A vueltas con Tarmogoyf...

el 26/10/07 |
6 Comentarios



Bueno, las predicciones de hace un par de meses se cuplen y actualmente Tarmogoyf domina Estándar, Extendido y Legacy.

Esta criatura ha supuesto el mayor impacto en el metajuego de Legacy desde la irrupción de Vial Goblins y Solidarity, años ha, cuando el formato se estaba gestando, y, junto con la aparición de Empty the Warrens (Vaciar los Barracones), ha propiciado en medio año un cambio definitivo del metajuego original que ha regido el fomato durante tres años dominado por "The Big Three", Solidarity, Vial Goblins y UGW Threshold.

Tal es el poder de Tarmogoyf que ya se considera la mejor o, dicho con más respeto para los que tienen "memoria histórica", una de la mejores criaturas de Magic, sólo comparable a leyendas como Psiqueatog y Morfoide. Tarmogoyf es, simplemente una criatura sin habilidaddes ningunas ("vanilla creature" en argot magicquero anglosajón) de un coste exageradamente reducido en relación a sus atributo fuerza/resistencia.

Ni más ni menos, no vuela, no arrolla, casi todo le hace objetivo, pero es un maldito 4/5 por un verde y un incoloro, lo que lo hace incluible en cualquier mazo que quiera jugarlo. De hecho hemos asistido a toda una moda de splash de verde para meter Tarmogoyf en todo tipo de mazos del estilo de Pikula, Suicide, Sligh, Death&Taxes, Hanni Fish... Esta carta simplemente nos regala una cantidad de tempo brutal.

Es decir, en el anterior equilibrio del formato, para jugar un 4/4 uno debía invertir una importante cantidad de tempo, o bien gastar turnos haciendo algo hasta que giraba los cuatro manás que cuesta, por ejemplo, un Báloth Voraz (bien sea bajar algún muro, matar criaturas...) o invertir turnos en tener un decente cementerio para jugar un Hombre Oso o un Jötun Grunt de forma útil.

Ahora, al no tener que hacer eso anterior, podemos bajar en el segundo turno un 4/5 en condiciones propicias (pero posibles, a diferencia de intentar soñar en jugar un Jötun en el segundo turno). Y podemos evitar tener que jugar esas cosas que hacía una UwbFish hasta que podía bajar un Jötun. Esto se traduce en un enorme aumento de la presión sobre el oponente y en una ganacia de espacio en el mazo, no entendido a nivel de huecos, sino a nivel de comprimir el número de criaturas necesaria en una estrategia y desterrar ciertas cartas como Nota Mental.

Hasta la aparición del Tarmogoyf, cartas como el Kird Ape, Élite de Veloceleste, o posteriormente Isamaru Mastín de Konda, Soldado Raso Jötun o Vengadora de Serra se consideraron auténticos bombazos y se jugaban en distintas estrategias buscando minimizar sus contrapartidas, pues estas cartas siempre contaban con alguna pega en compesación por su "desequilibrio" entre fuerza y resistencia. Tras el Tarmogoyf, la aparición en Lorwyn de lo que habría sido una auténtica aberración como Dosan, la Torre de Sitio de Lorwyn no parece tan impresionante...


¿Es Tarmogoyf perjudicial para el formato?

Hay gente a la que le disgusta ir a un torneo y encontrarse casi todas las partidas con uno de estos desequilibrados monstruos. Dicen que en Paris puedes jugar seis o siete rondas seguidas de Legacy contra UGr Threshold, por ejemplo.

Hay gente que está harta de que todo el mundo quiera jugar Tarmogoyf en mazos cada vez más insospechados como Landstill o Belcher. Muchos se indignaron al ver Affinity con Tarmogoyf alcanzar el Top 8 del Pro Tour de Valencia de formato Extendido, celebrado hace un par de semanas. Otros se ríen.

Por otro lado estamos asistientdo a una gran especulación de Tarmogoyfs, subiendo y subiendo sin visos de detención o pudor alguno por parte de los vendedores, pero, claro está, es la ley de la oferta y la demanda, y ahora te quitan los Tarmogoyfs de las manos por 30€. Aunque al fin y al cabo esto es un poco como esa época en la que todo el mundo quería cambiarte/comprarte tus Jittes o tus Agujas Medulares (que pena que Wizards no hiciera un preconstruido con Tarmogoyf...).

Aún así hay gente que habla de si merece o no merece ser prohibido el Tarmogoyf en el formato. Esta discusión ya tuvo lugar con respecto al Lacayo Trasgo, pero todos sabemos que Wizards tiene una política de restricciones muy clara, al menos en lo que a Legacy se refiere y sólo restringe cartas que permiten jugar combos directos y desequilibrados como Flash. En otros formatos se han prohibido a veces cartas por dar lugar a un metajuego demasiado monótono, como la época más rancia de Affinity en Tipo 2, y eso está todavía muy alejado de la realidad actual de cualquier formato.

En mi opinión Tarmogoyf es el nuevo Lacayo Trasgo, esa carta que parece injusta y desqequilibrada y que los oponentes más temen, pero que a la larga va a obligar al formato a adaptarse, a hacerse más resistente y efectivo. Vial Goblins ha hecho mucho por el formato, confiriéndole una velocidad y una consistencia mucho mayor que la de tres años atrás. Tarmogoyf es como el Lacayo Trasgo, salvo que se puede jugar en una mayor cantidad de mazos.


Estrategias contra Tarmogoyf.

Contamos con númerosas respuestas contra el Tarmogoyf a disposición de casi todos los mazos, y como todo, su éxito dependerá de lo útil que sean en general. Tenemos varias opciones:

A)Otro Tarmogoyf: Muchos jugadores coinciden en señalar que la mejor respuesta al Tarmogoyf es, simple y llanamente, tu propio Tarmogoyf. Su pequeño bonus de resistencia hará que los Tarmogoyf nunca se maten entre sí. Se inician entonces las 'Goyf-wars (los americanos gustan de ponerle nombre a todo), las guerras entre Tarmogoyfs, en las que un daño extra que hagas con un Fuego/Hielo o girar el Tatmogoyf del oponente puede darte la victoria. Lo bueno de esta opción es que la carta es buena en sí misma, es una respuesta activa y no reactiva, no necesitas esperarte a que aparezca el Tarmogoyf enemigo para jugarlo.

B)Destruirlo: El Tarmogoyf puede ser hecho objetivo por multitud de malvados hechizos. El blanco nos ofrece las siempre buenas y tradicionales Espadas en Guadañas, como segundo removal siempre podemos jugar los Condenar o la nueva tech blanca, Represalia. El negro nos da un abanico tremendamente alto de posibilidades, desde Fallecimiento Espantoso, Ley Diabólica o Edicto del Cadenero a cartas no muy jugables antes como Terror, Apagar o el nuevo Garganta Chillona, del que se mete de base una copia en todas las barajas de Survival post-Lorwyn. El mejor antiTarmogoyf negro es el Producir Asfixia, que si ya se jugaba, ha pasado a ser fundamental por ocuparse de los monstruos verdes fácilmente. El rojo no puede matar directamente al Tarmogoyf, pero puede hacerle el daño extra que necesita para morir, para esa función resultan geniales como a dijimos los Fuego/Hielo (y para girarlos). Por útimo tenemos también el Vindicar, siempre útil. Además siempre tendremos los Explosivos Diseñados. También se pueden emplear armas de destrucción masiva como Perecer, que tienen una fantastica "sinergia" con las Mangostas Ágiles

C)Robarlo: Una opción que cada día gana más adeptos. Si antaño ya se jugaban Fragmentos de Deslealtad en el banquillo de muchas Threshold para mejorar el mirror y el enfrentamiento conta Fish, ahora son mandatorios (viendo cómo Extendido se parece cada vez más a Legacy, el ganador del PT Valencia jugaba Fragmentos de Deslealta de base). Otras opciones son jugar Grilletes Vedalken, con la ventaja de ser bastante reutilizable aunque algo lentos, o ir a Magias de Control por un maná más para poder robar Coaccionadores Místicos o Rondadores de Tumbas. La nueva tech que sugieren algunos jugadores es Arnés Mental, que nos permite a un coste relativamente bajo robar Tarmogoyfs, y, a veces, tan sólo quitarlos de en medio.

D)Anularlo por otros medios: Vease temas del estilo Maze of Ith en mazos del tipo 43 Lands y demás, empleados con muy buenos resultados además de ser incontrarrestables.

E)Contrarrestarlo: Bueno esto siempre lo podemos hacer, pero simplemente, Tarmogoyf es una muy buena razón para jugar Trampas de Hechizos (¡están por todas partes!) y/o Contrapesar.

F)Atacar el Cementerio: Una de las principales ventajas del Tarmogoyf es que su tamaño es mucho más consistente y no tan virtual como el de un Hombre Oso. Tarmogoyf es mucho más resistente a las cartas que tradicionalmente se venían empleando para atacar a las estrategias basadas en el cementerio, como Cripta de Tormod, muy jugadas contra las antiguas Threshold y Línea Mísitca del Vacío y similares. El problema es que el Tarmogoyf se alimenta de los dos cementerios y cartas como Cripta de Tromod le están añadiendo +1/+1 además de lo que el oponente tenga en el cementerio que, a nada que le controlemos un poco la partida, tendr´alguna criatura e instantáneo. Es decir, ni se entera. Algo parecido pasa con Línea Mística del Vacío. Actualmente tenemos varias alternativas. La más popular ahora mismo es jugar efectos que afecten a ambos cemenerios, principalmente Vacío entre Planos, bueno, bonito y barato. En esta línea tenemos también otra nueva tech, Corriente Matutina, un conjuro de Tormento que remueve las cartas de todos los cementerios y nos puede dar bastante tiempo. Otra opción sería combinar cartas como línea Mística del Vacío, con las ventajas que todos conocemos, con mazos con poca variedad en el cementerio, limitando el número de tipos que jugamos. Por ejemplo pululan por la red, listas interesantes de Suicide Black (Suicide de verdad) con sólo criaturas y conjuros, todo pantanos, sin fetchlands ni Eriales y si acaso algún Jitte y/o Ritual Siniestro, jugando Líneas Mísiticas del Vacío de base (una decisión acertada en el metajuego americano, con Threshold, Ichorid, Cephalid Breakfast y bastante Crisol de Mundos por ahí...), de tal modo que por lo general el Tarmogoyf del oponente sea un 1/2 o 2/3, totalmente dentro del rango de las criaturas que tales mazos juegan.




El mejor mazo contra Goyf-Threshold

Aunque no esté muy claro, creo que el mazo que tiene un mejor enfrentamiento contra Threshold es Ichorid, contra el que todas sus herramientas de poco valen, pues puede jugar sin hechizos, en modo Friggorid, más lento: descarto al final de mi turno y drago, pongo criaturas en juego, bloqueo al Tarmogoyf, no le mato, pongo Zombies y en un momento dado juego el Regreso Pavoroso, o si no, tampoco hace falta. Además de su faceta resistente, siempre podemos tener una mano poderosa y combar de primer turno, lo cual es un factor muy interesante en enfrentamientos difíciles, por la presión que metemos.

Tarmogoyf es y será durante mucho tiempo una criatura que va a definir Legacy, vino por la puerta de atrás y, como el Lacayo Trasgo, va a obligar al formato a hacerse más consistente, destilando el metajuego y optimizando las estrategias para afrontar el enfrentamiento contra este monstruito.

A vueltas con Tarmogoyf...SocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Death & Taxes

el 20/10/07 |
6 Comentarios




Death & Taxes, literalmente, "Muerte e Impuestos", es simplemente, en palabras de sus creadores, White Weenie con un nuevo estilo, algo diferente, surgida a raiz de la inclusión de algunas cartas del bloque de Espiral del Tiempo en este tipo de barajas.

Hasta hace no mucho las White Weenie que se veían por ahí eran más bien clásicas con Leones de la Sabana, Isamarus y una aberrante curva de dos llena de bichos con dañar primero, volar y protecciones diversas. Sin embargo este tipo de mazo ha sido considerado siempre demasiado casual o poco competitivo, por su falta de respuestas y posibilidades de reccionar, basándose en jugar bicho todos los turno, lo que muchas veces no sirve de nada y otras veces, nos permite ganar partidas a coste de perder mucho espacio del mazo. Además, la falta de disrupción obligaba a jugar criaturas del estilo de Madre de las Runas o Caballero Plateado, que, aunque poderosas son inservibles contra bastantes mazos de combo y control. Es decir, acabábamos jugando un montón de osos y criaturas con diversas habilidades protectoras.

Las primeras versiones del mazo que llegaron a ser competitivas sedieron en llamar Angel Stompy, así denominadas por ser su mejor y principal condición de victoria los poderosos Ángel Exaltado. Estos mazos jugaban aceleación en forma de Tumbas Antiguas y Mox de Cromo, lo que les permitía jugar sus costes 2 o bajar un Exaltado mediante metamorfosis en el primer turno. La aceleración incolora iba en la línea de los equipos Jitte de Umezawa y Espada de Fuego y Hielo, muy potentes en combinación de criaturas con Dañar Primero o con habilidades evasivas, además de permitirnos abusar de ciertos artefactos protectores para mejorar distintos enfrentamientos desfavorables.

Sin embargo estos mazos, que dieron muchas vueltas y coquetearon con splashes de distintos colores cayeron un poco en el olvido, transpasándose el concepto a las Faerie Stompy que parecían hacer lo mismo pero mejor, más eficientemente y con contrahechizos.

Pero con la salida del bloque de Time Spiral este tipo de mazos han obtenido un par de incorporaciones muy interesantes que han configurado el arquetipo del que ahora hablamos, conocido como Death & Taxes o simplemente D&T.

La base del mazo la constituye el mini cerrojo constituido por Mangara de Corondor y la tierra legendaria Karakas, que nos permite remover una criatura del oponente del juego cada turno. El asunto es muy sencillo, usamos la habilidad de Mangara haciendo objetivo a un permanente del oponente, por ejemplo su Tarmogoyf o una Isla, y en respuesta giramos la Karakas para devolvernosla a la mano, como la habilidad sólo hace objetivo aal permanente del oponente, ésta no se contrarrestará, removiendolo para nuestra satisfacción, sin perder cartas. De todos modos remover un permanente peligroso del rival aun perdiendola no es un mal cambio.

Pero esta no es la única novedad, también jugamos los Mantopétreo de Caos Planar, todo un 3/2 que vuela con Destello y que además nos recupera una criatura y remueve una carta del cementerio del oponente (Necrófago Suturado, Puente desde lo Profundo o Vida desde el Barro parecen buenos objetivos). Además de ser un sorprendente bloqueador de atributos bastante decentes para su coste, nos permite hacer trucos diversos como rescatar criaturas del combate con el daño en la pila para eliminar alguna amenaza enemiga, resetear al Jötun Grunt antes de nuestro turno quitando sus contadores y, principalmente, recuperarnos una Mangara para volver a usar su habilidad en caso de no tener disponibles en ese momento las Karakas. Además, podemos hacerle a él objetivo y reutilizar así su habilidad para ir eliminando todas las amenazas del cementerio rival que queramos.

Antes de seguir, una lista por mí propuesta dentro del escaso ámbito de maniobra que este mazo nos deja:

The Death and the Taxes aka D&T

3 Isamaru Hound of Konda
3 Mangara of Corondor
3 Stonecloaker
4 Serra Avenger
3 Jötun Grunt
3 Samurai of the Pale Curtain
2 True Believer

4 Aether Vial
3 Umezawa's Jitte

4 Swords to Plowshares
4 Mana Tithe
3 Cataclysm

4 Rishadan Port
4 Flagstones of Trokair
3 Karakas
10 Plains

SB:
4 Tivadar of Thorn
3 Disenchant
2 True Believer
4 Orim's Chant
2 Pithing Needle


Más o menos es una lista estándar con algunos variacones como poner los Jötun Grunt en el banquillo por Caballero Plateado o Campeona Auriok dependiendo del metajuego o incluir algunas copias de Erial por copias de Puerto Rishadano, Lajas de Trokair y Llanura. El resto es bastante común.

La base de criaturas es menos agresiva que la de una Weenie tradicional, con tres Isamarus como perfecto primer turno que nos permiten empezar a jugar con la Karakas en el segundo turno. Además, tenemos tres copias de las ya mencionadas Mangara de Corondor y Mantopétreo, ambas geniales y que nos permitirán dominar a casi todos los mazos agresivos mediante el control de la fase de combate.

Además, jugamos un par de criaturas elegidas en función del metajuego actual. El Samurai de la Cortina Pálida es genial contra muchas estrategias basadas en el cementerio como íchorid, Cephalid Brekafast o Iggy Pop, además de anular cartas peligrosas como Crisol de Mundos, vida desde el Barro o Ruinas de la Academia. Además, es útil contra Threshold, aunque consigan poner unas cuantas cartas en el cementerio los primeros turnos luego podremos quitárselas con el Mantopétreo, formando una estrategia conjunta interesante.

Por otro lado los Creyente Verdadero harán que podamos decir que tenemos un enfrentamiento digno contra mazos de combo, además de ayudar contra la disrupción negra y tocar las narices a algunos otros mazos. Esta es seguramente la mayor elección de metajuego, que puede llegar a ser un simple 2/2 contra muchos mazos, por lo que muchos lo cambian o relegan al banquillo.

Para finalizar tenemos a lo más grandes del lugar: el Soldado Raso Jötun, por todos conocido, que nos permitirá también molestar mucho a estrategias basadas en cementerio, además de ser un eficiente 4/4 por dos manás, a veces no se incluye o se incluyen sólo dos copias, recordad la ya comentada sinergía que tiene con el Mantopétro que noes permitirá resetear loscontadores del Jötun y alargar su vida útil. Y además están las Vegnadoras de Serra, otra interesante incorporación que vino en Time Spiral, uno de los mejores bichos blancos del formato, con unos atributos muy seriosy portador ideal para una de las tres copias de Jitte de Umezawa que este mazo incluye. Ya sabéis, Pego por arriba de tres, bloqueo como 7/7 y sigo pegando como 7/7... nos suena nada mal.

En cuanto a los hechizos que jugamos, cuatro copias de Espadas en Guadañas son mandatorias en un formato plagado de criaturas algunas de ellas verdes, grandes y feas, aunque tengamos las Mangara. Además la ganacia de vida que supone echar unas Espadas en Guadañas a uno de nuestros bichos, por ejemplo el Jötun, puede salvarnos la vida cuando alguna TES o IggyPop intente combarnos vía Zarcillos con la cuenta de hechizos muy justa (algo por otro lado bastante común si intentan salir rápido), recordad hacerlo en respuesta a que se dispare la habilidad, esto es, después de que jueguen el hechizo, así no añadimos tormenta. Parece un tontería pero si conseguimos sobrevivir tendremos muchas oportunidades de ganar.

Además, metemos cuantro copias de Diezmo de Maná, que, salvando las distancias, nos ayudarán bastante los primeros turnos como si de Ofuscar se tratara. Esta carta nos puede salvar bastante contra salidas fuertes del rival cuando salimos en segundo lugar, además de ser poderoso contra mazos de combo, que no se lo esperarán.

Por útlimo y además de los geniales Jitte de Umezawa y Frasco de Éter, tenemos los Cataclismos que nos darán muchas partidas tanto contra mazos de control como agresivos, ganando turno para agredir a nuestro oponente hasta la muerte Nos ayuda a barrer la mesa contra hordas peligrosas de goblins o fragmentados y funciona como un pseudo Armageddon contra mazos de control y, en menor medida, de combo, pues lo que nos interesa no es dejarles sin mana, que en seguida volverán a tener, sino prohibirles manejar cantidades aberrantes de maná y habilidades en forma de tierras.

Nuestra base de maná está diseñada para mayor sinergía con los Cataclismos. Las Lajas de Trokair tienen especial sinergía pues nos ayudan a romper la simetría de la cata en nuestro beneficio, pudiendo tener "conservar" dos tierras, y si son una llanaura y un Puerto Rishadano mejor, pues podremos ir atacando mientras giramos las pocas tierras que el rival encuentre.

El banquillo es completamente libre, se suele incluir Tivadar del Espino o Cruzada de Tivadar para mejorar el enfrentamiento contra Goblins que lo dejamos un poco de lado para mejorar todos los demás, quizá la existencia de Empty the Warrens haga más polivalente la Cruzada de Tivadar. También material anticombo, en este caso he optado de Cantos de Orim que bien jugados nos darán muchos turnos para pegar e ir bajando cartas como Samurai de la Cortina Pálida y múltiples Creyentes Verdaderos, encerrando al oponente mientras atacamos y presionamos.

Evidentemente el enfrentamiento contra combo es complicado pero es bastante bueno. Ahí tenemos nuestras liendre pinchando, más los Cantos de Orim y los Diezmos de Maná, para incomodar mientras vamos con todo a intentar acabar con su vida antes que ellos con la nuestra.

Los mejores enfrentemientos del mazos son los mazos agresivos, con un muy buen enfrentamiento contra Threshold y similares gracias al mini cerrojo de Mangara.

El enfrentamiento contra mazos de control se basa generalmenteen intentar resolver un Frasco de Éter y no tener muy mala suerte.

Por lo general es un mazo con un buen enfrentamiento contra casi todo y bastantes elementos de control, sin casi ningún enfrentamiento imposible ni muy difícil, un mazo todoterreno con bastantes fans.

Con la salida de Lorwyn se plantea el splash de verde para meter varias copias de Gaddock Teeg, que hace mucho más fácil el enfrentamiento contra combo y control, y los malvados Tarmogoyf en sustitución del los Jötun, para dar un toque de presion, además de elementos de banquillo como Abrazo Krosano. Esta es una vía importante y puede que lleve a algo, confío más en el Gaddock Teeg (que relamente mejora emparejamientos complicados) que en el Tarmogoyf, pues en un mazo sin conjuros ni apenas intantáneos no creo que crezca muy rápidamente. El tiempo dirá.

[Mazo] Death & TaxesSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Eladamri Elves

el 12/10/07 |
8 Comentarios

Tras la salida de Lorwyn se ha estado especulando con posibles mazos que van a verse beneficiados con la reinyección de cartas tribales más o menos decentes al juego. Yo mismo comenté en mi humilde análisis sobre la edición las posibilidades de incluir negro en Goblins o la posibilidad de jugar una auténtica Fish de tritones.

Pero el mazo tribal que más está dando que hablar en la comunidad forera internacional es sin duda Elves!, esto es, los elfos de toda la vida, los de el niño ese puñetero de tu tienda local. Pero la principal causa de esto no son las nuevas cartas, aunque algunas hay decentes, sino la corrección del texto de Eladamri, Señor de las Frondas.
Seguir leyendo »

[Mazo] Eladamri ElvesSocialTwist Tell-a-Friend

Análisis de Lorwyn

el 2/10/07 |
Haz un comentario

Después de un tiempo mirando el spoiler por fin he reunido tiempo para escribir un análisis de Lorwyn con las cartas que a mí me parecen más jugables en Legacy. Evidentemente las nuevas colecciones apenas traen cartas que, a priori, vayan a ser ampliamante jugadas, por lo que en un análisis siempre se especula sobre cartas que pueden llegar a jugarse o cartas que son muy positivas en ciertos mazos. Del mismo modo esto no es una guía de inversiones.


Blanco:

Austere Command 4WW
Sorcery
Choose two - Destroy all enchantments; or destroy all artifacts; or destroy all creatures with converted mana cost 3 or less; or destroy all creatures with converted mana cost 4 or greater.

Dictado severo 4WW
Conjuro
Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más.

*De todas las cartas del ciclo de supercaras con múltiples efectos a elegir esta es la única que puede ver juego, como sustituto de Venganza de Akroma, en mazos de control de base blanca tipo Rifter o Wombat. Su principal ventaja es que es un reiniciador de mesa universal no incompatible con tener en juego, por ejemplo, Humildad, Prisión Fantasmagórica, Cáliz del Vacío o Dragon Eterno. Como única pega, si es robada en un momento inicial de la partida, no puede ser ciclada, pero en cambio podemos meter elementos de control tempranos que ya no tendremos que temer autodestruir.

Knight of Meadowgrain WW
Creature - Kithkin Knight
First strike
Lifelink. 2/2

Caballero de Pradera Cultivada WW
Criatura —Caballero kithkin
Daña primero.Vínculo vital. 2/2
*Bastante jugable en algún tipo de White Weenie, en un formato dominado por Tarmogoyf puede ser interesante tener un buen conjunto de criaturas con dañar primero para hacer bloqueos múltiples son conceder una gran ventaja de cartas al oponente, por lo que haría buena compañia al Caballero Plateado o al Caballero del Nimbo Sagrado. Su habilidad de ganar vidas puedeser muy poderosa si jugamos equipos como Jitte de Umezawa o Espada de fuego y Hielo, donde la ganacia de vida puede ser muy significativa.


Oblivion Ring 2W
Enchantment
When Oblivion Ring comes into play, remove another target nonland permanent from the game.
When Oblivion Ring leaves play, return the removed card to play under its owner's control.

Anillo del olvido 2W
Encantamiento
Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra.Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.

*Bueno, a simple vista puede parecer un carta un poco lenta y costosa, pero a mí personalmente me recuerda bastante a un conjuro multicolor de Apocalipsis de bastante alcance, sí, malvados jugadores de B/w Pikula, me refiero al Vindicar. A efectos prácticos es un conjuro por 2W que remueve un permanente no tierra del juego. Evidentemente no remueve tierras por lo que deja de ser tan poderoso y no podemos jugarlo como un vindicar, dentro de un plan de disrupción de maná. En cuanto a su pega, será muy poco frecuente que a alguien se le ocurra banquillear antiencantamientos contra esto y aun así es un casi un 2x1. Desde luego verá juego en Enchantress un mazo muy popular en EEUU, aunque no tanto aquí.


Azul:

Forced Fruition 4UU
Enchantment
Whenever an opponent plays a spell, that player draws seven cards.

Complacencia forzada 4UU
Encantamiento
Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas.

*Esta carta la comento por que me parece divertida. Cuando uno ve una carta con un efecto tan "poderoso" intenta encontrarle alguna utilidad. La aplicación más evidente es en algún tipo de mazo de combo con Mina Aullante o algo del estilo, haciendo que le quemen las cartas en la mano al oponente. También tiene divertida combinación con cartas del estilo Máscara de Uba (una de las cartas más subestimadas del formato). Por otro lado le apetece a uno donarlo al oponente para obtener un supermotor de combo, aunque podemos simplemente donar unos Delirios de Grandeza y ganar. Es una carta cosotosa y poco jugable a priori, pero aún así, con un efecto tan salvaje los cazadores de combo le darán vueltas, quién sabe...

Ponder
Sorcery
Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle your library.
Draw a card.

Reflexionar U
Conjuro
Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta.

*Esta es una de las primeras cartas rumoreadas y desde que salió captó el interés de muchos jugadores. En principio se sugirió que era Instantáneo por una mala traducción del japonés, lo cual la hacía demasiado poderosa, aunque curiosamente después se vió que para Threshold era más importante tener conjuros para seguir alimentando fácilmente al Tarmogoyf, porque sus únicos conjuros son cantrips. Esta carta zanja, aunque muchos sigan debatiendo, la polémica sobre que és mejor, Visiones de Suero o Portento. Ponder es mejor, salvo que no puedes hacer objetivo al opoenente, lo cual, reconozcamos, no gana partidas. Portento te deja mirar cuatro cartas un turno además de la que te robas en la fase de robar, y además robas en el turno, siendo mucho más útil que Portento cuando necesitas buscar con urgencia, especialmente tierras. Se jugará hasta en combos dado que te deja mirar hasta cuatro cartas del mazo y quedárte una, como un miniImpulso.

Sower of Temptation 2UU
Creature - Faerie Wizard
Flying
When Sower of Temptation comes into play, gain control of target creature as long as Sower of Temptation remains in play. 2/2

Sembradora de tentaciones 2UU
Criatura — Hechicero hada
Vuela. Cuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. 2/2

*Bueno, una Magia de Control con patas, o mejor dicho, que te regala un 2/2 que vuela. Cuado salió el Mago del Tabernáculo se dijo que al ser Legacy un formato plagado de anticriaturas no funcionaría, y ahí está dando guerra en las AngelStax. Evidentemente esta hadita no es un 2/6, pero si nosotros somos el mazo de control podemos llegar a protegerla bien, especialmente con un contrapesar, así que perfecta para robar Tarmogoyf, pero también Coaccionador Místico. Creo que podría ver juego en Faerie Stompy, pues su aceleración potente aceleración hace que el bicho sea mucho más fácil de jugar: primer turno Mox de Cromo, Tumba Antigua, Sea Drake, vas; segundo turno Isla, Sembrador de Tentación, dame tu Tarmogoyf suena muy bien.


Negro:

Boggart Harbinger 2B
Creature - Goblin Shaman
When Boggart Harbinger comes into play, you may search your library for a Goblin card, reveal it, then shuffle your library and put that card on top of it. 2/1

Heraldo boggart 2B
Criatura — Chamán trasgo
Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 2/1

*Con la de trasgos negros que han salido el splash negro es cada vez más factible y este goblin es una segunda Matrona Trasgo, aunque bastante peor, pues no da ventaja de cartas y es más lento, además no solemos necesitar más de cuatro Matronas, de todos modos ahí está, recordad que ahora los tutores de trasgos nos dan accesoa a hechizos tribales, aunque no creo que se jueguen a no ser que sean muy poderosos, ya que nadie quiere regalar un +2/+2 a un `Goyf del oponente.


Boggart Mob 3B
Creature - Goblin Warrior
Champion a Goblin (When this comes into play, sacrifice it unless you remove another Goblin you control from the game. When this leaves play, that card returns to play.)
Whenever a Goblin you control deals combat damage to a player, put a 1/1 black Goblin Warrior creature token into play. 5/5

Turba boggart 3B
Criatura — Guerrero trasgo
Amparar un Trasgo (Cuando entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas otro Trasgo que controles del juego. Cuando deje el juego, regresa esa carta al juego). Siempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. 5/5

*Este hermoso es un perfecto Topdeck al estilo Comandante de Sitiadores, no tan divertido, pero también nos puede dar bastante ventaja de cartas, además su coste es más que jugable, obteniendo un 5/5 que puede meter mucha presión contra mazos de control lentos que se escudan en alguna Peste Diseñada. Perfecto para meter una sóla copia tutorable con la Matrona. Además, con el frasco de éter podemos usar su habilidad a velocidad de instantáneo, usándolo para salvar algún trasgo o removiendo alguna carta con efecto de entrar en juego tipo Matrona o Cabecilla. De hecho imaginad bajarlo en respuesta a una Ira de Dios o a la activación de una Acción Perniciosa removiendo un Cabecilla Trasgo, se van nuestras trasgos, incluyendo el Boggart Mob y entonces entra en juego el Cabecilla dándonos una nueva mano.

Liliana Vess 3BB
Planeswalker - Liliana
+1: Target player discards a card.
-2: Search your library for a card, then shuffle your library and put that card on top of it.
-8: Put all creature cards in all graveyards into play under your control. 5

Liliana Vess 3BB
Caminante de planos — Liliana
+1: El jugador objetivo descarta una carta.
-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.
-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. 5

*Uno de los pocos Caminates de Planos jugables. recordad que los caminantes entran en juego con un determinado número de contadores de lealtad, esto es, el número que tienen abajo, y que una vez por turno, a velocidad de conjuro, podemos usar una de sus habilidades sumando o restando contadores. Además, el opoente puede enviarle daño directo que le afectará a razón de un contador por daño. De ahí que la importancia de la relación entre contadores de lealtad y habilidades sea importante. Liliana Vess podría jugarse en mazos de descarte lentos tipo Pox, acumulando descarte y contadores, tutoreando alguna necesidad (necesaria tiene que ser pues cuesta 2 turnos) y acabar usando su última habilidad. Además en mazos con Ritual Siniestro su coste se hace asumible.

Mad Auntie 2B
Creature - Goblin Shaman
Other Goblin creatures you control get +1/+1.
T: Regenerate another target Goblin. 2/2

Tía loca 2B
Criatura — Chamán trasgo R/123
Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.
T: Regenera otro Trasgo objetivo. 2/2

*Sin duda el más interesante trasgo negro de la colección, incluye el efecto del Rey Trasgo, tachado de random (jugado por novatos), aunque a veces banquilleado como respuesta a las Pestes que por doquier pululan. Si bien es cierto que no es una habilidad espectacular, la segunda es muy poderosa, permitiendo conservar lo goblins más interesantes. Además, siendo un 2/2.

Shriekmaw 4B
Creature - Elemental
Fear
When Shriekmaw comes into play, destroy target nonartifact, nonblack creature.
Evoke B (You may play this spell for its evoke cost. If you do, it's sacrificed when it comes into play). 3/2

Garganta chillona 4B
Criatura — Elemental
Inspirar temor. Cuando el Garganta chillona entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Evocar 1B. 3/2

*La primera carta del spoiler, la única con la habilidad de Evocar que veo realmente jugable teniendo en cuenta la cantidad de Tarmogoyf que hay por ahí, un Terror conjuro que puede ser reciclado como un 3/2 que inspira temor no está nada mal.

Thoughtseize B
Sorcery
Target player reveals his or her hand. Choose a nonland card from it. That player discards that card.
You lose 2 life.

Confiscar pensamientos B
Conjuro
El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.
Pierdes 2 vidas.

*La carta de la ampliación, la Neo-Coacción, mejora en muchos aspectos a su predecesora, especialmente en Legacy, donde poder quitarle al otro una criatura puede ser muy relevante, pudiendo quitar amenzas como Tarmogoyf, Cabecilla Trasgo, Fragmentado Cristalino, Mangosta Borrosa o Ilusionista Cefálido. Además nos la podemos echar para tirar cosas al cementerio, por lo que será mucho mejor que Coacción en mazos como Ichorid o Cephalid Breakfast. Compra cuatro ya, pues encima se jugará en Tipo 2 y Extendido y se pondrá carilla.


Rojo:

Flamekin Brawler R
Creature - Elemental Warrior
R: Flamekin Brawler gets +1/+0 until end of turn . 0/2

Pendenciero llameante R
Criatura — Guerrero elemental
R: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. 0/2

*Me ha sorprendido que hayan editado una carta tan barata con un efecto tan interesante de rareza común. Recuerda a la Sombra de Nantuko (barata criatura, barata habilidad) aunque evidentemente no podremos hinchar la habilidad, aún así jugable, no sé en que mazo, quizá en algún tipo de mazo rojo de control con disrupción de maná y después de reiniciadores masivos de mesa, para acabar con el maná en pocos turnos

Tarfire R
Tribal Instant - Goblin
Tarfire deals 2 damage to target creature or player.

Fuego de alquitrán R
Instantáneo tribal — Trasgo
El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

*Esta es una de las tribales más interesantes, por ser un Choque mejorado, sin embargo no creo que los mazos de Goblins vayan a jugar esta carta por temor a añadir gratuitamente contadores al bicho verde más famoso de los últimos tiempors. Sin embargo es un serio competidor de Fuego/Hielo en las Threshold con rojo, pues la mayor parte de los casos emplearemos el Fuego/Hielo como un Choque, aunque evidentemente su versatilidad para repartir daño o girar un bibho del oponente (muchas partidas del mirror se deciden por girar el Tarmogoyf enemigo). Aún así creo que el aumentar el tamaño potencial a largo plazo del Tarmogoyf, pudiendo ser un 7/8 si jugamos Countertop (Trompo+Contrapesar), es casi erótica y roza lo impúdico.


Verde:

Eyes of the Wisent 1G
Tribal Enchantment - Elemental
Whenever an opponent plays a blue spell during your turn, you may put a 4/4 green Elemental creature token into play.

Ojos del bisonte 1G
Encantamiento tribal — Elemental
Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.

*Posiblemente la única carta verde realmente jugable, puede ser banquilleada contra mazos de control y aggrocontrol. La veo muy poderosa contra mazos con abundantes counters y robacartas instantáneos, ahora mismo el mazo que más countrahechizos lleva después de una MonoBlue es Threshold. Además les obligaremos a jugar cartas como Brainstorm o Realidad o Ficción en su turno si no queren regalarnos múltiples tokens de 4/4 que les pondrían un alto clock; esto les forzaría a permanacer girados muchas veces. Lo que me encanta de esta carta es que incomoda al oponente, le obliga a jugar de una forma distinta a la que le gustaría y eso pone mucha presión.

Garruk Wildspeaker 2GG
Planeswalker - Garruk
+1: Untap two target lands.
-1: Put a 3/3 green Beast creature token into play.
-4: Creatures you control get +3/+3 and trample until end of turn. 3

Garruk Portavoz Salvaje 2GG
Caminante de planos —Garruk R/213
+1: Endereza dos tierras objetivo.
-1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. 3

*El otro Caminante de Planos medio jugable, de coste similar a un Llamado de la Manada, nos produce un efecto similar. Si el oponente no juega rojo, podremos enderezar dos tierras (de lo contrario lo mejor es crear todos los tokens que te dejen), por lo que sólo costará 2 manás y el siguiente turno ya podremos usar su poderosa habilidad. Realmente aunque es de escasa Lealtad, sus habilidades son las únicas que podremos llegar a jugar; y si jugamos verde y, por lo tanto, un par de criaturas, podremos bloquear y, el siguiente turno emplear su habilidad. Me acuerdo ahora mismo de mazos verdes agresivos de aceleración incolora copia de las Faerie Stompy, con sus Triniesferas y Cálices. Pensad en un tercer turno giro Tumba Antigua, Bosque, Bosque, me juego a Garruk me enderezo un Bosque y la Tumba y me juego un Llamado de la manada, el siguiente turno ataco con mis token y algún otro bicho dando +3/+3 y arrollar. Parece una jugada poderosa.

Treefolk Harbinger G
Creature - Treefolk Druid
When Treefolk Harbinger comes into play, you may search your library for a Treefolk or Forest card, reveal it, then shuffle your library and put that card on top of it. 0/3

Heraldo pueblo arbóreo G
Criatura — Druida pueblo-arbóreo
Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 0/3

*Un interesante fijador de maná y bloqueador que deberá jugarse en un mazo con Doran, pues nos fija el maná en un mazo de tres colores y nos permite buscarnos a nuestro amigo, que lo convertirá en todo un señor 3/3.


Doradas:

Doran, the Siege Tower BGW
Legendary Creature - Treefolk Shaman
Each creature assigns combat damage equal to its toughness rather than its power. 0/5

Dóran, la torre de asedio BGW
Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo
Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. 0/5

*En los tiempos del Tarmogoyf, nadie se escandaliza ya por ver un 5/5 por tres manás, pero esto hace un año se hubiera considerado la bomba de la colección, evidentenmente al tener un coste mucho más justo y equilibrado la carta no trastorna el metajuego. Aún así es un barato e interesante 5/5 aunque sólo a efectos de combate, lo que actualmente tiene como única pega que no ganamos cinco hermosas vidas si nos lo remueven con unas Espadas en Guadañas. Por otro lado vemos que tiene una interesante habilidad de la que podemos obtener dos principales beneficios. Por un lado humilla a todas las criaturas de gran fuerza, riéndose en especial del Encabezahorda Trasgo, aunque reduce a Confidente Oscuro, Asceta Troll, León de la Savana u Horror Dauthi, inutiliza las criaturas que hinchan sólo su fuerza como Orden de Leitbur y convierte en inútiles cartas como Rencor o Berserk. Desde luego todo un dominador de un formato agresivo. Pero por otro lado podremos usar su habilidad para hacer grandes criaturas de gran resistcia como los Muros, pero también Ornitóptero o Caminante Pirexiano.

Gaddock Teeg GW
Legendary Creature - Kithkin Advisor
Noncreature spells with converted mana cost 4 or greater can't be played.
Noncreature spells with X in their mana costs can't be played. 2/2

Gaddock Teeg GW
Criatura legendaria — Consejero kithkin
Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.
Los hechizos que no sean de criatura con X en su coste de maná no pueden jugarse. 2/2

Bueno, qué decir que no se haya dicho ya del Gaddock Teeg, la mejor criatura de Lorwyn, el nuevo Mago Entrometido, ya hablamos de él cuando salió en los spoilers. Resumiendo, podemos concluir que esta carta es todo un domina-combo, pues la mayor fortaleza de los mazos de Tormenta de última generación es que jugaban dos y hasta tres condiciones de victoria distintas, por lo que eran más difíciles de controlar con permanentes del tipo Mago Entrometido o Aguja Medular. Esta carta anula Zarcillos de Agonía, Vaciar los Barracones y Lanzaesquirlas Trasgo, además de cartas como Ganancias Mal Habidas, Aluren, Regreso Pavoroso, etc. Además anula los hechizos más costosos de mazosde control como Ira de Dios, Realidad o Ficción, Morfoide, Disco de Nevynirral, Humildad, Moat, etc. Por último nos protege de malvadas cartas con X en su coste, especialmente Cáliz de Vacío y Explosivos Diseñados, muy dolorosas para los mazos de aggrocontrol. Esta carta se verá disputándose el puesto en los banquillos de Mago Entrometido en mazos como UGw Threshold, Counterslivers o BaysEruption. Por otro lado se puede plantear un mazo de blanco verde con criaturas baratas y rápidas, dopadores, seguridad en forma de Espadas en Guadañas y Gaddock Teeg para mejorar el enfrentamiento contra combo y hacer el mazo viable.

Wort, Boggart Auntie 2BR
Legendary Creature - Goblin Shaman
Fear. At the beginning of your upkeep, you may return target Goblin card from your graveyard to your hand. 3/3

Mosto, Tía boggart 2BR
Criatura legendaria — Chamán trasgo
Inspirar temor. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. 3/3

*En caso de construirse una baraja de goblins con splash de negro esta sería sin duda una inclusión a considerar, pues resiste una Detonación Ígnea y puede recomponer nuestra mesa en un par de turnos, en tu mantenimiento te coges un Cabecilla y al siguiente turno ya puedes tener un nueva horda. Además nos permite atacar con Goblins valiosos que antes debiamos dejar enderezados, como el Jefe de Guerra Trasgo. Se puede meter una copia.


Artefactos:

Rings of Brighthearth 2
Artifact
Whenever you play an activated ability, if it isn't a mana ability, you may pay 2. If you do, you may copy that ability. You may choose new targets for that copy.

Anillos de Fogón Brillante 3
Artefacto
Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar 2. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

*Este curioso artefacto tiene la habilidad, creo que por primera vez, de duplicar habilidades activadas pagando dos manás. Pensad en buscaros dos tierras con una Fetchland, destruir o dos tierras con un Erial y girar dos con un Puerto Rishadano. La lista de cartas de cuyas habilidades podríamos abusar tienen bastante buena pinta. Fanático Mogg, Incinerador Palmagema, Comandante de Sitiadores, Jitte de Umezawa, Cetro Isócrono, Frasco de Éter, Devastador Arcoligado. No sé esta carta puede ser útil, la cosa está en investigarlo.

Thorn of Amethyst 2
Artifact
Noncreature spells cost 1 more to play.

Espina de amatista 2
Artefacto
Cuesta 1 más jugar los hechizos que no sean de criatura.

*Para terminar una carta interesante que seguramente verá juego en los banquillos e incluso de base, es como una Esfera de Resistencia pero en vez de para ser jugada por mazos de cerrojo, esta carta es toda una protección para mazos de criaturas contra mazos con mucho hehcizo molesto. Creo que es toda una tech contra Threshold, porque jodemos considerablemente su motor de Cantrip, basado esencialmente en el bajo coste de sus cantrips, es lo más similar a un Cáliz de Cero que podemos jugarles sin perjudicarnos seriamente, sobretodo si jugamos principalmente criaturas.



Conclusiones: Clasificación, se van a jugar...

1. Thoughtseize
La nueva coacción se va a meter en casi todos los mazos con negro y de base, en mazos de aggrocontrol para protegerse de Tarmogoyf y demás y en Mazos de Combo descartando Force of Will, Mago Entrometido o Gaddock Teeg. La gran inversión de la colección.

2. Ponder
Se va a jugar en casi todos los mazos de aggrocontrol, pues la mayoría de ellos juegan con bases de al menos 8 cantrips, como UWbFish, Counterslivers o Baseruption, e incluso más, como las Threshold, así que se convertirá en el segundo cantrip de muchos mazos. La común de la edición.

3. Gaddock Teeg
Se va a jugar y seguramente se ponga de moda durante un tiempo, pues contra muchos mazos actúa como múltiples Magos en uno. En general, los pros superan a los contras. La Tech de Banquillo.

4. Eyes of the Wisent
Creo que casi todos los mazos verdes van querer jugar esto de banquillo contra Threshold y Landstill.


Conclusiones: ¿Caminantes de planos?

En Legacy, seguramente no, quizá se dejen ver en alguna lista experimental de algún foro, pero, tras el entusiasmo inicial ante el poder relativo de sus habilidades, la publicación de sus normas los convierten en completos pararayos: nos pueden hacer objetivo con rayos, y asignarles el daño, y pueden atacarlos con criaturas, con que, a nada que reciban un poco de daño, al cementerio. El problema no es que no se puedan defender, es que, los mazos que pueden defenderlos pueden jugar mejores condiciones de victoria, o simplemente no necesitan ninguna salvo alguna Mishra por ser cerrojos angustiosos.

Conclusiones: ¿Mazos tribales?

La mayor parte de Lorwyn son criaturas y hechizos tribales orientados a cada una de las tribus. Realmente sólo veo posibilidades de jugar cartas de goblins orientando el mazo hacia un splash negro y de tritón, pues ya existían tritones de cierta calidad con anterioridad. Seguramente veremos en The Source y en otros foros gente intentando resucitar mazos de elfos, aunque no creo que incluyan colores extra. Para terminar estas dos listas, como propuestas de lo que Lorwyn nos puede influir:


Br Vial Goblins

3 Mogg Fanatic
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Matron
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
3 Gempalm Incinerator
1 Boggart Mob
1 Wort, Boggart Auntie

1 Siege-Gang Commander
1 Kiki-Jiki The Mirror Breaker

4 Aether Vial
4 Thoughtseize

4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Mountain
4 Badlands
4 Wasteland
3 Rishadan Port

SB:
2 Goblin Tinkerer
3 Mad Auntie
4 Planar Void
3 Cabal Therapy
3 Extirpate


Real Fish

4 Tidal Warrior
3 Waterfront Bouncer
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept


4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
3 Aether Vial
3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top


4 Wasteland
4 Flooded Strand
12Island

SB:
4 Back to Basics
3 Umezawa's Jitte
3 Stifle
2 Threads of Disloyalty
3 Pithing Needle

Análisis de LorwynSocialTwist Tell-a-Friend