados que, aunque sólo tengamos acceso a dos colores, tenemos de sobra para enfrentarnos a las Threshold. No obstante y previendo enfrentamientos contra barajas de trasgos, unas Iras de Dios extra hubieran estado muy bien al menos en el banquillo, pues no podemos confiar en un encantamiento (Moat) para frenar de forma definitiva una baraja de trasgos. Otro punto a destacar es la interesante inclusión de Hoofprints of the Stag, una carta de Lorwyn que, al igual que los caminantes de planos, se está considerando como rematador para barajas lentas.

Al añadir un tercer color, generalmente incorporando una pocas duals), ganamos acceso a alguna que otra carta e incrementamos el poder de nuestros Explosivos Diseñados.

Las versiones con negro, por ejemplo, gana acceso a Peste Diseñada, que facilita el enfrentamiento contra Goblins y los geniales Extirpar. El pasado fin de semana se celebro un torneo de cierta importancia en Alemania conquistado por una UW Landstill con splash de negro incluyendo Deseo Astutuo.

UWb Cunning Landstill
por Clemens Wolff aka Der_imaginäre_Freund

1 Eternal Dragon

4 Brainstorm
4 Standstill
3 Cunning Wish
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Wrath of God
2 Humility
3 Engineered Explosives
2 Decree of Justice
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
2 Plains
2 Island
1 Tolaria West
1 Academy Ruins
1 Wasteland
4 Mishra's Factory

SB:
4 Meddling Mage
4 Engineered Plague
3 Extirpate
1 Slaughter Pact
1 Pulse of the Fields
1 Return to Dust
1 Enlightened Tutor

Esta lista gana con negro poder extra para sus Explosivos y dos excelentes cartas: Peste Diseñada, para dar consistencia a nuestro enfrentamiento contra Goblins y los tremendos Extirpar. En su excelente report cuenta cómo Extirpar es su principal objetivo para Deseo Astuto, muy útil para remover desde todas las Tundras de una Threshold o los Deseos Ardientes de una baraja de combo. En los enfrentamientos pertinentes, se banquillean los Deseos por los Extirpar. Otros interesantes objetivos para el Deseo son Pulso de los Campos, todo un cerrojo contra mazos de chispas y agresivos y Pacto de Masacre, cuyo princiapal uso es eliminar al temido Mago de la Luna y, en general, cualquier criatura que nos pueda poner en peligro y nos haya pillado sin respuestas en mano. Volver al polvo se encargará del Contrapesar+Trompo. Por lo demás, vemos contención en el banquillo, sin saturarlo en exceso de objetivos para el Deseo y dejando espacio para cartas importantes.

Otra interesante adición al mazo son las interesantes Tolaria Oeste, una opción peculiar pero fructífera en palabras del jugador. Nos permite buscarnos el único Erial (para cuando lo necesitemos o hayamos bajado un Crisol de Mundos), Mishras adicionales, Ruinas de la Academia o Explosivos Diseñados de forma incontrarrestable y, además da maná azul.

Por lo demás es una lista equilibrada con tres Iras de Dios y tres Explosivos (apoyados en Tolaria Oeste y Ruinas de la Academia), Humildad y como rematadores Factorías de Mishra (mejores con Crisol), un Dragón Eterno y un par de Decretos de Justicia.

Otra opción de splash bastante popular es la roja, que nos da acceso a Fuego//Hielo, una carta que hoy ha perdido algo de poder y Detonación Ígnea de banquillo, siempre poderosa contra los Trasgos. No sé muy bien por qué, estas versiones suelen incluir Ángel Exaltado de serie de forma muy habitual, como la que llegó a la final del reciente Legacy Championship celebrado en Madrid el pasado Noviembre pilotada por Marcos Cardenal.

Por último, otra opción popular en España es la de añadir un pequeño splash de verde lo que nos da acceso a Monasterio Nantuko (terroríficos bajo una Humildad) y Vida desde el Barro además de acceso a rematadores verdes como Tarmogoyf, Garruk y los Quagnoth. Es una versión muy bonita que permite incluir Intuición para minicombos como: antes de mi turno, Intuición a Vida desde el Barro, Ruinas de la Academia, Explosivos Diseñados. Vida desde el Barro no está pensada para dragar todos los turnos sino para recuperarnos nuestras Ruinas de la Academia o algún Erial o Mishra de forma mucho más inevitable que con Crisol de Mundos, pues no seremos vulnerables a Abrazos Krosanos o Contrahechizos. No obstante, Contrapesar puede encargarse de Vida desde el Barro, por lo que esta opción parece menos apropiada para un metajuego dominado por Threshold. Yo propondría algo así:

UWg Landstill

2 Eternal Dragon

4 Brainstorm
4 Standstill
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Wrath of God
2 Humility
3 Engineered Explosives
2 Crucible of Worlds
2 Intuition
1 Life From the Loam

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
2 Plains
2 Island
1 Academy Ruins
2 Wasteland
4 Mishra's Factory
2 Nantuko Monastery

SB:
4 Meddling Mage
3 Krosan Grip
3 Hydroblast
3 Pulse of de Fields
2 Tormod's Crypt

Ya concluyendo, Landstill es todo un universo de posibilidades de lo más interesantes, no hay dos listas iguales y todo el mundo le quiere meter mano. Para finalizar, me gustaría dejar claro que la clasificación y las listas son sólo propuestas y que una Landstill de cuatro colores puede incluir Deseo Astuto si así le gusta jugar a uno. Espero que os haya gustado este apasionante viaje por el mundo de uno de los mazos más poderosos del formato sin ninguna duda.

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[Mazo] Angel Stax

el 8/12/07 |
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Bueno, hoy hablaré sobre un mazo que lleva interesándome desde hace mucho tiempo y que cada vez parece más sólido, White Stax, también conocido como Angel Stax.

Stax es un mazo de larga trayectoria en la historia de Magic (Legacy recoge más que ningún formato todas las posibilidades de construcción de mazos que se han visto). Desde luego los aficionados al Tipo 1 lo han sufrido desde hace años y, junto con Ichorid, es prácticamente el único mazo competitivo que no juega las típicas cartas que casi todos los demás mazos juegan por defecto, constituyendo una atractiva posibilidad para el jugador.

Desde hace años muchos constructores de mazos han intentado adaptar esta estrategia de cerrojo a nuestro formato favorito, con más o menos éxito. Se han probado combinaciones de todos los colores, siendo las más factibles las versiones roja (con Incendio Destructor, Detonación Ígnea y Dragon Codicioso como rematador), azul (con Propaganda, Bruma Paradojal, Sed del Conocimiento y Ruinas de la Academia) y, sobretodo, la versión con blanco de la que hoy hablamos, que parece la más sólida y la única que ha conseguido hacer unos cuantos Top 8 en torneos de cierta importancia, como el ya mencionado Side Event de Legacy del GP de Cracovia.

Los mazos Stax se basan, como todos sabemos, en la acumulación de molestos cacharros que van montando un cerrojo en el que queremos entrampar al oponente, es decir, le impiden desarrollar su juego libremente obligándole a pagar más maná para jugar sus hechizos, atacar, mantener sus criaturas, etc. mientras que por otro lado le obligamos a sacrificar y/o girar permanentes, de forma que se entra en un exasperante y horrible círculo vicioso de no poder hacer cada vez menos que acaba dejando al oponente sin permanentes.

La adaptación a Legacy de estos mazos ha sufrido tradicionalmente dos problemas que en realidad forman parte del mismo:

-La falta de aceleración: En Legacy carecemos de Moxes y, especialmente, de Mishra's Workshops, que nos permiten acelerarnos en brutales salidas que hacían temer a los más duros oponentes. En Legacy, sólo podemos contar con el uso desrestringido de cuatro Diamante Mox además de las tierras de aceleración incolora típicas: Tumba Antigua y Ciudad de Traidores.

-Legacy es un formato basado en la fase de combate: A diferencia de Vintage, casi todos los mazos ganan atacando con múltiples y peligrosos permanentes, muchas veces en forma de horda y, tras los escasos años de vida en que el formato ha podido evolucionar, lo hace de forma bastante rápida. Esto hace que muchas de nuestras respuestas tradicionales resulten algo lentas. Además, la gran cantidad de anticriaturas que los mazos juegan hace que no podamos confiar en los Soldadores Trasgo, una carta que nunca ha visto el más mínimo juego en Legacy, un formato en el que no puedes basar tu estrategia en un 1/1 ya desde la época de los Fanáticos Mogg y mucho menos en la era Tarmogoyf.

De este modo cartas como Esfera de Resistencia, aunque útiles, no nos garantizan nada, pues no nos enfrentamos a una letal tormenta de unos Zarcillos tempraneros, sino a que el oponente se haya bajado un Lacayo Trasgo con un Frasco de Éter y en dos turnos nos finiquite. Incluso una Threshold puede colarnos un Tarmogoyf y girar sus tierras al Alambre Enmarañado mientras acaba con nosotros.

Esto en un principio pudo desanimar a ciertos jugadores, pero no olvidemos que Stax es un concepto, una forma de jugar perfectamente adaptable a un metajuego. Ya hemos visto que no podemos contar tan sólo con los típicos elementos de cerrojo de Stax, en especial con la constante amenaza de los Goblins rondando por las mesas de juego. Necesitamos además defendernos de la estrategia agresivas que hoy en día son cada vez menos relevantes en el actual "Vintage-Parcheado". Y he aquí una carta barata y efectiva contra estos mazos, la Prisión Fantasmagórica, la reedición de Kamigawa de la Propaganda en blanco, que ralentiza a los mazos agresivos obligándoles a elegir si jugar hechizos o atacar, y con qué criaturas atacar. Esto nos da los turnos necesarios para ir robando nuetras piezas de cerrojo e ir entrampando a nuetro oponente. Imaginad tan sólo los turnos que puede dar una doble Prisión Fantasmagórica.

Si la Prisión es una perfecta razón para jugar blanco, no lo es menos el gran rematador a que nos da acceso y que en parte da nombre al mazo, el temible Ángel Exaltado, el que posiblemente sea el mejor rematador blanco. Por un lado pone mucha presión sobre el oponente, por otro, su habilidad de ganar vidas actúa en cierto sentido como otro elemento de cerrojo, obligando al oponente a hacer cinco daños por turno para poder hacerte algún daño. Y hacer cinco daños por turno de forma prolongada con todos los elementos de cerrojo que el mazo tiene es una tarea harto difícil, de ahí que por regla general bajar el Ángel suela ser partida en la mayor parte de los casos a no ser que el oponente cuente con un anticriaturas apropiado en unos pocos turnos, por lo que nos permite ganar partidas que de otro modo estarían completamente perdidas. Además está el factor de que este mazo, dada la aceleración de que dispone puede bajarlo con Morph en el primer turno y darle la vuelta en el segundo, permitiendo poderosísimas salidas rápidas que pillarán al rival con la guardia baja.

Una tercera fuerza del mazo la constituían los Armagedon, que permitían romper situaciones de equilibrio a nuetro favor, especialmente gracias a su sinergía con la Chimenea y el Crisol de Mundos, permitiendo barrer al rival.

De este modo y durante bastantes meses, la versión de Stax que más crédito ha recibido en Legacy ha sido indudablemente la versión blanca. Sin embargo, durante bastante tiempo, la evolución del formato ha hecho que el mazo dependiera en muchos enfrentamientos de un elemento agresivo como es el Ángel Exaltado que además, dada la peculiar configuración de la base de maná del mazo, no podía salir tan pronto como algunos quisieran en muchas partidas.

Y es a principios de año, con la impresión de Caos Planar, cuando sale la última pieza que este mazo necesitaba, los Magos del Tabernáculo, todo un cartón, bastante más útiles que los The Tabernacle at Pendrell Vale, que además de poco asequibles desde el punto de vista económico (y, en menor medida, debido a su rareza), no son legendarios y pueden juntarse un par de ellos para acabar con hordas de un tamaño que no nos agrade. Además, a diferencia de la mayoría de los otros magos del bloque de Time Spiral (salvo quizá, el Mago de la Luna), que además de ser inútiles son a veces demasiado endebles, el Mago del Tabernáculo es todo un 2/6 por lo que puede bloquear grandes criaturas y hasta Tarmogoyfs. Y además, al ser criaturas, van pegando de dos todos los turnos que nos interese, lo que los hace más útiles que los Tabernáculos, que ocupan huecos y no dan maná.

Aún así se recomienda a meter de una dos copias de estos cacharritos. De hecho como algunos dicen, quizá es mejor no planteárse esta carta como una tierra sino como un hechizo de coste cero con fracción de segundo, por lo que alguna copia viene bien por salir ponto y rápido, especialmente en metajuegos en los que sí se juega Empty the Warrens.

En cuanto al resto del mazo:

1)Las Tierras:

Este es el aspecto más variable en las listas que últimamente se ven por ahí, con un montón de posibilidades. En cuanto al número solemos hablar de unas 25 tierras en casi todas las listas que he visto en Top 8. Algunas opciones principales son:

-Maná blanco: El número ideal de Llanuras básicas está en unas siete u ocho, complementadas por unas cuantas Lajas de Trokair, normalmente unas tres, pues tampoco nos interesa sacrificarlas al comienzo de la partida, pues necesitamos bajar un par de elementos de cerrojo antes de comenzar a desarrollar nuestro juego y hacer truquitos, por lo que no podemos perder turno teniendo el maná girado. Aun así su habilidad tiene bastante sinergía con la Chimenea y nos permite jugar a barrer la mesa en un par de turnos con una Chimenea de dos contadores. Algunas listas han intentado reducir el número de Llanuras hasta cinco, pero al ser las cartas bblancas cada vez más fundamentales, especialmente los Magos del Tabernáculo, necesitamos tener acceso a un par de Llanuras lo antes posible.

-Aceleración incolora: En principio cuatro copias de Tumba Antigua y Ciudad de Traidores, aunque podemos recortar una copia de la Ciudad, ya que no necesitamos tanta aceleración en las últimas listas como maná blanco, además, su pega se puede volver molesta si robamos demasiadas. Algunas listas incluyen alguna copia de Crystal Vein, aunque se hace poco rentable a largo plazo.

-Habilidades recurrentes: La facilidad que tiene este mazo para alargar la partida permite abusar de ciertas tierras gracias a la constante recursión que nos proporciona el Crisol de Mundos. En primer lugar están los Eriales, una carta que desde luego no requiere de los Crisoles para hacer valer su efectividad pero que, además, permite crear un minicerrojo que puede acabar con muchos mazos de control y aggrocontrol. De todos modos no necesitamos cuatro copias gracias a los Crisoles. Otra carta que es bastante útil, a falta de Canteras, es el Cuartel Fantasmal, que nos permite acabar con las escasas tierras básicas que algunos mazos llevan como protección frente a los antes mencionado Eriales. Aún así he visto en torneo a jugadores de White Staxx quitarle a un mazo de Goblins todas las tierras con la constante recursión de estas malvadas tierras. Además, tenemos cartas como Ojo de Dios, Portal a Reikai, que es otro modo divertido de mantener una Chimenea de dos, con la recursión de la tierra y los tokens que va creando, aunque no merece la pena incluir más de una copia y podemos obtener un efecto similar con las Lajas de Trokair. Por otro lado tenemos una interesante tierra de Visión de Futuro (qué buena es esta edición), Horizon Canopy, que soluciona el problema de este mazo cuando se alarga mucho la partida contra mazos de control, la falta de ventaja de cartas que neutralice el efecto de los counters del oponente. De este modo, una vez tengamos maná suficiente, podemos ponernos a robar para buscar ese necesario Armagedon o Erial.

-Otras tierras: Las otras tierras que se suelen incluir son los Tabernáculos, que en mi opinión, deberían ser un par entre el mazo principal y el banquillo, seguramente uno de base y un segundo de banquillo. Por otro lado, vemos que algunas listas incluyen Factorías de Mishra, que son geniales también contra criaturas, en fin, todos los que nos hayamos enfrentado a unas Mishras sabemos lo malignas que pueden llegar a ser en una posición defensiva, y con Crisol de Mundos podremos recurrirlas y hasta erializarlas en respuesta a unas Espadas en Guadañas o bloquear indefinidamente un pino del enemigo. Un reemplazo si prevees mucha criatura voladora son los Nexos de Polillas Tililantes, aunque en mi opinión son algo peores.

Yo optaría por llevar Tabernáculos y Mishras en un entorno más agresivo, con abundancia de mazos de bichos, mientras que dejaría cosas como Ojo de Dios y Horizon Canopy cuando preveamos partidas largas, que es cuando podemos sacarles provecho.


2)Los cacharros:

-Chimenea: el artefacto que da nombre al mazo y a todo el arquetipo. Si no tenéis muy claro su funcionamiento recordad que simplemente tiene dos habilidades que se disparan al comienzo de nuestro mantenimiento y como somos sus controladores podemos elegir el orden en el que saltan y, por tanto, en el que se resuelven, por lo que no hay conflictos de ningún tipo ni reglas que nos digan qué se hace primero. Obviamente, escogeremos la opción que más nos interese, que es sacrificar primero y poner contadores después, de este modo si tenemos un contador sacrificamos un permanente y después podemos poner el segundo contador para nuestro oponente. La clave de esta carta está en intentar romper la simetría de su efecto, primero sabiendo qué habilidades poner primero en la pila y, en segundo lugar, con cartas como Ojo de Dios o Lajas de Trokair. Además, a excepción de los Armagedons, la totalidad de nuetro mazo está formada por permanentes, por lo que tenemos Crisoles, Triniesferas y Cálices extra que sacrificar, además de que podemos permitirnos sacrificar tierras, especialmente cuando podemos obtener gran provecho de ello contra mazos que se puedan atascar de maná como Threshold. Recomiendo cuatro copias, aunque entiendo que alguien reduzca una copia por no ser muy poderosa si carecemos de cartas como el bendito Crisol. No obstante, es una carta de la que conviene abusar y ser empleada agresivamente, es decir, si conseguimos que el oponente vaya sacrificando criaturas podemos mantenerla perfectamente, por ejemplo, sacrificando Magos del Tabernáculo extra.

-Crisol de Mundos: El otro gran cacharro del mazo, quizá el más importante, tenerlo en mano suele suponer partida, ya sea por su brutal sinergía con la Chimenea como por la posibilidad de atascar al rival con Erial o Armagedon o simplemene por permitirnos bloquear indefinidamente el Tarmogoyf del oponente con una Mishra, es decir, tiene gran sinergía con media baraja y pone al mazo a funcionar a un rendimiento muy superior al habitual, por lo que con él en mesa, mal se tiene que dar la cosa para perder. Sin duda merece la inclusión de cuatro copias en cualquier lista además de que generalmente se comerá todos los Abrazos Krosanos del oponente, por lo que querremos tener acceso a cuantos podamos.

-Triniesfera: Sí, queridos tipouneros, podemos jugar cuatro copias de Triniesfera y, por suerte para nosotros, el formato evoluciona a costes cada vez más reducidos (prueba de ello es el auge del Contrapesar+Trompo). Esta carta es clave contra barajas rápidas de combo, Threshold, mazos de weenies y mazos tipo chispas, con apretadas curvas de maná que quieren jugar varios hechizos por turno, agotando su mano para obtener una buena posición en la mesa. Si conseguimos resolverla pronto tendremos un efecto parecido al de un Cáliz de uno y casi dos. Por cierto, también es otra carta con dudosas interacciones con costes alternativos. Generalizando y dicho de una manera sencilla, si pagamos menos de tres manás al jugar un hechizo tendremos que pagar mana hasta pagar tres, de tal modo que pagaremos 3 manás por una Force of Will o un Ofuscar o un maná extra por evocar una Garganta Chillona o bajar un Rondador de Tumbas que hubiera removido seis cartas para pagar sólo dos negros. En fin, son geniales a corto y medio plazo contra control y aggrocontrol, pues si conseguimos resolverlas anulan en gran parte los counters gratuitos. Su única pega es que las copias extra son inútiles.

-Cáliz del Vacío: Desde luego el bloque de Mirrodin ha hecho mucho por este arquetipo. Contra mazos rápidos de combo y Threshold siempre está muy bien salir bombardeando al oponente con Triniesferas y Cálices, alguno se resolverá. Cáliz de uno hace mucho daño y conforme avance la partida podremos hacer jugadas aberrantes y jugar cálices de tres o cuatro que nos pueden salvar de Acción Perniciosa o Abrazo Krosano.

-Alambre Enmarañado: Hasta hace poco una opción segura, el bueno del Alambre nos daba muchos turnos para ir bajando nuestros cacharros del mismo modo que tenemos cientos de permanetes que girar sin perjuicio alguno. Recordemos que sus habilidades funcionan del mismo modo que las del Chimenea por lo que podremos quitar contador y luego girar. Además, teniendo ambas, podemos hacer que el oponente sacrifique y luego gire, para evitar que sacrifique criaturas o tierras giradas y optimizar así nuetra malignidad. Además son un perfecto objetivo para sacrificar con las Chimeneas cuando se quedan sin contadores. No obstante, es el cacharro menos útil y tras las incorporaciones blancas al mazo resulta menos útil a la vez que se necesita más espacio, por lo que no se ha visto mucho en las últimas listas.


3)¿Destrucción?:

Uno de los huecos más dudosos o difíciles de llenar es el de algún tipo de hechizo para deshacernos de algún permanente que en algún momento nos pueda incordiar. Hasta ahora se ha venido utilizando Barril de Pólvora que en cierto sentido tiene alguna sinergía con el mazo, ya que iremos ganando tiempo con la mayoría de nuestros permanentes, aunque la verdad es que, aun así, parece algo lento ya que las grandes oleadas están controladas con las Prisiones y Magos, además de con Cálices y demás, por lo que el peligro vendrá de permanentes solitarios que se hayan podido colar en incordiarnos. De este modo, la última posible inclusión en el mazo tras las últimas colecciones es el Anillo del Olvido de Lorwyn, que se puede deshacer de muchos permanentes molestos como Tarmogoyf, Frasco de Éter, Supervivencia de los Fuertes, Acción Perniciosa, Disco de Nevynirral, etc. Además tiene un coste de maná perfecto que encaja en nuestra curva y no entra en conflicto con los Cálices o las Triniesferas. Además, a diferencia de los Barriles, no puede ser pinchado con una Aguja Medular.

De este modo empezamos a vislumbrar una lista con una pinta tal que así:


White Stax aka Angel Stax aka Armageddon Stax

4 Magus of the Tabernacle
2 Exalted Angel

4 Smokestack
4 Crucible of Worlds
4 Trinisphere
4 Chalice of the Void
4 Ghostly Prison

4 Armageddon

4 Mox Diamond

8 Plains
3 Flagstones of Trokair
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
3 Wasteland
3 Mishra's Factory
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Horizon Canopy

SB:
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
3 Oblivion Ring
3 Pithing Needle
3 Winter Orb
3 Supression Field
2 Seal of Cleansing

La base es bastante clara y acorde con lo que hemos hablado, se pueden recortar algunas copias de ciertas cartas para meter Anillos o Barriles de Base, pero creo que si esperamos un entorno agresivo, con las Prisiones, Magos y Mishras estamos servidos.

El banquillo acepta más variaciones, como de costumbre. Desde luego creo que son mandatorias tres copias de Aguja Medular y otras tres de Barril o Anillo del Olvido, ambos dos grandes cartones, además de la segunda copia del Tabernáculo, que también puede ir de base.

En cuanto al resto tenemos muchas opciones, contra mazos de control tenemos los Orbe Invernal como Armagedons extra, que nos vendrán genial para frenarlos, además de los Sellos de Limpieza, perfectos destructores de Paradas. Además tenemos unas cuantas Agujas Medulares contra una de nuestras peores pesadillas, Acción Perniciosa.

Los Campos de Supresión pueden ser útiles contra ciertos mazos de control tipo Rifter, mazos de control, Survival y contra Cephalid Breakfast.

Se pueden incluir opciones anticombo como Esfera de Resistencia, Espina de Amatista y demás.

Los enfrentamientos más complicados son básicamente aquellos que tengan que ver con Acción Perniciosa y Supervivencia de los Fuertes (¡o ambas!). Acción Perniciosa barre nuestra mesa de forma aberrante sin mucha protección, lo bueno es que pocos mazos pueden jugar una Acción Perniciosa y activarla a un número peligroso (4) en el mismo turno, por lo que los Anillos del Olvido vienen siendo muy útiles, además de las Agujas.

Lo bueno del mazo es que el Ángel Exaltado te puede sacar de situaciones muy peligrosas y casi perdidas. Nunca he jugado el mazo en torneo, pero leyendo reports he visto como jugadores, tras haber sido destrozados con un Reguero de Ruptura, un Fragmentado Armónico o una Acción Perniciosa o tras haberse quedado a pocas vidas tras el ataque de un Tarmogoyf, consiguen recuperarse mediante un letal Ángel Exaltado.

En fin, me encanta este mazo, tan divertido y redundante, toda una pesadilla para el oponente, que si no incluye cartas específcas en su banquillo contra nosotros, lo puede pasar muy mal.

[Mazo] Angel StaxSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Mono Blue Control

el 17/11/07 |
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Ya sé que no suelo, pero hoy hablaremos de control.

Monoblue Control, MUC, también conocido actualmente como BBS (Blue Bullshit, Gilipolleces Azules), es un mazo que, de un modo u otro, ha existido en muchos formatos a lo largo de la historia de Magic basado, en resumidas cuentas, en robar, contrarrestar, robar, barrer la mesa, contrarrestar y, muchos turnos después, bajar un Morfoide que acabe con el oponente en pocos turnos, eso, sí el oponente no es lo suficientemente inteligente como para conceder llegado un punto, para no perder más valiosos minutos de ronda.

En los últimos tiempos ha sido un mazo bastante jugado en Legacy, especialmente en España y Japón (ya he dicho en alguna ocasión que posiblemente el metajuego más parecido al español sea el japonés). Todos los que vayan a torneos, por lo menos en Madrid, se las verán alguna vez contra éste mazo, recordemos por ejemplo el pasado Open de Legacy del mes de septiembre y el Top 8 de Antonio Gómez.

Pues este mazo ha acabado abriéndose paso en el resto del mundo y está comenzando a considerarse competitivo públicamente. La principal ventaja del mazo es su gran versatilidad y capacidad de adaptación pudiendo enfocarse a un metajuego agresivo más dominado por Goblins, o a otro más lento.

La seña de identidad de este mazo con respecto a, digamos, Landstill, el gran mazo de control del formato, es que es un mazo monocolor (o, según versiones, casi totalmente monocolor), con numerosísimas islas, que no juega manlands tipo Mishras ni los anticriaturas ni reiniciadores a que Landstill tiene acceso, como Espadas en Guadañas, Ley Diabólica, Acción Perniciosa, Detonación Ígnea o Ira de Dios.

Es, en realidad, un concepto "menos evolucionado", lo que los chavales de la tienda calificarían con una mirada de odio como un "mazo de counters", con un paquete mínimo de doce contrahechizos. Al comienzo del juego queremos contrarrestar los hechizos del oponente. Pero claro, no podemos contrarrestarlo todo, nos quedamos sin mano, así que necesitamos robar, pero esto no es aggrocontrol, no buscamos calidad ni selección de cartas, queremos ventaja de cartas, esto es, robar, robar más que nadie, es la única forma que tenemos de llegar al juego avanzado, (lo que llaman el lategame), ese momento en el que los oponentes se deshinchan, nosotros debemos gobernar la mesa del modo más tiránico posible. Como decía un importante jugador:

"Un mazo de control que no domina el lategame es un mazo de control que no debería existir"


El mazo, además de un buen montón de contrahechizos y ventaja de cartas, necesita algunas cartas que le den turnos, un poco de tempo.

La carta que define el mazo es Back to Basics, B2B (De Vuelta a lo Fundamental), que creará un pequeño cerrojo contra casi todos los mazos del formato, especialmente Threshold y Landstill, dándonos muchos turnos. Por otro lado otra carta que ha ido indudablemente ligada al mazo desde hace más de un año son los malvados Grilletes Vedalken, todo un motor de ventaja de cartas que es útil tanto contra grandes aberraciones del juego (tenemos muchas islas) como uno de los mejores modos que tenemos de frenar hordas de pequeñas criaturas, robando, bloqueando y quedándonos con lo mejor de la mesa. En tercer lugar, la más reciente incorporación al mazo es Propaganda, que hoy en día parece fundamental, ya sea de base o banquillo, y que destaca por su gran sinergía con las Back to Basics y los Grilletes: el oponente no puede jugar muchas criaturas y apenas puede atacar con algunas, que desgraciadamente serán robadas para bloquear a las otras. Y aun cuando nos enfrentemos a un mazo monocolor que no se vea afectado por Back to Basics, el gasto de maná será muy alto para el oponente, por lo que tendrá que elegir entre jugar hechizos o atacar, y mientras nosotros seguimos recargando la mano y contrarrestando cositas.




En último lugar necesitamos algún reiniciador de mesa. Entroncando con la tradición azul se han venido jugando Barriles de Pólvora en el mazo, que viene siendo el principal reiniciador de mesa incoloro. Barril de Pólvora es una carta por todos conocida, con sus ventajas en iconvenientes. Evidentemente no es una carta muy rápida y tendremos que esperar un turno para librarnos de un Frasco de Éter y dos para librarnos de un Tarmogoyf. Lo bueno del Barril frente a cartas más costosas como Disco de Nevynirral o Ira de Dios es que baja rápido, en el segundo turno y cuanto antes baje algo y menos haya esculpido su mano el oponente vía cantrips o Confidente Osucuro menos posibilidades de que se libren de ello mediante cotrahechizos o descarte. Seguramente su principal desventaja reside en el hecho de que es, en principio, un terrible topdeck (no es buena cuando ser roba avanzada la partida y podemos estar en una situación de presión).

Para el resto del universo, con Quinto Amanecer se imprimió el perfecto sustituto del Barril de Pólvora: Explosivos Diseñados, que es más rápido y eficiente, aunque necesitamos el acceso a unos tres colores para sacarle provecho, a diferencia del Barril, es un excelente topdeck que nos puede salvar de una situación comprometida. Es esta carta la principal causa de todos los intentos de darle splash de distintos colores al mazo, en especial blanco y negro, dándole acceso a anticriaturas y cartas de banquillo. Sin embargo, la pobre sinergía de tierras dobles con Back to Basics no permite abusar de ellas.

Llegado este punto me parece interesante la base de maná de listas japonesas como la de Ueno Daisuke, segundo en el 29 Ancient Memory Convention o la de Takamizu Tomohiro, cuarto en el mismo evento. Combinando unas cuantas Playas y Deltas con un par de básicas, podemos buscarnos de forma sencilla y efectiva el color adicional para jugar los Explosivos.

Y por último, en cuanto a rematadores, el indiscutible finisher del mazo es y siempre será el Morfoide, que domina la situación y acaba con el oponente en poco tiempo de forma segura, al mismo tiempo que bloquea. Sin embargo, ante la alarmante y frecuente presencia de cartas como Aguja Medular o Extirpar, es necesario diversificar un poco e incluir alguna copia de un rematador alternativo, principalmente Meloku y, en menor medida, Efrit del Arcoiris o Teferi.

El mazo es completamente personalizable y adaptable al metajuego y en la actualidad disponemos de muchas cartas interesantes que incluir. No soy un gran experto con este mazo pero he jugado bastante contra él tanto en torneo como con amigos y puede salir de situaciones muy desfavorables.

Resumiendo, existen una serie de discusiones fundamentales sobre el mazo:

-¿Cuántos contrahechizos necesitamos y en qué número?
De 12 a 16. Desde luego cuatro copias de Contrahechizo y Fuerza de Voluntad, a lo que se la habían añadido tres o cuatro copias de Fuga de Maná e incluso alguna copia de Descarga de Fuerza para poder frenar salidas fuertes del oponente. Con Propaganda ganamos bastante protección contra salidas rápidas de mazos agresivos y de fichas de Empty the Warrens, de modo que no es necesario tener tanto contrahechizo. Las mejores opciones hoy en día son cuatro copias de Trampa de Hechizos o Enredo de las Runas, siendo la primera una opción que deberás incluir en función del metajuego y la segunda una opción más segura.

-¿Brainstorm?
Sin duda la carta más discutida del mazo, ocasiona largos enfrentamientos entre los que creen que no aporta nada al mazo y los que piensan que el no incluirla es una acto sacrílego y abyecto. La principal certeza que podemos extrapolar es que esta carta sin efectos que barajen la biblioteca no vale gran cosa, especialmente en un mazo que no necesita hacer frente a peligros puntuales, sino que tiene como estrategia aguantar largo y tendido. Sin embargo el mazo requiere un poco de selección de cartas al comienzo de la partida y Reflexionar no sirve, pues necesitamos instantáneos, por lo que se suele jugar Impulso. No obstante, en las listas con un buen número de buscadoras resultan útiles.

-¿Motor de ventaja de cartas?
Este mazo necesita unas 6-8 cartas que proporcionen ventaja de cartas. Tradicionalmente se han venido incluyendo unas cuatro copias de Ofidio y unos cuantos Fact or Fiction para recargar la mano. Contra Goblins, Ofidio podía resultar un buen bloqueador, pero en la actual época dominada por Tarmogoyf, los Ofifios no sobreviven con facilidad. en su lugar hay todo tipo de propuestas. En primer lugar parece interesante Sed de Conocimiento, especialmente en listas que, además de Grilletes y Barriles y/o Explosivos se jueguen algún otro artefacto como Mox de Cromo. Además si jugamos cartas como Conocimiento Acumulado o Pensar Dos Veces, que también son útiles en el cementerio, podemos minimizar la desventaja. Aún así, su velocidad de instantáneo y la posibilidad de profundizar en la biblioteca tres cartas sin devolver nada a la biblioteca es bastante útil.

La otra opción, más atrevida, pero a la vez interesante, es Visión Ancestral, el pseudo Ancestral de Espiral del Tiempo por muchos denostado por la pérdida de tiempo que provoca. Sin embargo éste es el mazo ideal para jugarla, con todo el tiempo que genera con los Back to Basics y las Propaganda, resulta bueno hasta cuando la jugamos avanzada la partida, además, aunque no sea instantáneo, el turno en que se resuelve tendremos el maná enderezado de todos modos. Es una carta que hay que probar y no simplemente rechazarla sobre el papel.

-¿Propaganda/Back to Basics?
Según el metajuego que tengáis, estas cartas pueden ir de base o de banquillo. La principal ventaja que tienen es que anulan a mazos como Threshold. El oponente tendrá que elegir entre atacar, bajarse criaturas o jugarse cantrips, todo con poco maná disponible y un importante counterwall al que hacer frente. Además mejoran drásticamente el enfrentamiento contra Goblins.

-¿Contrapesar?
La alta curva del mazo y sus requerimientos de maná no hacen muy rentable la inclusión de Contrapesar, lo que, teniendo en cuenta la cantidad de huecos que ocupa la combinación lo deaconsejan completamente.

-¿Mox de Cromo?
Esta es siempre una inclusión difícil en un mazo de control, por la desventaja de cartas que conlleva, pues no tenemos muy claro que éste sea un mazo que necesite tempo. Aún así poder jugar contrahechizos en el primer turno o resolver un turno antes cartas como Back to Basics, Propaganda o Fact or Fiction puede ser muy útil.

Bueno, he aquí una propuesta de lista para hacernos una idea de la pinta que tiene:

MONOBLUE CONTROL aka MUC aka BBS

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Rune Snag
3 Spell Snare
2 Back To Basics
2 Vedalken Shackles
3 Propaganda
3 Engineered Explosives
4 Brainstorm
3 Ancestral Vision
3 Fact or Fiction

2 Morphling
1 Meloku, The Clouded Mirror

12Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
1 Plains
1 Swamp

SB:
2 Back to Basics
1 Propaganda
4 Tormod's Crypt
3 Chill
3 Stifle
2 Echoing Truth

La lista responde más o menos a los pensamientos ya expuestos, quizá el número de counters es redundante y se puden incrementar el número de Back to Basics o Grilletes o incluir algun bouncer de base. El banquillo está compuesto de copias extra de Propaganda y Back to Basics contra los enfrentamientos en los que son realmente buenas, además de unos Frío, en la misma línea de tocar la narices, para los enfrentamientos de Goblins y chispas, además de Criptas de Tormod si hubiera Ichorid, mazo que realmente nos humilla, y un poco de Reprimir, que son útiles como respuesta rápida a mazos de combo y además nos ayuda en enfrentamientos contra Landstill. Esta lista es tan sólo una orientación y no tengo muy claros los números de banquillo, así que no daré una guía de banquillo.

El artículo más bien pretende dar una perspectiva sobre las innovaciones que en actualmente surgen sobre este mazo en foros y torneos de todo el mundo. Si os gusta ser odiados y no queréis terminar las rondas éste es vuestro mazo.

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