Análisis de Shadowmoor para Legacy

el 27/4/08 |
6 Comentarios

Con las presentaciones se completa el spoiler y desde el viernes anterior tenemos ya actualizado el Oracle con los textos ya confirmados de las cartas de la última edición, Shadowmoor, traducida como Páramo Sombrío. Desde luego parece que no va a ser una edición que pase a la historia de Legacy como una edición potente, aunque no deja de tener cartas con usos más o menos potentes. Si algollama la atención es la clara ausencia de una bomba como Thoughtseize en Lorwyn o Triturador Rural en Alborada. Sin más preámbulos pasemos al análisis y comentario de algunas cartas que me parecen curiosas o con algún potencial:




Esta carta no está mal, puede ver juego en alguna baraja tipo Death & Taxes en las que suele tener cabida pequeñas criaturas con habilidades interesantes. El poder generar un motor de recursión blanco no deja de ser una posibilidad interesante. Y el hecho de que puede ser un 1/4 "con vigilancia" no es desdeñable. De todos modos es algo circunstancial.




Me gusta su capacidad para anular la carta más peligrosa e ir moviéndola de una a otra, aunque creo que este tipo de cartas quedan algo anuladas por Anillo del Olvido, que tiene más usos y es igualmente destruíble.




La única carta blanca que veo medianamente poderosa, su capacidad para poder utilizarse para protegerte de Tarmogoyf, Encabezahorda Trasgo, Zarcillos de Agonía o Lanzaesquirlas Trasgo es bastante interesante. A diferencia del Mago Entrometido, nos será útil contra una fuente de daño que haya tocado la mesa, eso sí, no podremos usarla para protegernos de una Pernicious o de un Armageddon. De lo que no estoy seguro es de si protege contra Empty the Warrens o Bridge from Below, pues creo que las reglas dicen que los tokens no son cartas, aunque tienen nombre, mucho me temo que no.




El color azul es el más flojo y no nos deja nada de gran potencial que no sea híbrido, aunque sí alguna carta interesante que otra. Este intantáneo puede ser un bouncer decente en un metajuego plagado de Threshold y Aggro Loam en el que podamos sacar todo el provecho a la carta para ganar un turno contra alguna amenaza peligrosa. De todos modos la gran ganancia de tempo de Río Torrencial y la capacidad de no poder ser contrarrestado del Limpiar deja muy alto el nivel de los bouncers de coste tres.




Un "Time Walk" por tres, eso sí, sin paso de enderezar. El efecto es poderoso pero es una carta que no parece que te va a salvar de una situación desesperada y que es más útil cuando tienes ya una posición buena. De todos modos en tiempos en los que las criaturas son 5/6 puedes pillar al oponente con la guardia baja y cargártelo.




Beseech the Queen es una de las cartas más interesante de la coleción para mí. Creo que puede tener un hueco en mazos de combo como Fetchland Tendrils, que se tiran a combar con 3/4 tierras. Además pueden usarlo para esculpir su mano buscando algún Diamante Ojo de León o Ritual de la Cábala. Algunas personas argumentan que no es gran cosa cuando el Grim Tutor que es mejor, apenas ha visto juego y ha sido desechado por muchas barajas que lo jugaban, aunque también es cierto que si no se ha jugado ha sido principalmente por razones de precio. También puede que vea juego en algún tipo de mazo lento como The Rock o Pox o algo por el estilo, aunque estos mazos no suelen jugar tutores, pero creo que esta carta puede ser interesante en ese tipo de mazos, y puede proporcionar gran versatilidad el poder buscarnos cartas como Pernicious Deed, Espadas en Guadañas o un Tarmogoyf en un mometno de necesidad.




Una de las cartas que más interés ha suscitado. La cosa es que en el momento de atacar o bloquear por vez primera será un 3/2 por tres maná que si es bloquedo por un ser del averno de fuerza 2 o más nos dará una carta. Podrá hacer daño o bloquear una segunda vez y, en caso de que lo dejen seguir viviendo nos dará tres cartas. En caso de que le echen unas Espadas en Guadañas o Producir Asfixia no hace nada, aunque, bien es cierto, si le echas un Producir Asfixia a un Tarmogoyf no hace nada tampoco... Puede ver algo de juego en alguna baraja negra com aceleración incolora (Demon Stompy) que pueda encajarlo mejor en su curva.




Una carta decente contra cementerio para un mazos tipo Survival que a veces han usado Hocico Sucio como parte de su toolbox. Hocico Sucio es mejor contra Ichorid porque remueve los Puentes desde lo Profundo además de otra cosa peligrosa. La hadita no cuesta maná ni puede ser contrarrestada y puede remover dos cartas. No es mal trato remover una Vida desde el Barro y un Dragon Eterno del cementerio del oponente de forma "incontrarrestable".




Nada espectacular, sustituirá a las chispasde coste tres que se ven en algunas listas de Burn como relleno (Flamas de la Mano Sangrienta o Quemar) al ser la más completa de las tres, de todos modos sigue siendo relleno. Dado su coste dudo que vea mucho juego en otro tipo de mazo.




Me parece uno de los mejores antiartefactos para Burn, si no el mejor, sólo superado por Reguero de Ruptura, que es una carta tremendamente efectiva contra muchos de los problemas del mazo. Lo mejor de esta carta es que además de deshacernos de algún artefacto molesto hará daño, con lo que no "perderemos" ya que muchas veces sólo querremos destruir ese Cáliz del Vacío o Jitte y quemar al oponente, además está bastante equilibrada ya que además de destruir un artefacto hacemos un Incinerar (que requiere un artefacto en mesa para ser jugado).




La única carta verde con algo de interés, que según lo poco que entiendo los efectos continuos, está por encima de Luna de Sangre. Eso sí, es una carta mala per se que nohace nada siendo más útiles contra Luna de Sangre las Aves la Paraiso, Sakuras o simplemente Arazo Krosano.




Otra de las cartas que más expectación ha causado y que a mí, personalmente no me impresiona en exceso. Mi opinión es que si no se juega Ofidio este no verá mucho más juego. Puede que sea ligeramente mejor que el Ofidio en los tiempos que corren. Hace daño y te gana vidas, y la diferencia de resistencia hoy en dia no es gran cosa cuando las criaturas son 5/6. Me parece curiosa cuanto menos como criatura blanca, ya que no hay una carta del estilo en ese color y puede verse en alguna Death & Taxes o algún nuevo tipo de White Weenie.




Más interesante como "anticriaturas" azul que otra cosa.




Esta carta, que en principio no tenía pensado mencionar al existir claramente una carta mejor en nuestro formato con el mismo efecto, Humildad, con el tiempo me ha parecido algo mejor, sobretodo como rematador en una baraja de control, al dominar al resto de criaturas, aunque no tiene ningún tipo de protección. Su coste de maná la hace altamente injugable en una baraja no monocolor.




Personalmente, mi carta preferida de la colección. Además de tener combo con Cadena de Plasma y convertir nuestros Relámpagos en Ancestral Recalls, me gusta porque no es una carta sólo útil para combo que, robada sin la otra pieza es pura chusta que se queda en mano por su inutilidad, sino que encaja a la perfección en un mazo de agrocontrol al ser un 4/3 volador difícil de matar que en un momento dado, si robamos la Cadena de Plasma, nos puede dar la partida, pero si no, sigue siendo un 4/3 que vuela.




Me recuerda al Metamorfo de Volrath, aunque lo veo mejor. Si bien no podemos descartarnos de una criatura a placer, podremos esocoger cuaquier criatura de los cementerios y además, no tendrá que estar en la parte superior de nuestro cementerio. Combina muy bien con los anticriaturas negros. Además, es un modo negro de "jugar" Acorazado Pirexiano, lo cual no es nada desdeñable. No parece que merezca la pena construir una estrategia en torno a él, pero los mazos negros tienen gran facilidad para poner criaturas enemigas en el cementerio.




Otra carta bastante interesante, puede que sustituya a Meloku en alguna lista de Monoblue al ser algo más recia y poder poner bastante fichas sin tener que subirnos nuestras base de maná a la mano. Además es un 5/5, es decir, que podemos usarla para meter presión y poner token para bloquear Tarmogoyfs y Mangostas. Eso sí, la carta está bien diseñada para que no nos cebemos, ya que con el sobrecoste de un maná híbrido nos "obligará" a poner las fichas con una única habilidad que el oponente podrá reprimir.




Sygg es otra de las mejores cartas de la edición, me parece tremendo su poder para robarte dos cartas por turno, por lo que le veo gran potencial en una baraja tipo Red Death, con muchas chispas y algunas criaturas negras, de modo que sea bastante fácil hacer algún daño en nuestro turno y el del oponente, con lo que conseguiremos robar tres cartas por turno, cuatro si la combinamos con Confidente Oscuro... y robando cuatro cartas por turno es bastante fácil conseguir las cartas necesarias para hacer daño en nuestro turno y el del oponente.




La habiliad de wither o debilitar es una de las más interesantes que han salido con esta edición aunque la mayoría de las cartas que salen con ella son más bien flojas. He seleccionado este encantamiento que se lleva bien con el daño directo y permite a nuestros Negadores Pirexianos pegar sin que que una catástrofe asome en el horizonte. Esta carta hace que tirar un Relámapgo a un Tarmogoyf o un Rondador de Tumbas no sea perder una carta. La única pega que tiene es que es una carta que no hace gran cosa por sí sola por lo que raramente verá mucho juego.




Otra carta muy interesante. Hay gente que dice que es inferior a los Jinetes de Avalancha, los cuales apenas se juegan. En primer lugar cuestan cuatro manás, lo cual empieza ya a ser algo caro para el efecto y, en general, para el formato. En segundo lugar va a ser muy difícil dejar al rival sin básicas, realmente querremos usarlo como un Erial, cortando alguno de sus colores o destruyendo alguna tierra molesta como una Mishra, un Maze of Ith o un Tabernáculo. Además es más fácil para nostros abusar de su habilidad combinado con cartas como Génesis o Testigo Eterna. A mí me parece que ese maná menos valdrá la diferencia y que puede ver juego en mazos de Supervivencia de los Fuertes o en mazos tipo Pox o similares donde pueden contribuir a nuestra estrategia y, cuanto menos son más útiles que la mayoría de los petatierras negros, siendo un buen complemento de Erial, Sinkhole y Smallpox.




Me parece interesante ya que acaba con Mangosta Ágil. Creo que puede ver juego en algunos mazos como objetivo de Deseo Ardiente.




La "Ráfaga Verde". El no poder destruir permanentes es cuanto menos irrelevante, ya que las Ráfagas Rojas se usan principalemnte como contrahechizos. Sin embargo su limitada capacidad para contrarrestar la deja un poco en un limbo entre la jugabilidad y la inutilidad. Para mi gusto le falta poder contrarrestar la Parada para llegar a ser una buena carta. De todos modos puede ver juego en los banquillos verdes que no tenga acceso a las Ráfagas Rojas.




Manamorfosis es una carta bastante decente, también otra de esas 4 o 5 más populares del spoiler. Puede cumplir un papel similar al de Street Wraith en algunos mazos de combo. Su principal ventaja es que añaden un hechizo más a la cuenta de Tormenta, cosa que la Aparición Callejera no hace. Su capacidad de fijar colores es interesante, en especial con vista a las cadenas con Ill-Gotten Gains y Tutor Místico, ya que sólo necesitaremos un azul en el pool para combar. Su principal pega es que algunos mazos en los que encajaría muy bien se ven obligados a dar splash de verde o rojo para jugarla con lo cual diluyen un poco su base de maná para jugar un fijador de maná. Puede ver juego en Fetchland Tendrils y seguramente en Belcher, con mayor o menor fortuna.




Sin duda alguna, la carta que más excitación ha levantado y que, en mi opinión, es la carta más sobrevalorada de la edición. En primer lugar ya tenemos cartas con efectos similares como Enjambre de Xántidos o City of Solitude, además de las Ráfagas Rojas disponibles. Sinceramente, para mazos de combo son mejores los Xántidos, bajan en el primer turno y pegan en el segundo. Con Vexing Shusher, en cambio, si bien es cierto que podremos jugar a través de Contrapesar, muchos de nuestros hechizos tendrán un sobrecoste de uno, es decir, nos pondremos dificutades a nosotros mismos para combar. Para mazos con menos prisas Abrazo Krosano es una respuesta simplemente mejor contra Contrapesar. Contra mazos de control el peligro estará en el control de la mesa y no en los counters, aunque bien es cierto que puede ayudarnos a colar ese hechizo clave para el que el oponente reservará sus contrahechizos. Y para Goblins, el problema de Goblins no son los contrahechizos, teniendo ya Frasco de Éter y Lacayo Trasgo, además de disrupción del maná que fastidia bastante a los mazos de control. Donde la veo más útil es como criatura roja en algún mazo que quiera resolver un par de bombas tipo Jitte o Armageddon para las que el oponente reserve sus contrahechizos.




Una carta muy divertida, me parece genial tanto para no deckearnos o combinarala con algo como Energy Field además de ser una buenísima respuesta verde y/o blanca contra mazos como Ichorid o mazos de Vida desde el Barro.




Una carta curiosa a la que ya se la encontró combo rápidamente con Grindstone, deckeando al oponente. La gracia de esta combinación reside en que sería incolora y fácil de buscar, de recuperar (con Ruinas de la Academia) y de combinar con otro combo como es el del Acorazado Pirexiano. Además de leer las discusiones sobre el mejor modo de jugar esta combinación podéis leer el artículo de piZZero en el blog del Team Pataners sobre este combo y sus propuestas. Además hay que señalar que interactua de forma muy divertida con cartas como Force of Will, Ráfagas Elementales y todo un largo etcétera de cartas.




Por último otra carta con cierta capacidad de combo que hará que cualquier criatura capaz de girarse para producir tres o más manás pueda alcanzar un tamaño aleatoriamente grande. En Vintage combina mucho mejor con el Metalurgo. En Legacy posiblemente combine mejor con Sacerdotisa de Titania o Rofellos.



Mi Top 8 personal:

1. Swans of Grun Argoll
2. Manamorphose

3. Oona, Queen of the Fae
4. Painter's Servant
5. Beseech the Queen
6. Fulminator Mage
7. Wheel of Sun and Moon
8. Runed Halo


Shadowmoor no tiene ninguna bomba especialmente jugable, como ya hemos comentado y destaca por traer algunos combos curiosos al límite de la competitividad y alguna utilidad para combo como Manamorfosis. Por lo demás no tiene muchas bombas sino muchas cartas situacionales realmente divertidas que seguramente no pasen a ser comeptitivas, pero uno nunca sabe. La verdad es que siendo sinceros el set es regular tirando a malo y la única carta que realmente me ilusiona son los Cisnes.

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Top 8 del I Open Sololegacy

el 21/4/08 |
16 Comentarios

Hola muy buenas a todos, tras el finde intensivo de Legacy del que hemos disfrutado me dispongo a poneros las listas del Top 8 del I Open Sololegacy.

La participación al final resultó un pelín escasa debido a las presentaciones y al cansancio, que seguramente echó para atrás a muchos de los que el sábado decían que iban a venir. De todos modos estoy bastante contento con la participacíón dadas las circunstancias al ser el organizador y el lugar desconocidos. Espero que para el próximo no coincidan tantas cosas y podamos juntarnos más amigos.

Jugadores: 20
Rondas: 5 + Top 8

El top 8 fue el siguiente:

  • Javier Terleira (UGR Threshold) vs Francisco García Vizcaíno (White Stax): Javier Terleiro gana.
  • Pablo David Díaz (4c Landstill) vs Jaime Cano (4c Landstill): Jaime Cano gana.
  • Oscar Reoyo (Monoblack Agrocontrol) vs Julio Bernal (Aggro Loam): Julio García Bernal gana.
  • Álvaro Lozano (Vial Goblins) vs Alejandro Delgado (UG Threshold): Alejandro Delgado gana.

El top 4 fue el siguiente:

  • Carlos Terleira (UGr Threshold) vs Jaime Cano (4c Landstill): Jaime Cano gana.
  • Julio Bernal (Aggro Loam) vs Alejandro Delgado (UG Threshold): Alejandro Delgado gana.

La final fue la siguiente:

  • Jaime Cano (4c Landstill) vs Alejandro Delgado (UG Threshold): Jaime Cano gana.



Las listas son las siguientes:

1. Jaime Cano - 4c Landstill (aka Dukestill)

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Standstill
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
2 Stifle

4 Swords to Plowshares
2 Decree of Justice
2 Humility
1 Eternal Dragon

1 Life from the Loam

3 Pernicious Deed
2 Engineered Explosives

2 Wasteland
4 Mishra's Factory
1 Island
1 Plains
1 Scrubland
1 Savannah
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Tundra
2 Polluted Delta
4 Flooded Strand

SB:
4 Meddling Mage
4 Extirpate
3 Engineered Plague
1 Red Elemental Blast
1 Pulse of the Fields
1 Dismanting Blow
1 Slaughter Pact


2. Alejandro Delgado - UG Threshold

4 Nimble Mongoose
4 Werebear
4 Tarmogoyf

4 Force of Will
4 Daze
4 Spell Snare
4 Stifle
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Predict
1 Snapback
1 Rushing River

2 Wooded Foothills
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
1 Breeding Pool
2 Island
2 Forest
4 Wasteland

SB:
3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top
2 Krosan Grip
2 Tormod's Crypt
3 Umezawa's Jitte
2 Hail Storm


3. Carlos Terleira - UGR Threshold

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator
1 Feldgling Dragon

4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare
3 Stifle
4 Brainstorm
3 Ponder
2 Predict
1 Rushing River

4 Lightning Bolt
3 Fire//Ice

4 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Taiga
2 Island
1 Forest
2 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Wooded Foothills
1 Windswepth Heath

SB:
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Blue Elemental Blast
2 Pyroclasm
2 Pithing Needle
4 Tormod's Crypt
3 Krosan Grip


4. Julio Bernal - Aggro Loam (aka Loam-Jul)

4 Tarmogoyf
3 Wild Mongrel
3 Terravore
3 Countryside Crusher
3 Eternal Witness
1 Brawn

4 Burning Wish
3 Life from the Loam
3 Seismic Assault
2 Devastating Dreams
1 Pernicious Deed
1 Engineered Explosives

4 Mox Diamond

4 Wasteland
4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
1 Bayou
1 Badlands
1 Forest
1 Mountain
3 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
1 Barbarian Ring
1 Volrath's Stronghold

SB:
4 Leyline of the Void
1 Pernicious Deed
1 Engineered Explosives
1 Duress
1 Chainer's Edict
1 Pyroclasm
1 Hull Breach
1 Devastating Dreams
1 Ancient Grudge
1 Shattering Spree
1 Deathmark
1 Life from the Loam


5. Oscar Reoyo - Monoblack Aggrocontrol (aka Hate Mate 1.0)

4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
4 Phyrexian Negator
3 Nantuko Shadow
3 Desgraciado Atrofiado

4 Duress
4 Dark Ritual
4 Hymn to Tourach
2 Powder Keg
4 Smallpox
4 Sinkhole

4 Wasteland
16 Swamp

SB:
4 Engineered Plague
2 Masticore
3 Smother
3 Dystopia
3 Chalice of the Void


6. Pablo David Diaz - 4c Landstill (aka Jesus my guide)

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Standstill
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
2 Stifle

4 Swords to Plowshares
2 Decree of Justice
2 Humility
1 Eternal Dragon

1 Life from the Loam

3 Pernicious Deed
2 Engineered Explosives

2 Wasteland
4 Mishra's Factory
1 Island
1 Plains
1 Scrubland
1 Savannah
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Tundra
2 Polluted Delta
4 Flooded Strand

SB:
2 Arcane Laboratory
1 Rule of Law
3 Engineered Plague
3 Extirpate
1 Return to Dust
2 Blue Elemental blast
1 Pulse of the Fields
1 Slaughter Pact
1 Dismanting Blow


7. Álvaro Lozano - Monored Vial Goblins

4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Gempalm Incinerator
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Siege-gang Commander
1 Goblin Sharpshooter
2 Sparksmith
2 Goblin Tinkerer
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

4 Aether Vial

3 Wasteland
2 Bloodstained Mire
15 Mountain

SB:
4 Red Elemental Blast
3 Pyrokinesis
3 Pyrostatic Pillar
2 Blood Moon
2 Shatter
1 Goblin King


8. Francisco José García Vizcaíno - White Stax

3 Magus of the Tabernacle
3 Exalted Angel

3 Trinisphere
3 Oblivion Ring
3 Smokestack
4 Crucible of Worlds
4 Armageddon
4 Ghostly Prison
4 Chalice of the Void
4 Mox Diamond

4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
3 Flagstones of Trokair
4 Wasteland
4 Mishra's Factory
7 Plains

SB:
3 Supression Field
2 Disenchant
2 Aura of Silence
3 Karmic Justice
3 Sphere of Law
1 Mystic Crusader
1 Spiritual Focus


Top 8 del I Open SololegacySocialTwist Tell-a-Friend

Como ocurre con cada nueva edición se actualzan los textos oficiales de las cartas, los que muestra el Oracle, incluyendo revisiones de antiguas cartas al tiempo que se introducen todos los nuevos cartones.

La actualización sólo ha traído una modificación de interés para Legacy y es un nuevo cambio en el texto del Diamante Mox:



New Oracle wording:
If Mox Diamond would come into play, discard a land card instead. If you do, put Mox Diamond into play. If you don't, put it into its owner's graveyard.
{T}: Add one mana of any color to your mana pool.


Esto es:

Si Diamante Mox fuera a entrar en juego, en vez de eso descarta una carta de tierra. Si lo haces, pon Diamante Mox en juego. Si no, ponlo en el cementerio de su propietario.
{T}: Añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

Con esto, como explica Wizards, se consigue poner la carta en un punto medio entre lo que puede ser si se sigue el texto de la carta (una habilidad disparada a la que se podía responder dándose maná) y lo que hasta ahora suponía (tenía un coste adicional). De este modo la carta funciona más cómo se suponía que debía funcionar y no perdemos carta si nos lo contrarrestan.

Una buena noticia para los jugadores de Aggro Loam y Stax.

Actualización del Oracle tras ShadowmoorSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Fetchland Tendrils

el 13/4/08 |
3 Comentarios

El mazo del que hoy hablaremos es uno de lo que tienen más potencial de los que últimamente se han visto por ahí: Fetchland Tendrils. Como siempre esto de los nomres es un poco confuso. Fetchalnd Tendrils es un mazo de combo basado en Zarcillos de Agonía como condición principal de victoria. El mazo parte de IGGy Pop, mazo de combo que tuvo bastante éxito hace ya más de un año en la época de Vial Goblins y que se basaba como principal modo de generar tormenta, es la cadenas de Ganancias Mal Habidas (Ill-Gotten Gains, IGG a partir de ahora) con Tutor Infernal y el maná ingente que podían dar Diamante Ojo de León o Ritual de la Cábala para tutorear varias veces las IGG e ir smando cuatro hechizos a nuetra tormenta cada vez que lo haciamos.

Este tipo de mazos, acabaron sucumbiendo al hacerse el formato más rápido, decrecer el número de mazos agresivos en favor de más mazos de agrocontrol y control y, sobre todo, tras la aparición del los mazos de combo rápido (Belcher y TES) y la popularización de Counterbalance. Solidarity e Iggy Pop acabaron resultando lentos y fáciles de disrumpir con un Mago Entrometido en comparación con los nuevos mazos de combo. Además el formato se adaptó (o se puede adaptar) a barajas como Belcher, por lo que Iggy Pop se quedaba algo atrás.

Con el paso del tiempo los amantes de los Zarcillos de Agonía vieron como Iggy Pop iba quedando en el olvido, saliendo de lo Top 8. El único mazo similar que seguía haciendo top 8 era TES, creación de Bryant Cook: TES. TES es un mazo de tormenta de base multicolor (juega tierras de cinco colores, rainbow lands) que combinaba Tutor Infernal y Deseo Ardiente para combar en el turno 2-3 con Zarcillos o Vacíar los Barracones. Con el paso del tiempo los grandes jugadores que andaban detrás de TES fueron probando muchas cartas adaptándolas constantemente al metajuego, probando cantrips, tutores diversos, efectos tipo Canto de Orim, Confidentes de Base, draw-4 (Cruel Bargain o Infernal Contract), descarte, etc. De este modo fue haciéndose menos importante el combar lo antes posible sino combar de la forma más segura posible.



De este modo fue desarrollando una serie de defensas contra el hate que se le jugaba y estableció en Legacy, un nuevo "tipo de combo" o, dicho de otra manera, una nueva manera de enforcar los mazos de Zarcillos que, para mí y para muchos, constituye un nuevo cambio comparable al que supuso la llegada de Empty the Warrens, no tanto en las listas, que han ido cambiando poco a poco, sino en que los jugadores de combo se han dado cuenta de lo que realmente importa, tanto que se habla ya de mazos de combo basados en Canto de Orim.

Canto de Orim y, desde banquillo, Abeyance, son fundamentales para combar en el entorno actual. Su uso es muy importante. Contra mazos de control los jugaremos antes de combar para evitar sus counters, Reprimir, Extirpate y para hacer más seguros los IGG al no poder usar el oponente las Force of Will que se devuelva a la mano. Contra otros mazos de combo más rápidos, simplemente los tiraremos mientras estén combando buscando quitarles 3-4 cartas y obligarles a quemar 4-6 manás frenándoles muchos turnos para poder nosotros combar antes y aprovechar su menor vida. Contra mazos agresivos los utilizaremos para hacer "Time Walks" en su mantenimiento mientas esculpimos nuestra mano, que siempre está bien y puede ser un turno más sin una carta de hate (una carta contra nuestra estrategia) en mesa. Esta carta es fundamental.

Del mismo modo, el testeo demostró a TES que tenía que jugar Brainstorm, esta carta es muy importante al permitirte acceder a tres nuevas cartas de tu mano al tiempo que podías devolver cartas que no te interesan en mano, como Zarcillos o Ganancias Mal Habidas. Con el paso del tiempo también se fueron incluyendo un par de copias de Ponder, que también son muy buenos a la hora de esculpir nuestra mano. Con este desarrollo TES perdió un poco de su inicial envite por un estilo de juego más controlado.

Paralelamente, mientras TES cosechaba éxitos y reconocimientos, algunos de los atiguos jugadores de Iggy-Pop trabajaban en sus oscuras catacumbas para volver a desarrollar un mazo de Zarcillos potente, que pudiera vencer a mazos de control y/o con Contrapesar. De entre ellos me gustaría destacar el papel de Brandom Adams aka emidln y su equipo que durante este tiempo fueron desarrollando, a partir de Grim Iggy (Iggy Pop con los carísimos Grim Tutor) hasta llegar a la baraja de la que hoy hablamos: Fetchland Tendrils.


¿Qué caracteriza Fetchland Tendrils frente a otros mazos de tormenta?

- Fetchland Tendrils juega fetchlands, frente a las extrañas bases de maná de TES, y puede permitirse jugar Islas y Pantanos básicos, muy útiles en los tiempos que corren. Además nos facilitan conseguir umbral de modo que podamos transformar los Ritual de la Cábala en una carta realmente poderosa que nos dará una ventaja de +3 manás que nos permitirá generar cantidades aberrantes de maná y, por tanto, jugar alguna cadena en la que perdamos algo de maná.

- Fetchland Tendrils juega muchos cantrips, llevando sus cuatro Brainstorm, que, a diferencia de TES, podrá combinar con fetchlands, además de 2-4 Ponder y, por si fuera poco, una de las cartas más discutidas en internet a incluir en mazos de combo: Street Wraith. Street Wraith no se incluye en Fetchland Tendrils por rellenar huecos, sino que hace valer su inclusión. En primer lugar tiene una clara sinergía con Tutor Místico que nos permite robar la carta que nos pone en la parte superior de nuestra bilbioteca. Esto, que parece un tontería, es genial, pues nos permite jugar Tutor Místico en el turno en que vamos a combar. Del mismo modo nos permite encadenar Ganancias Mal Habidas subiéndonos Místico+Street Wraith. Esto es posible en este mazo porque tenemos menos prisas por combar y jugamos más tierras, Rituales de la Cábala con umbral y, en general, generamos más maná. Además, son muy útiles para vaciarnos la mano antes de jugar un Tutor Infernal o para ganar umbral o para jugarlos en respuesta a un Diamante cuando sabemos lo que hay en la parte superior de la biblioteca.

- Fetchland Tendrils gastará sus primeros turnos en jugar fetchlands y refinar nuestra mano con cantrips, ganando umbral mientras conseguimos una mano potente que jugar en el turno 4-5. Además, el ir bajando Tundras y Undergrounds mientras jugamos cantrips confundirá a muchos oponentes que creerán que jugamos agrocontrol y, en consecuencia, jugarán sus cartas y cantrips con esto en mente.

- Fetchland Tendrils juega respuestas de base contra Contrapesar, generalmente una copia de Limpiar, una carta que, a diferencia de otros mazos de combo más rápidos, nos podemos permitir jugar. Con nuestros cantrips y Místicos podremos buscarlos de forma preventiva si preveemos que el oponente vaya a jugarlos. Como dice el creador del mazo, un mazo de Tormenta moderno no puede permitirse perder contra un permanente teniendo Limpiar disponible. Si es necesario y tienen el Countertop activo, les tiraremos carnaza como Místico o Canto de Orim para ver lo que tienen en la parte superior de su biblioteca antes de subirles el Contrapesar. Del mismo modo, podremos usar esta carta como un bouncer normal como hacíamos antaño con Cadena de Vapor o Verdad Reflejada.

- Fetchland Tendrils juega menos aceleradores, prescindiendo de todos los aceleradores rojos, Mox de Cromo o Espíritu Guardián Simiesco.

En consecuencia es un mazo de combo distinto a Belcher y TES (aunque emplea algunas de sus innovaciones), con una base de maná más estable y algo más complicado de jugar. Jugar Belcher, simplificando un poco (que todo tiene su ciencia, evidentemente), es hacer mulligan hasta tener una condición de victoria en mano (incluyendo Burning Wish y, en menor grado, Tutor Infernal, como condición de victoria) y contar el maná que podemos generar, combando si tenemos suficiente maná o esperando 1-2 turnos hasta tenerlo, es decir prima la velocidad en un mazo tremendamente redundante en sus aceleradores.

Fetchland Tendrils no es un mazo que comba con una mano aleatoria, no está pensado para combar con cualquier mano, sino que está pensado para ir jugando fetchlands, cantrips y tutores hasta juntar en 2-3 turnos algún tipo de combo o cadena, como la famosa cadena de Tutor Infernal y dos Diamante Ojo de León, además de otras menos poderosas o directas, además de combinarla con algún Canto de Orim. Por otr lado, al ser directa heredera de Iggy Pop, tiene más facilidad para jugar planes alternativos de combo en situaciones complicadas, como con un Cáliz de uno o una Línea Mística en mesa, utilizando nuestros cantrips para juntar una cantidad aberrante de maná basada en múltiples Diamantes Ojo de León y Ritual de la Cábala que nos permitan jugar sin cadenas basadas en el cementerio. Podemos jugar simplemente, encadenando tutores y jugando cantrips para generar tormenta con todo el maná que tenemos. Es en estas situaciones cuando cartas como Infernal Contract o Deseo de Muerte nos permiten seguir combando.

La baraja tras un largo desarrollo ha ido haciendo varios Top 8 en torneos de importancia en lo últimos meses (amén de otros eventos de menor participación) entre los que destaco el de Chris Saunders en el competitivo metajuego del GAGG, los buenos resultados de Carlo Gnesotto en tierras italianas, Tom MacDonald en el Top 8 del Hadley de marzo o James Peyton en el NoVa II de finales de marzo.

Además no puedo dejar de mencionar el éxito de Jordi Amat aka piZZero con su personal variante del mazo: iPop Negation, que juega algunos menos cantrips (generalmente prescinde de los Street Wraith) en favor de jugar más elementos de control (los famosos Pactos). Algunos de sus resultados están colgados en Germagic (los pocos que he podido publicar en The Source) aunque la fuente última está en el estupendo blog de su equipo, el Team Pataners, del que no es preciso que haga yo publicidad alguna. La baraja bebe del mismo espíritu.

Brandom Adams, el ahora principal experto a mi entender, propone la siguiente lista de las 52 principales cartas que constituyen el corazón de la baraja dejando los ocho huecos restantes para que cada cual se adapte a su metajuego o a su estilo de juego, factor fundamental a la hora de jugar este tipo de barajas.

52 Cartas Estándar
14-15 Tierras
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
2+ tierras extra

16 Aceleradores
4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual

10+ Cantrips
4 Street Wraith
4 Brainstorm
2 Ponder

8+ Tutores
4 Infernal Tutor
3 Mystical Tutor
1 Ill-Gotten Gains

3+ Protección
2 Orim's Chant
1 Wipe Away (u otro bouncer)

1+ Condiciones de victoria
1 Tendrils of Agony

Generalmente las opciones más frecuentes son:
- el tercer/cuarto Canto de Orim, fundamentales en la estrategia, pocas listas veremos con menos de tres;
- el segundo Ill-Gotten Gains, para poder encadenar dos;
- el segundo Tendrils, que nos permite hacer el doble Tendrils, jugada clásica que consiste en quitar un poco de vida con uno y el resto con otro, que, del mismo modo, nos permite jugar un primero que se coma el Reprimir para lanzar un segundo mortal
- el cuarto Tutor Místico, pues son muy útiles por su carácter polivalente tanto para esculpir nuestra mano, lanzarnos a combar o buscar una respuesta a algo;
- el tercer/cuarto Ponder, aunque dos suele ser el estándar;
- además se lleva al menos una copia de Grim Tutor, Deseo de Muerte y/o Infernal Contract, los Infernal Contract son muy buenos en el metajuego actual con multitud de mazos de control y agrocontrol, pues será otra carta más que deban contrarrestar, no es bueno que tengamos cartas en mano. Contra mazos de descarte nos darán una nueva mano.

Deseo de Muerte es una sugerencia muy reciente surgida en Internet y no corroborada en algún Top 8 de importancia aún. Tiene la ventaja de ser un tutor que nos permite seguir combando al buscarnos alguna copia de Zarcillos o alguna carta del banquillo como Extirpar, Serenidad o Limpiar, aunque no será una carta en torno a la que contruir un wishboard, sino que nos permitirá buscar las cartas que ya están en nuestro banquillo, de las que muchas serán una sóla copia que será luego buscada por nuestros tutores tras banquillearla. De todos modos cumple dos funciones principales, ayudándonos a combar si cementerio, encadenando tutores y permitiéndonos buscar cartas removidas del cementerio con un Arrancar o los "autoremovidos" Ill-Gotten Gains.

Uno de los principales debates en torno a este mazo es sobre si hay que llevar el color rojo o no. Hace unos meses con Belcher y TES en pleno apogeo Empty the Warrens, los mazos de tormenta, al menos en Legacy, resultaban inconcebibles sin esta carta, sin embargo hoy en día resulta más fácil combatirla en un metajuego competitivo en el que ya no es sorpresa. Y de todos modos, el carácter más lento y controlado de Fetchland Tendrils y variantes frente a mazos de combo rápido hace que para el turno que combemos el oponente haya podido jugar cartas como Pernicious Deed, Ira de Dios, Prisión Fantasmagórica, Mago del Tabernáculo o Peste Diseñada. Es decir, en el cuarto turno Zarcillos de Agonía es muy superior a Empty the Warrens en un formato tan agresivo como es Legacy. Por esto la carta no deja de ser buena y es una opción interesante de banquillo. No obstante, con acceso a Limpiar y, según listas, a Abrazo Krosano y/o Muerte Súbita el mazo puede solucionar la mayoría de sus problemas.

Llegados a este punto, propongamos un par de listas:

Fetchland Tendrils (con Empty the Warrens)
por Tom Macdonald

4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
3 Ill-Gotten Gains
2 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens

4 Orim's Chant
1 Wipe Away

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Badlands
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp

SB:

3 Dark Confidant
3 Abeyance
3 Pyroblast
1 Chain of Vapor
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Sudden Death
1 Empty the Warrens


Fetchland Tendrils (sin Empty the Warrens)
por James Peyton

4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
2 Ill-Gotten Gains
1 Infernal Contract
2 Tendrils of Agony

4 Orim's Chant
1 Wipe Away

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
2 Island
1 Plains
1 Swamp

SB:
3 Dark Confidant
2 Abeyance
1 Echoing Truth
1 Extirpate
1 Rebuild
2 Rushing River
1 Wipe Away
4 Serenity

Como veis las listas son bastante similares todas y la lista de 52 cartas antes mencionada se puede extender a unas 56-57 quedando un par de huecos libres, sobretodo para alguna copia suelta de Grim Tutor/Infernal Contract y alguna copia extra de alguna carta.

El banquillo suele ser bastante genérico e incluye cartas de gran utilidad en en enfrentamientos complicados:

- Confidente Oscuro: Se suele emplear como respuesta de los mazos de combo contra muchas cosas, en algunas versiones se juega de base aunque no es muy útil contra mazos dominadores del formato. Su principal uso es contra mazos que emplean el descarte como forma de frenar a combo como todo tipo de mazos negros o The Rock, además de contra mazos que no juguen apenas anticriaturas como Stax, de modo que la ventaja de cartas que nos proporciona nos permita contrarrestar los efectos del descarte o robar suficientes aceleradores como para jugar a través de un Cáliz de uno o de una Línea Mística del Vacío. De todos modos es una carta con la que los jugadores de combo suelen jugar según su estilo de juego y sus especulaciones sobre si el oponente banquillea todos sus anticriaturas, ya que podemos pillar a un piloto de Parada sin Espadas en Guadañas, con lo que le obligaremos a contrarrestar el Confidente.

- Abeyance: Es una buena costumbre incrementar nuestros efectos tipo Canto de Orim a 6-7, pues querremos jugar un par de ellos seguidos para resolver alguno, o al menos dejar al oponente sin contrahechizos. Además nos permitirán burlar cartas como Reprimir que nos quieran aguar la fiesta y nos servirán de Time Walks. Por último, no debemos olvidar que Abeyance anula a Cripta de Tormod.

- Serenity: La última incorporación a los banquillos, la vemos en algunas listas recientes tras haberse susurrado en internet como una muy buena solución contra Stax y Dragon Stompy.

- Respuestas sueltas: Se suelen incluir luego una ristra de posibles respuestas contra diversos mazos para ser tutoreadas al banquillearlas, entre ellas bouncers extras como Río Torrencial, Verdad Reflejada o Cadena de Vapor, además de clásicos de Vintage como Reconstruir. Arrancar es también una carta muy interesante pues nos permite extirpar Force of Will o Reprimir para combar a placer al mismo tiempo que comprobamos si hay algún Ofuscar o Contrahechizo en la mano del oponente. Anticriaturas como Masacre o Muerte Súbita son respuestas extra contra Mago Entrometido, Gaddock Teeg y otras criaturas incordiantes. También se suele ver alguna copia extra de alguna de nuestras condiciones de victoria, como Empty the Warrens en muchas listas que no los juegan de base.


El mazo es tremendamente sólido y, según sus principales impulsores pretende ser un mazo de combo de Zarcillos que pueda pasar sobre sus principales enemigos, como son Contrapesar y mazos tipo Stax. Lo que hay que tener en cuenta es que es un mazo muy difícil de pilotar, al menos para lograr el rendimiento que puede llegar a dar. En este aspecto es muy importante saber engañar a nuestro oponente jugando nuestras islas y cantrips haciéndoles pensar que somos agrocontrol además de usar muy bien los Cantos de Orim. Es un mazo más lento y cuidadoso que Belcher, que no juega contra la pared sino con el oponente y que requiere mucha mucha más práctica.

A continuación os adjunto una guía de banquilleado basada en lo que he ido viendo por ahí en ditintos sitios, aunque insisto en que esto no es ningún dogma:

- Threshold:
Si conocen tu mazo deberían contrarrestar tus Brainstorm y Ponder y todos los tutores que jugues para prepararte la mano. Algunos jugadores sacan Ponder por Confidentes en previsión a que se saquen los anticriaturas, aunque no es una opción generalizada. Es importante valorar si llevan Contrapesar (y tutorear Limpiar lo antes posible en consecuencia) o Reprimir, antes de ponernos.
-4 Street Wraith
-1 Infernal Contract
-1 Ill-Gotten Gains
+1 Wipe Away
+1 Extirpate
+2 Rushing River
+2 Abeyance

- Landstill:
Podemos tomar algo muy similar, quizá dejando los Ill-Gotten Gains o no. Tampoco son recomendables los Confidentes Oscuros si no podemos confirmar si se han quitado los anticriaturas, de todos modos esperarán cosas como los Conidentes, Xantidos y demás, por lo que no es muy seguro.

- Stax:
Recordad que un Cáliz de uno no nos impide combar y que los Diamantes Ojo de León y los Ritual de la Cábala generan mucho maná en la cara de un Cáliz de uno, del mismo modo que las cadenas de Tutor Infernal, Diamante, Diamante. Si nos cuelan una Triniesfera tempranera iremos a por los Limpiar. Podemos usar los Cantos de Orim como Time Walks para retrasar sus cacharros mientras vamos robando. Después entran cartas como Serenidad que los destruirán.
-4 Orim's Chant
-4 Street Wraith
-1 Wipe Away
-1 Infernal Contract
-1 Tendrils of Agony
+3 Dark Confidant
+1 Rebuild
+4 Serenity
+2 Rushing River
+1 Echoing Truth

- Suicide/Pikula, etc:
Básicamente consiste en meter los Confidente Oscuro. También es interesante buscar un Infernal Contract para recuperarnos de su descarte.
-1 Tendrils of Agony
-2 Orim's Chant
+3 Dark Confidant

- Otros mazos de combo:
Contra mazos rápidos usaremos los Cantos para cortarlos mientras comben, con varios hechizos gastados y maná en el pool, Verdad Reflejada es una buena solución contra tokens de Emtpy the Warrens. Contra TES, el mirror y cualquier mazo de combo basado en Canto de Orim suele ganar quien robe más Cantos. Una opción es meter las Abeyances y otra los Confidentes.
-1 Tendrils of Agony
-1 Wipe away
-1 Ill-Gotten Gains
-1 ????
+3 Dark Confidant
+1 Echoing Truth

- Dragon Stompy:
La estrategia aquí es meter bouncer y las Serenidad por copias sueltas de Tendrils y similares, quizá:
-1 Tendrils
-1 Ill-Gotten Gains
-4 Orim's Chant
+1 Echoing Truth
+1 Rebuild
+4 Serenity


Fetchland Tendrils es una nueva forma de denominar algo que no es enteramente nuevo, sino que proviene de un largo proceso. Lo cierto es que no soy ningún experto y creo que cualquiera que quisiera jugar este mazo en torneo debería testearlo muy extensamente, en especial contra Threshold y Landstill, para cogerle el punto. Lo cierto es que el MWS es una castaña para probar algo así, por lo que tras practicar bien el goldfishing contra la pared intentaría buscarme un jugador de Threshold decente.

El mazo está haciendo muy buenos resultados, especialmente considerando que es un mazo minoritario y está devoviéndole la ilusión a muchos jugadores de Zarcillos que la habían perdido. Yo, desde mi humilde punto de observación, me limito a hacer eco de estos nuevos vientos de combo y a difundir un poco las líneas básicas que rigen el mazo. El llegar a ganar un torneo por encima de Contrapesar es ya algo que depende de los interesados tras testeo y práctica.

Sin más me despido y espero que le haya sido de provecho a algún lector.

[Mazo] Fetchland TendrilsSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Tombstone

el 7/4/08 |
6 Comentarios

Bueno, bueno, bueno, después de Legacy Tier Decks de abril y el reciente anuncio sobre el primer Open de Sololegacy, vuelvo a mi ser y a lo que más me gusta escribir en este blog, artículos sobre nuevos mazos.

Podemos decir que actualmente el formato está bastante estabilizado, con capacidad para soportar de forma equilibrada Threshold y mazos anti-Threshold y el único acceso a los mázos de más alto tier (el grupo de los mazos que se suelen ver en Top 8) que hemos visto recientemente es Aggro Loam, que vuelve del olvido, reciclada y renovada mediante la flamante incorporación de Triturador Rural. Los Top 8 no nos ofrecen grandes sorpresas

Es pues un periodo sin grandes novedades en las listas de Top 8 de importancia, un periodo perfecto para dedicar nuestra atención a mazos en desarrollo o renovaciones de distintos arquetipos. Hoy hablaremos de una especie de derivación agresiva de The Rock que he visto crecer el los oscuros rincones de internet hasta que ha llegado a un punto de interés digno de mención a lo que se suma cierta suerte en algún torneo, en que se ha colado en algún Top 8. Además la he probado un poco y me gusta bastante.



La baraja, denominada Tombstone es una baraja de base verde y negra con un pequeño spash de blanco (y en versiones posteriores, hasta un splash de azul) que nace con un concepto muy distinto al de lo que ha acabado siendo. En un principio era un mazo que intentaba sacer todo el provecho posible de la caminante de planos negra, Liliana Vess. El esquema en que desarrollaron esta carta era uno con destruccion de tierras en grandes cantidades y elementos de control tipo The Rock. Este mazo en sus primeras versiones era una auténtica petatierras ("Ponza" en lenguaje más fino) que además de Erial, Sinkhole y Vindicar jugaba hechizos como Tierra Rancia. La lista era algo así:

Tombstone V1.0
por Geoff Smelski

4x Tarmogoyf
2x Tombstalker
1x Doran the Siege Tower

4x Swords to Plowshares
4x Vindicate
4x Pernicious Deed

4x Sinkhole
4x Rancid Earth
2x Ice Storm

3x Lilliana Vess
3x Harmonize
2x Life from the Loam

4x Polluted Delta
3x Windswept Heath
4x Bayou
2x Scrubland
3x Horizon Canopy
2x Swamp
1x Plains
1x Forest
3x Wasteland

Si bien con el paso del tiempo se fue eliminando el elemento de destrucción de tierras como irrelevante y poco efectivo, se fueron viendo que algunas de las elecciones destacaban sobre otras, en especial dos:

- La base de criaturas: Este mazo comienza jugando un set de Tarmogoyfs y un par de Rondadores de Tumbas a los que se va sumando una copia de Doran, la Torre de Asedio. Desde bien pronto se va viendo que estas criaturas, buenas por separado, son ciertamente "sinérgicas" en el sentido de que jugando más copias acabaremos teniendo un flujo bastante constante de 5/5 de muy bajo coste que hace que los anticriaturas del oponente se queden cortos, por explicarlo de un modo, este mazo sólo juega finishers de gran tamaño pero de bajo coste, con lo que podremos ir gastando el maná en otros hechizos. Estas criaturas confieren al mazo una dimensión de agrocontrol al estilo azul, en el que nuestras criaturas serán grandes pinos de bajo coste escogidas por su tamaño y no por poseer habilidades especiales.

- Armonizar: Esta carta se añadió en un principio medio en broma para evitar ese momento de las barajas del estilo en que se deshinchan. Pronto esta carta ha ido demostrando ser tremendamente efectiva, desde mi punto de vista, la mejor del mazo cuando lo he probado en su versión última que, adelanto, incluye Aves del Paraiso y Testigos Eternas. Esta carta también ha ido incrementando en las listas más recientes y últimamente su creador defiende el uso de cuatro. Combinada con Testigo Eterna nos permitirá tener siempre cartas en mano y un flujo cosntante de 5/5de bajo coste. Aunque no parece muy buena a priori, tras probarla se demuestra poderosa en el formato.



El mazo por lo tanto ha ido desarrollando un esquema de juego en el que primero intenta ganar tempo y crear una situación favorable en mesa mediante, en las primeras versiones, hechizos de destrucción de tierras y, posteriormente, conforme el mazo se ha acelerado, descarte. Después el mazo espera bajar alguno de sus pinos para presionar al rival al mismo tiempo que juega hechizos de bajo coste como Espadas en Guadañas y, conforme pasan los turnos, empieza a explotar sus hechizos de ventaja de cartas como Testigo Eterna y Armonizar. Lo bueno es que todo esto se ha ido convirtiendo en un proceso más eficiente al escoger criaturas tan potentes.

Con el tiempo el concepto general se fue perdiendo un poco según lo iba pidiendo el testeo y el desarrollo de la baraja, de modo que se fueron eliminando Sinkholes y Vindicares hasta incluso quitar la Liliana Vess y, llegado un punto, Acción Perniciosa, debido a que las criaturas comenzaban a tomar un protaganismo insólito en barajas de este tipo, pues al jugar una pila de 5/5 nuestras criaturas contribuyen tanto a controlar la mesa contra mazos agresivos como a constituir nuestro fundamental mecanismo de victoria. Pernicious Deed fue dejando de ser necesaria en un auténtico mazo de agrocontrol y se sustituye por Crimen//Castigo y anticriaturas complementarios a Espadas en Guadañas, principalmente Apagar, que aunque sea algo suicida, encaja a la perfección en la baraja, pues nos permite meter mucha presión e hinchar nuestro cementerio rápidamente para nuestro Rondador de Tumbas. Además, vuelvo a insistir, nuestras criaturas son auténticos muros frente a mazos agresivos por lo que no nos harán tanto daño.

Es por esta potencia por la que el mazo cada vez se ha alejado más de una Rock. Incluso una Doran Rock con Doran y Tarmogoyf sigue jugando Vindicar y Acción Perniciosa y sigue presentando costes altos. Es decir, The Rock es Pernicious Deed, y por ello, nunca ha dejado de ser un mazo muy de control. Frente a The Rock, Tombstone es una baraja muy agresiva pero contundente, que busca llegar al juego avanzado y dominar al oponente con ventaja de cartas en lugar de buscar los topdecks como The Rock (lo que nos obliga a ser muy redundantes).

Con tanto Armonizar al final el mazo acababa robando mucha tierra y es por tanto que sus creadores decidieran meterle splash de azul sólo para jugar Brainstorm. ¿És esta una buena elección? Pues es mejor de lo que pueda parecer. El mazo ha demostrado en torneos que la base de maná verde negra con splash mínimo de blanco y más mínimo aún de azul es estable y funciona. Los Brainstorm tienen la función de filtrar nuestra mano unos cuantos turnos después del comienzo de la partida, es decir, no los usaremos como en un mazo de agrocontrol azul, nuestra baraja es muy consistente y jugaremos descarte y criaturas los primeros turnos. Brainstorm juega en otra división, no va a buscarnos una Force of Will, ni estabilizará nuestra base de maná. No pertenece a un motor de 10-12 cantrips. Esta carta nos obligará a buscar una de nuestras pocas tierras azules para poder, luego, con otra fetchland, hacernos un "Ancestrall". Jugamos muchas más tierrras que un mazo de agrocontrol azul y con los varios Armonizar que jugaremos iremos teniendo siempre una o dos tierras de más. Sencillamente Brainstorm+Armonizar+Testigo Eterna proporcionana a este mazo una ventaja de cartas salvaje, he probado el mazo y me parece muy sólido.

El mazo ha sido ampliamente testeado por sus creadores en torneos pequeños y de tienda de unos 20 participantes con buenos resultados y ha hecho algún top 8 en torneos grandes, como podemos ver en los Legacy Tier Decks de abril, donde vemos a Geoff Semlski pactar las finales en un torneo de cuarenta asistentes en Hadley, uno de los ambientes más comeptitivos del mundo. Además en el mismo torneo vemos otra Tombstone. La lista de Smelski en Hadley es la siguiente:

Tombstone
por Geoff Smelski aka Konsultant

4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
3 Doran, the Siege Tower
3 Tombstalker
3 Eternal Witness

4 Thoughtseize
3 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares
3 Snuff Out
2 Crime/Punishment
4 Brainstorm
3 Harmonize

4 Windswept Heath
3 Polluted Delta
4 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Tropical Island
2 Swamp
2 Forest
1 Plains

El banquillo no está disponible, pero un banquillo propuesto sería algo tal que así:

*Banquillo propuesto:
4 Engineered Plague
3 Krosan Grip
3 Engineered Explosives
3 Extirpate
2 Orim's Chant


Lo que me encanta de este mazo es que tiene una base de maná que, aunque a simple vista parezca un tanto caótica funciona bastante bien, cosa bastante difícil teniendo en cuenta que no hay un color predominanate, siendo la base verde-negra, a la que le añaden bosques y pantanos que dan azul y blanco, y muchas fetchland. Es por esto que se añaden Aves del Paraiso, pues estabilizan la base de maná enormente y dan mucha estabilidad frente a Luna de Sangre, de modo que la baraja no sufre mucho ante la hoy habitual disrupción contra las bases de maná hiperextensas, aunque roba mucha tierra, cosa que Brainstorm ha venido a solucionar. Además las Aves del Paraiso nos dan el maná azul que no tendremos al comienzo de la partida para jugar el citado Brainstorm, ya que este mazo prefiere buscarse una cantidad razonable de Bayou, Savannah y Scrubland antes.

Lo poco que yo he podido probar el mazo me ha parecido muy sólido contra mazos agresivos en general, pues todas nuestras criaturas, salvo las Aves, son serias amenazas. Muchos mazos sólo juegan cuatro seres de gran tamaño, en general Tarmogoyf, otros juegan Tombstalker, etc. Jugando este mazo he sentido que nuestros pinos no son tan imprescindibles, que podemos cambiar pino por pino, ya que digamos, el mazo tiene gran capacidad para volver a bajar uno de sus muchos "rematadores", debido, tanto a que juega diez, como a que roba cartas, a diferencia de los mazos de este tipo. Doran es muy duro contra mazos agresivos, frena mucho a los mazos de Goblins al suprimir su único modo de evitar nuestros bloqueadores (obligándonos a bloquear los Encabezahordas), además de ser muy grande contra cartas como Rencor, Dragón del Pozo Rakdos y cualquier criatura con fuerza superior a su resistencia. La otra gran criatura son los Rondadores que permiten decantar situaciones atascadas a nuestro favor. El mazo quiere jugar cuatro aunque es francamente dificl. Recordad que jugamos Testigo Eterna y que no siempre tenemos que remover seis cartas. Muchas veces es mejor pagar un maná más y conservar el Armonizar del cementerio. Sobre Tarmogoyf no diré nada.

El descarte cumple la función que la destrución de tierras cumplía en las primeras versiones del mazo, llevado a un mazo que ahora es más explosivo. Thoughtseize y Terapia de la Cábala nos permitirán resolver nuestros hechizos y siempre podremos sacrificar Testigos Eternas y Aves del Paraiso.

En cuanto a los anticriaturas, funcionan muy bien en una estrategia que quiere ser explosiva y buscan consumir el maná mínimo para poder gastar nuestro maná en descarte y en nuestros hechizos más costosos como Doran, Testigo Eterna, Armonizar y Crimen/Castigo. Además, el jugar rápido nos ayudará a llenar el cementerio de cartas muy rápido, asunto de interés para los Tarmogoyf y para los Rondadores de Tumbas, que querrán entrar en el tercer turno. Apagar entró en el mazo tardíamente y me ha gustado bastante, ya que es el único anticriaturas negro decente que cuesta menos de dos manás y puede usarse desde comienzo de la partida, a diferencia de Fallecimiento Espantoso, una carta algo lenta y disinérgica con Rondador de Tumbas. Las cuatro vidas perdidas son una consecuencia bastante justa teniendo en cuenta el poder del efecto.

Crimen/Castigo cumple la función que desempeña Explosivos Diseñados en algunas barajas de agrocontrol de base azul: sirve para complementar nuestros anticriaturas, del mismo modo que nos permite acabar con Mangostas Ágiles, Superviviencia de los Fuertes, Frasco de Éter, Grilletes Vedalken, Humildad y otros permanentes molestos, al mismo tiempo que Crimen/Castigo no es afectada por Reprimir ni Aguja Medular. Esto no es The Rock, al menos en el sentido clásico, somos un mazo explosivo que juega "muchas" criaturas de bajo coste que quieren dominar la mesa. Además no debemos olvidar la siempre útil faceta de la primera mitad de la carta, pues no será rara jugarla avanzada la partida.

Es decir, resumiendo, Tombstone no pretende ser una nueva The Rock ni una versión. Se diferencia básicamente por dos aspectos, mayor Explosividad y mecanismos de ventaja de cartas que nos renuevan la mano constantemente. Repito Armonizar + Testigo Eterna + Brainstorm es una combinación muy buena.

El banquillo no está muy definido hoy en día, la única opción que veo muy clara y necesaria son los Abrazos Krosanos que se librarán de muchas cosas molestas, en especial Luna de Sangre. Además se incluyen varias cartas siempre buenas en banquillo como Peste Diseñada, Extirpar, Explosivos Diseñados y un par de Cantos de Orim, que he visto en alguna lista y que yo he incluído un poco de relleno por ser útiles contra mazos de combo.

No puedo aportar un estudio detallado de banquilleado. Generalmente las sugerencias de banquillo son una combinación de mi experiencia con el mazo, mi opinión teórica y las sugerencia de banquillo de los reports y los mayores expertos de una baraja. En este caso la baraja está aún en fase de desarrollo pero creo que es una baraja francamente jugable. En general es una braja muy sólida, con facilidad para dominar mazos agresivos al mismo tiempo que combina explosividad y descarte para meter presión a mazos de control y agrocontrol. Contra combo hay herramientas de banquillo suficientes, donde destaca Extirpar, Explosivos Diseñados y Canto de Orim. Contra Ichorid y mazos de Vida desde el Barro se puede añadir también alguna que otra Línea Mística del Vacío.

Lo que me ha llamado la atención de este mazo es que me ha recordado a Threshold cuando la he jugado, al ser una baraja con capacidad para intercambiar el papel de agro o de control según lo estime conveniente de forma muy eficiente. Eso, combinado con la gran potencia que encierra el mazo y su capacidad para robar cartas es algo a tener en cuenta. Algunas elecciones eran algo complicadas, pero me gustaría decir que es una baraja que hay que probar un poquito antes de criticar, porque luego funciona mejor de lo esperado.

[Mazo] TombstoneSocialTwist Tell-a-Friend

I Open Sololegacy - 4 Tarmogoyf

el 2/4/08 |
5 Comentarios

No sin cierta excitación me dispongo a anunciaros la convocatoria de un torneo que he he decidido organizar para promover un poco más el formato en Madrid, con vistas a ganar experiencia para poder organizar torneos en el futuro e intentar levar una Liga de Legacy de Madrid después del verano.

Quiero buenos torneos de Legacy, con buenos premios y, salvo los loables esfuerzos de la Asociación Realidad o Ficción de promover el Legacy, apenas se organiza nada en Madrid. Así que ya sabéis, si Mahoma no va a la montaña...


I Open Sololegacy

Organizado por mí mismo, Roberto Muñoz, Giancarlo en la red, con la colaboración de algunos amigos. Aquí tenéis un cartel.

El torneo no será sancionado. En el futuro esto puede cambiar e intentaremos que cambie, pero de momento nos es prioritario organizar torneos y de momento no he podido solucionar dicho tema.

El torneo será de formato Tipo 1.5 (Legacy) sin proxies y estará arbitrado por un amigo (Rodrigo García).


Premios del Torneo

1º- 4 Tarmogoyf (Future Sight)
2º- 2 Tropical Island (3ª Revised)
3º/4º- 1 Tropical Island (3ª Revised) para cada uno
5º/8º- 1 Bayou (3ª Revised) para cada uno


Precio de inscripción:

La inscripción al torneo costará 10€.

En próximos torneos trataremos de ofrecer premios adicionales y/o sorteados. De todos modos creo que para ser nuestra primera vez, no están mal.


Lugar, fecha y hora del torneo:

El torneo se celebrará en los salones parroquiales de la Parroquia de Santiago el Mayor, en la C/Montserrat nº 13-D, en el centro de Madrid, entre la Plaza de España y la C/Alberto Aguilera, como se indica en el mapa.

El local se encuentra en un gran edificio marrón que contiene varias dependencias en el número 13 de Montserrat, con varias entradas, la última es la de los salones parroquiales, está marcada como 13-D y se situa frente a una panadería, el único negocio de la calle en muchos metros.

El día del torneo será el domingo 20 de abril de 2008.

La inscripción comenzará a las 10:30h.

Se preveé comenzar el torneo a las 11:00h.

Según vayamos de tiempo se podrá dar una hora para comer.

El local está en pleno centro de la ciudad, con facilidad de acceso en metro desde las estaciones de Plaza de España (L3/L10), Noviciado (L2) y San Bernardo (L2/L4). No es fácil encontrar aparcamiento por la zona, hay parkings varios (creo que el más cercano el del Corte Inglés de Princesa) aunque lo más recomendable es llegar en transporte público y, cuanto menos, no meter el coche en el centro.

Aquí tenéis un plano del metro de Madrid.

Aquí tenéis un pequeño esquema de la zona e itinerarios sugeridos para no perderos:




Aquí unas fotos del edificio y el acceso:




Los salones han sido amablemente cedidos por los coordinadores del centro parroquial, que no han puesto en ningún momento ninguna pega ni dificultad, todo de forma totalmente gratuita y desinteresada, por lo que, aunque sobre el decirlo y seamos todos mayorcitos, me gustaría pedir a los asistentes que traten todo bien, soy resposable directo de lo que ocurra y me gustaría volver a repartir Tarmogoyfs y tierras dobles.

El lugar no es bonito ni cuidado pero tiene sillas y mesas, y espacio para un montón de frikis. Preferimos gastar todo el presupuesto en premios. Los organizadores somos relativamente primerizos (hemos organizado algún que otro torneo de 10 personas en sitios pequelos y pueblos) así que pedimos vuestra colaboración para que todo transcurra del mejor modo posible y podamos disfrutar de un buen día de Magic.

Para más información, cualquier pregunta y preinscripciones tenéis a vuestra disposición mi mail:

sololegacy@gmail.com

Con vuestro nombre y DCI (si lo queréis dar) es suficiente. Por favor, si estáis interesados en asistir, intentad comunicármelo, para hacernos una idea de la gente interesada en participar.

Espero que esta iniciativa tenga éxito y disfrutemos todos de un magnífico torneo sin incidentes. Y sin más me despido.

¿Quién quiere cuatro Tarmogoyf?

I Open Sololegacy - 4 TarmogoyfSocialTwist Tell-a-Friend

Legacy Tier Decks - Abril 2008

el 1/4/08 |
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De nuevo llega el final de un mes y el comienzo del siguiente y con él llega una de mis secciones favoritas y, según las estadísitcas de este blog, la más visitada, los Legacy Tier Decks de abril.

Tras un mes un tanto escaso de torneos como fue Febrero, Marzo nos ha dejado numerosos torneos de interés entre los que me gustaría destacarla formidable asistencia de los torneos de la Black lotus y la buena acogida que ha recibido la Liga Catalana de Legact (LCL), enhorabuena a los organizadores y todos lo jugadores, porque al fin y al cabo son estos últmos los que hacen que un torneo tenga uns cifras de participación tan espectaculares.

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Legacy Tier Decks - Abril 2008SocialTwist Tell-a-Friend