Hace ya casi una semana que hemos concocido la lista definitiva de la segunda y última colección del bloque de Lorwyn: Morningtide, que será comercializada en lengua española como Alborada. Como nota general me gustaría decir que parece bastante más poderosa que Lorwyn, aunque no hay ninguna carta tan poderosa como Confiscar Pensamientos. Aún así tenemos bastantes cartas que pueden incluirse o, cuanto menos, ser testeadas en nuestras barajas de Legacy. Vayamos por colores:
BLANCO:
Idyllic Tutor/Tutor Idílico 2W
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
El blanco es sin duda el color más flojo de Alborada para Legacy. Sólo veo interesante este tutor aunque no estoy muy convencido de que vea juego, pues su velocidad de conjuro, coste e incapacidad para buscar artefactos la ponen un poco por debajo de Tutor Iluminado, aunque no olvidemos que no perdemos carta a diferencia de lo que pasa con los tutores de Espejismo. Además, los mazos que necesitan buscar encantamientos tienen ya mejores tutores, bien en forma de Arboleda Pura (Enchantress) o Rector de la Academia (mazos de combo).
AZUL:
Declaration of Naught/Declaración de fracaso UU
Encantamiento
En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.
U: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.
Esta carta puede ser medio decente en BBS (Monoblue), pues nos permite contrarrestar varias veces el Tarmogoyf/Parada/Cabecilla Trasgo del oponente. En los mazos que puedan jugarlo, Mago Entrometido es superior, aunque obviamente es muy vulnerable a los anticriaturas. Declaración de Fracaso, sin duda muy poderosa en formatos menos amplios, es más útil de lo que parece en Legacy, además, se puede bajar pronto adelantándose al cerrojo de Contrapesar y Trompo.
Slithermuse/Musa Escurridiza 2UU
Criatura - Elemental
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar 3U. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)
3/3
Esta carta es la gran “decepción” del spoiler de Alborada. Hasta las presentaciones las cartas que se van sacando en Internet provienen en su mayoría de revistas, previews de Wizards y cartas que se pierden “por ahí” y se acaban filtrando. Como pasó con Ponder que, por una mala traducción del japonés, se anunció como instantáneo, en un principio se anunció que la Musa Escurridiza tendría un coste de Evocar de 2U, lo que sin duda la convertía en la carta de la edición para formatos Eternal pues tenía el potencial de ser una nueva Ganga para los mazos de combo, que podrían robar 6-7 cartas con este elemental en el primer turno, sustituyendo a Ganancias decrecientes en TES. Todos los jugadores de combo se frotaron las manos hasta que el spoiler fue corregido y pudimos ver alguna imagen de la carta. Actualmente, con su coste, se hace algo cara y, al no ser conjuro, no podemos meter una copia para buscarla con Deseo Ardiente. Puede que vea juego como un nuevo pseudo-Draw7 (hechizo que te roba siete cartas) aunque al ser más caro y lento no podremos robar tanto, por lo que puede que no consiga superar a cualquiera de los Draw4 (Cruel Bargain, Infernal Contract, Meditar…) que se juegan en pocas copias en los mazos de combo.
NEGRO:
Bitterblossom/Floración Amarga 1B
Encantamiento Tribal - Hada
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.
Esta carta resulta más interesante de lo que parece a simple vista. Por un coste relativamente bajo, tendremos permanentes todos los turnos, por lo que parece una buena adición en un mazo de cerrojo. Cada turno tendremos un hada que sacrificar a la Chimenea. Además no parece malo en mazos lentos, pues considerad esta carta un muro por dos manás que no puede ser destruido por anticriaturas y con un coste de mantenimiento de una vida, es perfecto para bloquear cualquier cosa que no tenga arrollar (o protección contra negro: ¡malditos Coaccionadores Místicos!), desde Tarmogoyf a un Rondador de Tumbas, dándonos turnos para llegar al juego medio/avanzado donde robaremos nuestras amenazas más costosas, además de anticriaturas y bloqueadoras. Y si el oponente juega lento podremos incluso utilizar nuestras fichas de forma agresiva, acumulando haditas. Atención a esta carta.
Maralen of the Mornsong/Maralen de los Mornsong 1BB
Criatura legendaria - Hechicero elfo
Los jugadores no pueden robar cartas. Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.
2/3
Esta carta me parece verdaderamente divertida y tampoco muy considerada. Esta criatura, con unos atributos decentes para su coste es todo un rematador de partidas si se juega en un mazo adecuado. Si jugamos suficiente descarte como para dejar la mano del oponente libre de anticriaturas, podremos bajar esta criaturita. El oponente tragará daño primero, pero buscará primero y, si es listo, se buscará un anticriaturas capaz de finiquitarlo, por lo que deberíamos tener algún counter en mano antes de bajarla. Una vez sobreviva al primer turno del oponente, nosotros iremos buscando Contrahechizos o lo que necesitemos, incluso algún modo de ganar vida. Lo genial de esta carta es que si sobrevive al primer turno del oponente sellará la partida de forma bastante contundente pues no podrá robar cartas (¡bye, bye, Brainstorm!). Además, si hay algo que tenga cierta sinergia con ella es Contrapesar que podrá contrarrestar los anticriaturas del oponente.
Warren Wierding/Multiplicación del Barracón 1B
Conjuro tribal - Trasgo
El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Uno de los cartonazos de la edición para nuestro formato favorito. Como dije hace unos cuantos días, esta carta va a suponer todo un impulso para los mazos de Goblins y su splash negro, ahora que tienen un modo de quitarse de encima a los Tarmogoyf rápido, pronto y de modo efectivo. Seguramente se pasen a incluir en todas las listas cuatro copias de este Edicto del Cadenero que puede ser buscado con la Matrona, robado con el Cabecilla y abaratado por el Jefe de Guerra.
ROJO:
Boldwyr Heavyweights/Grandulones de Boldwyr 2RR
Criatura - Guerrero gigante
Arrolla.
Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja.
8/8
Bueno, esta carta es algo curiosa y es posible que ocupe ese hueco de sexta criatura en Dragon Stompy tras los Magos, Dragones, Pasolento, Incursores de Gatha y Espíritus Guardián Simiesco, especialmente con toda la aceleración que tiene el mazo es muy fácil bajarlo de primer turno metiendo mucha presión y prácticamente ningún mazo competitivo llevará nada más grande que este 8/8 por lo que su pega puede ser medianamente ignorada. Muchos mazos como Landstill directamente no podrán buscarse criatura. La única putada seria que nos pueden hacer es, si jugamos contra Survival, que nos se nos busquen una Garganta Chillona que acabe con nuestro gigante, en el resto de casos creo que vamos bastante bien. Por cierto, la habilidad del gigante es disparada (es “when it comes into play”), por lo que puede ser reprimida. Es una tontería y no creo que nadie base la inclusión de esta criatura en su mazo en ello, pero bueno está saberlo.
Countryside Crusher/Triturador Rural 1RR
Criatura - Guerrero gigante
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso. Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador Rural.
3/3
Este es seguramente el otro gran cartonazo de la edición en lo que respecta a Legacy, especialmente por que va a ser el corazón de muchas barajas tipo Loam, especialmente las más agresivas con Terrávoro y Sueños Devastadores, sus mejores amigos de la infancia. En estos mazos, con casi treinta tierras, pondremos muchas en el cementerio de muchos modos, pues la habilidad del Triturador se dispara cuando una tierra va al cementerio desde cualquier lado, ya sea desde la biblioteca dragando Vida desde el Barro, desde la biblioteca con la habilidad del propio Triturador (pudiendo poner 4 o 5 contadores de una pasada con gran facilidad), activando una fetchland o un Erial, descartando a unos Sueños o Sacrificando a unos Sueños/Armageddon, etc. Nunca robaremos tierra, lo cual es preciado en un mazo en el que los hechizos son pocos y poderosos y podemos disponer de cualquier tierra del cementerio, además, como ya comentamos, antes de nuestro paso de robar habremos podido ver la carta que fuéramos a robar, por lo que podremos elegir si dragar o robarla y no jugar a ciegas. Se verá y mucho.
Taurean Mauler/Lacerador Taurino 2R
Criatura - Metamorfo
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador Taurino.
2/2
Esta criatura es bastante decente, una seudo-Driada Quirion que crece conforme el oponente juega sus hechizos no está nada mal, pone bastante presión y, seguramente, como la Driada, será todo un pararrayos, esto es, se comerá todos los anticriaturas del oponente según salga al juego. Como la Driada, su principal pega es que es muy mala cuando es robada avanzada la partida, cuando, el oponente puede permitirse jugar pocos o ningún hechizo y será difícil que crezca rápido. En definitiva, no nos da mucha ventaja cuando el oponente tiene una posición predominante de la mesa, pues en tal caso, se guardará los hechizos en mano. Al igual que los gigantes, donde más se ve en es Dragon Stompy, como sexta criatura, donde encaja mejor en la curva. Algunos dicen que este toro no tiene mucha sinergia con los Cálices y Triniesferas, pero si hemos conseguido cascarle una de estas al oponentes, pues ya tnemos bastante partida ganada, y si no, pues el Lacerador nos puede dar un efecto similar.
Shard Volley/ Descarga de Astillas R
Instantáneo
Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra. La Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo
Esta chispa está resultando bastante controvertida. Por un lado me parece que tenemos nuestro quinto Relámpago (Relámpago, Chain Lightning, Lava Spike y Rayo de la Grieta son los otros cuatro), con una perfecta relación carta/coste/daño que parece tener muy buen lugar en un mazo como Burn en el que una lista competitiva siempre tiene de ocho a doce huecos totalmente de relleno, por lo que cualquier carta medio decente (como Rift Bolt, injugable en casi cualquier otro mazo) es bienvenida. El principal problema que tiene es su coste adicional de sacrificar una montaña, pues los mazos de chispas ya cuentan con cuatro copias de su principal rematador: Fireblast, que ya exige dos montañas, lo que, teniendo en cuenta el reducido número de Montañas que jugamos, puede suponer un problema a la hora de construir el mazo. La pregunta es si puede un mazo de chispas soportar cuatro Fireblast y cuatro de estos nuevos Relámpagos. Yo creo que merece la pena ser testeado.
VERDE:
Reach of Branches/Alcance de las Ramas 4G
Instantáneo tribal - Pueblo-arbóreo
Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5. Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.
Esta carta parece algo costosa, pero es la carta verde más divertida que he visto de toda la ampliación. Si bien poner un 2/5 por cuatro manás no parece nada del otro mundo (aunque un 2/5 puede bloquear bastante bien un Tarmogoyf y, en un momento dado, pegar de 2, que no está mal la cosa), debemos tener en cuenta que lo haremos a velocidad de instantáneo, antes de nuestro turno mientras nos dejamos el maná abierto para poder jugar nuestros hechizos defensivos. Pero lo que ha hecho que esta carta me llame la atención es su habilidad de volver a la mano desde el cementerio cuando jugamos un bosque. Desde siempre, las cartas con posibilidades de ser usadas muchas veces son interesantes, Desde Squee a Horror Krovikano, pasando por Terapia de la Cábala, Llamado de la Manada o Gigápodo, estas cartas nos proporcionan un factor que cada vez se está volviendo más importante en Legacy sobre el tempo y la ventaja de cartas, la inevitabilidad, la recursión más o menos garantizada. Y es que en un mazo de agrocontrol tipo Rock en el que la mayoría de nuestras tierras son bosques o buscan bosques y contamos con alguna aceleración, esta carta me parece bastante decente y, el poder emplearla tres o cuatro veces, bastante poderoso. Incluso podemos mencionar alguna sinergia aparente como con Explorador de Quirion. El principal problema es quizá que es Tribal por lo que, como encantamientos y artefactos, convierte a los Tarmogoyf de 4/5 en 5/6 que se meriendan a nuestros arbolitos. No obstante los mazos tipo Rock suelen llevar Acción Perniciosa, suficientes anticriaturas y sus propios Tarmogoyf.
Scapeshift/Cambio de paisaje 2GG
Conjuro
Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
Bueno, esta carta está en el límite de la jugabilidad en Legacy. Como todo el mundo sabe, esta carta garantiza el poder reunir fácilmente el Urzatron o juntar un montón de Clouspots. La pega es que es bastante caro y que, con meter cuatro copias de cada y Crop Rotation vamos bastante listos. Además, Crop Rotation es instantáneo y pone las tierras en juego enderezadas. Su principal ventaja es que el sacrificio no es un coste adicional sino parte de la resolución, por lo que si se contrarresta no tendremos que sacrificar tierras y, podremos elegir cualquier número de tierras cuando se resuelva, según nos interese. Creo que esta carta podrá ser jugable cuando el Urzatron lo sea en Legacy, cosa que de momento veo un poco complicada.
TIERRAS:
Murmuring Bosk/Espesura Murmurante
Tierra - Bosque
(T: Agrega a tu reserva de maná.)
En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-Arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada.
T: Agrega o a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño.
Bueno, sin duda un auténtico cartón para Estándar y sus Doran.dec, será una de las más cotizadas económicamente. Una extrañísima tierra triple, bosque que puede buscarse con Brezales y Estribaciones y que, además, dará verde y blanco aunque pinchando con un daño. Su principal pega es que ya tenemos tierras dobles de verdad, por lo que podemos conseguir bases de maná de tres colores en Legacy muy sólidas con las suficientes buscadoras, dobles y básicas. Además entra en juego girada, por lo que es humillada públicamente delante de todo el pueblo por los Eriales. No os planteéis hacer un mazo en torno a esta tierra. Es buena, dirán algunos. Si tenéis que construir un mazo en torno a una tierra, hacedlo en torno a una Bayou o una Tropical, que son mejores. Desde luego, se podrá jugar en mazos de Survival y tipo Rock, que podrán incluir una copia para redondear su base de maná como una Scrubland solitaria complementa un montón de Bayous y Savannahs, pero poco más.
Mutavault/Mutabóveda
Tierra
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.
1: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
La otra tierra decente de la edición e, igual que la anterior, será bastante rentable económicamente en los meses venideros. Aunque no es increíblemente poderosa, es la mejor manland (tierra que puede transformarse en criatura temporalmente) publicada en mucho tiempo. Su principal uso en Legacy será como quinta (quizá incluso sexta) Factoría de Mishra, que no puede hinchar pero sí ser hinchada por las demás, por lo que puede ver algo de juego en mazos de control faltos de rematadores.
MI TOP 8 PERSONAL:
BLANCO:
Idyllic Tutor/Tutor Idílico 2W
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
El blanco es sin duda el color más flojo de Alborada para Legacy. Sólo veo interesante este tutor aunque no estoy muy convencido de que vea juego, pues su velocidad de conjuro, coste e incapacidad para buscar artefactos la ponen un poco por debajo de Tutor Iluminado, aunque no olvidemos que no perdemos carta a diferencia de lo que pasa con los tutores de Espejismo. Además, los mazos que necesitan buscar encantamientos tienen ya mejores tutores, bien en forma de Arboleda Pura (Enchantress) o Rector de la Academia (mazos de combo).
AZUL:
Declaration of Naught/Declaración de fracaso UU
Encantamiento
En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.
U: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.
Esta carta puede ser medio decente en BBS (Monoblue), pues nos permite contrarrestar varias veces el Tarmogoyf/Parada/Cabecilla Trasgo del oponente. En los mazos que puedan jugarlo, Mago Entrometido es superior, aunque obviamente es muy vulnerable a los anticriaturas. Declaración de Fracaso, sin duda muy poderosa en formatos menos amplios, es más útil de lo que parece en Legacy, además, se puede bajar pronto adelantándose al cerrojo de Contrapesar y Trompo.
Slithermuse/Musa Escurridiza 2UU
Criatura - Elemental
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar 3U. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)
3/3
Esta carta es la gran “decepción” del spoiler de Alborada. Hasta las presentaciones las cartas que se van sacando en Internet provienen en su mayoría de revistas, previews de Wizards y cartas que se pierden “por ahí” y se acaban filtrando. Como pasó con Ponder que, por una mala traducción del japonés, se anunció como instantáneo, en un principio se anunció que la Musa Escurridiza tendría un coste de Evocar de 2U, lo que sin duda la convertía en la carta de la edición para formatos Eternal pues tenía el potencial de ser una nueva Ganga para los mazos de combo, que podrían robar 6-7 cartas con este elemental en el primer turno, sustituyendo a Ganancias decrecientes en TES. Todos los jugadores de combo se frotaron las manos hasta que el spoiler fue corregido y pudimos ver alguna imagen de la carta. Actualmente, con su coste, se hace algo cara y, al no ser conjuro, no podemos meter una copia para buscarla con Deseo Ardiente. Puede que vea juego como un nuevo pseudo-Draw7 (hechizo que te roba siete cartas) aunque al ser más caro y lento no podremos robar tanto, por lo que puede que no consiga superar a cualquiera de los Draw4 (Cruel Bargain, Infernal Contract, Meditar…) que se juegan en pocas copias en los mazos de combo.
NEGRO:
Bitterblossom/Floración Amarga 1B
Encantamiento Tribal - Hada
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.
Esta carta resulta más interesante de lo que parece a simple vista. Por un coste relativamente bajo, tendremos permanentes todos los turnos, por lo que parece una buena adición en un mazo de cerrojo. Cada turno tendremos un hada que sacrificar a la Chimenea. Además no parece malo en mazos lentos, pues considerad esta carta un muro por dos manás que no puede ser destruido por anticriaturas y con un coste de mantenimiento de una vida, es perfecto para bloquear cualquier cosa que no tenga arrollar (o protección contra negro: ¡malditos Coaccionadores Místicos!), desde Tarmogoyf a un Rondador de Tumbas, dándonos turnos para llegar al juego medio/avanzado donde robaremos nuestras amenazas más costosas, además de anticriaturas y bloqueadoras. Y si el oponente juega lento podremos incluso utilizar nuestras fichas de forma agresiva, acumulando haditas. Atención a esta carta.
Maralen of the Mornsong/Maralen de los Mornsong 1BB
Criatura legendaria - Hechicero elfo
Los jugadores no pueden robar cartas. Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.
2/3
Esta carta me parece verdaderamente divertida y tampoco muy considerada. Esta criatura, con unos atributos decentes para su coste es todo un rematador de partidas si se juega en un mazo adecuado. Si jugamos suficiente descarte como para dejar la mano del oponente libre de anticriaturas, podremos bajar esta criaturita. El oponente tragará daño primero, pero buscará primero y, si es listo, se buscará un anticriaturas capaz de finiquitarlo, por lo que deberíamos tener algún counter en mano antes de bajarla. Una vez sobreviva al primer turno del oponente, nosotros iremos buscando Contrahechizos o lo que necesitemos, incluso algún modo de ganar vida. Lo genial de esta carta es que si sobrevive al primer turno del oponente sellará la partida de forma bastante contundente pues no podrá robar cartas (¡bye, bye, Brainstorm!). Además, si hay algo que tenga cierta sinergia con ella es Contrapesar que podrá contrarrestar los anticriaturas del oponente.
Warren Wierding/Multiplicación del Barracón 1B
Conjuro tribal - Trasgo
El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Uno de los cartonazos de la edición para nuestro formato favorito. Como dije hace unos cuantos días, esta carta va a suponer todo un impulso para los mazos de Goblins y su splash negro, ahora que tienen un modo de quitarse de encima a los Tarmogoyf rápido, pronto y de modo efectivo. Seguramente se pasen a incluir en todas las listas cuatro copias de este Edicto del Cadenero que puede ser buscado con la Matrona, robado con el Cabecilla y abaratado por el Jefe de Guerra.
ROJO:
Boldwyr Heavyweights/Grandulones de Boldwyr 2RR
Criatura - Guerrero gigante
Arrolla.
Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja.
8/8
Bueno, esta carta es algo curiosa y es posible que ocupe ese hueco de sexta criatura en Dragon Stompy tras los Magos, Dragones, Pasolento, Incursores de Gatha y Espíritus Guardián Simiesco, especialmente con toda la aceleración que tiene el mazo es muy fácil bajarlo de primer turno metiendo mucha presión y prácticamente ningún mazo competitivo llevará nada más grande que este 8/8 por lo que su pega puede ser medianamente ignorada. Muchos mazos como Landstill directamente no podrán buscarse criatura. La única putada seria que nos pueden hacer es, si jugamos contra Survival, que nos se nos busquen una Garganta Chillona que acabe con nuestro gigante, en el resto de casos creo que vamos bastante bien. Por cierto, la habilidad del gigante es disparada (es “when it comes into play”), por lo que puede ser reprimida. Es una tontería y no creo que nadie base la inclusión de esta criatura en su mazo en ello, pero bueno está saberlo.
Countryside Crusher/Triturador Rural 1RR
Criatura - Guerrero gigante
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso. Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador Rural.
3/3
Este es seguramente el otro gran cartonazo de la edición en lo que respecta a Legacy, especialmente por que va a ser el corazón de muchas barajas tipo Loam, especialmente las más agresivas con Terrávoro y Sueños Devastadores, sus mejores amigos de la infancia. En estos mazos, con casi treinta tierras, pondremos muchas en el cementerio de muchos modos, pues la habilidad del Triturador se dispara cuando una tierra va al cementerio desde cualquier lado, ya sea desde la biblioteca dragando Vida desde el Barro, desde la biblioteca con la habilidad del propio Triturador (pudiendo poner 4 o 5 contadores de una pasada con gran facilidad), activando una fetchland o un Erial, descartando a unos Sueños o Sacrificando a unos Sueños/Armageddon, etc. Nunca robaremos tierra, lo cual es preciado en un mazo en el que los hechizos son pocos y poderosos y podemos disponer de cualquier tierra del cementerio, además, como ya comentamos, antes de nuestro paso de robar habremos podido ver la carta que fuéramos a robar, por lo que podremos elegir si dragar o robarla y no jugar a ciegas. Se verá y mucho.
Taurean Mauler/Lacerador Taurino 2R
Criatura - Metamorfo
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador Taurino.
2/2
Esta criatura es bastante decente, una seudo-Driada Quirion que crece conforme el oponente juega sus hechizos no está nada mal, pone bastante presión y, seguramente, como la Driada, será todo un pararrayos, esto es, se comerá todos los anticriaturas del oponente según salga al juego. Como la Driada, su principal pega es que es muy mala cuando es robada avanzada la partida, cuando, el oponente puede permitirse jugar pocos o ningún hechizo y será difícil que crezca rápido. En definitiva, no nos da mucha ventaja cuando el oponente tiene una posición predominante de la mesa, pues en tal caso, se guardará los hechizos en mano. Al igual que los gigantes, donde más se ve en es Dragon Stompy, como sexta criatura, donde encaja mejor en la curva. Algunos dicen que este toro no tiene mucha sinergia con los Cálices y Triniesferas, pero si hemos conseguido cascarle una de estas al oponentes, pues ya tnemos bastante partida ganada, y si no, pues el Lacerador nos puede dar un efecto similar.
Shard Volley/ Descarga de Astillas R
Instantáneo
Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra. La Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo
Esta chispa está resultando bastante controvertida. Por un lado me parece que tenemos nuestro quinto Relámpago (Relámpago, Chain Lightning, Lava Spike y Rayo de la Grieta son los otros cuatro), con una perfecta relación carta/coste/daño que parece tener muy buen lugar en un mazo como Burn en el que una lista competitiva siempre tiene de ocho a doce huecos totalmente de relleno, por lo que cualquier carta medio decente (como Rift Bolt, injugable en casi cualquier otro mazo) es bienvenida. El principal problema que tiene es su coste adicional de sacrificar una montaña, pues los mazos de chispas ya cuentan con cuatro copias de su principal rematador: Fireblast, que ya exige dos montañas, lo que, teniendo en cuenta el reducido número de Montañas que jugamos, puede suponer un problema a la hora de construir el mazo. La pregunta es si puede un mazo de chispas soportar cuatro Fireblast y cuatro de estos nuevos Relámpagos. Yo creo que merece la pena ser testeado.
VERDE:
Reach of Branches/Alcance de las Ramas 4G
Instantáneo tribal - Pueblo-arbóreo
Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5. Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.
Esta carta parece algo costosa, pero es la carta verde más divertida que he visto de toda la ampliación. Si bien poner un 2/5 por cuatro manás no parece nada del otro mundo (aunque un 2/5 puede bloquear bastante bien un Tarmogoyf y, en un momento dado, pegar de 2, que no está mal la cosa), debemos tener en cuenta que lo haremos a velocidad de instantáneo, antes de nuestro turno mientras nos dejamos el maná abierto para poder jugar nuestros hechizos defensivos. Pero lo que ha hecho que esta carta me llame la atención es su habilidad de volver a la mano desde el cementerio cuando jugamos un bosque. Desde siempre, las cartas con posibilidades de ser usadas muchas veces son interesantes, Desde Squee a Horror Krovikano, pasando por Terapia de la Cábala, Llamado de la Manada o Gigápodo, estas cartas nos proporcionan un factor que cada vez se está volviendo más importante en Legacy sobre el tempo y la ventaja de cartas, la inevitabilidad, la recursión más o menos garantizada. Y es que en un mazo de agrocontrol tipo Rock en el que la mayoría de nuestras tierras son bosques o buscan bosques y contamos con alguna aceleración, esta carta me parece bastante decente y, el poder emplearla tres o cuatro veces, bastante poderoso. Incluso podemos mencionar alguna sinergia aparente como con Explorador de Quirion. El principal problema es quizá que es Tribal por lo que, como encantamientos y artefactos, convierte a los Tarmogoyf de 4/5 en 5/6 que se meriendan a nuestros arbolitos. No obstante los mazos tipo Rock suelen llevar Acción Perniciosa, suficientes anticriaturas y sus propios Tarmogoyf.
Scapeshift/Cambio de paisaje 2GG
Conjuro
Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
Bueno, esta carta está en el límite de la jugabilidad en Legacy. Como todo el mundo sabe, esta carta garantiza el poder reunir fácilmente el Urzatron o juntar un montón de Clouspots. La pega es que es bastante caro y que, con meter cuatro copias de cada y Crop Rotation vamos bastante listos. Además, Crop Rotation es instantáneo y pone las tierras en juego enderezadas. Su principal ventaja es que el sacrificio no es un coste adicional sino parte de la resolución, por lo que si se contrarresta no tendremos que sacrificar tierras y, podremos elegir cualquier número de tierras cuando se resuelva, según nos interese. Creo que esta carta podrá ser jugable cuando el Urzatron lo sea en Legacy, cosa que de momento veo un poco complicada.
TIERRAS:
Murmuring Bosk/Espesura Murmurante
Tierra - Bosque
(T: Agrega a tu reserva de maná.)
En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-Arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada.
T: Agrega o a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño.
Bueno, sin duda un auténtico cartón para Estándar y sus Doran.dec, será una de las más cotizadas económicamente. Una extrañísima tierra triple, bosque que puede buscarse con Brezales y Estribaciones y que, además, dará verde y blanco aunque pinchando con un daño. Su principal pega es que ya tenemos tierras dobles de verdad, por lo que podemos conseguir bases de maná de tres colores en Legacy muy sólidas con las suficientes buscadoras, dobles y básicas. Además entra en juego girada, por lo que es humillada públicamente delante de todo el pueblo por los Eriales. No os planteéis hacer un mazo en torno a esta tierra. Es buena, dirán algunos. Si tenéis que construir un mazo en torno a una tierra, hacedlo en torno a una Bayou o una Tropical, que son mejores. Desde luego, se podrá jugar en mazos de Survival y tipo Rock, que podrán incluir una copia para redondear su base de maná como una Scrubland solitaria complementa un montón de Bayous y Savannahs, pero poco más.
Mutavault/Mutabóveda
Tierra
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.
1: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
La otra tierra decente de la edición e, igual que la anterior, será bastante rentable económicamente en los meses venideros. Aunque no es increíblemente poderosa, es la mejor manland (tierra que puede transformarse en criatura temporalmente) publicada en mucho tiempo. Su principal uso en Legacy será como quinta (quizá incluso sexta) Factoría de Mishra, que no puede hinchar pero sí ser hinchada por las demás, por lo que puede ver algo de juego en mazos de control faltos de rematadores.
MI TOP 8 PERSONAL:
SEGURO QUE VERÁN JUEGO EN LEGACY:
1. Countryside Crusher/Triturador Rural
2. Warren Wierding/Multiplicación del Barracón
TIENEN POTENCIAL EN LEGACY:
3. Taurean Mauler/Lacerador Taurino
4. Shard Volley/Descarga de Astillas
5. Bitterblossom/Floración Amarga
6. Boldwyr Heavyweights/Grandulones de Boldwyr
7. Slithermuse/Musa Escurridiza
8. Mutavault/Mutabóveda
EDITADO: ¡Reach of Branches cuesta 5!
6 Comentarios:
buen analisis, como siempre.
un detallito q quizas se te ha escapado: hace poco publicaste un articulo de I+D llamado Chain evoque y bien decias q faltaban mas bichos utiles para esta estrategia y puede q el bicho q faltaba sea Slithermuse, q aunque su coste de evocar es = q el de jugarla, su habilidad merece la pena.
un saludo
Reach of Branches es por 4G.
Quiza tengas que cambiar tu top.
Hum... ya lo veo, gracias por la aclaración, no sé por qué, se me había metido en la cabeza que era por cuatro.
Qué curioso esto de las cartas que un incoloro más puede convertir una carta jugable en injugable.
Hum, creo que cambiaré mi Top.
Genial el analisis. Es verdad que hay mas cartas interesantes que en Lorwyn.
La "Multiplicación del barracón" me hace plantear seriamente el meter splash negro en mi baraja de goblins...
Por cierto, lo que comentais del maná incoloro de mas...para mi el ejemplo mas bestia que hay es la comparación entre: sinkhole vs. lluvia de lagrimas.
Saludos.
Hola!
Leo tu blog a menudo desde hace un tiempo.
Me gustaria que algun dia comentases algun deck The rock ya que me gusta esta estretegia pero tengo muchas dudas con las nuevas cartas cuales son buenas cuales no.. etc
Gracias!
SwAtS
las vueltas que da la vida...
mas de 2 años despues... la ultima carta del top es una de las mas jugadas. De todas las demas, solo el taurean y la floracion vieron juego y apenas, pero no hay dudas que giancarlo tuvo ojo, countryside y multiplicaciones si que se enfundaron
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