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Eva Green es un mazo agresivo de base negra basado en las míticas Suicide, en el sentido más estricto de la palabra. Suicide hace referencia a dos conceptos. Por un lado tenemos el concepto puro de Suicide, que definió un poco en su día lo que era llevar el juego de tempo a sus máximas consecuencias.

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Eva Green es un mazo agresivo de base negra basado en las míticas Suicide, en el sentido más estricto de la palabra. Suicide hace referencia a dos conceptos. Por un lado tenemos el concepto puro de Suicide, que definió un poco en su día lo que era llevar el juego de tempo a sus máximas consecuencias...


[Eva Green - Morena de Ojos Verdes]

Esta semana os traigo un pequeño comentario sobre una de las barajas que últimamente más me motivan tras el Grand Prix de Chicago, Eva Green. Trato un poco el origen del mazo y sus principales fortalezas. Espero que os guste. Recordad que podéis dejar un comentario tanto aquí como en la página de Evolution.



BONUSTRACK:


Eva Green


LISTAS:

- Eva Green, original por Dan Signorini

- Eva Green, propuesta por Roberto Muñoz

- Eva Green, top 8 @ GP Chicago, por Paul Rietzl

Eva Green: Morena de ojos verdesSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Aggro Loam

el 8/3/08 |
11 Comentarios

Bueno, después de daros un poco el coñazo con mis cosas, volvemos a los mazos. La verdad es que tras los Legacy Tier Decks de Marzo, podemos ver que tras un mes con Alborada legal en juego organizado, no hay muchas novedades ni incorporaciones, y llevamos un par de meses bastante tranquilos sin mucho movimiento en el apartado de construcción de mazos (aunque sí en el de juego organizado). La principal novedad del mes es el interés que suscita de nuevo Aggro Loam, la baraja de la que vamos a hablar hoy, especialmente debido a la salida de Triturador Rural con la última edición.



Aggro Loam es una baraja agresiva, casi de agrocontrol en sus últimas versiones, de base verde y roja, casi siempre con splash de negro, que cultiva varias sinergias en torno a Vida desde el Barro además de tener en plantilla criaturas grandes y peligrosas que asustan mucho.

Tras el impacto inicial de Vida desde el Barro a la salida de Ravnica, con el gran éxito en Extendido de barajas como CAL (Confinement Assault Loam) y derivados, hubo varios intentos de traspasar estos arquetipos a Legacy sin mucho éxito al ser el formato más rápido y perder poder Incomunicación tras la impresión de Abrazo Krosano. Aunque jugables, las barajas del arquetipo Loam Confinement tienen malos enfrentamientos contra combo y control. Tras unos meses surge el primer mazo de Legacy basado en Vida desde el Barro con cierto éxito, Terrageddon, popularizada por Hugo Van Dijke, una baraja de agrocontrol que empleaba Terrávoro y Hombre Oso en combinación con Armageddon para finiquirar la partida. La baraja incluía a veces el Solitary Confinement, aunque ganaba más partidas cascando un Armaggedon y atacando con sus peligrosas criaturas.

Estos arquetipos fueron muy populares en Japón y, especialmente, en Alemania, aunque progresivamente, con la salida del combo rápido y Tarmogoyf perdió un poco de fuelle.

De este modo llegamos al verano pasado donde, tras casi un par de años de Vida desde el Barro, podemos concluir que apenas se emplea en Legacy salvo en dos casos: como alternativa a Crisol de Mundos en Landstill y en algunas barajas agresivas que se dieron en llamar Aggro Loam, que incluyendo los nuevos Tarmogoyf junto con Mestizo Salvaje, Terrávoro y demás hijos del mal combinados con Sueños Devastadores y Asalto Sísmico.

La principal conclusión que podemos extraer de este breve resumen histórico es que Vida desde el Barro es más útil si nuestra baraja no depende de ella para funcionar y ganar partidas, dado que existen muchas y poderosas respuestas contra ella, en especial Arrancar, sino que es mejor como pequeño motor para recuperarnos Eriales, tierras ciclables o Arenas Bárbaras o establecer minicombos con Intuición o Asalto Sísmico, siempre dentro de una estrategia autónoma y factible.

En Europa, principalmente, donde más éxito tiene el arquetipo, hemos podido ver varios Top 8 en los últimos meses con versiones bicolores y con splash de negro. El splash de negro nos proporciona Confidente Oscuro y Coacción/Confiscar Pensamientos en el banquillo para mejorar nuestro enfrentamiento con trasgos. El principal problema de las versiones tricolores es la difícil compatibilidad de una base de maná estable y útil bajo un Luna de Sangre y el uso amplio de costes dobles e incluso triples.

Una lista anterior a Alborada típica de dos colores podría ser esta del Top 8 del pasado mes de diciembre de Bondeno, Italia:

Aggro Loam
por Matteo Tassinari

4 Kird Ape
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Wild Mongrel
3 Terravore
1 Genesis

3 Burning Wish
2 Devastating Dreams
3 Life from the Loam
3 Seismic Assault

4 Mox Diamond

4 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
1 Windswept Heath
4 Taiga
1 Forest
1 Mountain
4 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
1 Treetop Village
4 Wasteland

SB:
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Anarchy
1 Devastating Dreams
1 Hull Breach
1 Life from the Loam
1 Pulverize
1 Pyroclasm
1 Regrowth
1 Shattering Spree
1 Tranquility


Muchas listas incluían, además de Terrávoro y Tarmogoyf, criaturas varias como Mestizo Salvaje, Simio de Kird, Mangosta Ágil y, en las versiones negras, Confidente Oscuro.

Los sellos de identidad de esta baraja son, además de este paquete de criaturas más o menos grande, unos cuantos y escogidos hechizos además de Vida desde el Barro: Sueños Devastadores, Asálto Sísmico y Deseo Ardiente. Los deseos, siempre una opción cuestionable en cualquier baraja en la que se incluyan, son bastante buenos en esta baraja, pues además de darnos cierta flexibilidad para deshacernos de permanentes molestos no permite acceder a dos de nuestros principlaes hechizos, Vida desde el Barro y Sueños Devastadores, lo que aumenta la consistencia de la baraja al facilitar la puesta en marcha de nuestro motor y reduce el porcentaje de mulligan considerablemente.

El resto son tierras, unas 26-28, con sus Erial, muchas tierras de ciclo y alguna cosilla más, Arena Bárbara, Fortaleza de Volrath. El principal problema que tenía las base de maná es que las exigencias de maná del mazo suponen un gran reto a la hora de diseñarla, ya que las listas solían tener muchas cartas verdes, generalmente con costes simples, pero quería jugar hechizos de coste doble y triple rojo muy importantes, de modo que es difícil a veces escoger los números más adecuados de tierras dobles y fetchlands, si la mayoría de los hechizos son verdes, ¿jugamos una base de fetchlands verde? Pero por otro lado queremos doble rojo, lo que significa meter dobles, y si queremos jugar negro, implica alguna copia de Badlands, y además tenemos Terrávoro. Y si a esto le añadimos el que queremos tener la posibilidad de desarrollar nuetro maná de forma más cuatelosa frente a Luna de Sangre, Erial o Precio del Progreso, entonces es algo complicadillo. Estos problemas los minimiza Mox Diamond, pero no deja de ser raro jugar principalmente verde con una base de maná roja. Del mismo modo, Tarmogoyf nos ayuda dándonos esa protección inicial con requisitos de maná muy poco exigentes.

El mazo juega con estas versiones un estilo más agresivo, buscando al comienzo bajar alguna criatura e ir pegando, mientras usamos nuestros Asalto Sísmico y Sueños Devastadores como elementos de control contra mazos agresivos, aunque también los podemos emplear para presionar a mazos de control. Sin embargo el estilo resultaba algo inconsistente en ocasiones y nuestras criaturas podían ser algo flojas, además de ser algo débiles contra Arrancar y Líneas Mísiticas. De ahí que se jugara muchas veces negro, incluyendo Confidente Oscuro o Confiscar Pensamientos, para dar consistencia, aunque le restaalgo de agresividad. En cierto sentido al jugar listas como la anterior a veces uno tiene la sensación de que estás robando cartas de dos categorías, las regulares (Mestizo Salvaje) y las realmente buenas (Sueños Devastadores).


Con Alborada sale Triturador Rural, una carta que desde un comienzo se vió como diseñada específicamente para este mazo. Como ya comentamos cuando oímos hablar de él y en el análisis de la edición sus sinergías con los elementos de esta baraja son muchas y, a modo de resumen, diremos:

  • Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde el juego bien porque la sacrifiques debido a algún efecto externo o como coste de activación de alguna interesante habilidad (Erial, fetchlands, Arena Bárbara...).
  • Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde la biblioteca, es decir, cuando dragamos alguna tierra con Vida desde el Barro.
  • Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde la mano, ya sea ciclando, como coste adicional de los Sueños Devastadores, como coste adicional de Diamante Mox o como coste de activación del Asalto Sísmico.
  • Aunque esté implícito en lo anteriormente expuesto, es justo decirlo, Triturador Rural se hincha con una tierra que dragues, luego te subas a la mano, para luego descartarla a Asalto Sísmico, para volver a subírtela, etc. Es decir, a diferencia de Terrávoro que requiere más tierras, el Triturador se hincha mucho si jugamos con las que tenemos y Vida desde el Barro.
  • Triturador Rural se hincha con su propia habilidad, muchas veces de 2-3.
  • Su sinergía con Vida desde el Barro no acaba ahí, ya que además de ayudar la Vida desde el Barro al Triturador, el Triturador nos ayuda a decidir cuándo dragar, ya que revelaremos la última carta no tierra y podremos decidir si robarla o dragarla.
  • Con Triturador Rural en juego sólo robaremos hechizos, mientras que podremos recuperarnos las tierras que queramos con Vida desde el Barro. Es ventaja de cartas pura todo un Confidente Oscuro para la baraja.
  • Triturador Rural tiene una excelente sinergía con Sueños Devastadores, ya que, sin contadores, tendremos que descartar tres cartas que no sean de tierra para acabar con él en la resolución del hechizo, mientras que en los casos habituales, le pondremos contadores para resistir igual a las tierras descartadas, para luego (después de resolver el hechizo y haber comido daños) ponerle contadores por las tierras que sacrifiquemos.



Es todo ventajas y ningún inconveniente si se tiene cuidado de bajarlo cuando no sea oportuno, como cuando no tengamos Vida desde el Barro y tengamos muy pocas tierras o queramos hacer uso de Asalto Sísmico. En manos del jugador está juzgar la situación y estimar qué es lo más oportuno en estos escenarios complicados, incluso bajarlo todo si necesitamos presionar o tenemos suficientes tierras en mano para abrirle paso. Si hay bloqueadores y se ponen en "modo chumpblock" (a ganar tiempo bloqueando con pequeñas criaturas inservivbles) deberemos estimar si tirarle las tierras a los bloqueadores con Asalto Sísmico o ir dejándoles morir a manos del Triturador, pues cada tierra que le tiremos con el Triturador no bloqueado son un bonus extra de tres daños para el oponente, todo depende del número de bloqueadores que tenga, del número de tierras en nuestra mano y de sus vidas.

El principal impacto que tiene el Triturador Rural en el mazo y que se ha podido ver en las últimas listas es que al incrementar el poder de nuestras criaturas podemos quitar otras menos óptimas e incrementar la potencia del mazo, reduciendo la lista de criaturas a las necesarias. De este modo el mazo pasa a incluir un set de Tarmogoyf, Terrávoro y Triturador Rural en las últimas listas como única fuerza de ataque, junto con Asalto Sísmico. De este modo tenemos una gran disponibilidad de ramatadores que hacen menos necesario incluir criaturas pequeñas ya que un set de cuatro Triturador Rurales equivalen a unos cuantos Mestizos y Kird Apes en cuanto a fuerza de ataque.

Con el espacio disponible se pueden hacer muchas cosas, pero desde mi punto de vista la mejor idea es la que vimos en el mazo ganador del Torneo de los Jamones, tomada a su vez del mazo de ganador de un pequeño evento en Wareham, EEUU, jugar Cálices del Vacío, que a su vez proviene de internet. La verdad es que la inclusión de los Cálices es un movimiento muy acertado, ya que, al mismo tiempo que sustituímos hechizos de bajo coste por Cáliz, éste protegerá nuestras menos numerosas pero más poderosas criaturas de Espadas en Guadañas, y nuestras Vidas desde el Barro de la mejor respuesta posible contra ellas, Arrancar. Además es muy poderoso contra Threshold y mazos de combo, especialmente teniendo en cuenta la posibilidad de jugarlos de primer turno gracias a Diamante Mox.

La lista es la siguiente:

Aggro Loam
por Paco Copete

4 Countryside Crusher
4 Tarmogoyf
4 Terravore

4 Burning Wish
2 Devastating Dreams
3 Life from the Loam

3 Seismic Assault

4 Chalice of the Void
2 Engineered Explosives

4 Mox Diamond

4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
1 Badlands
2 Mountain
3 Forest
2 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
4 Wasteland
1 Barbarian Ring

SB:
4 Blood Moon
3 Duress
2 Krosan Grip
1 Devastating Dreams
1 Life from the Loam
1 Nostalgic Dreams
1 Pulverize
1 Reverent Silence
1 Shattering Spree

Banquillo alternativo propuesto:
4 Blood Moon/Leyline of the Void
3 Krosan Grip
3 Thoughtseize
1 Life from the Loam
1 Devastating Dreams
1 Shattering Spree
1 Reverent Silence
1 Nostalgic Dreams


La lista de Paco Copete juega el cuarto Terravoro como carta número 61 y presenta algunos cambios del banquillo.

Las criaturas son las ya mencionadas. Tarmogoyf puede ser algo más pequeño de los habitual los primeros turnos con respecto a mazos de agrocontrol, pero aún así se hinchará pronto de un modo u otro. Terrávoro es el complemento perfecto del Triturador. El Triturador es mejor al comienzo de la partida que el Terrávoro y crece más rápido, mientras que el Terrávoro es mucho mejor topdeck (robado avanzada la partida) pues entrará directamente en juego con un gran tamaño antes de que el oponente pueda decir nada. Además, Terrávoro sirve para sacarnos de situaciones comprometidas gracias a su habilidad de arrollar, que nos librará de molestos chumpbloqueadores. Además y aunque no es muy relevante Terrávoro no se ve afectado por las cartas antirojo que pueda llevar el oponente y que sí pueden afectar al Triturador, de modo que cosas como Ráfaga, Frío o Círculo de Protección: Rojo, que se juegan más de lo esperado, no le molestarán. En cambio Triturador Rural no se ve afectado por una Cripta de Tormod o efectos similares pero sufre bajo Línea Mística. Es decir, que hay cosas a las que es vulnerable una a la que la otra es inmune, de modo que no podrá controlarnos fácilente con las mismas cartas.

En cuanto a Deseo Ardiente, además de ayudarnos a encargarnos de una Línea Mística o cualquier permanente molesto, nos dará acceso a Vida desde el Barro y Sueños Devastadores, de modo que tendremos acceso a siete Vidas desde el Barro. De hecho no es mala jugada Deseo Ardiente a Vida desde el Barro de primer turno. Además, como ya he repetido, una de las mejores y más frecuentes respuestas contra Vida desde el Barro es Arrancar, por lo que Deseo Ardiente nos permitirá acceder a Vida desde el Barro aun cuando nos las hayan removido todas con el maligno intantáneo.

Del resto ya hemos hablado bastante. Sueños Devastadores nos permitirá crear situaciones de dominio barriendo la mesa del oponente de pequeñas critauras y eliminando sus tierras, lo que puede anular al oponente durante un par de turnos, quizá los únicos que necesitemos para ganar. No obstante hay que tener cuidado y procurar que no nos salga el tiro por la culata, esto es, que buscando crear un situación de dominio para nosotros se la regalemos al final, es decir, si barremos la mesa de tierras y el oponente, en respuesta, nos casca unas Espadas en Guadañas a nuestra única ciratura puede que el siguiente turno bajen tierra, nosotros no y nos remonten, por lo que nos habremos labrado nuestra propia derrota en ese caso. Esto también hay que tenerlo en cuanta contra mazos que distorsionan el maná como Goblins, que nos pueden bajar un Lacayo con el Frasco y en un par de turnos montar un ejército. Esta baraja juega cartas muy poderosas pero hay que saber jugarlas con cuidado y no deshincharnos tórpemente.

Asalto Sísmico es la carta con la que puedes llegar a alcanzar una relación de amor-odio, ya que con Vida desde el Barro es brutal y nos ganará la partida si el oponente no encuentra un Abrazo Krosano urgente, sin embargo, si no tenemos el conjuro verde puede llegar a ser inútil. No obstante tenemos muchas tierras por lo que frecuentemente podremos tirar algo de daño y además tenemos Deseo Ardiente. Debemos tener cuidado con mezclar Triturador Rural y Asalto Sísmico en la mesa pues puede llegar a ser contraproducente.

Además tenemos los Cálices, que estos días, probando la baraja, me han encantado y me han parecido uno de los puntos clave del mazo, siendo indudablemente maná, Mox, Cáliz de uno la mejor jugada con la que puedes salir con este mazo. Es discutible si jugar Confiscar Pensamientos de base y Cáliz de banquillo, por eso de que te ayuda a resolver los hechizos y demás, pero mi opinión es que en un mazo sin otros elementos de control similares ni counters es mejor cascar un Cáliz, que a la larga acabará siendo más útil.

Por último incluímos Explosivos Diseñados muy útiles para sacarnos permanente moelstos de encima y que, gracias a los Diamante Mox, podemos jugar con números altos.

La base de maná es relativamente extensa, se suelen llevar 25-28 tierras, normalemente 26, llevando 5-8 tierras de ciclo y cuatro Eriales. Con la modificación que hemos hecho en la lista, introduciendo a los Trituradores y sacando hechizos verdes podemos desarrollar mucho mejor nuestro maná como una lista roja con splash de verde. Además una Arena Bárbara es una alternativa a Asalto Sísmico para desatascar una partida bloqueada por un Moat o algo similar. En la lista anterior, yo incluiría alguna tierra de ciclo más, quizá quitando algún Erial

Además se incluye una Badlands para jugar Explosivos de tres y tener acceso a los Confiscar Pensamientos de banquillo contra mazos de combo. No obstante el splash es mínimo y no necesitamos negro contra un oponente desconocido, mientras que contra mazo de combo no tendremos que temer disrupción de maná. De este modo que podemos jugar bastante bien con un Diamante Mox o un Bosque bajo Luna de Sangre, de hecho, la lista de Copete presenta como principal novedad frente a la americana la incorporación de Luna de Sangre, brutal contra mazos de agroconttrol y control y mazos tipo The Rock, sobre todo porque pillará por sorpresa a la mayoría de los rivales.

El banquillo incluye, además de las ya mencionadas Lunas, Abrazos Krosanos y Coacción, en lugar de los Confiscar Pensamientos originales, seguramente por falta de diponibilidad de las cartas. El resto es wishboard, banquillo para el Deseo. Para mi gusto es demasiado extenso. Los objetivos básicos son:
- Vida desde el Barro,
- Sueños Devastadores,
- Reguero de Ruptura,
- Silencio Reverente.

Además hay otros objetivos interesantes aunque más situacionales, es decir, que nos serán menos útiles, como Sueños Nostálgicos para recursión, Edicto del Cadenero para librarnos de algún ser del averno que nos esté incordiando y Detonación Ígnea, además de que siempre podremos buscarnos los Confiscar Pensamientos/Coacción. Jugando unos cinco objetivos de Deseo podremos tener hueco en el banquillo para enfrentamientos complicados.

Veamos algunos enfrentamientos:

-Threshold: Favorable. Si jugamos la versión con Cáliz que hoy proponemos podremos jugar un tempranero Cáliz de uno que por todos es sabidp, tiene un efecto muy potente sobre su juego, especialmente de primer turno. Los puntos principales a explotar en este enfrentamiento son la disrupción de su frágil base de maná, bien a través de Sueños Devastadores, bien a través de recursión de Eriales, y nuestras numerosas condiciones de victoria, pues nuestras criaturas podrán bloquear y mantener bajo control a las suyas, por lo tanto se verá obligado a contrarrestar todas nuestras criaturas y Asaltos Sísmicos. Vida desde el Barro es incontrarrestable a no ser que cuenten con Contrapesar, y en ese caso tenemo Explosivos Diseñados de base y acceso a interesantes objetivos de banquillo. La carta quizá menos peligrosa en Asalto Sísmico, pues además banquillearán Abrazos Krosanos que complementarán sus Agujas.´
-3 Seismic Assault
-1 Terravore
+4 Blood Moon

-Vial Goblins: Regular/Favorable. Si no juegan Espadas en Guadañas ni Multiplicación del Barracón tenemos las de ganar pues difícilmente podrán hacerse con nuestras criaturas. Además, Cáliz de uno nos protegerá de Espadas en Guadañas, por lo que nuestras criaturas serán un gran problema para las versiones más populares, la blanca y la verde. Nuestras cartas clave son sobre todo Sueños Devastadores y Asalto Sísmico. Recomiendo usar Sueños Devastadores de dos a modo de Detonación Ígena en una situación normal, ya que, como dijimos, pueden darle la vuelta a la partida si nos quedamos con las tierras justas. Asalto Sísmico nos permitirá dominar la mesa y combinado con Vida desde el Barro nos dará la partida. En un metajuego con muchos trasgos puede ser intresante incluir una copia de Detonación Ígnea en el banquillo si tenemos huecos por si topdequeamos un Deseo en una situación peliaguda, aunque generalmente no será necesario. Normalmente, si tenemos cartas que banquillear sacaría los Cálices del Vacío por ellas.
-3 Cáliz del Vacío
+3 Krosan Grip

-Combo rápido: Desvavorable. Con los cambios que la gente introduce en el mazo se intenta no tener una derrota automática contra combo, pero debemos tener en cuenta que este no es un mazo a elegir para destrozar en un ambiente dominado por los mazos de combo. Cáliz de uno de primer turno nos ganará la mayoría de las partidas que consigamos ganar. Explosivos Diseñados nos ayudará contra fichas de trasgo de Empty the Warrens. Si tenemos la oportunidad de destruir alguna tierra no hay que dudar en hacerlo. De banquillo meteremos los Confiscar Pensamientos.
-3 Terravore
+3 Thoughtseize

El mazo es bastante contundente contra mazos agresivos y es bastante peligroso contra control azul. Es bastante divertido de jugar y te permite jugar un cierto agrocontrol según el mazo contra el que te enfrentes. Además he idído que hizo Top 8 una versión similar en Iselhorn en un torneo de 69 participantes hace una semana aunque no tengo confirmación del evento, ya se verá para finales de mes.


[Mazo] Aggro LoamSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] R/b Vial Goblins

el 26/2/08 |
12 Comentarios

Antes de hablar de los pequeños hombrecillos verdes me gustaría agradecer los comentarios positivos sobre mi último artículo y, especialmente, los correos recibidos de gente ofreciéndome su ayuda, muchas gracias. El tema de organizar torneos de Legacy está cada vez más próximo, aunque todo dependerá de si me sale bien cierta jugada y consigo local por la cara. En todo caso de hacerse una Liga me gustaría comenzarla en septiembre, más que nada por que no suelo parar mucho por Madrid durante el verano. No obstante y si consigo local me gustaría organizar algo de aquí a un par de meses (¿qué os parecen cuatro Tarmogoyf para el primero?). Aún así, lo fundamental es hacer las cosas bien y no corre prisa.

Además, hay ciertas ideas y propuestas para hacer una especie de portal y foro, aunque eso, me temo, irá más despacio.



Hoy hablaremos de trasgos, un mazo que está regresando un poco del olvido, como veremos en lo Legacy Tier Decks del mes de marzo, copando más Top 8 en torneos grandes que hace unos meses. Tras el éxito de los mazos de tormenta en Legacy (que curiosamente, están por fin llegando a España) y otros mazos rápidos como Cephalid Breakfast, Vial Goblins perdió bastante envite. El no poder hacerse con un Tarmogoyf fácilmente supuso y sigue suponiendo un cierto problema para el mazo, que utilizaba principalmente Fanático Mogg e Incinerador Palmagema como sus principales anticriaturas, los cuales, difícilmente podía con Tarmogoyf. El problema con este ser es que molesta bastante el plan temprano de los trasgos al bajar con un considerable tamaño pronto y por poco maná, lo que ralentiza nuestro juego. Antes, podíamos confiar en nuestros Eriales y Puertos para impedir que el rival consiguiera juntar el maná para bajarse un Jerarca Loxodón o un Coaccionador Místico durante muchos turnos. Ahora es más difícil impedir la llegada del pino.

En general, la baraja y sus jugadores deberían hacer acto de conciencia y pensar qué es lo que realmente necesita y dar paso a algunas nuevas ideas, manteniendo lo que realmente es poderoso y definitorio de la baraja.

Antes de continuar debo dejar claro que no soy un gran experto en Goblins. El gran éxito del mazo durante muchos años ha propiciado que muchos jugadores hayan explotado la baraja hasta exprimirle todo el jugo y si vais a torneo, podréis conocerlos y aprender jugando contra ellos. No obstante, intento estar siempre bien informado de lo que gente que sabe mucho más que yo de cualquier mazo, incluídos trasgos dice por ahí. Respeto la opinión de muchos jugadores pero también considero la mía y lo que he podido probar con mi propio testeo, con lo que, me creo con un mínimo y humilde derecho a juzgar lo que los que más juegan y conocen el mazo dicen (que no es siempre lo mismo) y elaborar conclusiones propias. Aún así intentaré explicitar lo debates que hay en torno al mazo antes explicar mis propias decisiones.

La baraja de Vial Goblins es una baraja de “agro-control-combo” que durante años ha ejemplificado y, creo, aún ejemplifica, lo que es la sinergia, y es juntar un montón de cartas para obtener un resultado cuyo poder excede al de las cartas tomadas individualmente. En el caso de los Goblins esta sinergia es máxima, pues junta cartas que por sí son realmente malas pero que, al estar todas juntas, crean una máquina poderosa y bien engrasada que funciona sóla. Las barajas de trasgos, en inicio monorojas, han ido tomando diferentes splash, especialmente para tener buenas cartas de banquillo como los fundamentales antiencantamientos contra las archiconocidas Peste Diseñada. Antes del declive de los trasgos los splash factibles y populares eran el verde y el blanco, siendo algo mejor el verde al tener Gamberro de la Calle Hojalata y Abrazo Krosano.

En la actualidad, dado el material de las últimas expansiones ha surgido un tercer splash factible que es el negro. Analicemos los splash en función de los tres principales retos que debe tener en mente una baraja de trasgos a la hora de elegir colores y construir su lista:

  1. ¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
  2. ¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
  3. ¿Cómo mejorar el enfrentamiento contra combo rápido?


Splash blanco:
¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
Desencantar. El splash de blanco cuenta con Desencantar para librarse de maldades como Peste Diseñada, Moat, etc. El principal defecto de esta carta está en que puede ser contrarrestadas fácilmente, muchos mazos que juegan maldades juegan counters y sólo necesitarán proteger la maldad.
¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
Espadas en Guadañas. La razón principal para jugar el splash de blanco es esta carta que nos permitirá encargarnos de un Tarmogoyf fácilmente. Pese a su poder es una carta ligeramente disinérgica con la estrategia general.
¿Cómo mejorar el enfrentamiento contra combo rápido?
El blanco apenas aporta al enfrentamiento contra combo. Los Desencantar pueden ayudar a destruir la Belcher no activada. Además aporta Canto de Orim y cosas por el estilo que nos ganan algo de tiempo aunque no sirven de mucho.

Splash verde:
¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
Abrazo Krosano. El verde es el mejor color para librarnos de permanentes molestos gracias a la incomparable Abrazo Krosano que se reirán de todo tipo de maldades de forma incontrarrestable, sin capacidad de respuesta para el oponente. Además, ganamos Gamberro de la Calle de Hojalata, perfecto para ser tutoreado con Matrona a fin de cargarnos un Jitte o Aguja Medular a Frasco de Éter.
¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
El color verde no nos aporta respuestas contra Tarmogoyf ni criaturas grandes. Se ha sugerido la inclusión de Tarmogoyf en el mazo, aunque no aporta los suficiente ni mejora lo que nos ofrece el Encabezahorda por lo que su inclusión, aunque factible, no parece nada especialmente interesante.
¿Cómo mejora el enfrentamiento contra combo rápido?
El verde no aporta nada contra combo más allá de lo que Desencantar aporta.

Splash negro:
¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
Tía Loca. No es tan permanente como un efecto tipo Desencantar, aunque puede ser puesta en juego mediante Frasco de Éter. Es un nuevo Rey Trasgo con un coste más decente y con una segunda habilidad que puede resultar bastante útil (especialmente regenerando un chumpbloqueador todos los turnos).
¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
Multiplicación del Barracón. En serio esta carta es genial, tiene un excelente sinergía con la baraja, permitiendo buscárnosla con la Matrona, quedárnosla con el Cabecilla, abaratarla con Jefe de Guerra y, todo diversión, recuperarla con Mosto, Tía Boggart, el mejor trasgo negro. Es, básicamente, un Edicto Cruel trasgo. Es bastante bueno destruyendo Tarmogoyfs y Mangostas. Además, tenemos opciones de banquillo como Producir Asfixia o Terminar.
¿Cómo mejora el enfrentamiento contra combo rápido?
El color negro nos aporta cartas muy interesante empezando por descarte en forma de Terapia de la Cábala, Coacción o Confiscar Pensamientos y siguiendo por cartas tan interesantes como Extirpar o Línea Mística del Vacío.

Podemos concluir que los colores que mejor afrontan estos retos pueden ser el blanco y el negro. Últimamente vemos bastantes barajas de trasgos con splash de blanco en Top 8, lo cual nos obliga a guardarle un respeto, no obstante esto es debido en parte a la inercia del formato y a que las Plateau estaban ya en los archivadores. El color negro tiene actualmente gran potencial, además de por las cartas mencionada, debido al gran poder de Mosto, Tía Boggart, que se añade a nuestra colección de cartas que nos dan la partida si no se encargan de ella. La falta de efectos tipo desencantar es suplida por una combinación de Tía Loca y Comandante de Sitiadores, la mejor respuesta contra Moat y efectos anti-horda similares. Por otro lado el negro nos ofrece geniales herramientas contra mazos de combo, nuestra peor pesadilla.

Por último la decisión queda en la elección entre Espadas en Guadañas y Multiplicación del Barracón. Las desventajas del conjuro tribal, con respecto al instantáneo blanco se equilibran bastante con la excepcional sinergia de Multiplicación del Barracón con el mazo. Espadas en Guadañas nos permite hacer objetivo en caso de haber más de una criatura, aunque cada vez hay menos criaturas en el formato y las barajas de Agrocontrol no suelen bajar muchas criaturas y si les viene una mano agresiva no tendrán muchas respuestas a nuestro juego, aunque, de todos modos, si tienen tres Tarmogoyf, Espadas en Guadañas no va a salvarnos la vida igualmente.

Creo que la comparación entre ambas cartas puede, incluso desde el punto de vista más conservador, considerarse de empate. Eso junto con el resto de aspectos del color negro ya comentados hacen, desde mi opinión, que el splash de negro pueda considerarse ciertamente mejor. En serio, recomiendo probarlo, quien no haya hecho el mal con Mosto y Multiplicación del Barracón no sabe lo que es la malignidad.

Con el splash de negro añadimos unas 4 Multiplicación del Barracón y 1-2 Mosto, lo que nos obliga a reconsiderar el mazo para encontrar hueco. Hagamos un repaso del mazo.


The Perfect Five

Son las cinco principales cartas del mazo, que, según el acuerdo general, son lo que en argot anglosajón se denomina un “4-of”, esto es cartas de las que se deben meter cuatro copias y constituyen el corazón del mazo, a saber:
-Lacayo Trasgo,
-Encabezahorda Trasgo
-Jefe de Guerra Trasgo
-Matrona Trasgo
-Cabecilla Trasgo

En cuanto a Lacayo, Jefe de Guerra y Cabecilla no conozco a nadie que defienda jugar menos de cuatro copias. Cada uno en su función constituyen la aceleración del mazo.

Matrona Trasgo ha sido reducida en alguna lista, aunque el poder que nos da el poder tener acceso fácil a nuestra pequeña “toolbox” de copias sueltas de trasgos útiles es muy grande y nos permite salir de situaciones difíciles. Además, nos permiten buscarnos el componente de nuestra perfecta maquinaria que nos falte, ya sea Encabezahorda, Jefe de Guerra, Multiplicación del Barracón, etc. Duplica el tamaño del mazo al poder disponer de un tutor para cualquier carta del mazo a excepción de las tierras y los Frascos. Mi opinión: “4-of” sin lugar a dudas.

En cuanto a Encabezahorda Trasgo, el más caro trasgo, también hay razones en contra del set completo que han originado un apasionado debate. Las principales razones que se dan en su contra es que es bueno sólo cuando vamos ganando y tenemos bastante trasgos en juego, por lo que puede considerarse lo que, volviendo al argot guiri, se denomina “a win-more card” o “una carta de gana más”, esto es una carta que cuando vamos ganado, nos ayuda a seguir ganando más, por lo que con una o dos copias para avanzado el juego o ser tutoreadas con Matrona sostienen algunos que es más que suficiente. Esta reconsideración, en parte sacrílega, no deja de encerrar cierta sabiduría y es que el bueno del Piledriver es una carta que encanta a los jugadores menos expertos que juegan cosas como Goblin Grenade, los mismos jugadores que no juegan Matronas o Cabecillas por no comprender el funcionamiento del mazo y su verdadero poder. Esto es algo sobre lo que debemos reflexionar.

Desde luego no debemos escoger una carta tan sólo porque nos proporciona finales explosivos que tan a gusto nos dejan, tan a gusto, que nos impiden darnos cuenta de que la razón por la que hemos ganado se encuentra detrás, de que gana más partidas Lacayo Trasgo o Cabecilla TRasgo que el Encabezahorda.

Si bien esto es en parte cierto, existen razones en contra de este razonamiento y a favor del set de Piledrivers. Enabezahorda, en primer lugar, con un par inútiles tipo Fanático y Matrona, nos permite superar la barrera de los cuatro daños, que ningún otro trasgo puede superar, lo cual es muy importante. Por otro lado, es un excelente instrumento para mantener nuestras, a veces, frágiles, situaciones de ventaja. Es decir, si tenemos una situación de tener algún 1/1 y un Jefe de Guerra o una Mosto frente a un Tarmogoyf, el oponente nos habrá detenido por completo, pues no podremos atacar de modo efectivo sin perder nuestros mejores hombres, por lo que no merecerá la pena hacer un par de daños. En esta situación el oponente tendrá la voz cantante y nos obligará a sobreextendernos y llenar la mesa de cosas, siendo más débiles a un reiniciador.

En cambio, en esta misma situación, gracias a Encabezahorda, podremos atacar con todos nuestros monstruos, de modo en que el oponente tendrá que elegir entre quedarse con nuestro Jefe de Guerra o nuestra Mosto y comerse 5-7 daños o perder a su Tarmogoyf. Es decir, el Encabezahorda nos permitirá seguir metiendo presión con un Tarmogoyf en mesa aunque nuestra situación no sea espectacular y nos ayudará a mantener nuestros trasgos más importantes para el desarrollo de la partida. Además es un excelente pararrayos. Es decir, nos permite ir dando pequeños sustos al rival cada poco tiempo y obligándole a encargarse de él. Mi opinión: “4-of”, aunque de los cinco principales trasgos, es el único que veo posible recortar en alguna copia según versiones.


Fanático Mogg y Incinerador Palmagema

Hasta hace poco estos trasgos constituían el paquete de anticriaturas de la baraja. Con los nuevos tiempos ambos deben ser reconsiderados hasta nueva orden.

Fanático Mogg tiene como principal función mantener a raya a cualquier cosa de resitencia 1 o 2 por lo que será siempre útil contra mazos agresivos. Con la llegada de Tarmogoyf parece haber perdido parte de su interés, aunque esto no ocurre en absoluto, pues Fanático Mogg se incluye por encajar muy bien en la curva del mazo al no tener otro coste uno salvo los Lacayo, por lo que son fundamentales a la hora de sacar provecho a los Frascos y de poder montar un pequeño ejército rápido y, en general, tiene bastante presencia en mesa. Además, es fundamental en enfrentamientos como Cephalid Breakfast o Ichorid, ambos enfrentamientos difíciles o en el mirror contra otras barajas de trasgos. Es más importante de lo que parece y es prácticamente el único trasgo que se juega en barajas que no son de trasgos.

Por otro lado, el Incinerador Palmagema fue el gran anticriaturas del mazo, empleado habitualmente para abrir paso al Lacayo y permitirle bajar trasgo acelerando la partida a nuestro favor. Su principal pega es que necesita trasgos en juego, aunque somos expertos en llenar la mesa de trasgos más o menos útiles. Su principal ventaja reside en que es incontrarrestable y que, oye, te roba una carta. El pobre, sin embargo, se queda algo corto en los tiempos de Tarmogoyf, en los que fácilmente le dan +1/+1 al comienzo de la partida, y parece que tal y como está la cosa es el candidato perfecto para hacer hueco a Multiplicación del Barracón. Sin embargo siguen siendo buenos avanzada la partida y nunca se deberían incluir menos de uno o dos, por eso de que son incontrarrestables.


“Toolbox”: nuestra caja de herramientas

Tradicionalmente Vial Goblins ha disfrutado de la posibilidad de incluir copias sueltas de ciertas cartas que son sólo útiles en determinadas situaciones. Se pueden incluir muy distintos objetivos, aunque normalmente se incluyen una o dos copias de Comandante de Sitiadores, para poder acabar con el rival cuando la partida se estanque o nos cuele un Moat; algún trasgo antiartefactos, Gamberro de la Calle de Hojalata o Chapucero Trasgo, con más sinergia con Jefe de Guerra; Mosto Tía Boggart para cuando avance la partida, permitiéndonos recuperar los anticriaturas primero, luego Cabecillas y fuerza de ataque, etc. Además de cartas al gusto o en función del metajuego, aunque generalmente, y siguiendo la evolución actual del formato, las “toolbox” de todo tipo, desde las de Deseos a Magos de Baratijas, se van comprimiendo seleccionando sólo lo que sea importante y evitando llenar hueco con cartas que rara vez usamos.

No obstante, también podemos incluir alguna copia suelta de ciertos trasgos en nuestro banquillo para ser tutoreadas en ciertos enfrentamientos.

Una lista con negro podría ser algo así:

R/b Vial Goblins

4 Mogg Fanatic
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Wort, Boggart Auntie
2 Siege-Gang Commander
1 Goblin Tinkerer
1 Gempalm Incinerator

4 Warren Weirding

4 Aether Vial

4 Wasteland
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Badlands
5 Mountain
1 Swamp

SB:
4 Mad Auntie
4 Chalice of the Void/Thoughtseize
4 Leyline of the Void
3 Extirpate

Con un posible splash de verde para meter Krosan Grip tal que así:
-1 Wooded Foothills
-1 Mountain
-1 Goblin Tinkerer
+2 Taiga
+1 Tin-Street Hooligan

En cuanto a la base de maná se ven bastantes listas sin Puertos Rishadanos, recortando el número de tierras de 23 a 21 y permitiendo listas tricolores sin demasiados ahogos.

En el banquillo, algo genérico y a números gordos, incluyo las Tía Loca contra Peste Diseñada, y mucho hate contra combo y estrategias rápidas basadas en el cementerio, nuestros peores enfrentamientos.

La verdad es que no he testeado este mazo intensivamente y lo traigo un poco de oídas. Lo he probado en el MWS y me parece que Multiplicación del Barracón es una carta asombrosa y me ha servido para acabar con Tarmogoyfs y Mangostas de forma consistente. Incluso pude jugar alguna partida contra Reanimador y disfrutar cargándome sus Akromas. Evidentemente en un metajuego con una parte importante de Goblins sería recomendable cambiar una Multiplicación del Barracón por un Palmagema, pero en el metajuego de Threshold es una carta superior.

Sólo os pido que lo probéis y le echéis un ojo al splash de negro, y no desdeñarlo de forma automática. Multiplicación del Barracón y, sobretodo, Mosto, Tía Boggart son cartas geniales, y la posibilidad de jugar Extirpar o Línea Mística del Vacío es bastante interesante. Ahm, y las Badlands no valen cuatro duros...


[Mazo] R/b Vial GoblinsSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Dragon Stompy

el 11/1/08 |
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Dragon Stompy es uno de los mazos más fuertes del actual metajuego y, aunque mencionado, llevaba tiempo con la idea de escribir un artículo sobre él.

El mazo fue presentado en sociedad bajo el apelativo de Empty the Slogger debido a la inclusión en las primeras listas (en torno a marzo del año pasado) de unas cuantas copias de Empty the Warrens. Dragon Stompy es un mazo del arquetipo conocido en Legacy como Chalice Aggro y que describe a mazos monocolores con fuerte aceleración incolora que les da acceso a explosivas salidas basadas en artefactos tipo Cáliz del Vacío o Triniesfera y en criaturas grandes que aprovechan la aceleración incolora para salir pronto.

Sin duda alguna la baraja inuguradora de este género fue la célebre Faerie Stompy, baraja de aggrocontrol azul caracterizada por salidas tan explosivas como Tumba Antigua, Mox de Cromo y me bajo un Draco del Mar sin subir tierras, o el siempre efectivo Cáliz de uno. Esta baraja, muy querida pero muy pocas veces construida por los jugadores dado el coste prohibitivo de los rarísimos Dracos del Mar de Portal, dió buenos resultados y ha seguido siendo jugada, recibiendo interesantes incorporaciones de Lorwyn como Pequeña Molestia y el genial Errante Meditabundo (especialmente en combinación de Espada de Luz y Sombra).

Sin embargo, su importancia radica también, en buena medida, en crear un arquetipo, de modo se vieron versiones de casi todos los colores por la red, que heredaron la coletilla de Stompy, como lo que algunos llamaban Demon Stompy, con negro y distintas maldades que ahora no nombraré, y que incluían Rituales Siniestros para mayor aceleración.

Con Caos Planar salieron a la luz los geniales Espíritu Guardián Simiesco (Simian Spirit Guide o SSG) y pronto vimos mazos de este estilo pero de color rojo, que junto a los Mox de Cromo, Tumba Antigua y Ciudad de Taidores, añadían los Espíritus y Cancion Hirviente, con lo que la explosividad del mazo aumentó más todavía. Con tanto acelerador se vió la posibilidad de incluir Emptythe Warrens en este tipo de mazos. Esta sugerencia no parece provenir de grandes gurús o famosos jugadores, pero tuvo cierto éxito, pues podía salir de Tumba Antigua, Mox de Cromo, Canción Hirviente, Cáliz de cero, Empty the Warrens, poniendo 8 trasgos, muy difíciles de manejar en un principio por muchos mazos lentos. Recordemos que esto sucedió durante principios de 2007, época en la que estuvo muy de moda el conjuro rojo y que propició una nueva aceleración del formato y el comienzo del fin del reinado de los Goblins (aunque esta moda nunca llegó a España). Posteriormente, tras la breve era Flash y sus terribles efectos en el metajuego, Empty the Warrens dejó de ser tan peligroso y muchos mazos pudieron adaptarse al conjuro, por lo que las copias fueron dejando la baraja paulatinamente hasta desaparecer.

El nombre ha perdurado, Empty the Slogger, incluso en listas sin Empty the Warrens, aunque cada vez se impone más el nombre original de Dragon Stompy.

Dragon Stompy es, pues, un mazo de agrocontrol (o mejor dicho, de agrocerrojo) que se ha ido desarrollando como una baraja anti-Threshold por exigencias del metajuego y que ha añadido un nuevo componente al arquetipo más allá de cacharros y criaturas rápidas y peligrosas, algo más que pueda hacer la baraja, algo competitivo. Si Faerie Stompy contaba con las Force of Will, Dragon Stompy cuenta con la posibilidad de llevar hasta ocho Moon Effects. ¿Que qué carajo significa este término? Bueno, con moon effects o "efectos lunares" nos referimos al efecto de la mítica Luna de Sangre, que transforma las tierras no básicas en montañas no básicas, esto es, tierras que tan sólo sirven para dar maná rojo, aunque pueden ser erializadas, cosa curiosa.

Este tipo de efectos destrozan la base de maná de los dos Tier 1 del formato: Threshold y Landstill. Si un efecto tipo Back to Basics es ya bastante demoledor, al anular notablemente las tierras dobles, un efecto como el de la Luna de Sangre y los Magos de la Luna se encarga, además, de que enderezar tierras dobles o jugarlas de la mano sea inutil, anula las fetchland, de modo que hacemos más difícil acceder a las pocas tierras básicas que el oponente pudiera tener, e inutiliza tierras como el Erial que bajo el Back to Basics seguían siendo de utilidad.

El mazo comenzó incluyendo cuatro Magos de la Luna y, tras el éxito de estas cartas y lo bien que bajan en el primer turno, se suelen incluir de dos a cuatro copias del encantamiento original de base, y el resto de banquillo, convirtiéndose en la peor pesadilla de mazos multicolores con frágiles bases de maná, sinceramente: Mago de la Luna es una de las cartas más poderosas en el actual metajuego, destroza la base de maná del oponente y pega de dos, poniendo contadores en el Jitte que lleva equipado. Evidentemente, las versiones rojas de Threshold pueden jugarse alguna chispa para librarse del insidioso mago y las versiones blancas siempre pueden darse maná blanco en respuesta y jugarse unas Espadas en Guadañas, por eso, además de un buen Cáliz de uno, incluimos algunas Lunas de Sangre, aunque depende del metajuego, al fin y al cabo este es un mazo preparado contra un determinado entorno.

Pero este es sólo uno de los aspectos del mazo. Además, contamos con las Triniesferas y Cálices que frenan a muchos mazos y, cuanto menos, nos libran de cartas como Espadas en Guadañas o Reguero de Ruptura.

En cuanto a las criaturas tenemos una base de criaturas bastante fijas en las listas actuales. Además de los ya mencionados Magos de la Luna, contamos con cuatro copias (a veces tres dado su alto coste) de los Pasolento Voltaico (Arc-Slogger) una de nuestras más sólidas opciones, todo un 4/5 con una tremenda habilidad que nos permtirá acabar con las vidas del rival mucho más pronto y hacen que este pino toda una pesadilla para mazos de weenies y tipo fish, pues iremos matando todo lo que nos quieran jugar mientras pegamos de cuatro. La habilidad puede parecer algo costosa en principio: diez cartas de la biblioteca, lo que implica que nos dequeamos con seis activaciones, lo que lo hace injugable en otros mazos pero perfecto para Dragon Stompy un mazo explosivo. Tengamos en cuenta, además, que es un habilidad para hacer daño que no requiere sacrificar o girar una criatura, con lo que podemos atacar con nuetro 4/5 y utilizar esta habilidad siempre que nos plazca y tengamos un maná rojo disponible. Leyendo reports podemos ver como casi siempre un Pasolento de primer turno es partida.

La segunda gran bestia del mazo es el Dragón del Pozo Rakdos, que también baja el primer turno gustoso, un 3/3 con unas habilidades muy interesantes, puede saltar (esto es, ganar la habilidad de volar hasta el final del turno), hincharse y, además, con la habilidad de Temerario, gana la monstruosa habilidad de dañar dos veces. La habilidad de Temerario se suele conseguir muy rápido en este mazo, que no roba nada y con tantos aceleradores se queda sin mano enseguida. También es cierto que tan pronto como gana Temerario, puede perderlo, ya que podemos haber bajado pronto el Dragón con mucha aceleración y de repente, robar un Pasolento Voltaico que no podemos jugar por no tener el maná necesario. Aún así casi siempre podremos bajar lo que robemos y gastar los aceleradores que robemos en él, pues, junto con el Pasolento Voltaico, el Dragon hace que cartas como Canción Hirviente, que en principio son un terrible topdeck, sigan siendo igualmente útiles durante mucho más tiempo. Además recordemos que los mazos del arquetipo Chalice Aggro suelen llevar equipos, con gran sinergía con la habilidad de dañar dos veces. Para terminar con esta criatura me gustaría reseñar la curiosidad que uno de los creadores del mazo (Tacosnape) tiene en su firma en un conocido foro de internet:

"Tomb, Mox, Mox, Pit Dragon, go. Untap, draw, Mountain, Seething Song, Swing for 20 [Pego de 20]."


Como cuarta criatura se han venido incluyendo los Incursores de Gatha, que, a efectos prácticos, es un 5/5 por tres maná con cierta sinergía con el Dragón, pues nos ayuda a conseguir Temerario, aunque resulta mucho peor que el Dragón con cartas en mano.

En cuanto a una quinta criatura, es, posiblemente, donde hay más trabajo que hacer actualmente, se ha estado jugando mucho Elemental de Azufre, por su capacidad para entrar en juego de forma incontrarrestable antes de nuestro turno y recibir un equipo que se haya quedado suelto. También se ha jugado bastante el Tefradermo, más útil y con una habilidad que le permite destruir prácticamente a cualquier criatura al bloquearla. No obstante se sale algo de la curva y si ya tiene a veces el mazo problemas para jugarse los Pasolento (especialmente tras bajar un Mago de la Luna), no necesitamos criaturas tan costosas. Por último se ha dicho que el sustituto perfecto es el Lacerador Taurino (Taurean Mauler), una carta de bastante calidad que, en cierto sentido, va en la línea del mazo, como una especie de Triniesfera, haciendo que el oponente no juegue mucho hechizos, como pega la misma de criaturas similares como la Driada Quirion, y es que son terribles robadas avanzada la partida.

Y no olvidemos que los Espíritu Guardian Simiesco son una criatura, un 2/2, más concretamente, y que un primer turno de Canción Hirviente, Espíritu, Jitte es tan peligroso para el oponente como un Pasolento de primer turno.

En cuanto a los equipos, Dragon Stompy tiende a jugar bastantes menos que Faerie Stompy, en parte porque sus criaturas son más pequeñas, mientras que la mayoría de las nuestras puede manejar con cierta solvencia a un Tarmogoyf. Hay mucha discusión sobre si Jitte de Umezawa sigue siendo lo mejor de lo mejor, si la Espada de Fuego Hielo es más rápida o la Espada de Luz y Sombra resulta más adecuada para el actual metajuego. Desde mi punto de vista el Jitte sigue siendo el mejor equipo de Magic, pues auqnue sea algo menos rápido para los propósitos de estos mazos, es una carta que puede ayudar a un mazo anti-metajuego como Dragon Stompy en sus enfrentamientos contra mazos menos competitivos o random contra los que no está preparado, especialmente los mazos monocolores de pequeñas criaturas. Por otros lado, la habilidad de robar de la Espada de Fuego y Hielo (que no es opcional) no tiene mucha sinergía con el Dragón del Pozo Rakdos o los Incursores de Gatha. La Espada de Luz y sombra, aunque no hace daños tiene unas habilidad más interesantes, como ganar vidas y devolverse criaturas a la mano del cementerio, que si es opcional, con lo que tenemos más control sobre las cartas que tenemos en mano. Además las protecciones protegen contra los anticriaturas más peligrosos del formato como Espadas en Guadañas, Garganta Chillona, etc.

Y para finalizar, la base de maná, que en todas las listas habidas y por haber son diez montañas, cuatro Tumbas y cuatro Ciudades, no tengo muy claro por qué, supongo que el relativo éxito en torneo del mazo lo confirma en cierto modo.

Una lista post-Morningtide (Alborada, si lo preferís) podría ser algo así:

Dragon Stompy aka Empty the Slogger aka Seething Slogger

4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Rakdos Pit Dragon
4 Gathan Raiders
3 Arc-Slogger
3 Taurean Mauler

4 Chalice of the Void
3 Trinisphere
4 Chrome Mox
3 Seething Song
3 Blood Moon
3 Umezawa's Jitte

10 Mountain
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors

SB:
4 Pithing Needle
3 Powder Keg
3 Pyroclasm/Pyrokinesis
3 Tormod's Crypt
1 Blood Moon
1 Trinisphere

El banquillo, como siempre es modificable, aunque actualmente lo veo bastante sólido. Las Agujas Medulares son necesarias, cosas como Acción Perniciosa nos pueden amargar el día y no tenemos counters, así que cuatro ya. Los Barriles están ahí, sobretodo contra mazos monocolores de pequeñas criaturas y contra cosas como Belcher o Ichorid. También resulta imprescindile tener un buen número de efectos de daño generalizado sobretodo contra Goblins. Yo me inclino por Detonación Ígnea. Además debemos tener las copias extra de Luna de Sangre y Triniesfera hasta completar un set de cada entre el mazo principal y el banquilo. El resto va un poco en función del metajuego, yo he incluido una Cripta de Tormod para poder controlar de algún modo a los mazos basados en el cementerio.

Veamos ahra un pequeño análisis sobre distintos enfrentamientos:

Threshold: Muy positivo, estamos diseñados para acabar con ellos. Los Magos de la Luna/Luna de Sangre son salvajes contra ellos, especilamnete si no juegan un bosque básico, pues resolver uno de nuestros "moon effects" supondrá la partida. También son bastante duros nuestros Cálices del Vacío que se encargarán primero de sus cantrips, anticriaturas, chispas y mangostas, para poder aspirar a objetivos mayores. El resto de las cartas del mazo son bastante buenas también, recordad que la Triniesfera anula en gran medida sus counters gratuitos y nuestras costosas criaturas se salen por bastante del rango de sus costes como para que nos pueda afectar el Contrapesar+Trompo. Además, nuestras criaturas por lo general pueden contener un Tarmogoyf.
-2 Umezawa's Jitte
+1 Trinisphere
+1 Blood Moon

Landstill: Este enfrentamiento es positivo pero duro. Todo depende de si juegan Acción Perniciosa, pues no podemos permitirnos perder nuestra posición en la mesa. Los Magos y Lunas son también muy tremendos, no tendrán maná para jugar sus cosas y muchas versiones ni tendrán condiciones de victoria. No son tan buenos los Cálices y Triniesferas. Cáliz de dos para evitar Parada puede ser interesante, pero poco más.
-3 Umezawa's Jitte
-3 Trinisphere
-1 Chalice of the Void
+4 Pithing Needle
+3 Powder Ked

Goblins: No es un enfrentamiento en el que se haya enfocado el desarrollo de esta baraja, aunque aún así es un enfrentamiento positivo, especilamente después de banquillear. Si tenemos una salida rápida como un Pasolento o un Dragón de primer turno poco podrán hacer. El Pasolento irá acabando con los trasgos que nos vaya echando mientras atacamos. Tenemos además los Jitte de Umezawa y por todos es sabido lo peligrosos que resultan. Además los Cálices son Jugables y nos pueden librar de molestias que no deseamos como Espadas en Guadañas, Lacayo Trasgo o Gamberro Trasgo durante unos cuantos turnos. Los Magos y Lunas siguen siendo efectivos, pues las listas competitivas llevan ocho fetchland, cuatro Eriales y cuatro Puertos Rishadanos, además de Taigas, por lo que serán menos peligrosos, la parte mala es que Goblins, a diferencia de Threshold o Landstill, puede hacer muchas cosas malas con montañas y entre ellas está ciclar un Incinerador Palmagema que acabe con nosotros.
-3 Trinisphere
-4 Chalice of the Void
+4 Pithing Needle
+3 Pyroclasm

¿Por qué jugar Dragon Stompy? Dragon Stompy es un mazo realmente poderoso para el metajuego en el que nos encontramos devora a Threshold y tiene un enfrentamiento bastante bueno contra Landstill. Además, su explosividad y contundencia le permiten ganar encuentros para los que no fue pensada, especilamente gracias a cartas como Detonación Ígnea o Rolling Earthquake.

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[Arquetipo] Survival

el 27/12/07 |
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Llevaba tiempo deseando hablar sobre esta estrategia, que más que un mazo es todo un arquetipo formado por la multitud de enfoques y muy dispares usos que se le dan a una de las cartas más poderosas de Legacy y de Magic en general, Supervivencia de los Fuertes, Survival of the Fittest o simplemente Survival, que, desde los tiempos antiguos, ha protagonizado estrategias con mayor o menor éxito. El artículo es algo más extenso de lo habitual.

Para hablar de las distintas posibilidades que tenemos hoy en día hagamos un poco de historia sobre los usos que se dio a la carta. Supervivencia de los Fuertes se edita en 1998 en la última edición del ciclo de Rath, Éxodo y, tras todo el ciclo de Urza, en Octubre de 1999, con Máscaras de Mercadia se edita el Squee Trasgo Nabob, junto con el que constituye el temido motor de ventaja de cartas por todos conocido, que acaba por derrotar a tu oponente por saturación

Pero esto no quiere decir que necesitemos a Squee para poder sacarle el provecho a este cartón y así nació el primer arquetipo competitivo en torno a esta carta.


Rec-Sur

Rec-Sur es un mazo basado en la genial interacción entre el encantamiento verde y la Pesadilla Recurrente, que nos podemos buscar con Rector de la Academia (de ahí lo de Rec-Sur). De este modo comenzábamos nuestra partida bajando unas Aves del Paraíso o unos Muros de Flores para poder acelerarnos y proteger nuestra posición para poder comenzar a buscarnos criaturas disruptivas como el Nekrataal o el Orangután de Uktabi, descartando esos Pollos o Muros extra que robemos, para que se vayan librando de las posibles amenazas del oponente, y luego bajar la Pesadilla para poner en juego un tremendo pino tipo Espíritu de la noche que hemos descartado con Survival, sacrificando esos sufridos Pollos y Muros o criaturas disruptivas antes utilizadas (de modo que podamos volver a intercambiarlas conforme pasen los turnos).

Este concepto está detrás de la baraja que Brian Seldon pilotó para hacerse con el título de Campeón del Mundo de Magic en 1998, jugando Extendido. Leyendo su report, podemos descubrir el poder de cartas como Muro de Flores o Muro de Raíces en este tipo de barajas, para ganar tiempo y sobrevivir hasta ese punto de la partida en el que sobrepasaremos al oponente. Como menciona Doug Linn aka Hi-Val en su estupendo artículo sobre Survival de hace casi un año:

Survival decks need to survive the early game and only start running in the midgame and lategame.


Los mazos de Survival necesitan sobrevivir al comienzo de la partida y ponerse en marcha exclusivamente a medio y largo plazo. Esto es, en un mazo de este estilo no tenemos prisa, nuestra misión es entorpecer el juego del rival con nuetros muros para luego ir poniendo en marcha sus distintos motores (Survival y la Pesadilla). Rec-Sur era básicamente un mazo de control ("board control", lo que se refiere a los mazos que controlan, no lo que se resuelve, sino lo que está en mesa) y tuvo cierto éxito en Extendido hasta que en otoño llegó Saga de Urza e inaugurara el invierno del combo y sus explosivos mazos, muy difíciles de contener para Rec-Sur, por lo que la baraja pasó a un segundo plano.



Aunque el arquetipo evolucionó por otros derroteros, especialmente gracias a Squee Trasgo Nabob, la interacción entre Survival y Pesadilla Recurrente nunca fue olvidada y las Rec-sur sentaron las bases de muchos de los principios en que se basan las barajas de Survival.

Además, últimamente hemos visto mazos que aprovechan dicha sinergía especialmente combinándola con efectos tan poderosos como el de Yosei Estrella de la Mañana que nos permitirán poner al rival en un serio cerrojo. Con la Pesadilla nos poníamos en juego el Yosei y, tras atacar con él, lo sacrificamos intercambiándolo por alguna maldad, destruyendo tierras, ganando vida o haciéndo daño extra al oponente, aunque la elección de los campeones es, generalmente, el bueno de Kokusho. Recientemente el mazo ha conseguido hacer Top 8 de cierta importancia como el primer puesto de Christian Höttgen en un Open de 175 participantes en Alemania o el reciente octavo puesto de Sergio Matesanz en el último Legacy Championship de Legacy celebrado en Madrid, lo que demuestra que, pese a no ser una opción muy poderosa o popular, la estrategia sigue siendo totalmente viable, evidentemente con listas modernas (pues muchas cartas han salido en estos últimos nueve años).


Tradewind Survival/ATS

Tradewind Survival es otro mazo que demostró el tremendo poder que posee Superviencia de los Fuertes, que permite organizar estrategias no agresivas basadas en ciertas interacciones. El Jinete de los Vientos Alisios permitía subir permanentes a la mano del oponente, incluso tierras, por lo que junto a cartas como Explorador Quirion, podíamos generar minicerrojos que acababan agotando al oponente.

Pero lo realmente divertido de estos mazos fue que sugirieron la posibilidad de incluir azul en mazos de Supervivencia de los Fuertes y hasta contrahechizos, creando una estrategia algo híbrida, en la que perdíamos potencia y control de la mesa en favor de cierto control sobre los hechizos del oponente.

El mazo siguió siendo jugado durante bastante tiempo bajo la denominación ATS, Angry Tradewind Survival, lo que hacía referencia al inclusión del Enojo (Anger) en el mazo, que confería cierta rapidez al mazo y se convirtió pronto en una de las cartas clave del mazo, que justificaba de por sí la inclusión de rojo en el mazo, especialmente por su brutal sinergía con Rofellos Emisario de Llanowar.

Durante los comienzos de nuestro formato ATS fue un mazo ciertamente popular, aunque con el paso de los meses y la consolidación de Vial Goblins como el absoluto Tier 1, el mazo dejó de ser tan competitivo manteniendo sus esquemas originales.



No obstante tenemos una lista reciente que incluye el minicerrojo y el color azul en una lista tipo Survival Advantage (arquetipo del que hablaremos más tarde) que llegó al segundo puesto en cierto torneo (Kadi's Duel for Duals Draft) en agosto de este año:

GRBU Angry Tradewind Survival Advantage

4 Survival of the Fittest
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy

1 Tradewind Rider
1 Quirion Ranger

1 Eternal Witness

1 Anger
1 Squee, Goblin Nabob
1 Genesis

4 Nimble Mongoose
3 Tarmogoyf
2 Dark Confidant
2 Flametongue Kavu
1 Bone Shredder
1 Masticore
1 Tin Street Hooligan
1 Ravenous Baloth

4 Birds of Paradise
3 Tinder Wall
1 Rofellos, Llanowar Emissary
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Tropical Island
4 Bayou
3 Taiga
3 Forest

SB:
3 Duress
3 Engineered Plague
1 Goblin Pyromancer
2 Null Rod
2 Krosan Grip
2 Sandstorm
2 Yixlid Jailer

Sin duda las ATS consolidaron la inclusión del paquete básico de encarnaciones de todo mazo de Survival como Enojo y Genesis (que nos dará partidas), con gran sinergía con el encantamiento verde, y otras cartas tipo Rofellos, que duplicaba nuestro maná, lo que, teniendo en cuenta que este mazo necesita maná, mucho maná, siempre viene bien.


Welder Survival

Por último y terminando con los mazos de Survival de combo-cerrojo más relevantes terminaremos hablando de la Welder Survival, un mazo más que explota cierta sinergia, en este caso entre la Survival y el Soldador Trasgo, para muchos una de las mejores criaturas del juego, aunque nunca ha visto realmente mucho juego en Legacy, pues, a diferencia de Vintage, todos los mazos han evolucionado para poder acabar con un Lacayo Trasgo en el primer turno y casi ningún oponente lleva artefactos por lo que su habilidad es menos relevante. No obstante, en Welder Survival, tan sólo necesitamos activar una vez para obtener la victoria, y gracias a los Anger podemos activar el turno que entra, antes de que unas Espadas en Guadañas o un Fanático Mogg le envíen a paseo.



Los objetivos más frecuentes son Ángel de Platino, que frente a ciertos mazos nos pueden dar la partida pues, o bien no pueden deshacerse de él o bien, para cuando consigan acabar con él, hemos podido acabar con sus vidas, y Titán Quebrador, más contundente, especialmente contra mazos de control y aggrocontrol, pues podremos finiquitar su base de maná violentamente, metiendo todo un 7/10 en juego que acabará con el oponente en 3 turnos, por lo que con total seguridad ganaremos. Respecto al titán Quebrador, recordad acabar con las tierras del oponente que le permitan jugar su removal (por ejemplo, si el oponente juega UGw Threshold y tiene dos Tundras en juego puedes hacer objetivo a ambas, una por ser Isla y otra por ser Llanura).

Si el oponente consigue llegar a deshacerse del Titán, podremos juguetear con el Soldador en respuesta (y no creo que quieran cargarse al Soldador pudiendo finiquitar al Titán), por lo que si jugamos bien, el oponente necesitará más de uno y dos anticriaturas para poder salvar el cuello, y todo en tres turnos, lo que, teniendo en cuenta la posible escabechina que le hayamos podido hacer en la base de maná, convierte a esta combinación en todo un combo.

Welder Survival

2 Chrome Mox
2 Mox Diamond
4 Birds of Paradise

4 Force of Will
4 Daze

3 Cabal Therapy

4 Survival of the Fittest
4 Intuition
3 Thirst for Knowledge
4 Brainstorm


4 Welder
1 Genesis
1 Anger
1 Squee, Goblin Nabob
4 Tarmogoyf
1 Shriekmaw
1 Platinum Angel
2 Sundering Titan


4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Taiga
3 Tropical Island
2 Bayou
2 Forest
1 Savannah
2 Tree of Tales

Una lista similar se hizo con el tercer puesto en un evento con 96 participantes en Dinamarca el pasado noviembre. Además, hace poco se volvió a hablar de Welder Survival al ser uno de los mazos que hizo 5-0 en la porción de Legacy del Mundial.

Evidentemente la principal debilidad del mazo es que no puede hacer gran cosa si no resuelve una Supervivencia de los Fuertes o un Soldador, por lo que se construye como un mazo de combo, con disrupción para proteger nuestro "combo" y cartas que nos permitan profundizar en la biblioteca, aunque debemos jugar agresivamente, pues cuanto antes caiga el Titán, más daño haremos.


Survival Advantage

De este modo, y tras hacer un repaso a los distintos usos que se le dieron a la carta, llegamos al arquetipo más evidente pero a la vez más refinado: Survival Advantage, SA, que da nombre a las distintas versiones según los colores que jueguen: RGSA, RGBSA, GWBSA, etc. (lo repito, los americanos son muy pijos para esto de los nombres, aunque, por otro lado, lo tienen todo muy bien clasificado).

Survival Advantage es un mazo basado en criaturas de tamaño medio-grande y un pequeña "caja de herramientas" de utilidades que nos ayuden a librarnos de las maldades del oponente. El mazo no está tan basado en una combinación que someta al oponente a un cerrojo de cierta magnitud, sino que está diseñado para tener un buen juego aun cuando no consigamos robar o resolver una Supervivencia de los Fuertes, de modo que podamos ir bajando nuestros Asceta Troll o Baloth Voraz e ir metiendo presión al oponente, y si "topdeckeamos"(robamos tarde) una Supervivencia de los Fuertes nos podemos buscar más de estos amigos verdes, algún anticriaturas o antiartefactos si la situación lo requiere, o simplemente un Genesis para sacarnos de situaciones comprometidas.

El problema de esta baraja hace un par de años fue que muchas listas no tenían buen juego contra Vial Goblins, pues el mazo resultaba algo lento para contener las hordas de trasgos y sus criaturas acababan siendo más grandes de los necesario, es decir, un 4/4 no podía hacer mucho frente a siete 1/1 y 2/2 más que bloquear al Encabezahorda para dejarnos morir el siguiente turno.

De este modo y, volviendo al magnífico artículo de Doug Linn y sus conclusiones a partir de la historia del arquetipo:

1) Survival necesita algún modo de llegar al medio juego más pronto de lo habitual, ya sea mediante muros, contrahechizos, disrupción o una combinación de éstas.
2) Survival funciona mejor cuando se utiliza para crear inevitabilidad mediante recursión o Genesis.
3) Survival necesita un plan para ganar sin Supervivencia de los Fuertes en mesa.
4) Survival es una carta que debe usarse para controlar la mesa.

Survival se plantea como un mazo no muy rápido, que tiene que frenar al rival los primeros turnos, más que sacar una Superviviencia de los Fuertes y ponerse a buscar como un loco, pues no tendremos el maná necesario para sacarle todo el partido.

Gracias a Squee Trasgo Nabob podremos buscarnos una carta gratis todos los turnos. Si queremos, alguna más descartando criaturas que ya no necesitemos, pero cada criatura que busquemos tendrá un sobrecoste de un verde, es decir queremos maná. Sin embargo, la gran ventaja del mazo es que siempre puede jugar criaturas y disrupción para llegar a los turnos avanzados, donde podremos desbordar a nuestro oponente con ventaja de cartas.



Además, es un mazo que puede enfrentarse mejor que ningún otro a la gran aletoreidad del formato, es decir, en un torneo de Legacy podemos enfrentarnos en cada ronda contra un mazo distinto, por lo que no podemos, a diferencia de casi todos los demás formatos construidos, llevar un mazo a un torneo por que tenga un perfecto enfrentamiento contra tal o cual mazo, por que no duraremos nada. Survival puede hacer frente a esta amplia variedad gracias a su capacidad para tutorear lo que necesite en cada momento, un Fragmentado Harmónico frente a un Moat, un Kavu Lengua de Fuego frente a un Hombre Oso, un Fanático Viridiano frente a una Aguja Medular, un Jerarca Loxodon frente a un mazo de chispas o un Genesis frente a un Disco de Nevynirral.

Hace un par de años se venía considerando como la opción más sólida jugar bicolor, por la estabilidad de la base de maná en un mazo que necesita tanto maná y, siendo el rojo el mejor color al proporcionarnos el Enojo que nos permite acabar un turno antes y acelerar nuestro Rofellos, se dió en que la mejor versión era la roja verde.

Sin embargo, la aparente estabilidad de la combinación roja verde no proporcionaba mucha versatilidad en cuanto a las criaturas tutoreables y apenas proporcionaba disrupción útil, por lo que acabaron triunfando en torneo listas tricolores con base negra, generalmente verde-roja-negra (RGBSA) y verde-blanca-negra (GWBSA), color que nos daba acceso a Terapia de la Cábala y Coacción para ayudarnos en nuestro ya no tan complicado enfrentamiento ante combo y para facilitar resolver la Supervivencia de los Fuertes, además de colaborar con criaturas que eliminan a las criaturas del oponente y las siempre útiles Pestes Diseñadas de banquillo. El rojo pues, queda como una segunda opción en fuerte competencia con el blanco, en favor del color negro, que es cada vez más imprescindible.

No obstante la fuerza básica del mazo la definían las grandes criaturas verdes tipo Asceta Troll y Baloth Voraz, poderosas, aunque un poco lentas frente a mazos de weenies y trasgos. El mazo se ve entonces en la necesidad de ser más rápido. Los grandes rematadores tipo Sierpe Shivana y Ermitaño Trastornado son totalmente inútiles.

En listas como la de David Price en el Mana Leak Open 2, en marzo de este año, vemos la progresiva inclusión de criaturas como Raizguanas, Hombre Oso y Mangosta Ágil en el mazo, que le han dado una mayor velocidad, con criaturas menos contundentes que ejercen más presión y, combinadas con los anticriaturas y/o descarte, permiten al mazo llegar al quinto turno desahogadamente y sin necesitar tener el encantamiento en juego.

Y entonces con Visión de Futuro salió el hombrecillo verde por todos querido (especialmente por los dueños de las tiendas), el Tarmogoyf, que en un comienzo no parecía muy apropiado para el mazo pero luego se vió que sí, ¿para que pagar cuatro manás por un 4/4 cuando podemos pagar dos por un 4/5? Puede que no ganemos vida, pero los requerimientos de maná del mazo comenzaron a ser más razonables.

Y poco a poco con cartas como el Fragmentado Harmónico, el Gamberro de la Calle de Hojalata, el Fragmentado de Corazón Oscuro y, sobretodo, los evocadores como Masticador de Lingotes, Yegua Fatua y la Garganta Chillona (perfecta para el mazo), además del ya citado Tarmogoyf, el mazo ha ido recibiendo cartas para hacer lo mismo pero con menos requerimientos de maná, de modo que mantenemos la estrategia de dominio del juego medio/avanzado mediante nuestra recursión, ventaja de cartas y la "caja de herramientas", mientras que ganamos velocidad, estabilidad y juego en los primeros turnos.



Desde luego no echaremos de menos al Baloth Voraz cuando podemos simplemente buscar Garganta Chillona o Fragmentado Harmónico, Testigo Eterna para volver a jugarlo y así librarnos de los incordios del rival, Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf y Genesis para recuperar lo que necesitemos. No necesitamos Rofellos ni Enojo, pues ganamos suficiente velocidad como para ya no necesitar los extras que compensen nuestra anterior lentitud y necesidad de maná.

Es decir, con cartas como Garganta Chillona, la reducción notable de los costes del mazo junto con un buen montón de descarte marca una tendencia en el mazo que lo situa en muy buena posición en el actual metajuego, pues tiene muy buenos enfrentamientos contra los dos actuales Tier 1 del formato, Threshold y 4-Color Landstill.

La cuestión queda ya en la elección de los colores y en un par de decisiones estratégicas.


Los distintos colores.
Los diferentes colores tienen muy varidas opciones que ofrecernos según nuestros intereses.

1)Negro:
Garganta Chillona, Triturahuesos, Cazador de Caza Mayor, Fragmentado de Corazón Oscuro, Acción Perniciosa, Peste Diseñada, Carcelero Yixlid, Desgraciado Atrofiado, Coacción, Confiscar Pensamientos, Terapia de la Cábala, Confidente Oscuro, etc.
El negro destaca por el mejor anticriaturas del arquetipo (Garganta Chillona) y el descarte, además de las opciones de banquillo más interesantes.

2)Rojo:
Kavu Lengua de Fuego, Diablillo de Fuego (Portal), Gamberro de la Calle Hojalata, Masticador de Lingotes, Enojo, Tirador de Primera Trasgo, Deseo Ardiente, Vándalos Keldon, Gorilla Chamán, Mago de la Luna, etc.
El rojo proporciona el daño directo a criaturas, aunque los Kavu, el mejor anticriaturas del mazo en tiempos pasados ha pasado a un segundo plano, pues en muchas ocasiones no podrá hacerse con el Tarmogoyf mientras que podemos acabar con casi todo con Garganta Chillona, mucho más barata. Cada vez suena más el Diablillo de Fuego de Portal, como complemento al poderoso evocador. Por dos y un rojo hace dos daños, lo necesario para matar a casi todas las criaturas negras relevantes del formato que podía matar el Kavu como los Confidentes, los Discípulos de la Bóveda, los Espectros Hipnóticos y todas las criaturas Suicide. Si por algún casual necesitamos acabar con un Rondador de Tumbas o un Necrófago Suturado siempre nos queda el Cazador de Caza Mayor. El rojo nos proporciona básicamente los más eficientes antiartefactos: Gamberro de la Calle Hoajalata y Masticador de Lingotes. La principal novedad en el uso del color rojo actualmente reside en los poderosísimos Magos de la Luna, una de las cartas más poderosas del formato, que ayudó a Brian Diefendorf a triunfar en el Mana Leak Open 3 el pasado noviembre. Además tenemos la posibilidad ya hace mucho sugerida de jugar Deseo Ardiente.

3)Blanco:
Espadas en Guadañas, Fragmentado Harmónico, Yegua Fatua, Jerarca Loxodón, Gaddock Teeg, Jinete del Resplandor, Hijos de Kolris, etc.
El color blanco sólo aporta en la actualidad dos cartas útiles al arquetipo, aunque ambas muy poderosas, Espadas en Guadañas, el mejor anticriaturas del formato, y Fragmentado Harmónico, la mejor solución genérica a artefactos y encantamientos en una sola criatura. El resto son utilidades anticombo, aunque creo que el descarte es más efectivo contra combo.

El colora azul no aporta muchas cartas a la estrategia sino que más bien fundamenta otras, quizá basadas en contrahechizos, pero no aporta criaturas útiles en la línea Survival Advantage. En mi opinión hay tres combinaciones viables, simepre con base verde-negra: verde-negra-roja, verde-negra-blanca y verde-negra-blanca-roja. En cuanto a anticriaturas, está claro que las Espadas en Guadañas complementan mucho mejor a la Garganta Chillona que los Kavu o los Diablillos. En cuanto a artefactos, Fragmentado Harmónico es una opción mejor. La cuestión radica pues si queremos utilizar los Magos de la Luna y/o Deseo Ardiente. Para los que no quieran elegir y crean que su base de mnaná es los suficientemente estable siempre puede jugar los cuatro colores.

Veamos, pues, unas listas con diferentes colores y aproximaciones:

RGB Survival Advantage
por Brian Diefendorf aka Ewokslayer

4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
4 Eternal Witness

2 Magus of the Moon
1 Flametongue Kavu
1 Genesis
1 Anger
1 Spike Feeder
1 Shriekmaw
1 Big Game Hunter
1 Indrik Stomphowler
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Tin Street Hooligan
1 Squee, Goblin Nabob

4 Survival of the Fittest
4 Burning Wish
4 Thoughtsieze
3 Cabal Therapy

4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Taiga
4 Bayou
5 Forest

SB:
3 Engineered Plague
1 Goblin Sharpshooter
1 Loaming Shaman
1 Tsunami
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Chainer’s Edict
1 Seeds of Innoncence
1 Primal Command
1 Boom//Bust
1 Rough//Tumble
1 Cabal Therapy
1 Magus of the Moon

Ya he comentado esta lista y desde luego, me encanta. La inclusión del color rojo está completamente justificada por los Deseo Ardiente y los Mago de la Luna, que como se puede leer en el report del jugador, le dieron muchas partidas. El Deseo Ardiente le proporciona muchas versatilidad contra enfrentamientos desconocidos, lo que no hace sino llevar a la máxima expresión la versatilidad del mazo como gran respuesta ante un entorno heterogéneo y variado.


GBW Survival Advantage

4 Tarmogoyf
3 Eternal Witness
3 Sakura-Tribe Elder
3 Wall of Blossoms
1 Shriekmaw
1 Genesis
1 Harmonic Sliver
1 Squee, Goblin Nabob
1 Loxodon Hierarch

4 Swords to Plowshares
4 Cabal Therapy
4 Thoughtseize

3 Pernicious Deed
3 Survival of the Fittest

2 Sensei's Divining Top

3 Bayou
6 Forest
1 Plains
3 Savannah
1 Swamp
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

SB:
4 Engineered Plague
3 Extirpate
3 Krosan Grip
1 Pernicious Deed
1 Withered Wretch
1 Glowrider
1 Spike Feeder
1 Rule of Law

En esta lista, se siguen incluyendo muros como protección para los primeros turnos y como buen complemento a los Tarmogoyf. Como aceleración, esta lista opta por los Ancianos de la Tribu Sakura, excelente alternativa a las Aves del Paraiso pues son mucho más resistentes a los anticriaturas al mismo tiempo que nos estabilizan frente a Eriales, su única pega es que no se pueden bajar de primer turno, aunque con todo el descarte que el mazo juega y las Espadas en Guadañas, tenemos bastantes jugadas útiles para los primeros turnos.

Podemos observar también la inclusión de Pernicious Deed en el mazo, ésta es una de las principales discusiones a la hora de construir la baraja. Desde mi punto de vista no somos el mazo que quiere barrer la mesa, pues con las última incorporaciones somos proclives a obtener una posición predominante en mesa y no tenemos muchos problemas en acabar con cualquier permanente molesto. Aunque, no obstante, Pernicious Deed es una de las cartas más poderosas del formato y nos da bastante seguridad contra bastantes mazos. Esta lista por lo menos es consecuente con sus elecciones, incluyendo Anciano de la Tribu Sakura (más sinergísticos que los pollos con las Pernicious) y copias extra de Testigo Eterna para poder recuperarnos Pernicious Deed o una Supervivencia de los Fuertes que nos hayamos destruido en un momento desesperado.


GBWr Survival Advantage

4 Survival of the Fittest
4 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares

4 Birds of Paradise
1 Rofellos, Llanowar Emissary
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

2 Quirion Ranger
2 Eternal Witness
2 Magus of the Moon
2 Shriekmaw
1 Fire Imp
1 Masticore
1 Harmonic Sliver
1 Darkheart Sliver

1 Squee, Goblin Nabob
1 Anger
1 Genesis

4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
3 Bayou
2 Savannah
2 Taiga
5 Forest

SB:
3 Thoughtseize
3 Engineered Plague
3 Krosan Grip
2 Gaddok Teeg
2 Tsunami
2 Extirpate

Esta lista con cuatro colores renuncia a algo de descarte (que mantiene en el banquillo) en favor de un amplio espectro de criaturas y cuatro Espadas en Guadañas de base. Vemos que esta lista juega bastantes criaturas ofensivas, añadiendo a los ya habituales cuatro Tarmogoyf, cuatro Mangostas Ágiles, que sobrevivirán a todos los antiTarmogoyf que hacen objetivo. Esto empeora nuestro dominio a largo plazo pero mejora muchos nuestros primeros turnos y las situaciones en las que no tenemos o no nos dejan tener una Supervivencia de los Fuertes. En cuanto a la base de maná, como hemos visto antes, lo más estable es incluir todas las buscadoras verdes y todos los bosques posibles, reduciendo el número de dobles, pues no tenemos muchos requerimentos de color y entre los pollos y el uso cauteloso de las fetchland podemos evitar atascarnos de maná. Otra buena razón para jugar cuatro Mangosta Ágil es, por tanto, proporcionarnos cierta estabilidad virtual de maná, pues cuando el oponente crea haber ganado tiempo al privarnos de cierto color, nosotros tendremos un plan B en forma de criaturas agresivas que bajaremos con nuestros ricos bosques.

También es destacable el cada vez mejor considerado minicombo de Fragmentados, con los que podremos ganar muchas vidas contra mazos de daño directo.


Últimas noticias

Pues bien, el arquetipo está teniendo cierto éxito aunque nunca ha sido un mazo muy extendido, pues la gente prefiere gastar el dinero que cuesta en construirse en una Threshold o una Landstill. No obstante el mazo es muy poderoso y tiene un muy buen enfrentamiento contra los principales mazos del formato. De hecho los únicos enfrentamientos peligrosos son los demasiado rápidos como ciertos mazos de combo (dependemos demasiado de robar descarte en el momento apropiado) y mazos tipo Goyf Sligh, que a veces nos sobrepasan, no obstante contra el resto del formato tenemos un buen enfrentamiento.

Recientemente se ha hablado de incluir azul en el mazo para crear una especie de híbrido con Threshold que nos proporcione Force of Will y Contrapesar, lo que mejora el enfrentamiento contra combo ostensiblemente. Tenemos un Top 8 reciente en Alemania con una lista así.

En fin, Survival en un arquetipo apasionante y muy complejo, con numerosísimas opciones, casi infinitas, por lo que elegir será una tarea muy complicada, espero que este artículo haya sido de cierta utilidad. A mi al menos me ha sido útil.

[Arquetipo] SurvivalSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Burn

el 6/12/07 |
42 Comentarios

En primer lugar me gustaría agradecer los comentarios de apoyo que voy leyendo a los artículos del blog, muchas gracias a todos. Ultimamente he andado algo ocupado y para colmo me he quedado sin Internet durante más de una semana (dos fines de semana incluidos, que es cuando suelo tener tiempo para escribir). De todos modos este puente tengo bastante tiempo libre y poco dinero, lo que quiere decir que podré escribir más de un artículo. Asimismo, si estáis interesados en algún tema o mazo en concreto, sentíos libres de comunicármelo, por inspiración para próximos artículos.



Bien, dicho esto, el mazo del que vamos a hablar hoy es Burn, públicamente conocido por todos como el "mazo de chispas". Las chispas (blasts o burn spells en inglés) son, en argot magicquero, hechizos de daño directo, que, generalmente, pueden hacer daño directo al oponente. Estos hechizos existen desde el Relámpago de Beta, es decir, desde siempre y han constituido una muy popular estrategia desde que Magic es Magic, especialmente en los círculos menos competitivos. Acabar con el oponente tirándole rayos a la cabeza fue posiblemente la primera forma de ganar en Magic que todos conocimos que no fuera mediante la fase de combate y en todos los torneos siempre hay algún chavalín que otro pilotando uno de estos mazos, pero la pregunta que hoy quiero plantear es: ¿puede ser competitivo un mazo de chispas?

En principio parece que una baraja de chispas no constituye una posibilidad a considerar para un jugador que se precie de competitivo. No genera ventaja de cartas, carece de elementos de control y puede considerarse derrotado llegado cierto punto. Todos los que alguna vez hemos jugado control o aggrocontrol hemos aprendido a tragar daño para derrotar a estos mazos, dejando resolver, sufriendo, guardando counters para lo peligroso y manteniéndonos fuera del margen de las 8 vidas hasta que se deshinche.

Sin embargo, los resultados en torneo dicen lo contrario, pues los mazos de chispas consiguen colarse en Top 8 de torneos de cierta asistencia de todo el mundo, con mayor o peor fortuna, como por ejemplo este último mes en Udine (Italia, tierra de las chispas), el Side Event de Legacy del GP de Cracovia, el Legacy Championship español o Speyer (Alemania).

La principal razón de todo esto es que Burn siempre es sorpresa, siempre es un mazo no considerado, contra el que casi nadie se preocupa de prepararse y que, en manos de jugadores expertos, conocedores de las reglas de Magic y los trucos del mazo, con una lista bien construida, puede dar basante guerra, tanto por su velocidad como por su eficacia.

De hecho, en un mazo con una mecánica tan simple, el éxito depende, más que en casi ningún otro mazo, de la idónea construcción de la lista y la elección de las cartas más adecuadas. El principal defecto de los jugadores menos expertos consiste en incluir una gran cantidad de cartas subóptimas, cuando este mazo se basa sobre todo en efectividad: cada carta debe merecer su inclusión en nuestra lista. Y esto no es tarea fácil.

De todos es sabido que la mejor chispa es el Relámpago: un mana, tres daños, instantáneo, suena bien, ¿no? Pues bien, generalizando, el mazo de chispas ideal estaría constituido por veinte montañas y cuarenta relámpagos. Ese es nuestro objetivo a la hora de construir el mazo, cada maná que gastemos debe traducirse en tres daños, sin dejar al oponente contrarrestar las mejores chispas mientras deja resolver la chusta. Desde este punto de vista, además de los cuatro Relámpagos, incluiremos otras cuatro copias de:
-Chain Lightning: Clásicamente la segunda inclusión en todo mazo de chispas (quizá sólo superada por los Fireblast, de los que ya hablaremos). Relámpago en forma de conjuro, realmente la velocidad de instantáneo de las chispas en este tipo de mazo no es muy relevante, pues las solemos tirar a nuestro oponente y no solemos responder a nada con ellas, ni las desperdiciamos en criaturas.
-Descarga de Lava: No hace objetivo a criaturas, pero eso no es importante. Por supuesto que queremos tener la posibilidad de acabar con criaturas, pero no es nuestra prioridad, bastantes de nuestras cartas ya lo hacen, es mucho más importante
elegir cartas de bajo coste que hagan el mayor daño posible al oponente, el resto son añadidos útiles pero no prioritarios.
-Rayo de la Grieta: En casi cualquier otro mazo esto es simplemente chusta, pero, reitero, por un maná, tres daños y el turno que perdemos generalmente no nos hace perder la partida, obviamente lo jugaremos cuanto antes.

De este modo tenemos ya dieciséis chispas de coste uno que hacen tres daños, el corazón del mazo.

Además, otras inclusiones bastante claras son los "rematadores" del mazo:
-Fireblast: posiblemente la segunda mejor chispa que existe, toda una desconocida para los niños que se inician en esto del daño directo. Cero manás por cuatro daños, a coste de un par de montañas giradas y bien empleadas. Tened cuidado de utilizarlos a discreción si el rival tiene demasiadas vidas o si vamos a quedarnos sin maná dejando vivo al oponente. Por lo demás, es el perfecto rematador del mazo.
-Price of Progress: seguramente una inclusión que debe sopesarse en relación al metajuego en que se vaya a jugar, pero por regla general, humilla bastante en cualquier entorno medianamente competitivo en el que abundan las tierras dobles y todo tipo de maldades no básicas tipo Mishras o Eriales. Fácilmente puede hacer seis daños, lo cual no parece en absoluto despreciable. Recomiendo tres o cuatro copias según la cantidad de mazos monocolores que preveamos enfrentar.

De este modo contamos ya con 24 cartas. El verdadero problema y debate a la hora de construir una lista competitiva para este mazo se encuentra en las dieciséis restantes que junto con unas veinte montañas completan el mazo.

Veamos distinta opciones para ese espacio disponible:


1)Otras chispas:

Tenemos opciones como Brote de Magma, Incinerar, Choque, Fisura Llameante, Sello de Fuego o Browbeat. La verdad es que ninguna de estas cartas están a la altura de la calidad de las antes citadas. Los choques (chispas que hacen dos daños) no se encuentran muy en la onda de lo que el mazo busca. Pese a su bajo coste, al final, al carecer de mecanismos de ventaja de cartas y teniendo bastantes hechizos de coste uno para redondear nuestra curva de maná, la relación daño/carta acaba siendo más importante que la de daño/maná, es decir, gastar una carta para hacer dos daños, por barata que sea es algo pobre para los objetivos de este mazo.

Por otro lado, tenemos el por muchos querido Amedrentar o Browbeat, a todos nos ha tentado siempre que hemos construido nuestros primeros mazos de daños directo. Grandes jugadores han dicho que para un buen jugador, el poder de cartas como Fact or Fiction reside en el hecho de que elija lo que elija el oponente, son poderosas, pero que además, el oponente puede equivacarse y escoger la opción que menos le conviene. Sin embargo, el jugador de Burn se hace mayor cuando aprende a renunciar a una carta tan "guay" como Browbeat. Burn no es un mazo basado en ventaja de cartas, y no podemos confiar en una única carta a este efecto. Por otro lado, los cinco daños no nos gran cosa, teniendo en cuenta el maná invertido, 1,67 daños por maná invertido, lo que no es gran cosa, y aun así, ¿jugarían una chispa de coste 10 que hace 30 daños?

La cosa suele estar en incluir Incinerar, Brote de Magma o ambos, lo cual es, desde mi punto de vista, una muy difícil elección. Por el mismo coste, tenemoss, por un lado, tres daños y, por otro, dos daños más un ineresante efecto, Adivinar. La verdad es que a veces parece que la diferencia de daño es menos importante que la capacidad para esconder un par de tierras y robar las chispas necesarias para finiquitar al oponente el siguiente turno. Otras veces sin embargo, un daño por maná parece bastante escaso en un mazo que necesita ganar lo antes posible. La verdad es que creo que es una elección que depende del gusto del jugador y su forma de jugar, por mi parte, me parece que ambos son demasiados caros así que me inclino por el Brote de Magma.

Por último una carta que siempre me ha parecido interesante aunque no se ha solido considerar: Fisura Llameante, que por dos manás hace cuatro buenos daños, aunque, por desgracia, a cada jugador. Entrar en el terreno de los hechizos que nos hacen pupa es algo peligroso, pero, y esto es una opinión personal, creo que Burn se puede permitir ser un mazo Suicide hasta cierto punto, al fin y al cabo haremos más daño al rival que él a nosotros en el plazo en el que esperamos ganar, y si ambos jugadores están a cuatro vidas, poca esperanza nos debe quedar ya de ganar, por lo que podemos obtener un empate que puede resultar bastante jugoso en nuestra estrategia de torneo.


2)Reiniciadores:

El color rojo nos da bastantes hechizos de daño generalizado a todo lo que se mueva, pero esto es un mazo de daño directo, por lo que no nos valen cosas tipo Detonación Ígnea, queremos hacer daño al oponente con cada hechizo que juguemos. Las dos opciones realmente jugables serían Irrupción Flamígera y el clásico Terremoto, generalmente la Irrupción Flamígera, que ha visto más juego en este tipo de mazos, pues para hacer el mismo daño necesitamos cuatro manás y cinco para superarlo, cuando generalmente no solemos disponer de tanto maná. Otra opción sería el Cave-In, Desplome, más rápido más útil contra tokens de Empty the Warrens.


3)Criaturas:

Este es uno de los más polémicos puntos del mazo. Desde luego, un mazo de chispas no es lo mismo que una Sligh, que constituye un mazo completamente distinto, no es un mazo agresivo, del mismo modo que Stax no es un mazo de control, es casi un subtipo extra. El problema es que si una de nuestras criaturas no consigue hacer daño, estamos perdiendo cartas y tiempo, acercándonos a la derrota, todos nuetros hechizo tienen que estar enfocados a hacer daño de forma segura. Por otro lado, las criaturas convierten a los anticriaturas del oponente en algo relevante, un poco en contra de la filosofía del mazo, que está diseñado para convertir cartas poderosas del mazo del oponente en inútiles.

De ese modo, parece factible la inclusión de los Fanático Mogg en este mazo, pues sabemos que harán un daño, al mismo tiempo que pueden ir picando unos cuantos turnos, especialmente contra mazos de control, que no los contrarrestarán y esperarán a robar un anticriaturas o un bloqueador, llegando a hacer fácilmente unos cuatro daños.

Otra carta que me parece interesante son los Merodeadores Keldon que, del mismo modo, nos darán un par de daños más quizá otros tres y si no, siempre podremos ganar tiempo chumpbloqueando.

Una tercera carta que considero seriamente útil es el Elemental de Chispas, que funciona como un auténtico relámpago en los primeros turnos, ademas de ser igualmente útil con las criaturas del oponente giradas. Algunos jugadores lo consideran el quinto Relámpago a que puede tener acceso el mazo (tres daños por un maná), aunque seguramente, bastante más dudoso que el resto.

Por último consideraría el Lavamante Siniestro, aunque hablaré de él en el siguiente apartado. El resto de criaturas no merecen mucho la pena o son más propias de una Sligh.


4)"Daño contínuo":

Con este término me refiero a cartas como el ya citado Lavamante Siniestro. Pergamino Maldito es otra opción muy similar. El objetivo de estas cartas es evitar morir por deshincharnos, es decir, llegar al punto en que no tenemos mano y dependemos de lo que robemos, mientras el oponente ataca con sus criaturas y va robando counters, por lo general, la muerte para nosotros. Cada vez se juega más Vórtice Sulfúrico, que además nos vienen muy bien contra cartas como Jitte de Umezawa o Ángel Exaltado, que nos hacen bastante daño.


Vemos que aunque tenemos muchas opciones resulta extremadamente difícil elegir y es fácil caer en la tentación de cartas a veces subóptimas. Una postura muy radical frente a esto es la de lo que se ha dado en llamar la BaubleBurn, una versión que renuncia a jugar cartas que realmente no quiere jugar (lo que suele pasar cuando jugamos este mazo) y se mete de ocho a doce cicladores en forma de burubujas (de Urza y de Mishra) y Aparición Callejera, de modo que reducimos el mazo a una lista de 48 cartas, quedándonos sólo con lo que nos interesa. Esta es una opción bastante interesante que lleva ya un par de meses pululando por la red, aunque no parece incrementar enormemente la velocidad del mazo.



Intentemos pues, después de tan larga diatriba sobre las posibles elecciones, proponer una lista, aunque la verdad es que considero que dentro de unas ciertas cartas la lista es bastante modificable, es decir, que es muy difícil llegar a una lista realmente óptima por encima de otras opciones.

Burn aka Chispas

4 Mogg Fanatic

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Fireblast
3 Price of Progress

4 Magma Jet
2 Flame Rift
3 Flamebreak
3 Sulfuric Vortex

2 Barbarian Ring
18 Mountain

SB:
4 Pirostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
3 Shattering Spree
2 Boseiju, Who Shelters All
1 Flamebreak
1 Price of Progress


La estrategia del mazo es sencilla, jugar todo lo que puedas, intentando optimizar el maná y el daño e ignorando lo que haga el oponente. Todas las cartas del mazo están enfocadas a acabar con la vida del oponente quitándole puntos de vida sin parar, jugar un Lavamante para que sea removido con unas Espadas en Guadañas es un fracaso, un Timewalk para el oponente y una pérdida de maná, ya que no quieres vida, pues con tener una vida en el momento de arrebatarle al rival la última es más que suficiente.

El mazo tiene tres principales enemigos, Contrapesar, los efectos tipo Frío o Triniesfera y los mazos con mucho counter.

Contra todo mazo es fundamental siempre ejercer mucha presión y dejar al oponente a menos de diez u once vidas para el tercer turno, de modo que el oponente, que desde ese momento puede tomar el control de la partida, tenga que contrarrestarlo todo y no pueda desarrollar su juego cómodamente, que tenga que elegir entre contrarrestar un Relámpago o jugarse un Jitte. Deja el Fireblast para el final.

Contra el Contrapesar además de la diversidad de costes, lo interesante es acumular manos relativamente peligrosas, y empezar tirando los hechizos menos valiosos, alternando los costes de los hechizos que jugamos y presionar al rival tirando rayos en respuesta a la habilidad del Trompo, obligándole a gastar maná o dejar el Trompo sobre la biblioteca. Tened en cuenta que hasta el turno tres, como muy pronto, no ha podido poner en marcha el cerrojo, y para entonces deberíamos haber hecho unos once daños o así, metiendo mucha presión. Por lo demás, la práctica te da cierta habilidad para jugar contra Contrapesar, aunque desde luego si pone en mesa el cerrojo la cosa se pone chunga, de todos modos cartas de coste tres pasarán siempre más fácilmente a través del Contrapesar.

Contra cosas tipo Frío la cosa se pone fea y la partida esta muy perdida, sólo dependemos de nuestra buena suerte, o de la desgracia del rival. Reguero de Ruptura es genial contra cacharros protegidos por counters, aunque para cargarte los temibles fríos tenemos las Ráfagas. Contra estas estrategias la cosa está en saber petar los cacharros en el momento oportuno, generalmente con el oponente confiado y girado, en su paso final, para tirarle todo a la cabeza en nuestro turno. Precio del Progreso puede acabar con el oponente muchas veces en estas situaciones.

Y contra mazos de counters, todo se basa en habilidad y en evitar perder los buenos hechizos, lo bueno es lanzar pequeñas ofensivas de tres o cuatro hechizos rematadas por un Fireblast o un Precio del Progreso.

De todos modos siempre podemos incluir en el banquillo Blood Moon o Mago de la Luna si lo vemos más útil, lo que suele dejar a las Threshold y Landstill con tan sólo cuatro Force of Will.

En cuanto a los enfrentamientos, si no estamos en situaciones como las antes mencionadas debemos de tener bastantes posibilidades. El único verdadero enfrentamiento imposible es cuanto tenga que ver con los Zarcillos, pues difícilmente nuestros Pilares nos salvarán aunque con suerte podemos ganar tiempo para freír al oponente, que siempre podrá jugarse un minitendrils para ganarse unas vidas, y tienen mucha experiencia y testeo contra permanentes molestos, en fin, un enfrentamiento difícil.

Burn no es el mazo definitivo, pero desde luego es un mazo a considerar y que puede dar buenos resultados en torneo, acabando con los más lentos y pactando con sabiduría.

[Mazo] BurnSocialTwist Tell-a-Friend