El mazo del que hoy hablaremos es uno de lo que tienen más potencial de los que últimamente se han visto por ahí: Fetchland Tendrils. Como siempre esto de los nomres es un poco confuso. Fetchalnd Tendrils es un mazo de combo basado en Zarcillos de Agonía como condición principal de victoria. El mazo parte de IGGy Pop, mazo de combo que tuvo bastante éxito hace ya más de un año en la época de Vial Goblins y que se basaba como principal modo de generar tormenta, es la cadenas de Ganancias Mal Habidas (Ill-Gotten Gains, IGG a partir de ahora) con Tutor Infernal y el maná ingente que podían dar Diamante Ojo de León o Ritual de la Cábala para tutorear varias veces las IGG e ir smando cuatro hechizos a nuetra tormenta cada vez que lo haciamos.
Este tipo de mazos, acabaron sucumbiendo al hacerse el formato más rápido, decrecer el número de mazos agresivos en favor de más mazos de agrocontrol y control y, sobre todo, tras la aparición del los mazos de combo rápido (Belcher y TES) y la popularización de Counterbalance. Solidarity e Iggy Pop acabaron resultando lentos y fáciles de disrumpir con un Mago Entrometido en comparación con los nuevos mazos de combo. Además el formato se adaptó (o se puede adaptar) a barajas como Belcher, por lo que Iggy Pop se quedaba algo atrás.
Con el paso del tiempo los amantes de los Zarcillos de Agonía vieron como Iggy Pop iba quedando en el olvido, saliendo de lo Top 8. El único mazo similar que seguía haciendo top 8 era TES, creación de Bryant Cook: TES. TES es un mazo de tormenta de base multicolor (juega tierras de cinco colores, rainbow lands) que combinaba Tutor Infernal y Deseo Ardiente para combar en el turno 2-3 con Zarcillos o Vacíar los Barracones. Con el paso del tiempo los grandes jugadores que andaban detrás de TES fueron probando muchas cartas adaptándolas constantemente al metajuego, probando cantrips, tutores diversos, efectos tipo Canto de Orim, Confidentes de Base, draw-4 (Cruel Bargain o Infernal Contract), descarte, etc. De este modo fue haciéndose menos importante el combar lo antes posible sino combar de la forma más segura posible.
De este modo fue desarrollando una serie de defensas contra el hate que se le jugaba y estableció en Legacy, un nuevo "tipo de combo" o, dicho de otra manera, una nueva manera de enforcar los mazos de Zarcillos que, para mí y para muchos, constituye un nuevo cambio comparable al que supuso la llegada de Empty the Warrens, no tanto en las listas, que han ido cambiando poco a poco, sino en que los jugadores de combo se han dado cuenta de lo que realmente importa, tanto que se habla ya de mazos de combo basados en Canto de Orim.
Canto de Orim y, desde banquillo, Abeyance, son fundamentales para combar en el entorno actual. Su uso es muy importante. Contra mazos de control los jugaremos antes de combar para evitar sus counters, Reprimir, Extirpate y para hacer más seguros los IGG al no poder usar el oponente las Force of Will que se devuelva a la mano. Contra otros mazos de combo más rápidos, simplemente los tiraremos mientras estén combando buscando quitarles 3-4 cartas y obligarles a quemar 4-6 manás frenándoles muchos turnos para poder nosotros combar antes y aprovechar su menor vida. Contra mazos agresivos los utilizaremos para hacer "Time Walks" en su mantenimiento mientas esculpimos nuestra mano, que siempre está bien y puede ser un turno más sin una carta de hate (una carta contra nuestra estrategia) en mesa. Esta carta es fundamental.
Del mismo modo, el testeo demostró a TES que tenía que jugar Brainstorm, esta carta es muy importante al permitirte acceder a tres nuevas cartas de tu mano al tiempo que podías devolver cartas que no te interesan en mano, como Zarcillos o Ganancias Mal Habidas. Con el paso del tiempo también se fueron incluyendo un par de copias de Ponder, que también son muy buenos a la hora de esculpir nuestra mano. Con este desarrollo TES perdió un poco de su inicial envite por un estilo de juego más controlado.
Paralelamente, mientras TES cosechaba éxitos y reconocimientos, algunos de los atiguos jugadores de Iggy-Pop trabajaban en sus oscuras catacumbas para volver a desarrollar un mazo de Zarcillos potente, que pudiera vencer a mazos de control y/o con Contrapesar. De entre ellos me gustaría destacar el papel de Brandom Adams aka emidln y su equipo que durante este tiempo fueron desarrollando, a partir de Grim Iggy (Iggy Pop con los carísimos Grim Tutor) hasta llegar a la baraja de la que hoy hablamos: Fetchland Tendrils.
¿Qué caracteriza Fetchland Tendrils frente a otros mazos de tormenta?
- Fetchland Tendrils juega fetchlands, frente a las extrañas bases de maná de TES, y puede permitirse jugar Islas y Pantanos básicos, muy útiles en los tiempos que corren. Además nos facilitan conseguir umbral de modo que podamos transformar los Ritual de la Cábala en una carta realmente poderosa que nos dará una ventaja de +3 manás que nos permitirá generar cantidades aberrantes de maná y, por tanto, jugar alguna cadena en la que perdamos algo de maná.
- Fetchland Tendrils juega muchos cantrips, llevando sus cuatro Brainstorm, que, a diferencia de TES, podrá combinar con fetchlands, además de 2-4 Ponder y, por si fuera poco, una de las cartas más discutidas en internet a incluir en mazos de combo: Street Wraith. Street Wraith no se incluye en Fetchland Tendrils por rellenar huecos, sino que hace valer su inclusión. En primer lugar tiene una clara sinergía con Tutor Místico que nos permite robar la carta que nos pone en la parte superior de nuestra bilbioteca. Esto, que parece un tontería, es genial, pues nos permite jugar Tutor Místico en el turno en que vamos a combar. Del mismo modo nos permite encadenar Ganancias Mal Habidas subiéndonos Místico+Street Wraith. Esto es posible en este mazo porque tenemos menos prisas por combar y jugamos más tierras, Rituales de la Cábala con umbral y, en general, generamos más maná. Además, son muy útiles para vaciarnos la mano antes de jugar un Tutor Infernal o para ganar umbral o para jugarlos en respuesta a un Diamante cuando sabemos lo que hay en la parte superior de la biblioteca.
- Fetchland Tendrils gastará sus primeros turnos en jugar fetchlands y refinar nuestra mano con cantrips, ganando umbral mientras conseguimos una mano potente que jugar en el turno 4-5. Además, el ir bajando Tundras y Undergrounds mientras jugamos cantrips confundirá a muchos oponentes que creerán que jugamos agrocontrol y, en consecuencia, jugarán sus cartas y cantrips con esto en mente.
- Fetchland Tendrils juega respuestas de base contra Contrapesar, generalmente una copia de Limpiar, una carta que, a diferencia de otros mazos de combo más rápidos, nos podemos permitir jugar. Con nuestros cantrips y Místicos podremos buscarlos de forma preventiva si preveemos que el oponente vaya a jugarlos. Como dice el creador del mazo, un mazo de Tormenta moderno no puede permitirse perder contra un permanente teniendo Limpiar disponible. Si es necesario y tienen el Countertop activo, les tiraremos carnaza como Místico o Canto de Orim para ver lo que tienen en la parte superior de su biblioteca antes de subirles el Contrapesar. Del mismo modo, podremos usar esta carta como un bouncer normal como hacíamos antaño con Cadena de Vapor o Verdad Reflejada.
- Fetchland Tendrils juega menos aceleradores, prescindiendo de todos los aceleradores rojos, Mox de Cromo o Espíritu Guardián Simiesco.
En consecuencia es un mazo de combo distinto a Belcher y TES (aunque emplea algunas de sus innovaciones), con una base de maná más estable y algo más complicado de jugar. Jugar Belcher, simplificando un poco (que todo tiene su ciencia, evidentemente), es hacer mulligan hasta tener una condición de victoria en mano (incluyendo Burning Wish y, en menor grado, Tutor Infernal, como condición de victoria) y contar el maná que podemos generar, combando si tenemos suficiente maná o esperando 1-2 turnos hasta tenerlo, es decir prima la velocidad en un mazo tremendamente redundante en sus aceleradores.
Fetchland Tendrils no es un mazo que comba con una mano aleatoria, no está pensado para combar con cualquier mano, sino que está pensado para ir jugando fetchlands, cantrips y tutores hasta juntar en 2-3 turnos algún tipo de combo o cadena, como la famosa cadena de Tutor Infernal y dos Diamante Ojo de León, además de otras menos poderosas o directas, además de combinarla con algún Canto de Orim. Por otr lado, al ser directa heredera de Iggy Pop, tiene más facilidad para jugar planes alternativos de combo en situaciones complicadas, como con un Cáliz de uno o una Línea Mística en mesa, utilizando nuestros cantrips para juntar una cantidad aberrante de maná basada en múltiples Diamantes Ojo de León y Ritual de la Cábala que nos permitan jugar sin cadenas basadas en el cementerio. Podemos jugar simplemente, encadenando tutores y jugando cantrips para generar tormenta con todo el maná que tenemos. Es en estas situaciones cuando cartas como Infernal Contract o Deseo de Muerte nos permiten seguir combando.
La baraja tras un largo desarrollo ha ido haciendo varios Top 8 en torneos de importancia en lo últimos meses (amén de otros eventos de menor participación) entre los que destaco el de Chris Saunders en el competitivo metajuego del GAGG, los buenos resultados de Carlo Gnesotto en tierras italianas, Tom MacDonald en el Top 8 del Hadley de marzo o James Peyton en el NoVa II de finales de marzo.
Además no puedo dejar de mencionar el éxito de Jordi Amat aka piZZero con su personal variante del mazo: iPop Negation, que juega algunos menos cantrips (generalmente prescinde de los Street Wraith) en favor de jugar más elementos de control (los famosos Pactos). Algunos de sus resultados están colgados en Germagic (los pocos que he podido publicar en The Source) aunque la fuente última está en el estupendo blog de su equipo, el Team Pataners, del que no es preciso que haga yo publicidad alguna. La baraja bebe del mismo espíritu.
Brandom Adams, el ahora principal experto a mi entender, propone la siguiente lista de las 52 principales cartas que constituyen el corazón de la baraja dejando los ocho huecos restantes para que cada cual se adapte a su metajuego o a su estilo de juego, factor fundamental a la hora de jugar este tipo de barajas.
52 Cartas Estándar
14-15 Tierras
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
2+ tierras extra
16 Aceleradores
4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
10+ Cantrips
4 Street Wraith
4 Brainstorm
2 Ponder
8+ Tutores
4 Infernal Tutor
3 Mystical Tutor
1 Ill-Gotten Gains
3+ Protección
2 Orim's Chant
1 Wipe Away (u otro bouncer)
1+ Condiciones de victoria
1 Tendrils of Agony
Generalmente las opciones más frecuentes son:
- el tercer/cuarto Canto de Orim, fundamentales en la estrategia, pocas listas veremos con menos de tres;
- el segundo Ill-Gotten Gains, para poder encadenar dos;
- el segundo Tendrils, que nos permite hacer el doble Tendrils, jugada clásica que consiste en quitar un poco de vida con uno y el resto con otro, que, del mismo modo, nos permite jugar un primero que se coma el Reprimir para lanzar un segundo mortal
- el cuarto Tutor Místico, pues son muy útiles por su carácter polivalente tanto para esculpir nuestra mano, lanzarnos a combar o buscar una respuesta a algo;
- el tercer/cuarto Ponder, aunque dos suele ser el estándar;
- además se lleva al menos una copia de Grim Tutor, Deseo de Muerte y/o Infernal Contract, los Infernal Contract son muy buenos en el metajuego actual con multitud de mazos de control y agrocontrol, pues será otra carta más que deban contrarrestar, no es bueno que tengamos cartas en mano. Contra mazos de descarte nos darán una nueva mano.
Deseo de Muerte es una sugerencia muy reciente surgida en Internet y no corroborada en algún Top 8 de importancia aún. Tiene la ventaja de ser un tutor que nos permite seguir combando al buscarnos alguna copia de Zarcillos o alguna carta del banquillo como Extirpar, Serenidad o Limpiar, aunque no será una carta en torno a la que contruir un wishboard, sino que nos permitirá buscar las cartas que ya están en nuestro banquillo, de las que muchas serán una sóla copia que será luego buscada por nuestros tutores tras banquillearla. De todos modos cumple dos funciones principales, ayudándonos a combar si cementerio, encadenando tutores y permitiéndonos buscar cartas removidas del cementerio con un Arrancar o los "autoremovidos" Ill-Gotten Gains.
Uno de los principales debates en torno a este mazo es sobre si hay que llevar el color rojo o no. Hace unos meses con Belcher y TES en pleno apogeo Empty the Warrens, los mazos de tormenta, al menos en Legacy, resultaban inconcebibles sin esta carta, sin embargo hoy en día resulta más fácil combatirla en un metajuego competitivo en el que ya no es sorpresa. Y de todos modos, el carácter más lento y controlado de Fetchland Tendrils y variantes frente a mazos de combo rápido hace que para el turno que combemos el oponente haya podido jugar cartas como Pernicious Deed, Ira de Dios, Prisión Fantasmagórica, Mago del Tabernáculo o Peste Diseñada. Es decir, en el cuarto turno Zarcillos de Agonía es muy superior a Empty the Warrens en un formato tan agresivo como es Legacy. Por esto la carta no deja de ser buena y es una opción interesante de banquillo. No obstante, con acceso a Limpiar y, según listas, a Abrazo Krosano y/o Muerte Súbita el mazo puede solucionar la mayoría de sus problemas.
Llegados a este punto, propongamos un par de listas:
Fetchland Tendrils (con Empty the Warrens)
por Tom Macdonald
4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
3 Ill-Gotten Gains
2 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
4 Orim's Chant
1 Wipe Away
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Badlands
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
SB:
3 Dark Confidant
3 Abeyance
3 Pyroblast
1 Chain of Vapor
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Sudden Death
1 Empty the Warrens
Fetchland Tendrils (sin Empty the Warrens)
por James Peyton
4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
2 Ill-Gotten Gains
1 Infernal Contract
2 Tendrils of Agony
4 Orim's Chant
1 Wipe Away
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
2 Island
1 Plains
1 Swamp
SB:
3 Dark Confidant
2 Abeyance
1 Echoing Truth
1 Extirpate
1 Rebuild
2 Rushing River
1 Wipe Away
4 Serenity
Como veis las listas son bastante similares todas y la lista de 52 cartas antes mencionada se puede extender a unas 56-57 quedando un par de huecos libres, sobretodo para alguna copia suelta de Grim Tutor/Infernal Contract y alguna copia extra de alguna carta.
El banquillo suele ser bastante genérico e incluye cartas de gran utilidad en en enfrentamientos complicados:
- Confidente Oscuro: Se suele emplear como respuesta de los mazos de combo contra muchas cosas, en algunas versiones se juega de base aunque no es muy útil contra mazos dominadores del formato. Su principal uso es contra mazos que emplean el descarte como forma de frenar a combo como todo tipo de mazos negros o The Rock, además de contra mazos que no juguen apenas anticriaturas como Stax, de modo que la ventaja de cartas que nos proporciona nos permita contrarrestar los efectos del descarte o robar suficientes aceleradores como para jugar a través de un Cáliz de uno o de una Línea Mística del Vacío. De todos modos es una carta con la que los jugadores de combo suelen jugar según su estilo de juego y sus especulaciones sobre si el oponente banquillea todos sus anticriaturas, ya que podemos pillar a un piloto de Parada sin Espadas en Guadañas, con lo que le obligaremos a contrarrestar el Confidente.
- Abeyance: Es una buena costumbre incrementar nuestros efectos tipo Canto de Orim a 6-7, pues querremos jugar un par de ellos seguidos para resolver alguno, o al menos dejar al oponente sin contrahechizos. Además nos permitirán burlar cartas como Reprimir que nos quieran aguar la fiesta y nos servirán de Time Walks. Por último, no debemos olvidar que Abeyance anula a Cripta de Tormod.
- Serenity: La última incorporación a los banquillos, la vemos en algunas listas recientes tras haberse susurrado en internet como una muy buena solución contra Stax y Dragon Stompy.
- Respuestas sueltas: Se suelen incluir luego una ristra de posibles respuestas contra diversos mazos para ser tutoreadas al banquillearlas, entre ellas bouncers extras como Río Torrencial, Verdad Reflejada o Cadena de Vapor, además de clásicos de Vintage como Reconstruir. Arrancar es también una carta muy interesante pues nos permite extirpar Force of Will o Reprimir para combar a placer al mismo tiempo que comprobamos si hay algún Ofuscar o Contrahechizo en la mano del oponente. Anticriaturas como Masacre o Muerte Súbita son respuestas extra contra Mago Entrometido, Gaddock Teeg y otras criaturas incordiantes. También se suele ver alguna copia extra de alguna de nuestras condiciones de victoria, como Empty the Warrens en muchas listas que no los juegan de base.
El mazo es tremendamente sólido y, según sus principales impulsores pretende ser un mazo de combo de Zarcillos que pueda pasar sobre sus principales enemigos, como son Contrapesar y mazos tipo Stax. Lo que hay que tener en cuenta es que es un mazo muy difícil de pilotar, al menos para lograr el rendimiento que puede llegar a dar. En este aspecto es muy importante saber engañar a nuestro oponente jugando nuestras islas y cantrips haciéndoles pensar que somos agrocontrol además de usar muy bien los Cantos de Orim. Es un mazo más lento y cuidadoso que Belcher, que no juega contra la pared sino con el oponente y que requiere mucha mucha más práctica.
A continuación os adjunto una guía de banquilleado basada en lo que he ido viendo por ahí en ditintos sitios, aunque insisto en que esto no es ningún dogma:
- Threshold:
Si conocen tu mazo deberían contrarrestar tus Brainstorm y Ponder y todos los tutores que jugues para prepararte la mano. Algunos jugadores sacan Ponder por Confidentes en previsión a que se saquen los anticriaturas, aunque no es una opción generalizada. Es importante valorar si llevan Contrapesar (y tutorear Limpiar lo antes posible en consecuencia) o Reprimir, antes de ponernos.
-4 Street Wraith
-1 Infernal Contract
-1 Ill-Gotten Gains
+1 Wipe Away
+1 Extirpate
+2 Rushing River
+2 Abeyance
- Landstill:
Podemos tomar algo muy similar, quizá dejando los Ill-Gotten Gains o no. Tampoco son recomendables los Confidentes Oscuros si no podemos confirmar si se han quitado los anticriaturas, de todos modos esperarán cosas como los Conidentes, Xantidos y demás, por lo que no es muy seguro.
- Stax:
Recordad que un Cáliz de uno no nos impide combar y que los Diamantes Ojo de León y los Ritual de la Cábala generan mucho maná en la cara de un Cáliz de uno, del mismo modo que las cadenas de Tutor Infernal, Diamante, Diamante. Si nos cuelan una Triniesfera tempranera iremos a por los Limpiar. Podemos usar los Cantos de Orim como Time Walks para retrasar sus cacharros mientras vamos robando. Después entran cartas como Serenidad que los destruirán.
-4 Orim's Chant
-4 Street Wraith
-1 Wipe Away
-1 Infernal Contract
-1 Tendrils of Agony
+3 Dark Confidant
+1 Rebuild
+4 Serenity
+2 Rushing River
+1 Echoing Truth
- Suicide/Pikula, etc:
Básicamente consiste en meter los Confidente Oscuro. También es interesante buscar un Infernal Contract para recuperarnos de su descarte.
-1 Tendrils of Agony
-2 Orim's Chant
+3 Dark Confidant
- Otros mazos de combo:
Contra mazos rápidos usaremos los Cantos para cortarlos mientras comben, con varios hechizos gastados y maná en el pool, Verdad Reflejada es una buena solución contra tokens de Emtpy the Warrens. Contra TES, el mirror y cualquier mazo de combo basado en Canto de Orim suele ganar quien robe más Cantos. Una opción es meter las Abeyances y otra los Confidentes.
-1 Tendrils of Agony
-1 Wipe away
-1 Ill-Gotten Gains
-1 ????
+3 Dark Confidant
+1 Echoing Truth
- Dragon Stompy:
La estrategia aquí es meter bouncer y las Serenidad por copias sueltas de Tendrils y similares, quizá:
-1 Tendrils
-1 Ill-Gotten Gains
-4 Orim's Chant
+1 Echoing Truth
+1 Rebuild
+4 Serenity
Fetchland Tendrils es una nueva forma de denominar algo que no es enteramente nuevo, sino que proviene de un largo proceso. Lo cierto es que no soy ningún experto y creo que cualquiera que quisiera jugar este mazo en torneo debería testearlo muy extensamente, en especial contra Threshold y Landstill, para cogerle el punto. Lo cierto es que el MWS es una castaña para probar algo así, por lo que tras practicar bien el goldfishing contra la pared intentaría buscarme un jugador de Threshold decente.
El mazo está haciendo muy buenos resultados, especialmente considerando que es un mazo minoritario y está devoviéndole la ilusión a muchos jugadores de Zarcillos que la habían perdido. Yo, desde mi humilde punto de observación, me limito a hacer eco de estos nuevos vientos de combo y a difundir un poco las líneas básicas que rigen el mazo. El llegar a ganar un torneo por encima de Contrapesar es ya algo que depende de los interesados tras testeo y práctica.
Sin más me despido y espero que le haya sido de provecho a algún lector.
Este tipo de mazos, acabaron sucumbiendo al hacerse el formato más rápido, decrecer el número de mazos agresivos en favor de más mazos de agrocontrol y control y, sobre todo, tras la aparición del los mazos de combo rápido (Belcher y TES) y la popularización de Counterbalance. Solidarity e Iggy Pop acabaron resultando lentos y fáciles de disrumpir con un Mago Entrometido en comparación con los nuevos mazos de combo. Además el formato se adaptó (o se puede adaptar) a barajas como Belcher, por lo que Iggy Pop se quedaba algo atrás.
Con el paso del tiempo los amantes de los Zarcillos de Agonía vieron como Iggy Pop iba quedando en el olvido, saliendo de lo Top 8. El único mazo similar que seguía haciendo top 8 era TES, creación de Bryant Cook: TES. TES es un mazo de tormenta de base multicolor (juega tierras de cinco colores, rainbow lands) que combinaba Tutor Infernal y Deseo Ardiente para combar en el turno 2-3 con Zarcillos o Vacíar los Barracones. Con el paso del tiempo los grandes jugadores que andaban detrás de TES fueron probando muchas cartas adaptándolas constantemente al metajuego, probando cantrips, tutores diversos, efectos tipo Canto de Orim, Confidentes de Base, draw-4 (Cruel Bargain o Infernal Contract), descarte, etc. De este modo fue haciéndose menos importante el combar lo antes posible sino combar de la forma más segura posible.
De este modo fue desarrollando una serie de defensas contra el hate que se le jugaba y estableció en Legacy, un nuevo "tipo de combo" o, dicho de otra manera, una nueva manera de enforcar los mazos de Zarcillos que, para mí y para muchos, constituye un nuevo cambio comparable al que supuso la llegada de Empty the Warrens, no tanto en las listas, que han ido cambiando poco a poco, sino en que los jugadores de combo se han dado cuenta de lo que realmente importa, tanto que se habla ya de mazos de combo basados en Canto de Orim.
Canto de Orim y, desde banquillo, Abeyance, son fundamentales para combar en el entorno actual. Su uso es muy importante. Contra mazos de control los jugaremos antes de combar para evitar sus counters, Reprimir, Extirpate y para hacer más seguros los IGG al no poder usar el oponente las Force of Will que se devuelva a la mano. Contra otros mazos de combo más rápidos, simplemente los tiraremos mientras estén combando buscando quitarles 3-4 cartas y obligarles a quemar 4-6 manás frenándoles muchos turnos para poder nosotros combar antes y aprovechar su menor vida. Contra mazos agresivos los utilizaremos para hacer "Time Walks" en su mantenimiento mientas esculpimos nuestra mano, que siempre está bien y puede ser un turno más sin una carta de hate (una carta contra nuestra estrategia) en mesa. Esta carta es fundamental.
Del mismo modo, el testeo demostró a TES que tenía que jugar Brainstorm, esta carta es muy importante al permitirte acceder a tres nuevas cartas de tu mano al tiempo que podías devolver cartas que no te interesan en mano, como Zarcillos o Ganancias Mal Habidas. Con el paso del tiempo también se fueron incluyendo un par de copias de Ponder, que también son muy buenos a la hora de esculpir nuestra mano. Con este desarrollo TES perdió un poco de su inicial envite por un estilo de juego más controlado.
Paralelamente, mientras TES cosechaba éxitos y reconocimientos, algunos de los atiguos jugadores de Iggy-Pop trabajaban en sus oscuras catacumbas para volver a desarrollar un mazo de Zarcillos potente, que pudiera vencer a mazos de control y/o con Contrapesar. De entre ellos me gustaría destacar el papel de Brandom Adams aka emidln y su equipo que durante este tiempo fueron desarrollando, a partir de Grim Iggy (Iggy Pop con los carísimos Grim Tutor) hasta llegar a la baraja de la que hoy hablamos: Fetchland Tendrils.
¿Qué caracteriza Fetchland Tendrils frente a otros mazos de tormenta?
- Fetchland Tendrils juega fetchlands, frente a las extrañas bases de maná de TES, y puede permitirse jugar Islas y Pantanos básicos, muy útiles en los tiempos que corren. Además nos facilitan conseguir umbral de modo que podamos transformar los Ritual de la Cábala en una carta realmente poderosa que nos dará una ventaja de +3 manás que nos permitirá generar cantidades aberrantes de maná y, por tanto, jugar alguna cadena en la que perdamos algo de maná.
- Fetchland Tendrils juega muchos cantrips, llevando sus cuatro Brainstorm, que, a diferencia de TES, podrá combinar con fetchlands, además de 2-4 Ponder y, por si fuera poco, una de las cartas más discutidas en internet a incluir en mazos de combo: Street Wraith. Street Wraith no se incluye en Fetchland Tendrils por rellenar huecos, sino que hace valer su inclusión. En primer lugar tiene una clara sinergía con Tutor Místico que nos permite robar la carta que nos pone en la parte superior de nuestra bilbioteca. Esto, que parece un tontería, es genial, pues nos permite jugar Tutor Místico en el turno en que vamos a combar. Del mismo modo nos permite encadenar Ganancias Mal Habidas subiéndonos Místico+Street Wraith. Esto es posible en este mazo porque tenemos menos prisas por combar y jugamos más tierras, Rituales de la Cábala con umbral y, en general, generamos más maná. Además, son muy útiles para vaciarnos la mano antes de jugar un Tutor Infernal o para ganar umbral o para jugarlos en respuesta a un Diamante cuando sabemos lo que hay en la parte superior de la biblioteca.
- Fetchland Tendrils gastará sus primeros turnos en jugar fetchlands y refinar nuestra mano con cantrips, ganando umbral mientras conseguimos una mano potente que jugar en el turno 4-5. Además, el ir bajando Tundras y Undergrounds mientras jugamos cantrips confundirá a muchos oponentes que creerán que jugamos agrocontrol y, en consecuencia, jugarán sus cartas y cantrips con esto en mente.
- Fetchland Tendrils juega respuestas de base contra Contrapesar, generalmente una copia de Limpiar, una carta que, a diferencia de otros mazos de combo más rápidos, nos podemos permitir jugar. Con nuestros cantrips y Místicos podremos buscarlos de forma preventiva si preveemos que el oponente vaya a jugarlos. Como dice el creador del mazo, un mazo de Tormenta moderno no puede permitirse perder contra un permanente teniendo Limpiar disponible. Si es necesario y tienen el Countertop activo, les tiraremos carnaza como Místico o Canto de Orim para ver lo que tienen en la parte superior de su biblioteca antes de subirles el Contrapesar. Del mismo modo, podremos usar esta carta como un bouncer normal como hacíamos antaño con Cadena de Vapor o Verdad Reflejada.
- Fetchland Tendrils juega menos aceleradores, prescindiendo de todos los aceleradores rojos, Mox de Cromo o Espíritu Guardián Simiesco.
En consecuencia es un mazo de combo distinto a Belcher y TES (aunque emplea algunas de sus innovaciones), con una base de maná más estable y algo más complicado de jugar. Jugar Belcher, simplificando un poco (que todo tiene su ciencia, evidentemente), es hacer mulligan hasta tener una condición de victoria en mano (incluyendo Burning Wish y, en menor grado, Tutor Infernal, como condición de victoria) y contar el maná que podemos generar, combando si tenemos suficiente maná o esperando 1-2 turnos hasta tenerlo, es decir prima la velocidad en un mazo tremendamente redundante en sus aceleradores.
Fetchland Tendrils no es un mazo que comba con una mano aleatoria, no está pensado para combar con cualquier mano, sino que está pensado para ir jugando fetchlands, cantrips y tutores hasta juntar en 2-3 turnos algún tipo de combo o cadena, como la famosa cadena de Tutor Infernal y dos Diamante Ojo de León, además de otras menos poderosas o directas, además de combinarla con algún Canto de Orim. Por otr lado, al ser directa heredera de Iggy Pop, tiene más facilidad para jugar planes alternativos de combo en situaciones complicadas, como con un Cáliz de uno o una Línea Mística en mesa, utilizando nuestros cantrips para juntar una cantidad aberrante de maná basada en múltiples Diamantes Ojo de León y Ritual de la Cábala que nos permitan jugar sin cadenas basadas en el cementerio. Podemos jugar simplemente, encadenando tutores y jugando cantrips para generar tormenta con todo el maná que tenemos. Es en estas situaciones cuando cartas como Infernal Contract o Deseo de Muerte nos permiten seguir combando.
La baraja tras un largo desarrollo ha ido haciendo varios Top 8 en torneos de importancia en lo últimos meses (amén de otros eventos de menor participación) entre los que destaco el de Chris Saunders en el competitivo metajuego del GAGG, los buenos resultados de Carlo Gnesotto en tierras italianas, Tom MacDonald en el Top 8 del Hadley de marzo o James Peyton en el NoVa II de finales de marzo.
Además no puedo dejar de mencionar el éxito de Jordi Amat aka piZZero con su personal variante del mazo: iPop Negation, que juega algunos menos cantrips (generalmente prescinde de los Street Wraith) en favor de jugar más elementos de control (los famosos Pactos). Algunos de sus resultados están colgados en Germagic (los pocos que he podido publicar en The Source) aunque la fuente última está en el estupendo blog de su equipo, el Team Pataners, del que no es preciso que haga yo publicidad alguna. La baraja bebe del mismo espíritu.
Brandom Adams, el ahora principal experto a mi entender, propone la siguiente lista de las 52 principales cartas que constituyen el corazón de la baraja dejando los ocho huecos restantes para que cada cual se adapte a su metajuego o a su estilo de juego, factor fundamental a la hora de jugar este tipo de barajas.
52 Cartas Estándar
14-15 Tierras
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
2+ tierras extra
16 Aceleradores
4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
10+ Cantrips
4 Street Wraith
4 Brainstorm
2 Ponder
8+ Tutores
4 Infernal Tutor
3 Mystical Tutor
1 Ill-Gotten Gains
3+ Protección
2 Orim's Chant
1 Wipe Away (u otro bouncer)
1+ Condiciones de victoria
1 Tendrils of Agony
Generalmente las opciones más frecuentes son:
- el tercer/cuarto Canto de Orim, fundamentales en la estrategia, pocas listas veremos con menos de tres;
- el segundo Ill-Gotten Gains, para poder encadenar dos;
- el segundo Tendrils, que nos permite hacer el doble Tendrils, jugada clásica que consiste en quitar un poco de vida con uno y el resto con otro, que, del mismo modo, nos permite jugar un primero que se coma el Reprimir para lanzar un segundo mortal
- el cuarto Tutor Místico, pues son muy útiles por su carácter polivalente tanto para esculpir nuestra mano, lanzarnos a combar o buscar una respuesta a algo;
- el tercer/cuarto Ponder, aunque dos suele ser el estándar;
- además se lleva al menos una copia de Grim Tutor, Deseo de Muerte y/o Infernal Contract, los Infernal Contract son muy buenos en el metajuego actual con multitud de mazos de control y agrocontrol, pues será otra carta más que deban contrarrestar, no es bueno que tengamos cartas en mano. Contra mazos de descarte nos darán una nueva mano.
Deseo de Muerte es una sugerencia muy reciente surgida en Internet y no corroborada en algún Top 8 de importancia aún. Tiene la ventaja de ser un tutor que nos permite seguir combando al buscarnos alguna copia de Zarcillos o alguna carta del banquillo como Extirpar, Serenidad o Limpiar, aunque no será una carta en torno a la que contruir un wishboard, sino que nos permitirá buscar las cartas que ya están en nuestro banquillo, de las que muchas serán una sóla copia que será luego buscada por nuestros tutores tras banquillearla. De todos modos cumple dos funciones principales, ayudándonos a combar si cementerio, encadenando tutores y permitiéndonos buscar cartas removidas del cementerio con un Arrancar o los "autoremovidos" Ill-Gotten Gains.
Uno de los principales debates en torno a este mazo es sobre si hay que llevar el color rojo o no. Hace unos meses con Belcher y TES en pleno apogeo Empty the Warrens, los mazos de tormenta, al menos en Legacy, resultaban inconcebibles sin esta carta, sin embargo hoy en día resulta más fácil combatirla en un metajuego competitivo en el que ya no es sorpresa. Y de todos modos, el carácter más lento y controlado de Fetchland Tendrils y variantes frente a mazos de combo rápido hace que para el turno que combemos el oponente haya podido jugar cartas como Pernicious Deed, Ira de Dios, Prisión Fantasmagórica, Mago del Tabernáculo o Peste Diseñada. Es decir, en el cuarto turno Zarcillos de Agonía es muy superior a Empty the Warrens en un formato tan agresivo como es Legacy. Por esto la carta no deja de ser buena y es una opción interesante de banquillo. No obstante, con acceso a Limpiar y, según listas, a Abrazo Krosano y/o Muerte Súbita el mazo puede solucionar la mayoría de sus problemas.
Llegados a este punto, propongamos un par de listas:
Fetchland Tendrils (con Empty the Warrens)
por Tom Macdonald
4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
3 Ill-Gotten Gains
2 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
4 Orim's Chant
1 Wipe Away
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Badlands
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
SB:
3 Dark Confidant
3 Abeyance
3 Pyroblast
1 Chain of Vapor
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Sudden Death
1 Empty the Warrens
Fetchland Tendrils (sin Empty the Warrens)
por James Peyton
4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
2 Ill-Gotten Gains
1 Infernal Contract
2 Tendrils of Agony
4 Orim's Chant
1 Wipe Away
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
2 Island
1 Plains
1 Swamp
SB:
3 Dark Confidant
2 Abeyance
1 Echoing Truth
1 Extirpate
1 Rebuild
2 Rushing River
1 Wipe Away
4 Serenity
Como veis las listas son bastante similares todas y la lista de 52 cartas antes mencionada se puede extender a unas 56-57 quedando un par de huecos libres, sobretodo para alguna copia suelta de Grim Tutor/Infernal Contract y alguna copia extra de alguna carta.
El banquillo suele ser bastante genérico e incluye cartas de gran utilidad en en enfrentamientos complicados:
- Confidente Oscuro: Se suele emplear como respuesta de los mazos de combo contra muchas cosas, en algunas versiones se juega de base aunque no es muy útil contra mazos dominadores del formato. Su principal uso es contra mazos que emplean el descarte como forma de frenar a combo como todo tipo de mazos negros o The Rock, además de contra mazos que no juguen apenas anticriaturas como Stax, de modo que la ventaja de cartas que nos proporciona nos permita contrarrestar los efectos del descarte o robar suficientes aceleradores como para jugar a través de un Cáliz de uno o de una Línea Mística del Vacío. De todos modos es una carta con la que los jugadores de combo suelen jugar según su estilo de juego y sus especulaciones sobre si el oponente banquillea todos sus anticriaturas, ya que podemos pillar a un piloto de Parada sin Espadas en Guadañas, con lo que le obligaremos a contrarrestar el Confidente.
- Abeyance: Es una buena costumbre incrementar nuestros efectos tipo Canto de Orim a 6-7, pues querremos jugar un par de ellos seguidos para resolver alguno, o al menos dejar al oponente sin contrahechizos. Además nos permitirán burlar cartas como Reprimir que nos quieran aguar la fiesta y nos servirán de Time Walks. Por último, no debemos olvidar que Abeyance anula a Cripta de Tormod.
- Serenity: La última incorporación a los banquillos, la vemos en algunas listas recientes tras haberse susurrado en internet como una muy buena solución contra Stax y Dragon Stompy.
- Respuestas sueltas: Se suelen incluir luego una ristra de posibles respuestas contra diversos mazos para ser tutoreadas al banquillearlas, entre ellas bouncers extras como Río Torrencial, Verdad Reflejada o Cadena de Vapor, además de clásicos de Vintage como Reconstruir. Arrancar es también una carta muy interesante pues nos permite extirpar Force of Will o Reprimir para combar a placer al mismo tiempo que comprobamos si hay algún Ofuscar o Contrahechizo en la mano del oponente. Anticriaturas como Masacre o Muerte Súbita son respuestas extra contra Mago Entrometido, Gaddock Teeg y otras criaturas incordiantes. También se suele ver alguna copia extra de alguna de nuestras condiciones de victoria, como Empty the Warrens en muchas listas que no los juegan de base.
El mazo es tremendamente sólido y, según sus principales impulsores pretende ser un mazo de combo de Zarcillos que pueda pasar sobre sus principales enemigos, como son Contrapesar y mazos tipo Stax. Lo que hay que tener en cuenta es que es un mazo muy difícil de pilotar, al menos para lograr el rendimiento que puede llegar a dar. En este aspecto es muy importante saber engañar a nuestro oponente jugando nuestras islas y cantrips haciéndoles pensar que somos agrocontrol además de usar muy bien los Cantos de Orim. Es un mazo más lento y cuidadoso que Belcher, que no juega contra la pared sino con el oponente y que requiere mucha mucha más práctica.
A continuación os adjunto una guía de banquilleado basada en lo que he ido viendo por ahí en ditintos sitios, aunque insisto en que esto no es ningún dogma:
- Threshold:
Si conocen tu mazo deberían contrarrestar tus Brainstorm y Ponder y todos los tutores que jugues para prepararte la mano. Algunos jugadores sacan Ponder por Confidentes en previsión a que se saquen los anticriaturas, aunque no es una opción generalizada. Es importante valorar si llevan Contrapesar (y tutorear Limpiar lo antes posible en consecuencia) o Reprimir, antes de ponernos.
-4 Street Wraith
-1 Infernal Contract
-1 Ill-Gotten Gains
+1 Wipe Away
+1 Extirpate
+2 Rushing River
+2 Abeyance
- Landstill:
Podemos tomar algo muy similar, quizá dejando los Ill-Gotten Gains o no. Tampoco son recomendables los Confidentes Oscuros si no podemos confirmar si se han quitado los anticriaturas, de todos modos esperarán cosas como los Conidentes, Xantidos y demás, por lo que no es muy seguro.
- Stax:
Recordad que un Cáliz de uno no nos impide combar y que los Diamantes Ojo de León y los Ritual de la Cábala generan mucho maná en la cara de un Cáliz de uno, del mismo modo que las cadenas de Tutor Infernal, Diamante, Diamante. Si nos cuelan una Triniesfera tempranera iremos a por los Limpiar. Podemos usar los Cantos de Orim como Time Walks para retrasar sus cacharros mientras vamos robando. Después entran cartas como Serenidad que los destruirán.
-4 Orim's Chant
-4 Street Wraith
-1 Wipe Away
-1 Infernal Contract
-1 Tendrils of Agony
+3 Dark Confidant
+1 Rebuild
+4 Serenity
+2 Rushing River
+1 Echoing Truth
- Suicide/Pikula, etc:
Básicamente consiste en meter los Confidente Oscuro. También es interesante buscar un Infernal Contract para recuperarnos de su descarte.
-1 Tendrils of Agony
-2 Orim's Chant
+3 Dark Confidant
- Otros mazos de combo:
Contra mazos rápidos usaremos los Cantos para cortarlos mientras comben, con varios hechizos gastados y maná en el pool, Verdad Reflejada es una buena solución contra tokens de Emtpy the Warrens. Contra TES, el mirror y cualquier mazo de combo basado en Canto de Orim suele ganar quien robe más Cantos. Una opción es meter las Abeyances y otra los Confidentes.
-1 Tendrils of Agony
-1 Wipe away
-1 Ill-Gotten Gains
-1 ????
+3 Dark Confidant
+1 Echoing Truth
- Dragon Stompy:
La estrategia aquí es meter bouncer y las Serenidad por copias sueltas de Tendrils y similares, quizá:
-1 Tendrils
-1 Ill-Gotten Gains
-4 Orim's Chant
+1 Echoing Truth
+1 Rebuild
+4 Serenity
Fetchland Tendrils es una nueva forma de denominar algo que no es enteramente nuevo, sino que proviene de un largo proceso. Lo cierto es que no soy ningún experto y creo que cualquiera que quisiera jugar este mazo en torneo debería testearlo muy extensamente, en especial contra Threshold y Landstill, para cogerle el punto. Lo cierto es que el MWS es una castaña para probar algo así, por lo que tras practicar bien el goldfishing contra la pared intentaría buscarme un jugador de Threshold decente.
El mazo está haciendo muy buenos resultados, especialmente considerando que es un mazo minoritario y está devoviéndole la ilusión a muchos jugadores de Zarcillos que la habían perdido. Yo, desde mi humilde punto de observación, me limito a hacer eco de estos nuevos vientos de combo y a difundir un poco las líneas básicas que rigen el mazo. El llegar a ganar un torneo por encima de Contrapesar es ya algo que depende de los interesados tras testeo y práctica.
Sin más me despido y espero que le haya sido de provecho a algún lector.
3 Comentarios:
Como siempre, un placer leerte. Increible lo completo que son tus análisis.
Felicidades.
Javi
estoy contigo ;)
hay alguno con la baraja the rock?
gracias, por cierto me a gustado mucho!
un saludo!
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