Buenas noticias: ¡ya tengo local!

el 29/2/08 |
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Sigo con mis planes de organizar torneos...

Bueno, hoy fui a hablar con cierta gente y por fin pude concretar lo que ya creía poder obtener: un local, un sitio donde poder jugar torneos. Y lo más importante, de forma gratuita y totalmente desinteresada. El sitio en cuestión es un local parroquial del Centro (Montserrat, 17) con varios salones y uno bastante grande en el que pueden jugar, calculo yo, 30-40 personas, sin contar con el resto de salones. El sito no es lujoso ni tiene superinstalaciones, pero en cambio es un sitio limpio con mucho espacio y un almacén lleno de sillas, tablones y demás, por si las mesas se quedan cortas. Y lo más importante, lo he dicho ya, es que es gratis y no dependemos de terceros ni tiendas.

No les importa nada que juguemos con cartas raras y cosas de esas y sólo esperan que dejemos todo recogido y sin mayores desperfectos. Muchos habréis jugado en todo tipo de locales al magic, así que ya sabéis, sólo son imprescindibles sillas y mesas. En cuanto al acceso es un sito entre Alberto Aguilera y Gran Vía por lo que no faltarán sitios cercanos para comer, amén de muchas tiendas chinas.

Eso sí, para poder disponer del local durante muchas horas seguidas tiene que ser en sábado, ya que el domingo están más requeridos los salones.

En cuanto a inscripción, estoy pensando en el rango de los 8-10€. En cuanto a premios, haré todo lo posible por que el premio para el ganador sean cuatro deliciosos Tarmogoyf y el 2-4 se lleven tierras dobles, y el 5-8 algo jugoso. Todo depende de los sucios tratos comerciales que consiga llevar a cabo.

El principal asunto que tengo que resolver son todos los temas oficiales: árbitro, dci, etc. Para que un evento sea válido para la dci no requiere árbitro oficial, basta con un miembro de la DCI, evidentemente estamos hablando de alguien con cierto conocimiento del juego. Tengo entendido que lo árbitros oficiales cobran por su trabajo, pero no me gustaría invertir dinero en algo que no sean premios. En última instancia sería arbitrado por un amigo o por mí mismo.

En cuanto a lo de que sea DCI. No es imprecindible tener Internet para enviar los datos del torneo el mismo día, sino que se tiene un plazo de cuatro días para ello, por lo que por ahí no hay problema. El principal problema radica en que no tengo muy claro si se necesita Internet para hacer carnets de la dci. Si fuera imprescindible, en el local hay una sala con acceso a internet pero no en los salones. Espero tener noticias en una semana o así. La fecha que estoy barajando para esto es el primer sábado de abril, día 5.

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[Mazo] R/b Vial Goblins

el 26/2/08 |
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Antes de hablar de los pequeños hombrecillos verdes me gustaría agradecer los comentarios positivos sobre mi último artículo y, especialmente, los correos recibidos de gente ofreciéndome su ayuda, muchas gracias. El tema de organizar torneos de Legacy está cada vez más próximo, aunque todo dependerá de si me sale bien cierta jugada y consigo local por la cara. En todo caso de hacerse una Liga me gustaría comenzarla en septiembre, más que nada por que no suelo parar mucho por Madrid durante el verano. No obstante y si consigo local me gustaría organizar algo de aquí a un par de meses (¿qué os parecen cuatro Tarmogoyf para el primero?). Aún así, lo fundamental es hacer las cosas bien y no corre prisa.

Además, hay ciertas ideas y propuestas para hacer una especie de portal y foro, aunque eso, me temo, irá más despacio.



Hoy hablaremos de trasgos, un mazo que está regresando un poco del olvido, como veremos en lo Legacy Tier Decks del mes de marzo, copando más Top 8 en torneos grandes que hace unos meses. Tras el éxito de los mazos de tormenta en Legacy (que curiosamente, están por fin llegando a España) y otros mazos rápidos como Cephalid Breakfast, Vial Goblins perdió bastante envite. El no poder hacerse con un Tarmogoyf fácilmente supuso y sigue suponiendo un cierto problema para el mazo, que utilizaba principalmente Fanático Mogg e Incinerador Palmagema como sus principales anticriaturas, los cuales, difícilmente podía con Tarmogoyf. El problema con este ser es que molesta bastante el plan temprano de los trasgos al bajar con un considerable tamaño pronto y por poco maná, lo que ralentiza nuestro juego. Antes, podíamos confiar en nuestros Eriales y Puertos para impedir que el rival consiguiera juntar el maná para bajarse un Jerarca Loxodón o un Coaccionador Místico durante muchos turnos. Ahora es más difícil impedir la llegada del pino.

En general, la baraja y sus jugadores deberían hacer acto de conciencia y pensar qué es lo que realmente necesita y dar paso a algunas nuevas ideas, manteniendo lo que realmente es poderoso y definitorio de la baraja.

Antes de continuar debo dejar claro que no soy un gran experto en Goblins. El gran éxito del mazo durante muchos años ha propiciado que muchos jugadores hayan explotado la baraja hasta exprimirle todo el jugo y si vais a torneo, podréis conocerlos y aprender jugando contra ellos. No obstante, intento estar siempre bien informado de lo que gente que sabe mucho más que yo de cualquier mazo, incluídos trasgos dice por ahí. Respeto la opinión de muchos jugadores pero también considero la mía y lo que he podido probar con mi propio testeo, con lo que, me creo con un mínimo y humilde derecho a juzgar lo que los que más juegan y conocen el mazo dicen (que no es siempre lo mismo) y elaborar conclusiones propias. Aún así intentaré explicitar lo debates que hay en torno al mazo antes explicar mis propias decisiones.

La baraja de Vial Goblins es una baraja de “agro-control-combo” que durante años ha ejemplificado y, creo, aún ejemplifica, lo que es la sinergia, y es juntar un montón de cartas para obtener un resultado cuyo poder excede al de las cartas tomadas individualmente. En el caso de los Goblins esta sinergia es máxima, pues junta cartas que por sí son realmente malas pero que, al estar todas juntas, crean una máquina poderosa y bien engrasada que funciona sóla. Las barajas de trasgos, en inicio monorojas, han ido tomando diferentes splash, especialmente para tener buenas cartas de banquillo como los fundamentales antiencantamientos contra las archiconocidas Peste Diseñada. Antes del declive de los trasgos los splash factibles y populares eran el verde y el blanco, siendo algo mejor el verde al tener Gamberro de la Calle Hojalata y Abrazo Krosano.

En la actualidad, dado el material de las últimas expansiones ha surgido un tercer splash factible que es el negro. Analicemos los splash en función de los tres principales retos que debe tener en mente una baraja de trasgos a la hora de elegir colores y construir su lista:

  1. ¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
  2. ¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
  3. ¿Cómo mejorar el enfrentamiento contra combo rápido?


Splash blanco:
¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
Desencantar. El splash de blanco cuenta con Desencantar para librarse de maldades como Peste Diseñada, Moat, etc. El principal defecto de esta carta está en que puede ser contrarrestadas fácilmente, muchos mazos que juegan maldades juegan counters y sólo necesitarán proteger la maldad.
¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
Espadas en Guadañas. La razón principal para jugar el splash de blanco es esta carta que nos permitirá encargarnos de un Tarmogoyf fácilmente. Pese a su poder es una carta ligeramente disinérgica con la estrategia general.
¿Cómo mejorar el enfrentamiento contra combo rápido?
El blanco apenas aporta al enfrentamiento contra combo. Los Desencantar pueden ayudar a destruir la Belcher no activada. Además aporta Canto de Orim y cosas por el estilo que nos ganan algo de tiempo aunque no sirven de mucho.

Splash verde:
¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
Abrazo Krosano. El verde es el mejor color para librarnos de permanentes molestos gracias a la incomparable Abrazo Krosano que se reirán de todo tipo de maldades de forma incontrarrestable, sin capacidad de respuesta para el oponente. Además, ganamos Gamberro de la Calle de Hojalata, perfecto para ser tutoreado con Matrona a fin de cargarnos un Jitte o Aguja Medular a Frasco de Éter.
¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
El color verde no nos aporta respuestas contra Tarmogoyf ni criaturas grandes. Se ha sugerido la inclusión de Tarmogoyf en el mazo, aunque no aporta los suficiente ni mejora lo que nos ofrece el Encabezahorda por lo que su inclusión, aunque factible, no parece nada especialmente interesante.
¿Cómo mejora el enfrentamiento contra combo rápido?
El verde no aporta nada contra combo más allá de lo que Desencantar aporta.

Splash negro:
¿Cómo librarse de Peste Diseñada?
Tía Loca. No es tan permanente como un efecto tipo Desencantar, aunque puede ser puesta en juego mediante Frasco de Éter. Es un nuevo Rey Trasgo con un coste más decente y con una segunda habilidad que puede resultar bastante útil (especialmente regenerando un chumpbloqueador todos los turnos).
¿Cómo librarse de Tarmogoyf?
Multiplicación del Barracón. En serio esta carta es genial, tiene un excelente sinergía con la baraja, permitiendo buscárnosla con la Matrona, quedárnosla con el Cabecilla, abaratarla con Jefe de Guerra y, todo diversión, recuperarla con Mosto, Tía Boggart, el mejor trasgo negro. Es, básicamente, un Edicto Cruel trasgo. Es bastante bueno destruyendo Tarmogoyfs y Mangostas. Además, tenemos opciones de banquillo como Producir Asfixia o Terminar.
¿Cómo mejora el enfrentamiento contra combo rápido?
El color negro nos aporta cartas muy interesante empezando por descarte en forma de Terapia de la Cábala, Coacción o Confiscar Pensamientos y siguiendo por cartas tan interesantes como Extirpar o Línea Mística del Vacío.

Podemos concluir que los colores que mejor afrontan estos retos pueden ser el blanco y el negro. Últimamente vemos bastantes barajas de trasgos con splash de blanco en Top 8, lo cual nos obliga a guardarle un respeto, no obstante esto es debido en parte a la inercia del formato y a que las Plateau estaban ya en los archivadores. El color negro tiene actualmente gran potencial, además de por las cartas mencionada, debido al gran poder de Mosto, Tía Boggart, que se añade a nuestra colección de cartas que nos dan la partida si no se encargan de ella. La falta de efectos tipo desencantar es suplida por una combinación de Tía Loca y Comandante de Sitiadores, la mejor respuesta contra Moat y efectos anti-horda similares. Por otro lado el negro nos ofrece geniales herramientas contra mazos de combo, nuestra peor pesadilla.

Por último la decisión queda en la elección entre Espadas en Guadañas y Multiplicación del Barracón. Las desventajas del conjuro tribal, con respecto al instantáneo blanco se equilibran bastante con la excepcional sinergia de Multiplicación del Barracón con el mazo. Espadas en Guadañas nos permite hacer objetivo en caso de haber más de una criatura, aunque cada vez hay menos criaturas en el formato y las barajas de Agrocontrol no suelen bajar muchas criaturas y si les viene una mano agresiva no tendrán muchas respuestas a nuestro juego, aunque, de todos modos, si tienen tres Tarmogoyf, Espadas en Guadañas no va a salvarnos la vida igualmente.

Creo que la comparación entre ambas cartas puede, incluso desde el punto de vista más conservador, considerarse de empate. Eso junto con el resto de aspectos del color negro ya comentados hacen, desde mi opinión, que el splash de negro pueda considerarse ciertamente mejor. En serio, recomiendo probarlo, quien no haya hecho el mal con Mosto y Multiplicación del Barracón no sabe lo que es la malignidad.

Con el splash de negro añadimos unas 4 Multiplicación del Barracón y 1-2 Mosto, lo que nos obliga a reconsiderar el mazo para encontrar hueco. Hagamos un repaso del mazo.


The Perfect Five

Son las cinco principales cartas del mazo, que, según el acuerdo general, son lo que en argot anglosajón se denomina un “4-of”, esto es cartas de las que se deben meter cuatro copias y constituyen el corazón del mazo, a saber:
-Lacayo Trasgo,
-Encabezahorda Trasgo
-Jefe de Guerra Trasgo
-Matrona Trasgo
-Cabecilla Trasgo

En cuanto a Lacayo, Jefe de Guerra y Cabecilla no conozco a nadie que defienda jugar menos de cuatro copias. Cada uno en su función constituyen la aceleración del mazo.

Matrona Trasgo ha sido reducida en alguna lista, aunque el poder que nos da el poder tener acceso fácil a nuestra pequeña “toolbox” de copias sueltas de trasgos útiles es muy grande y nos permite salir de situaciones difíciles. Además, nos permiten buscarnos el componente de nuestra perfecta maquinaria que nos falte, ya sea Encabezahorda, Jefe de Guerra, Multiplicación del Barracón, etc. Duplica el tamaño del mazo al poder disponer de un tutor para cualquier carta del mazo a excepción de las tierras y los Frascos. Mi opinión: “4-of” sin lugar a dudas.

En cuanto a Encabezahorda Trasgo, el más caro trasgo, también hay razones en contra del set completo que han originado un apasionado debate. Las principales razones que se dan en su contra es que es bueno sólo cuando vamos ganando y tenemos bastante trasgos en juego, por lo que puede considerarse lo que, volviendo al argot guiri, se denomina “a win-more card” o “una carta de gana más”, esto es una carta que cuando vamos ganado, nos ayuda a seguir ganando más, por lo que con una o dos copias para avanzado el juego o ser tutoreadas con Matrona sostienen algunos que es más que suficiente. Esta reconsideración, en parte sacrílega, no deja de encerrar cierta sabiduría y es que el bueno del Piledriver es una carta que encanta a los jugadores menos expertos que juegan cosas como Goblin Grenade, los mismos jugadores que no juegan Matronas o Cabecillas por no comprender el funcionamiento del mazo y su verdadero poder. Esto es algo sobre lo que debemos reflexionar.

Desde luego no debemos escoger una carta tan sólo porque nos proporciona finales explosivos que tan a gusto nos dejan, tan a gusto, que nos impiden darnos cuenta de que la razón por la que hemos ganado se encuentra detrás, de que gana más partidas Lacayo Trasgo o Cabecilla TRasgo que el Encabezahorda.

Si bien esto es en parte cierto, existen razones en contra de este razonamiento y a favor del set de Piledrivers. Enabezahorda, en primer lugar, con un par inútiles tipo Fanático y Matrona, nos permite superar la barrera de los cuatro daños, que ningún otro trasgo puede superar, lo cual es muy importante. Por otro lado, es un excelente instrumento para mantener nuestras, a veces, frágiles, situaciones de ventaja. Es decir, si tenemos una situación de tener algún 1/1 y un Jefe de Guerra o una Mosto frente a un Tarmogoyf, el oponente nos habrá detenido por completo, pues no podremos atacar de modo efectivo sin perder nuestros mejores hombres, por lo que no merecerá la pena hacer un par de daños. En esta situación el oponente tendrá la voz cantante y nos obligará a sobreextendernos y llenar la mesa de cosas, siendo más débiles a un reiniciador.

En cambio, en esta misma situación, gracias a Encabezahorda, podremos atacar con todos nuestros monstruos, de modo en que el oponente tendrá que elegir entre quedarse con nuestro Jefe de Guerra o nuestra Mosto y comerse 5-7 daños o perder a su Tarmogoyf. Es decir, el Encabezahorda nos permitirá seguir metiendo presión con un Tarmogoyf en mesa aunque nuestra situación no sea espectacular y nos ayudará a mantener nuestros trasgos más importantes para el desarrollo de la partida. Además es un excelente pararrayos. Es decir, nos permite ir dando pequeños sustos al rival cada poco tiempo y obligándole a encargarse de él. Mi opinión: “4-of”, aunque de los cinco principales trasgos, es el único que veo posible recortar en alguna copia según versiones.


Fanático Mogg y Incinerador Palmagema

Hasta hace poco estos trasgos constituían el paquete de anticriaturas de la baraja. Con los nuevos tiempos ambos deben ser reconsiderados hasta nueva orden.

Fanático Mogg tiene como principal función mantener a raya a cualquier cosa de resitencia 1 o 2 por lo que será siempre útil contra mazos agresivos. Con la llegada de Tarmogoyf parece haber perdido parte de su interés, aunque esto no ocurre en absoluto, pues Fanático Mogg se incluye por encajar muy bien en la curva del mazo al no tener otro coste uno salvo los Lacayo, por lo que son fundamentales a la hora de sacar provecho a los Frascos y de poder montar un pequeño ejército rápido y, en general, tiene bastante presencia en mesa. Además, es fundamental en enfrentamientos como Cephalid Breakfast o Ichorid, ambos enfrentamientos difíciles o en el mirror contra otras barajas de trasgos. Es más importante de lo que parece y es prácticamente el único trasgo que se juega en barajas que no son de trasgos.

Por otro lado, el Incinerador Palmagema fue el gran anticriaturas del mazo, empleado habitualmente para abrir paso al Lacayo y permitirle bajar trasgo acelerando la partida a nuestro favor. Su principal pega es que necesita trasgos en juego, aunque somos expertos en llenar la mesa de trasgos más o menos útiles. Su principal ventaja reside en que es incontrarrestable y que, oye, te roba una carta. El pobre, sin embargo, se queda algo corto en los tiempos de Tarmogoyf, en los que fácilmente le dan +1/+1 al comienzo de la partida, y parece que tal y como está la cosa es el candidato perfecto para hacer hueco a Multiplicación del Barracón. Sin embargo siguen siendo buenos avanzada la partida y nunca se deberían incluir menos de uno o dos, por eso de que son incontrarrestables.


“Toolbox”: nuestra caja de herramientas

Tradicionalmente Vial Goblins ha disfrutado de la posibilidad de incluir copias sueltas de ciertas cartas que son sólo útiles en determinadas situaciones. Se pueden incluir muy distintos objetivos, aunque normalmente se incluyen una o dos copias de Comandante de Sitiadores, para poder acabar con el rival cuando la partida se estanque o nos cuele un Moat; algún trasgo antiartefactos, Gamberro de la Calle de Hojalata o Chapucero Trasgo, con más sinergia con Jefe de Guerra; Mosto Tía Boggart para cuando avance la partida, permitiéndonos recuperar los anticriaturas primero, luego Cabecillas y fuerza de ataque, etc. Además de cartas al gusto o en función del metajuego, aunque generalmente, y siguiendo la evolución actual del formato, las “toolbox” de todo tipo, desde las de Deseos a Magos de Baratijas, se van comprimiendo seleccionando sólo lo que sea importante y evitando llenar hueco con cartas que rara vez usamos.

No obstante, también podemos incluir alguna copia suelta de ciertos trasgos en nuestro banquillo para ser tutoreadas en ciertos enfrentamientos.

Una lista con negro podría ser algo así:

R/b Vial Goblins

4 Mogg Fanatic
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Wort, Boggart Auntie
2 Siege-Gang Commander
1 Goblin Tinkerer
1 Gempalm Incinerator

4 Warren Weirding

4 Aether Vial

4 Wasteland
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Badlands
5 Mountain
1 Swamp

SB:
4 Mad Auntie
4 Chalice of the Void/Thoughtseize
4 Leyline of the Void
3 Extirpate

Con un posible splash de verde para meter Krosan Grip tal que así:
-1 Wooded Foothills
-1 Mountain
-1 Goblin Tinkerer
+2 Taiga
+1 Tin-Street Hooligan

En cuanto a la base de maná se ven bastantes listas sin Puertos Rishadanos, recortando el número de tierras de 23 a 21 y permitiendo listas tricolores sin demasiados ahogos.

En el banquillo, algo genérico y a números gordos, incluyo las Tía Loca contra Peste Diseñada, y mucho hate contra combo y estrategias rápidas basadas en el cementerio, nuestros peores enfrentamientos.

La verdad es que no he testeado este mazo intensivamente y lo traigo un poco de oídas. Lo he probado en el MWS y me parece que Multiplicación del Barracón es una carta asombrosa y me ha servido para acabar con Tarmogoyfs y Mangostas de forma consistente. Incluso pude jugar alguna partida contra Reanimador y disfrutar cargándome sus Akromas. Evidentemente en un metajuego con una parte importante de Goblins sería recomendable cambiar una Multiplicación del Barracón por un Palmagema, pero en el metajuego de Threshold es una carta superior.

Sólo os pido que lo probéis y le echéis un ojo al splash de negro, y no desdeñarlo de forma automática. Multiplicación del Barracón y, sobretodo, Mosto, Tía Boggart son cartas geniales, y la posibilidad de jugar Extirpar o Línea Mística del Vacío es bastante interesante. Ahm, y las Badlands no valen cuatro duros...


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Ideas para un Legacy más competitivo

el 20/2/08 |
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¿Es Legacy en España un formato competitivo?

Esta es la pregunta que me hago hoy a mí mismo y a todos ustedes, distinguidos lectores. Este blog es, principalmente, una herramienta para compartir y difundir información, pero también quiere reivindicar hoy un formato más competitivo o, siendo justos, un formato que vaya siendo cada vez más competitivo.

Está claro el porqué de esto y es que, cuando un participa en un torneo de Tipo 1.5, desea enfrentarse al menor número posible de mazos de Tipo 2 (pues para eso, creo, están los torneos de Estándar) y desea pasar un buen rato compitiendo contra los mejores y más diversos mazos por unos buenos premios. Lo que equilibra el formato es su variedad, que hace que todos los mazos tengan su contrapeso, su némesis, es decir, en un formato de Legacy ideal (más bien "ciber-ideal"), todo mazo tiene su peor pesadilla, Threshold tiene a Dragon Stompy, Landstill tiene a Ichorid y Goblins tiene a Belcher o TES. Cuanto más variado sea un metajuego, más rico y divertido será, y, sobretodo, más abierto a cualquier mazo, pues tendrás enfrentamientos fáciles y complicados.


¿Es el metajuego variado en nuestro país?

Cada vez más, sin duda alguna. Evidentemente hay varios metajuegos, con sus manías y sus modas locales, pero por regla general vemos que, con respecto a hace un año o dos, cada vez hay más mazos nuevos y, sobretodo, cada vez hay más mazos de Legacy, mazos propios del formato, construídos pensando en el formato. De este modo, por ejemplo, en algunos metajuegos vemos la aparición de Belcher, manteniendo a raya a mazos agresivos, o la tímida aparición de Dragon Stompy, que puede mitigar el predominio de los mazos de agrocontrol.

Evidentemente, para el desarrollo de un verdadero metajuego de Legacy, es necesario en primer lugar que la información circule con facilidad, que se comparta y que llegue a todos los jugadores, del mismo modo que es fundamental que los jugadores se interesen en ello. Evidentemente hoy en día la mayoría de las nuevas creaciones se discuten y construyen colectivamente en la red, incluso las más secretas creaciones de los mejores equipos son asumidas por el colectivo cibernético como propias de forma casi inmediata y puestas a prueba y discusión.


¿Foros sobre Legacy?

Son fundamentales los foros de Internet por su labor de mantener comunicados a los jugadores y constructores, permitiendo un trasvase de ideas o, simplemente, pensamientos entre los contructores más brillantes y los mejores jugadores de todos los rincones y naciones.

Y es Legacy un formato muy huérfano de lugares propios, pues, salvo el oasis de información que supone The Source, principal foro internacional sobre nuestro formato favorito, no disponemos de muchos lugares de interés. Incluso existen comunidades de interés en lengua alemana, francesa e italiana, más orientada al metajuego local. En nuestro idioma, lamentablemente, no existe un lugar propio para los aficionados al formato, y sólo disponemos de subsecciones en foros de Vintage y, sobre todo, de tiendas. Sin menospreciar el interés y esfuerzo que hay en alguno de estos foros, el ser foros de tiendas hace que sus administradores estén más interesados en publicitar sus productos y torneos y en censurar referencias a Ebay que en la calidad general de las aportaciones de los usuarios. El interés de estos foros reside más en la buena voluntad de sus participantes y moderadores, algunos con gran conocimiento del formato.

Sin embargo yo reivindico un lugar propio para nuestro formato, un lugar de discusión seria y civilizada. No sé si soy un poco rancio, pero los foros que encuentro más interesantes son a veces tachados de elitistas por exigir un esfuerzo a sus participantes, un mínimo esfuerzo como el de escribir en un lenguaje no abreviado y justificar sus afirmaciones. Realmente "no son cosa de niños", y con esto, nuevamente no pretendo ofender a nadie (también hay niños de 25 años), me refiero a que lo que yo reivindico no es un lugar para chavalines en el que distraerse al salir de clase, sino un lugar en el que la gente que realmente esté interesada, comparta sus opiniones. ¿Estoy diciendo sandeces?

Así pues, llevo unas semanas pensando en crear un lugar para Legacy. He recibido comentarios y correos de gente que afirma que Legacy es su formato favorito, de modo que: ¿os interesa la idea?


Torneos

Por otro lado, no sólo es importante que la gente tenga los mejores y más variados mazos, sino que tenga oportunidades de jugar. Pues realmente es importante a la hora de hacer una inversión en cartas saber cuánto las vamos a usar. Estoy seguro que más gente se compraría buenas cartas para hacerse lo mejores mazos si tuviera la oportunidad de jugar frecuentemente por buenos premios.

Como residente en Madrid no puedo más que sentir envidia por el esfuerzo que se hace en otras regiones del estado como la zona de Levante o Cataluña. Me alegra el entusiasmo con que asociaciones de pequeños municipios impulsan eventos de Legacy con frecuencia y cierto éxito. Me asombra la participación del los eventos de la tienda Black Lotus de las últimas semanas.

Y por estas tierras cada vez menos torneos de interés de Legacy. Tenemos las más importantes tiendas del país, pero su más que clara falta de interés en nuestro formato y, en general, en los formatos eternos, es evidente. Salvo los intentos de la Asociación "Realidad o Ficción" por organizar torneos de Legacy de interés, cada vez vemos menos torneos gordos de Legacy.


¿¡Una Liga de Legacy!?

Creo que los jugadores de Legacy deberíamos tomar el ejemplo de los tipouneros y autoorganizarnos. ¿Por qué no una Liga Madrileña de Legacy? Pregunto de nuevo, ¿es una locura?¿No somos suficientes?

Creo que con un precio ajustado (5-8€) premios más o menos decentes (tierras dobles, Tarmogoyfs, FoWs, fetchlands, etc) se podrían conseguir asistencias decentes. Desde mi punto de vista, creo que resulta fundamental el precio de la incripción, creo que muchos jugadores de Legacy prefieren pagar 5€ llevándose un par de sobres si llega a cuartos que pagar 12€ con derecho a una Bayou por entrar en el Top 8, mientras los premios para el Top 2/Top 4 sean decentes. Evidentemente esto está sujeto a la participación, por lo que la inscripción debería ser algo mayor, 7/8€, pero no mucho más. Haciendo cuentas, para que un torneo con 8 Tundras de premio para el Top 4 (200€ hablando de precios de mercado reales), con inscripción de 8€ requiere de una participación de 25 jugadores para no suponer pérdidas para sus organizadores. Incluso creo que reduciendo ligeramente premios e inscripción seguiría siendo viable.

¿Qué os parece?¿Creéis que puede ser viable un Liga de Legacy de Madrid? Evidentemente esto sería pensando en tener un local disponible y demás, pero, sinceramente, creo que puede llegar a realizarse, quizá a largo pazo, de aquí a unos meses. Yo sigo con esta idea en la cabeza y sigo haciendo números... es complicado... pero imaginad un torneo de estos al mes...

Nuevamente os pido vuestras sugerencias y colaboración para estos dos proyectos. Lo del foro lo veo bastante realizable, lo de la Liga, evidentemente es más un proyecto a largo plazo. Sé que hay gente en pueblos que ha conseguido llevar a cabo iniciativas similares, por lo que no lo estimo irrealizable: Jugadores de Legacy, ¡uníos!

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The Rock en el Legacy actual

el 16/2/08 |
2 Comentarios



Haciendo caso a los comentarios de algunos lectores y atendiendo a los datos de torneo que voy recogiendo me parece que ha llegado el día en que vamos a hablar del arquetipo The Rock, si es que podemos realmente hablar de un arquetipo. Si leéis lo comentarios veréis que surgió un día la siguiente cuestión: ¿son las Pikulas con splash de verde The Rock? Está claro que es necesario, antes de comenzar esta exposición, especificar qué se entiende o, al menos, que entiendo yo, que es The Rock, qué define al arquetipo. Es didícil dar una definición clara, pero podemos dar una serie de características generales:


  • The Rock es un mazo de control y, a veces, de agrocontrol, se caracteriza por una gran cantidad y redundancia de respuestas y un juego avanzado muy sólido.
  • The Rock, por lo general, es un mazo de base verde, aunque eso es algo subjetivo. Utiliza en color verde para jugar criaturas grandes o con habilidades que le ayuden a controlar la partida y el color negro para jugar principlamente descarte además de otros elementos de control.
  • The Rock juega Pernicious Deed, mejor dicho, The Rock es Pernicious.dec.
  • The Rock necesita mucha maná, juega bases de maná muy sólidas y aceleradores verdes, principalmente Aves del Paraíso y Anciano de la Tribu Sakura.
  • The Rock juega recursión en forma de Testigo Eterna, Fortaleza de Volrath, etc.
  • The Rock no es un mazo agresivo ni rápido, no juega Ritual Siniestro.

Durante los últimos años The Rock no se considerado un mazo muy potente ni competitivo, quizá por ser algo lento, sin embargo, Wizards no ha dejado de obsequiarle toneladas de cartas que añadir a su pool de posibles cartas en forma de Tarmogoyf, Thoughtseize, Crimen/Castigo, Doran, Urborg, Arrancar, Deseo Brillante, Jerarca Loxodon, etc. Estas incorporaciones, unidas a todas las cartas ya incluídas en su pool hacen muy difícil definir un arquetipo fijo pues la calidad de las cartas disponibles supera a las que se incluyen un las diferentes listas, existiendo múltiples variables y aproximaciones, incluso dentro de los distintos mazos que pertenecen al arquetipo. Del mismo modo, la calidad de The Rock se ha incrementado recientemente de un modo significativo.

Hablando de recientes incorporaciones, tras unos principios algo complicados, Tarmogoyf también acabó haciendo su entrada en el mazo. En un principio no pareciótener mucho hueco dada su mala sinergía con Acción Perniciosa, que combinaba mejor con criaturas más costosas como Baloth Vorath o Jerarca Loxodón. Sin embargo, Tarmogoyf cumple una función muy interesante en un mazo de control como The Rock, de hecho se ha llegado a incluir en algunas Landstill con mayor o menor acierto, y es que mejora mucho el enfrentamiento contra barajas agresivas como Goblins permitiéndonos frenarlos los suficiente como para llegar a un juego medio-avanzado donde nuestros hechizos más costosos marcarán la diferencia. En cuanto a la sinergía con Acción Perniciosa podemos decir que no muchas veces tendremos que destruirlo, pues Tarmogoyf es un bicho que, o bien acaba enseguida en el cementerio, o bien acaba con las vidas del rival. No obstante la inclusión de este tipo de criaturas hace más importante que nunca la inclusión de mecanismos de recursión como Testigo Eterna o Fortaleza de Volrath.

Recientes Top 8 de importancia han impulsado al mazo en la escena competitiva, como constatamos en la observación que estamos haciendo del metajuego mediante la sección Legacy Tier Decks.

Básicamente podemos definir tres mazos más o menos definidos e identificables en Legacy que se puedan incluir en el arquetipo The Rock, además de versiones intermedias o sin nombre y mazos emparentados como Rockguy ("Pikula verde"); estos son nombres americanos de distintos tipos de Rock propios de nuestro formato que, a diferencia de clasificaciones de otros formatos como Extendido, no suelen llegar aquí, por lo que a algunos ni les sonarán. Es sólo una forma de llamar a las cosas, lo importante es el concepto:

-Rockin Funkbrew: Es una versión menos controlera basada en pequeñas criaturas que se regeneran como Boa de Río, Boa del Cenagal y, principalmente, Lince Espectral. Estas versiones tienen una curva más baja y rápida, con algunas menos tierras (unas 20). Acaba incluyendo Tarmogoyf por encajar bien en su curva y menos aceleradores y criaturas como Testigo Eterna. Frecuentemente incluyen Deseo Brillante.

-Truffle Shuffle: Esta versión deja de lado el aspecto más agresivo para concentrarse en ser un mazo de control bastente eficiente, con hechizos costosos tipo Condenación o Ecos Perturbadores y pocas criaturas. No incluye Tarmogoyf y sus rematadores suelen ser criaturas difíciles de matar y recurribles como Gigápodo, Escarabajo Caparazón de Tumba o Dragón Eterno.

-Extended Doran: Esta es una especie de denominación que yo me he inventado para juntar a todas las "Extended Rock" y "Doran Rock" que veo por ahí y que vienen a ser lo mismo. Estas versiones, bastante sólidas, son el resultado de todas las nuevas incorporaciones que el mazo ha ido recibiendo, se basa en criaturas de relación coste/fuerza eficiente como Tarmogoyf, Doran o Rondador de Tumbas, por lo que tiene un esquema más de agrocontrol.


Rockin' Funkbrew

Este mazo, recibe el nombre de su equipo, Funkbrew ("Funkbrew" rockera). Como hemos dicho, la baraja se basa en criaturas de bajo coste y tiene, en general, una curva baja, por lo que puede incluir perfectamente Confidente Oscuro. Tiene un estilo de juego agrocontrol basado en weenies que recuerda un poco a las célebres Hanni Fish, en las que cada critura se incluía porque, además de pegar, tenían alguna hbilidad interesante.

En este caso destacan claramente las criaturas con la habilidad de regenerarse, especialmente las Boas y el Lince Espectral. El poder bloquear grandes criaturas todos los turnos y sobrevivir a los reiniciadores propios y ajenos es gran punto a su favor. Además, sus habilidades (Cruzar Islas, Protección contra verde) les permiten pasar a través de las criaturas de Threshold en un momento dado. De estas, sin duda la más interesante es el Lince, que puede bloquear Mangostas y Tarmogoyf sin inmutarse. Además se suele incluir una combinación de Boas de río y Boas del Cenagal según el metajuego.

En cuanto a sus hechizos, se basa, como casi todas las Rock, en Acción Perniciosa y Vindicar para barrer la mesa ajena, además de Espadas en Guadañas y, según listas, algún anticriaturas negro extra. El resto lo consituye descarte, generalmente una combinación de Coacción, Confiscr Pensamientos y Hymn to Tourach.

Una carta que se ha incluído en estos mazos frecuentmente es Deseo Brillante, por su capacidad para encontrar Vindicar, Acción Perniciosa, Jerarca Loxodon, Gaddock Teeg, etc.

Por lo general, antes de Lorwyn tenía como peores enfrentamientos Landstill y mazos de combo rápido, se ven muy mejorados gracias a la inclusión de los Gaddock Teeg y los Confiscar Pensamientos.

Una lista con Deseo Brillante sería algo así:

Rockin' Funkbrew
por el Funkbrew Team

4 Dark Confidant
2 River Boa
2 Mire Boa
4 Spectral Lynx
4 Tarmogoyf
3 Gaddock Teeg

4 Duress
3 Thoughtseize
3 Pernicious Deed
3 Vindicate
4 Swords to Plowshares
3 Glittering Wish

1 Forest
1 Plains
1 Swamp
4 Bayou
4 Scrubland
2 Savannah
1 Bloodstained Mire
4 Windswept Heath
2 Nantuko Monastery
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Volrath's Stronghold

SB:
3 Engineered Plague
4 Leyline of the Void
1 Pernicious Deed
1 Vindicate
1 Gaddock Teeg
1 Mystic Enforcer
1 Loxodon Hierarch
1 Dueling Grounds
1 Grave-Shell Scarab
1 Castigate

*Propuesta de banquillo alternativa:
3 Engineered Plague
3 Extirpate
3 Krosan Grip
1 Vindicate
1 Pernicious
1 Gaddock Teeg
1 Dueling Grounds
1 Putrfy
1 Mystic Enforcer/Grave-Shell Scarab/Loxodon Hierarch


Yo personalmente reduciría los objetivos del Deseo a los que realmente usara con frecuencia, ocho quizá son demasiados y, tal y como están las cosas hoy en día, siempre viene biene meter unos cuantos Arrancar de banquillo. También cambiaría los números de Coacción y Confiscar Pensamientos de 4/3 a 3/4.

En cuanto a enfrentamientos:

-Goblins: Difícil. Generalmente banquillearemos Coacciones por Pestes Deseñadas. Las cartas clave son Confiscar Pensamientos y Espadas en Guadañas, que nos salvarán de sus peligrosos Lacayos y los Tarmogoyf, que serán excelentes bloqueadores y les pondrán a la defensiva. Una vez se alarga la partida Acción Perniciosa puede barrer la mesa, aunque necesitaremos maná. Las listas con Deseo Brillante incluyen una copia del encantamiento Área de Combate que frenará a los trasgos.
-3 Duress
+3 Engineered Plague

-Threhold: Positivo. Tenemos Acción Perniciosa, el enfrentamiento se basará en la pugna entre nuestras Pernicious y las Aguja de base o de banquillo que juestro oponente juegue. Al ser una variante de The Rock de curva baja somos susceptibles a Contrapesar, contra los que tenemos Vindicar y Acción Perniciosa.
-3 Gaddock Teeg
+3 Krosan Grip

-Landstill: Decente. Gaddock Teeg, Coacción y Confiscar Pensamientos nos ayudan bastante. Nuestras crituras con Regenerar soportarán sus Pernicious tan bien como aguantan las nuestras, no obstante es un enfrentamiento chungo, pero casi todas nuestras cartas les duelen. Recomiendo banquillear Extripar por cartas sueltas que nos sean menos importantes.


Truffle Shuffle

Para entendernos fácilmente, este mazo es algo así como 4-Color Landstill sin azul, con bastante descarte y potenciando el control de la mesa aún más ya que carecemos de control azul.

Estos mazos juegan varias copias de cartas como Acción Perniciosa, Ira de Dios (ahora Condenación), Crimen/Castigo, etc. como reiniciadores además de Vindicar, Pudrir, Espadas en Guadañas y demás removal puntual. Es sin duda una variante de The Rock con mucha, mucha destrucción, y una fuerte psotura moral contra los permanentes del oponente.

Por supuesto, como todas las demás, va protegido con unas cuantas copias de descarte, Coacción, Confiscar Pensamientos, Hymn to Tourach, Terápia de la Cábala, etc. un poco al gusto del consumidor.

Como principales rematadores suele incluir desde hace ya mucho dos criaturas que resultarán muy difíciles de quitárselas de encima para el oponente. En primer lugar tenemos Escarabajo Caparazón de Tumba, que volverá del cementerio dragando una carta y, si el oponente quiere removerlo con unas Espadas en Guadañas, simplemente podremos sacrificarlo y robarnos una carta, con la que, si queremos podremos dragarnoslo. De hecho, siempre que vayan a matarlos o vayamos a meter daño letal a la pira, es recomendable, simplemente sacrficarlo. A efectos prácticos es como si tuviera 1: Regresa el Escarabajo Caparazón de Tumba a tu mano. Sólo se pueden librar de él con un Extirpar en el momento adecuado. Por otro lado está el Gigápodo, otro ser del averno que regresará fácilmente del cementerio que no puede ser hech objetivo. Estas dos criaturas nos ayudarán a dominar el juego a largo plazo cuando hayamos barrifo la mesa trece veces y tengamos maná más que suficiente.

Otros rematadores complementarios pueden ser Dragón Eterno, igualmente útil y recurrible, y Ecos Perturbadores.

Como este mazo pretende llegar al juego avanzado suele incluir unas cuantas copias de Trompo Adivinador del Sensei que, junto con múltiples fetchland, Dragón Eterno y Colmilludo Krosano nos proporciona gran calidad de cartas, pues mover el mazo mucho cunado tenemos respuestas genéricas para todo en nuestra lista simepre es bueno y, como he comprobado personalmente jugando varios mazos, Trompo+efectos de barajeo nos ayuda a encontrar unas Espadas en Guadañas o un Vindicar en una situación peliaguda.

Una lista posible puede ser algo así, lo importante no son tanto las elecciones sino las proporciones:

The Truffle Shuffle

2 Gigapede
2 Grave-Shell Scarab
2 Haunting Echoes

3 Krosan Tusker
3 Sensei's Divining Top
3 Eternal Witness

4 Thoughtseize

4 Swords to Plowshares
3 Diabolic Edict/Putrefy
4 Vindicate
4 Pernicious Deed
3 Damnation

4 Bayou
2 Scrubland
2 Savannah
4 Windswept Heath
3 Bloodstained Mire
3 Swamp
2 Forest
2 Plains
1 Volrath's Stronghold

SB
4 Orim's Chant
3 Duress
4 Extirpate
4 Loxodon Hierarch/Engineered Plague


The Truffle Shuffle no necesita acelereación pues no es un mazo que tenga prisa por jugar sus hechizos, que ya jugará a partir de unos cunetos turnos, su principal objetivo los primeros turnos es destruir, barrer y limpiar con todo lo que tiene hasta llegar a ese punto en que Pernicious, Condenación y los rematadores maracarán la diferencia. El mazo, en general, tiene un buen enfrentamiento contra mazos basados en tempo como los de agrocontrol pero sufrirá contra Goblins y Landstill si son capaces de poner en funcionamiento sus mecanismos de ventaja de cartas, que les permitirán recuperarse de nuestros reiniciadores. Algunos enfrentamientos:

-Goblins: Difícil. Pueden recuperarse de nuestros reiniciadores, esa es la mala noticia. La buena es que tenemos reiniciadores y anticriaturas para aburrir. Nuestra principal debilidad contra ellos es nuestra frágil base de maná, ya que Truffle Shuffle es un mazo que necesita mucho maná y de color (a veces dobles costes) para funcionar. Gracias a Condenación como sustituo de Ira de Dios podemos reducir nuestras exigencia de maná blanco y funcionar muy bien con negro. Los colmilludos nos proporcionarán básicas de las que llevamos en grandes cantidades a fin de estabilizar nuestra base de maná. Nuestro plan es entramparles y pararles los pies de modo casi cansino para llevarles al juego avanzado, donde nosotros somos muy duros pero ellos también. Es ahí cuando Ecos Pertutbadores nos puede dar la partida. En cuanto al banquilleo hago dos propuestas, la conservadora y de poco pensar, cambiar descarte por Pestes Diseñadas. Sin embargo esto no les parará indefinidamente. Prefiero incluir Jerarca Loxodon (si no jugarlo de base) que, junto con nuestras Testigos y Fortalezas nos darán tiempo al mismo tiempo que vidas.
-2 Gigapede
-1 Krosan Tusker
-1 Thoughseize
+4 Loxodon Hierarch

-Threshold: Muy positivo, casi abusivo. Todo lo que jugamos les duele, Pernicious, Vindicar y Pudrir se encargan de sus criaturas, sus Agujas Medulares y sus Contrapesarde forma bastante eficiente. Y les resultará muy difícil librarse de nuestros rematadores. El banquillo va un poco en función del splash y la variante, aunque normalmente metería Coacción o Arrancar por algunas cartas sueltas.

-Landstill: Complicado. Llevamos muchas cartas bastante muertas contra ellos, especialmente conjuros contra sus manlands y, en general, un cierto esceso de reiniciadores.
-3 Damnation
-3 Diabolic Edict/Putrefy
-1 Vindicate/X
+3 Duress
+4 Extirpate


Extended Doran

Recientemente, con el ascenso de los Doran.dec en Extendido y las otra vez poderosas Gifts Rock y demás variantes se ha visto traspasado este cierto éxito a los torneos de Legacy, pues, cambiando las tierras por las adecuadas y ajustando un par de cartas al formato se consiguen resultados bastante decentes. Con esta denominación me refiero a ciertas The Rock bastante clásicas que pululan en torneo y que buscan ejercer presión con criaturas contundentes con buena relación fuerza/coste. Digamos que las Doran Rock son a Rockin' Funkbrew lo que Threshold es a Fish, menos criaturas, sin ahbilidades interesantes pero con muy buena relación coste fuerza, por lo que tenemos tanto un primer bloqueador y elemento de presión temprana como un rematador en la misma carta.

Sus criaturas predilectas son Tarmogoyf, Doran y Rondador de Tumbas. Suelen jugar Confidentes, aunque en estos mazos la curva es sensiblemente más alta que en las Rockin Funkbrew, por lo que nos hará más pupa, eso sí, lo que robemos será notablemente poderoso.

Realmente no podemos hablar de listas claras sino más bien de una tendencia nacida del choque entre las Rock de Extendido, las nuevas incorporaciones con las últimas ediciones y la inercia de las barajas del formato, de lo que salen listas bien diversas.

Como ejemplo pondré la lista que ganó el último Ancient Memory Convention.

Doran Rock
por Nakatani Shinji

4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
3 Tombstalker
3 Doran, the Siege Tower

4 Thoughtseize
2 Duress
4 Hymn to Tourach
3 Extirpate
4 Swords to Plowshares
4 Vindicate
2 Pernicious Deed

3 Polluted Delta
3 Bloodstained Mire
4 Windswept Heath
3 Bayou
3 Scrubland
1 Savannah
2 Swamp
1 Plains
3 Wasteland

SB:
4 Engineered Plague
3 Umezawa's Jitte
3 Krosan Grip
2 Loxodon Hierarch
1 Pernicious Deed
1 Extirpate
1 Duress

Vemos una lista muy potente, con cierto peligro en la combinación entre Confidente Oscuro y Rondador de Tumbas, aunque por lo demás, bastante potente, es casi un Pikula verde, de todos modos las cosas no están muy claras. Lo que si que se puede concluir es que potenciar el lado agresivo hace que Acción Perniciosa deje de ser el centro de la baraja y nuestras criaturas obligarán al oponente a encontrar espuestas rápido. Seguramente sea menos suicida cambiar Confidentes por Testigo Eterna y/o Fortaleza de Volrath de modo que podamos jugar más Acción Perniciosa y menos descarte, que en cierto sentido es un poco relleno en tal cantidad.

No obstante, como se dijo al principio, el pool es inmenso y existen versiones con Vida desde el Barro o con Deseo de Vida, y se pueden plantear mazos con azul, más que por Gifts, por Intuición, que es más poderosa en el formato teniendo en cuenta el pool. A mí personalmente me gusta más la Funkbrew, creo que es una lista más limpia y encajada, aunque es cuestión de gustos. Lo que es indudable es que The Rock ha vuelto a ser un Tier 1.5/Tier 2 y puede ser bastante buena en torneos, especilamente al ser un mazo con un muy buen enfrentamiento cotra Threshold.

The Rock en el Legacy actualSocialTwist Tell-a-Friend



Después de más de medio año escribiendo un blog sobre Legacy, hoy hablaré sobre Threshold, uno de los mejores mazos del formato desde hace años y actual e indiscutible Tier 1 del formato, tanto teórica como prácticamente, como demuestran los resultados de torneo.

En principio, el objetivo de este artículo no es realizar un análisis muy en profundo del mazo y sus enfrentamientos, sino que más bien hablaré de la situación actual del mazo y las dos principales tendencias que ahora existen.

Threshold (esto es, Umbral), también conocida como NQG (Not Quite Gro, o “no muy Gro” en referencia al origen de estas barajas en las míticas Supergro con Driada Quirion), es la baraja de agrocontrol por excelencia que se caracteriza por el uso de counters gratuitos como Force of Will y Ofuscar, criaturas verdes de bajo coste de atributos superiores a su coste( principalmente bichos con la habilidad de Umbral y Tarmogoyf) y hechizos de control baratos como anticriaturas varios, Aguja Medular o Reprimir, todo ello mezclado y agitado por un paquete de cantrips bastante considerable que, además de permitir conseguir Umbral de forma fiable, proporciona una gran calidad de cartas al mazo y una capacidad de buscar y profundizar en el mazo como ningún otro mazo del formato puede hacer.

Desde hace ya años Threshold ha sido uno de los mejores mazos del formato, seguramente sólo superado por las barajas de goblins. Ya en 2005 en el Grand Prix de Philadelphia, en el Chriss Pikula con su baraja homónima y Jonathan Sonne con su Vial Goblins se disptaron la final, pudimos ver tres barajas Threshold en el Top 8.

Al año siguiente, en Lille, pudimos ver como Helmut Summersberger se llevaba el Grand Prix con 4-Color Threshold. Estamos hablando de la época del Big Three: Threshold, Goblins y Solidarity.

Como ya hemos comentado en otros artículos, en 2007 con el auge de los mazos de Empty the Warrens se produjo una primera criba de la que salieron mal paradas las barajas de Goblins y Solidarity. Threshold, gracias a sus contrahechizos e inclusiones como Reprimir o Explosivos Diseñados y el uso cada vez más extensivo de Contrapesar pudo mantenerse en el metajuego.

Después de aquel breve lapso de tiempo que fue Flash y los resultados del Grand Prix de Columbus llega el momento actual, la era Tarmogoyf, en el que el poder de esta terrible carta ha impulsado a las barajas de Threshold a lo más alto de las mesas de juego coronándolas como el claro Tier 1 de Legacy desde hace ya muchos meses.

Tras la era Flash, el primer evento de importancia fueron los Legacy Championships de las GenCon y, como tal, se vivió con gran expectación por ser una estupenda posibilidad de sopesar el formato y la asentación del metajuego tras la distorsión que supuso la baraja Flash. Desde luego, el gran triunfador del torneo fue el Tarmogoyf y las grandes novedades fueron la Cephalid Breakfast de Tarmogoyfs, joyita de los hermanos Hatfield y el nacimiento de una familia de barajas Threshold que, increíblemente y contra todas las convenciones, triunfaron incluyendo Eriales en sus bases de maná.

Actualmente podemos considerar que existen dos grandes familias identificables de barajas Threhold:

a) Counterbalance Threshold: También llamada “Balanced Threshold”. Es la versión más “lenta” y controlera, generalmente de base blanca, fundamentada, básicamente, en el abuso de Contrapesar. Se caracteriza por usar cartas más lentas que no siempre buscan la victoria inmediata pero que proporcionan un juego más estable a medio y largo plazo, como Predict, Aguja Medular, Explosivos Diseñados y rematadores voladores como Coaccionador Místico. Podemos decir que estas versiones están más interesadas en la calidad y ventaja de cartas.

b) Canadian Threshold: También denominadas “Tempo Threshold” o “Thrash” (“basura”). Estas barajas se han venido denominando canadienses en la red por el gran éxito que cosecharon varios jugadores de un pequeño grupo canadiense que se deplazó a las GenCon para copar el Top 8, entre ellos el ganador, Peter Olszewski, con su baraja sin splash y David Caplan con la versión roja que tan popular se ha venido haciendo. También se denomina Tempo Threshold al ser una baraja mucho más orientada a ganar el tempo necesario y justo para ganar, sirviéndose de cartas como Erial, Reprimir, Spell Snare, bouncers y chispas. Es, pues, una baraja más agresiva y menos orientada a un alargamiento de la partida.



Contrapesar como un fuente de ventaja de cartas



La combinación de Contrapesar y Trompo Adivinador del Sensei crea un minicombo de gran poder en el actual formato, permitiendo contrarrestar con facilidad la mayoría de hechizos de bajo coste del rival, lo que contra casi todos los mazos competitivos supone un serio contratiempo y, en ocasiones, un cerrojo mortal que impedirá al oponente resolver apenas un hechizo. De este modo Contrapesar se convertirá en una fuente de ventaja de cartas y es por todos sabido que hacerle un 6x1 al oponente suele ayudar a conseguir la partida.

Incluso contra mazos con hechizos importantes de coste tres, cuatro o mayor, Contrapesar sigue siendo muy útil pues casi todos de los mazos competitivos salvo quizá Goblins y Dragon Stompy, tienen una importante base de hechizos de ajo coste que suponen la base del mazo. Tomemos el ejemplo de Landstill que juega Espadas en Guadañas, Ley Diabolica, Contrahechizo, Spell Snare, Parada, Brainstorm y otros hechizos de bajo coste. Contrapesar se encarga de proteger nuestro juego de los counters, anitcriaturas, descarte, robacartas, etc. del oponente, proporcionando ventaja de cartas y ahorrando la mayoría de los hechizos de la mano, de modo que nos los guardemos para usarlos frentes a los hechizos que pasan sobre Contrapesar. De este modo podremos jugar Espadas en Guadañas a su Rondador de Tumbas, Force of Will a su Ira de Dios o Aguja Medular a sus Explosivos Diseñados.

Claramente, como se ha acabado demostrando, Contrapesar es una carta que claramente pertenece a mazos de agrocontrol, pues necesita de una curva relativamente baja para poder anular de modo eficiente los hechizos de coste uno y dos del oponente, así como para poder ser usado a ciegas, parte nada despreciable de su utilidad. Además, Trompo Adivinador del Sensei es una carta que funciona mejor en mazos de agrocontrol que buscan constantemente mejorar la calidad de sus cartas.

Sin embargo, la inclusión de Contrapesar en Threshold, o al menos de base, tiene ciertas consecuencias. Cuando conseguimos bajar una el Contrapesar las partidas tienden a alargarse mucho y empezamos a jugar pocos hechizos, por lo que resulta fundamental jugar suficientes cantrips para alcanzar Threshold de modo útil y filtrar nuestra mano. Muchas partidas pueden parecer ganadas cuando conseguimos bajar el minicombo, pero luego pueden irse totalmente al garete cuando el oponente nos cuele un Rondador de Tumbas, un Ángel Exaltado o un par de Mishras, convirtiendo una situación de clara superioridad en una derrota. He ganado partidas con esta baraja por haber sido capaz de buscar y bucear en el mazo lo suficiente como para poder encontrar unas Espadas en Guadañas o un Coaccionador Místico que me resuelvan estas situaciones difíciles que el Contrapesar no puede afrontar.

De ahí radica la importancia de llevar un paquete importante de cantrips es las versiones más lentas del mazo, con sus cuatro copias de Brainstorm y Ponder, tremendos cartonazos y, al menos, tres o cuatro de Predict. Los tiempos de Nota Mental han pasado, ya no es tan fundamental conseguir umbral ni conseguir umbral varias veces en una partida (por eso de las Criptas), con Tarmogoyf ni nosotros necesitamos umbral ni el oponente puede basar su estrategia en quitárnoslo.

La principal ventaja de Nota Mental es que permitía a Threshold llegar a tener umbral en el turno 3-4 de modo consistente. Una vez que su principal ventaja ya no nos es tan fundamental, podemos escoger una opción mejor como Predict, con increíble sinergia con Trompo, Ponder o Contrapesar que nos permite rellenar nuestra mano, librarnos de nuestras peores cartas peores y profundiza tres cartas en el mazo lo cual es muy importante (como ocurre, con Fact or Fiction, que no nos suele dar más que un par de cartas, a veces malas, pero que nos permite ahondar cinco cartas en nuestra biblioteca). Además nos ayuda a obtener umbral lo que, si no fundamental, sigue siendo importante. Por otro lado, no olvidemos el buen uso de Trompo en combinación con las fetchland. Trompo Adivinador del Sensei nos permite mirar nuestras tres primeras cartas, si son chusta, podemos barajarlas por cartas con latas probabilidades de resultar mejores, por lo que resulta conveniente no petar las fetchland a lo loco y utilizarlas para obtener calidad de cartas. Os aseguro que el efecto se nota.

Es por esta tendencia de las partidas bajo Contrapesar a estancarse por lo que resulta encajan mucho mejor los grandes voladores (Coaccionador Místico, Dragón Novato) en estas barajas. Hasta hace poco estos voladores eran motivo de disputa y a veces se incluían y a veces no, un poco al gusto del jugador. Los voladores tenían dos principales inconvenientes: su coste resulta a veces relativamente alto y pueden resultar algo inútles en la mano durante los primeros turnos. En cuanto al maná, una versión más basada en el tempo o con pocos cantrips puede tirarse muchos turnos sin bajar la cuarta tierra, pero gracias a Predict y los Trompos el mazo aumenta sus land drops (baja más tierras). Además, la protección extra de Contrapesar permite jugar más lento en un momento dado.

La principal ventaja de los voladores es que permiten ganar en situaciones complicadas en las que la mesa está atascada.

No obstante, y por lo general, estas listas son bastante ligeras en el apartado de criaturas, jugando apenas unas 8-10.

Una lista bastante genérica sería algo así:

UGw Balanced Threshold

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance

4 Brainstorm
4 Ponder
3 Predict
3 Sensei’s Divining Top

4 Swords to Plowshares
3 Pithing Needle
1 Engineered Explosives

4 Flooded Strand
3 Windswepth Heath
4 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest

SB:
4 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Seal of Primordium
3 Vedalken Shackles/Threads of Disloyalty
3 Stifle
1 Engineered Explosives



Erial como modo de ganar tempo



Frente a este estilo de Threshold, más lento y controlero surgen las barajas de estilo canadiense, que se caracterizan por una estrategia de disrupción del maná del oponente basada en el uso de Erial y Reprimir apoyada en una curva mucho más reducida con el fin de dominar la mesa mediante el tempo durante unos pocos turnos, los suficientes para ganar.

El uso de Erial en Threshold había sido un auténtico tabú durante muchos años, simplemente, había estado prohibido, Erial era nuestro enemigo, en especial considerando las barajas de trasgos que había por ahí sueltas, deseosas de devorar las bases de maná más frágiles. Con la menor presencia de Goblins en las mesas altas y el auge de mazos de control y agrocontrol azules como Landstill y otras Threshold el uso se Erial en barajas de agrocontrol pareció entonces menos arriesgado, más si va acompañado de tres o cuatro Reprimir que, además de ser ese cajón de sastre con el que podemos hacer un poco de todo y rellenar un par de huecos de nuestro mazo o banquillo, también nos sirve para complementar a nuestros Eriales en nuestra estrategia de dañar la base de maná del oponente, especial reprimiendo las tierras buscadoras del oponente, que en los primeros turnos puede darnos muchísimo tempo e incluso ayudarnos a ganar partidas.

Como demostró en las GenCon, entre otros, David Caplan, y como se comprueba cada vez más en torneo, esta estrategia es perfectamente válida y exitosa si se modifica la lista en consecuencia.

Evidentemente, la base de maná no nos da para muchas alegrías, la inclusión de Erial ajusta mucho la base de maná y, para asegurarnos el acceso a nuestros colores, adoptamos una estrategia agresiva renunciando a las básicas. Los reprimir vuelven a resultar fundamentales, tanto como para hacer efectiva y merecida la inclusión de Eriales, como para proteger nuestra endeble base de maná de un Erial ajeno que puede resultar totalmente demoledor.

Además, el mazo reduce sus exigencias de maná, renuncia a costes dobles y cartas costes altos, especialmente grandes voladores y cartas que ralenticen nuestro tempo, como Trompo Adivinador del Sensei o Predict. En cambio se apuesta por cartas que nos den tempo, como, además de Eriales o Reprimir, Spell Snare, Río Torrencial y, sobre todo, daño directo, pues son las versiones rojas las que mejor provecho sacan a esta estrategia y nos permiten acabar con la vida del rival un turno antes y, especialmente, cuando nuestros Tarmogoyf encuentran bloqueadores o Espadas en Guadañas en su camino a la victoria final.

En estas versiones no suele ser frecuente jugar Contrapesar, ni siquiera de banquillo, aunque es algo totalmente descabellado, no obstante, éste no es el mazo. Erial y Contrapesar no son amigos. En su lugar y para darnos ese toque de control extra más allá de las tradicionales Force of Will y Daze que toda baraja Threshold necesita tenemos cuatro Spell Snare que nos ayudarán a contrarrestar, principalmente, Tarmogoyf y Contrapesar ajenos, de modo que nuestras criaturas combinadas con nuestras chispas puedan llegar a hacer daño letal antes de que el rival pueda encontrar sus respuestas.

Este estilo más agresivo admite cartas que en versiones con Contrapesar encuentran menos hueco, como Hombre Oso como tercera criatura o Nota Mental como tercer cantrip, aunque a veces no haya mucho espacio en el mazo.

Como ejemplo tenemos una lista de otro pro canadiense y una de las mentes que estuvo detrás de esta variante, Lam Pham:

UGr Canadian Threshold
por Lam Phan

4 Tarmogoyf
4 Nimble Mongoose

4 Force of Will
4 Daze
4 Spell Snare
4 Stifle

4 Brainstorm
4 Ponder

4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
1 Rushing River
1 Wipe Away

2 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Wooded Foothills
4 Volcanic Island
4 Tropical Island
4 Wasteland

SB:
3 Krosan Grip
3 Pyroclasm
2 Trygon Predator
2 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
2 Engineered Explosives
1 Teferi’s Response



¿Qué jugar?

Bueno, amigos, ninguna de las dos es mejor, y ambas estrategias pueden machacar a la otra según discurra la partida. Desde luego en España, a efectos de Top 8 y demás se ve la popularidad del estilo canadiense, con Erial, tanto en versiones rojas como blancas, a veces en listas menos adecuadas, pero es comprensible dada la gran popularidad de los Eriales en nuestras mesas de juego.

Lo mejor de todo es que esta “separación” o clasificación de las listas pone en cierto sentido fin a gran parte de las discusiones y dudas a la hora de construir esta baraja que había poblado gran parte de las conversaciones en Internet entre los que querían jugar más rápido, intentando conseguir umbral lo antes posible, mediante Nota Mental y que rechazaban los voladores como un obstáculo para su estilo de juego agresivo, y los que prefieren jugar más lento, con Coaccionadotes Místicos, Agujas Medulares, Contrahechizos y ventaja de cartas. De este modo las listas se depuran cada día más dejando cada vez menos huecos en función del metajuego.

Los enfrentamientos de ambos mazos son similares y es difícil discernir cuáles son mejores, bueno, ¡estamos hablando del mejor mazo del formato!, su capacidad para enfrentarse a lo desconocido es espectacular. Las versiones con Contrapesar tienden a dominar mejor a un metajuego desconocido o random con barajas de bajos costes, y pueden permitirse incluir básicas a fin de mejorar su enfrentamiento contra Dragon Stompy. Las versiones canadienses basadas en el tempo tienen mejor enfrentamiento contra mazos rápidos como Goblins o Cephalid Breakfast. En general, Threshold con Contrapesar resulta mejor al alargarse la partida, mientras que la versión canadiense es más peligrosa los primeros turnos.

De todos modos, amigos, ¡esto es Threshold!: Ofuscar, FoW, Tarmogoyf, Tarmogoyf es una jugada poderosa, independientemente de la versión que nos tengamos entre manos, "aquí y en la China Popular".

Threshold, cuestión de estiloSocialTwist Tell-a-Friend

Conceptos. Existen muchos conceptos importantes que comprender bien cuando uno quiere mejorar como jugador y constructor de mazos, como son ventaja de cartas, tempo, el banquillo, etc. Todos hemos leído numerosos artículos de pros y célebres escritores especializados como Flores que tratan sobre el Magic y sus bases, de cómo jugar mejor y cómo hacer las mejores elecciones a la hora de construir nuestro mazo o nuestro banquillo. Estos artículos, siempre estupendos, están enfocados al juego en general (de ahí su interés), aunque bien es cierto que suelen estar dirigidos a los formatos Pro como Estándar, Bloque o Limitado y tienen menos en consideración a los formatos Eternal.

Incluso Vintage goza de un interesante “mundo interior” teórico de la mano de célebres como Stephen Menendian y otros. Legacy, al ser un formato relativamente reciente no goza de este legado. No obstante, el formato está entrando en una fase de incipiente consolidación tras varios años formándose tímidamente. Si bien el formato es todavía muy abierto, podemos apreciar ya algunas características propias.

Este artículo es el primero de una serie que tengo pensada sobre los conceptos más importantes que, a mi entender, definen actualmente el formato y muchos de sus mazos. No pretendo emular a los grandes articulistas, pues no soy un jugador lo suficientemente bueno o experimentado, aunque si escribo en este blog es evidente que creo que tengo bastante vigilado el formato y poseo algún conocimiento interesante de éste que compartir. Y ya va siendo hora de sacar algunas conclusiones.

Hace un par de años el formato estaba en su primera fase más o menos estable con un metajuego plagado de trasgos donde los mazos Tier 1 eran los llamados “The Big Three”: Vial Goblins, Threshold y Solidarity, en bastante buen equilibrio.

La capacidad de Solidarity para combar a velocidad de instantáneo en el tercer/cuarto turno de forma consistente con protección en forma de Force of Will reguló y controló bastante el metajuego conteniendo a las barajas de trasgos, que por entonces tenían las de ganar contra Mangostas y Hombres Osos. En la era pre-Goyf las barajas Threshold incluyeron Mago Entrometido de base para contribuir a los enfrentamientos contra mazos de combo y control, además de ser una carta ciertamente útil al ser el formato más directo y estar todos los mazos llenos de cartas que a día de hoy consideraríamos paja o relleno y sufrían mucho más que se les prohibiera su carta estrella.

Un Mago Entrometido que nombrara High Tide te proporcionaba mucho tiempo, el oponente debía subírtelo a la mano para poder combar, lo que implicaba que debía desperdiciar sus tutores y cartas para robar en encontrar una Verdad Reflejada o una Cadena de Vapor, ganando turnos que muchas veces eran los necesarios para finiquitar la partida, acabando con sus vidas o con un Mago a Deseo Astuto.

Sí, amigos, hace un par de años Mago Entrometido era una de las dos o tres mejores criaturas de Legacy junto con Lacayo Trasgo y Confidente Oscuro.

¿Por qué ya no se juegan los Magos Entrometidos? Me parece que el hacerse esta pregunta es muy interesante para entender cómo evoluciona el formato. Hay muchas causas de por qué no se estén jugando ahora, pero desde luego, la causa principal de que se dejaran de jugar fue la impresión de Empty the Warrens y el surgimiento de TES y CRET Belcher. Con los mazos de combo rápido se produjo el primer cambio del formato y, aunque nunca fueron muy populares en España, sus efectos en el metajuego se dejaron notar. De hecho estos mazos triunfan gracias esa redundancia e introducen la importancia de este factor en el metajuego.

Estas barajas emplean distintos tutores, Deseo Ardiente y Tutor Infernal y dos o tres condiciones de victoria diferentes, Empty the Warrens, Zarcillos de Agonía o Goblin Charbelcher, por lo que el oponente no pueden tenerlos bajo control con un Mago o una Aguja. Los mazos hasta entonces dominantes no podían afrontar este enfrentamiento como los de Solidarity o Iggy-Pop. Solidarity pasó a la historia pues poco podían hacer contra un mazo que le ponía doce fichas de Trasgo 1/1 en el primer turno.

Y Mago Entrometido ya no era tan útil. Por supuesto que hay opciones de banquillo específicas contra estos mazos, Explosivos Diseñados, Reprimir, etc. aunque pasan a ser respuestas reactivas muy específicas (a diferencia de un Mago o una Aguja, que son proactivas, esto es, protegen y previenen), por lo que además son vulnerables a cartas como Canto de Orim o Supresión. De hecho durante la primavera del año pasado hubo un cierto estado de psicosis en otros metajuegos y muchos mazo incluían cuatro o cinco cartas de base pensando en ellos, se cargaban de counters y tenían como principal objetivo no dejar resolver ningún acelerador que les diera acceso al cuarto maná, lo cual, con la posibilidad de Belcher de jugar ocho Espíritus Guardianes se convirtió en una tarea ardua.

Luego vino la era Flash, el metajuego se agitó y poco después Contrapesar y Tarmogoyf cambiaron el panorama, restando importancia a los mazos de combo basados en Empty the Warrens.

Redundancia. Si nuestra estrategia no se fundamenta exclusivamente en una carta para realizar una tarea importante de nuestro mazo, nuestro oponente tendrá muchos más problemas para evitar que lo hagamos.

Por ejemplo. Si jugamos Espadas en Guadañas no podemos eliminar una criatura equipada con una Cabalero Negro, aunque puede que con un Producir Asfixia sí, pero no podremos acabar con un Rondador de Tumbas, aunque con Vindicar sí, pero no podremos eliminar una Coaccionador Mísitico, y ninguno de los anteriores hechizos podrá con una Mangosta Ágil, aunque sí Ley Diabólica o Sangre Inocente.

Muchos consideran Espadas en Guadañas como el mejor anticriaturas del formato, y realmente lo es. Hasta hace poco, muchos mazos sólo jugaban cuatro Espadas como anticriatura y ese es el error, muchas veces consideramos que una carta es la mejor en su gama y eso nos hace olvidar sus posibles limitaciones o debilidades y si necesitamos otras cartas que hagan lo mismo. En Legacy no hay cartas que se metan en un mazo por que sí, por su increíble poder (salvo quizá Force of Will y Tarmogoyf, pero aún así no son tan desequilibrantes), Ancestral Recall sí, sin embargo, Espadas en Guadañas no. Se incluye en un determinado mazo con un objetivo concreto.

¿Qué papel tiene Espadas en Guadañas? Si soy un mazo de control, posiblemente busque eliminar las amenazas iniciales que puedan poner en peligro nuestro plan de llegar vivos al turno 5-6 que es nuestro objetivo inicial, donde esperamos obtener ventaja de cartas y barrer la mesa con Pernicious Deed o Ira de Dios, con lo que podemos acabar con la posible posición de dominio de la mesa que un mazo agresivo pueda haber alcanzado. Pero si somos un mazo agresivo buscaremos ganar tempo y librar a nuestras criaturas de bloqueadores. Una misma carta puede tener distintas funciones y, puede que, en algunos mazos, necesitemos seis u ocho Espadas en Guadañas. Es entonces cuando entran en escena Producir Asfixia, Ley Diabólica, Fallecimiento Espantoso o incluso Explosivos Diseñados.

Esto, nos sirve para llegar a un rango más amplio de posibles objetivos, pero también le estamos poniendo las cosas más difíciles a nuestro oponente para controlarnos. Por ejemplo, Dragon Stompy, confía muchas de sus partidas a Cáliz de uno de primer turno, segundo turno: criatura grande y peligrosa. La protección contra Espadas en Guadañas en esta situación ha dado muchas partidas al mazo, cuando el oponente, convencido de lo buenas que son las Espadas, observa horrorizado como un Dragón del Pozo Rakdos acaba con él en pocos turnos. No debemos confiar en una sóla carta para salir de una determinada situación. Por ejemplo, una buena respuesta a esta situación es la de una baraja Landstill con acceso a Deseo Astuto, que siempre puede salir de un atolladero así con Deseo a Pacto de Masacre o Ley Diabólica.

Por otro lado, por ejemplo, tenemos los reiniciadotes. El reiniciador más poderoso del formato es Acción Perniciosa, dada su capacidad para destruir con facilidad a las barajas de agrocontrol y agresivas augurando a barajas como Threshold un muy difícil enfrentamiento contra casi cualquier mazo que abuse de esta carta. Esta es la razón principal por la que las Threshold más controleras sigan manteniendo sus tres Agujas Medulares de base. Jugar cartas como Aguja Medular y Reprimir de base mejora el enfrentamiento de estos mazos contra Landstill y similares. La BHWC Landstill clásica jugaba cuatro Acción Perniciosa como principal reiniciador. Estas barajas incluían Desencantar de base para evitar el problema de las Agujas además de numerosos anticriaturas para acabar con Magos, por lo que no se puede decir que tuviera auténticos problemas, sin embargo, muchas veces estas respuestas resultan demasiado condicionales o son robadas tarde. Los turnos que se pierden con una Aguja sirven para que una 6/7 acabe con nosotros o una Survival se monte un chiringuito con Genesis incluído.

De ahí que sea buena costumbre combinarla con otras cartas como Explosivos Diseñados, que se cargan las Agujas, pero también limpian la mesa, si es necesario y son un carta muy buena. Cierto, no es el mejor reiniciador del formato, pero es de lo mejorcito. Acción Perniciosa y Explosivos son vulnerables a Aguja Medular y Reprimir, por lo que si el oponente banquillea seriamente contra nosotros con acierto podrá conseguir salvarse alguna ocasión que otra. De hecho puede acabar resultando más fructífero no combinar Pernicious Deed o Explosivos Diseñados entre sí sino con otros reiniciadotes como Crimen//Castigo, Ira de Dios o Condenación, pues, el oponente difícilmente podrá encontrar respuestas específicas a nuestra manía de dejarle mantener permanentes molestos en mesa.

Esto también es extensible al modo de acabar con el rival, cuánto más diversa sea nuestra estrategia o, mejor dicho, cuantos más modos diferentes tengamos de sellar la partida más difícil será para el oponente combatirlos.

Esto lo hemos comentado ya con las barajas de combo rápido que en la redundancia de sus tutores y condiciones de victoria ganan en consistencia. Pero también, como comentábamos en el reciente artículo sobre Landstill, cada vez se ven más Rondadores de Tumbas, Tarmogoyfs y Garruks en estas barajas, complementando a la tradicionales manlands. De este modo somos menos vulnerables a Aguja Medular sobre Mishra, cartas de banquillo como Back to Basics u Orbe Invernal o los temidos Extirpar, otra de las razones para diversificar nuestro mazo. De este modo les hacemos más difícil banquillear y dudarán si sacar anticriaturas.

Algo parecido ocurre con Contrapesar en Threshold en muchos enfrentamientos. Montarse el chiringuito de Contrapesar+Trompo supone por lo general ganar la partida contra mazos de curva baja tipo Suicide, Burn, Sligh y otras Threshold. Por lo tanto, nuestro oponente tendrá que ser capaz de enfrentarse a nuestras criaturas y, además, al Contrapesar, por lo que no podrá jugar de base o banquillo las mismas cartas que podía jugar anteriormente a fin de mejorar su enfrentamiento contra Threshold.

Antes con unas Criptas y unos Fragmentos de Deslealtad tenías mucho mal que hacer, ahora umbral es menos importante gracias a Tarmogoyf y se deben banquillear Abrazos Krosanos contra Contrapesar, lo que reduce el número de posibles cartas enfocacadas contra nuestra estrategia en general como Cáliz del Vacío y similares que puede permitirse meter contra nosotros. Si estamos pegando con un par de Mangostas o un Coaccionador Místico con umbral y el oponente roba unos Fragmentos de Deslealtad perderá una fase de robar y eso, amigos, es ventaja de cartas virtual.

Es decir, y con esto intentamos ir llegando a una conclusión, la importancia de tener distintas estrategias de muy diversa respuesta y cartas diferentes para un mismo objetivo es que, mediante esta diversificación, dificultamos mucho que el oponente pueda dominarnos y hacerse con nosotros. Cuantas más cosas distintas y de modos diferentes podamos hacer, menos cosas podrá hacer el oponente contra nosotros. Lo que es lo mismo, podemos escoger entre las mejores cartas pero, al mismo tiempo podemos hacerlo de modo que para el oponente sea fácil o difícil disrrumpir nuestra estrategia. Y ese valor, tal y como está de equilibrado el formato, es cada vez más importante.

Conceptos del Legacy Moderno 1: RedundanciaSocialTwist Tell-a-Friend

[Arquetipo] Trinketnought

el 4/2/08 |
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Tras crear este blog, el primer artículo que escribí trataba de la deserratación del Acorazado Pirexiano y su, otra vez, combo con Reprimir y "Reprimir 2" (Truco de Lazo). Ya en julio se veía que este minicombo podía ser muy poderoso pues, pese a todas las posibles respuestas, desde un Producir Asfixia a unos Fragmentos de Desleltad, Acorazado Pirexiano implica una muerte bastante segura para el oponente en dos turnos.

Desde los primeros momentos se veía que este minicombo entre una barata criatura artefacto de coste uno y una carta siempre útil tenía bastante sinergía con el Mago de Baratijas, que nos permite buscarnos el Acorazado además darnos acceso a un pequeño kit muy útil de pequeños pero poderosos artefactos. Esta relación de sinergías se ha dado en titular a menudo Trinketnought. De hecho, los Magos de Baratijas resultan tan útiles que posteriores versiones del mazo han mantenido siempre su nombre (Trinketgoyf, Trinketstalker, etc.).

Por otro lado, otro gran amigo del Mago de Baratijas es el Trompo Adivinador del Sensei y su principal compañero de correrías, Contrapesar, constituyendo un pack muy compacto de Acorazado, Mago, artefactos baratos y Contrapesar.

Como ocurre con muchas cartas, tardó un tiempo en ver juego y no fue muy bien considerado en un comienzo, ¿qué haces si no consigues un Reprimir? Por un lado, la potencia de la combinación hace que merezca la pena la práctica inutilidad del Acorazado sin un efecto tipo Reprimir. Por otro lado, desde un primer momento, la inclusión de este minicombo se ha orientado siempre a barajas de aggrocotrol e incluso control con cierta capacidad para profundizar en la biblioteca.

Tras este inicial desinterés en la carta, estamos viendo todo un furor por mazos basados en mayor o menor medida en esta combinación, especialmente en Europa y, más particularmente, en España, donde estos mazos han logrado varios Top 8. Por supuesto, el éxito de estos mazos se ha basado indudablemente a que han acabado evolucionando hacia mazos de agrocontrol que no se centran ni se basan en esta combinación, sino que cuentan con otras criaturas como Tarmogoyf o Rondador de Tumbas.

Este minicombo ha resultado idóneo para rehabilitar y darle un nuevo toque más competitivo y solido a las antiguas UWb Fish o HanniFish que tanto éxito tuvieron hace un año antes de la era Tarmogoyf (que deslegitimó a la mayor parte de mazos de agrocontrol). Las HanniFish, basadas en pequeñas criaturas como Mago Entrometido y Confidente Oscuro tenían como principal elemento agresivo a los Jötun Grunt que, en la era pre-Goyf, podían mantener a raya a Mangostas, intercambiarse por Hombres Oso y dejar al oponente sin umbral, y aún así el enfrentamiento estaba ahí, ahí. Durante un tiempo se experimentó con Lince Espectral como posible respuesta, pero la total falta de potencia que el mazo sufría acabó por relevarlo del metajuego.

Para estos mazos, el regreso de este combo ha sido todo un soplo de aire fresco que les ha permitido volver a ser potentes, además, la inclusión de Contrapesar les permite mejorar ostensiblemente su enfrentamiento contra Threshold de malo a decente.

Veamos por ejemplo esta de un torneo italiano de cierta relevancia de hace un par de semanas, muy en la línea UWb Fish.

Trinketnought Fish
por Emanuele Marcotti

4 Dark Confidant
3 Jötun Grunt
3 Trinket Mage
1 Phyrexian Dreadnought

4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Stifle
3 Daze
3 Swords to Plowshares
2 Smother
1 Extirpate
3 Counterbalance
2 Sensei's Divining Top
1 Pithing Needle
1 Tormod's Crypt
1 Engineered Explosives

4 Underground Sea
4 Tundra
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Wasteland
1 Island
1 Academy Ruins

SB:
3 Engineered Plague
3 Seal of Cleansing
2 Sacred Ground
2 Threads of Disloyalty
2 Blue Elemental Blast
1 Tormod's Crypt
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives

Esta lista representa toda una evolución para las barajas Fish de Legacy. Deja los Magos Entrometidos fuera del mazo (aunque, según el metajuego, bien podrían ir de banquillo), y mantiene los Confidentes Oscuros, gran cartón del que no es preciso que yo comente nada, es fácil de responder, pero si el oponente lo deja en paz nos permitirá asfixiarle con la ventaja de cartas que proporciona. Por otro lado incluye otro de los clásicos de estos mazos, Soldado Raso Jötun, no tan poderoso como era antes, pero aún así, un 4/4 bastante digno.

En cuanto al "combo", vemos una lista muy centrada en lo que tiene que hacer, con sólo una copia de Acorazado (cuatro contando los Magos de Baratijas). En cuanto a Reprimir y demás, lleva cuatro copias, pero no incluye Trucos de Lazo o Amuleto de Visión (sustituto más cutre y rápido para mazos que quieran darle más importancia al combo). Los Magos de Baratijas tienen acceso a poderosos ojetivos además de la criatura artefacto, especialmente en forma de Explosivos Diseñados. Además, y complementando esta estrategia del mago de Baratijas se incluye una solitaria copia de Ruinas de la Academia, una carta cada vez más de moda, que consituye todo un cerrojo en combinación con los Explosivos, además de servirnos para recuperar un Acorazado que nos hayan destruído o descartado. Todo sinergía: así da verdadero gusto jugar a las Magic.

Y para terminar de cerrar el pack tenemos los Contrapesar que protegerán a nuestros Acorazados de Espadas en Guadañas y Desencantares maliciosos.

Además, vemos la inclusión de los Eriales en el mazo y es que, tal y como está el metajuego, todo mazo que lleve Reprimir debería incluir Eriales, pues, en combinación forman una especia de estrategia paralela de disrupción de la base de maná, contribuyendo, igualmente, a hacer de Reprimir una carta útil que no necesita en absoluto del Acorazado para merecer su inclusión en la lista. No obstante, quizá cuatro copias sean excesivas.

Otra lista similar es la de Víctor Giménez del Top 8 del Torneo de las Ocho Tundras, aunque en este caso vemos una versión más centrada en el combo con múltiples copias de Acorazado Pirexiano y Trucos de Lazo. Esta versión se centra mucho más en poner un 12/12 en juego, por lo que me parece bien que, en consecuencia, opte por una lista mucho más centrada en el tempo que proporcionan Reprimir y Trampa de Hechizos que en establecer situaciones de dominio de la mesa vía Contrapesar y Explosivos Diseñados recurrentes.

Y entonces la gente dijo, ¿por qué no metemos la mejor criatura de Legacy en este mazo? Y entonces Tarmogoyf encontró su sitio en este mazo, como ya hizo antes en otros mazos. Y así llega Trinketgoyf: en vez de Soldado Raso Jötun, Tarmogoyf, con todas sus ventajas. No hay mucho que explicar aquí, simplemente incluímos una carta superior que realiza su función de forma muy eficiente y prolongada y, por qué no decirlo, acongoja bastante a nuestro contrincante dada su increíble capacidad para ser un 6/7. Es, además, un pararrayos excelente, se come todos los anticriaturas del oponente con una facilidad pasmosa.

En estas versiones, que pasan a incluir blanco sólo por las Espadas, es bastante factible eliminar el cuarto color e incrementar la resistencia de la base de maná (con lo que incluir tierras incoloras deja de ser temerario) a cambio de renunciar al mejor anticriaturas del formato, aunque disponemos de numerosos sucedáneos bastante dignos a nuestra elección, según metajuego, ya sea Producir Asfixia, Fallecimiento Espantoso, Ley Diabólica o, ¿por qué no?, Garganta Chillona, que podría combinarse con Fortaleza de Volrath en el entorno adecuado.

Es tan poderoso el Tarmogoyf que vemos incluso versiones de Trinketgoyf sin Acorazado Pirexiano, como la de Marc Corbella en el mismo Top 8, aunque creo que perdemos una forma espléndida de terminar las partidas. Personalmente prefiero esta versión italiana (en Italia, al igual que por aquí, también parecen muy populares estas barajas) que llegó a la final de un torneo importante en Diciembre:

Trinket Goyf
por Alessandro Chiarato

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
3 Trinket Mage
1 Phyrexian Dreadnought

4 Force of Will
3 Daze
3 Thoughtseize
3 Counterbalance
4 Stifle
3 Ghastly Demise
2 Smother
4 Brainstorm
1 Sensei's Divining Top
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Underground sea
3 Tropical Island
1 Island
1 Swamp
4 Wasteland

SB:

3 Engineered Plague
1 Pithing Needle
2 Tormod's Crypt
1 Engineered Explosives
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Trygon Predator
2 Seal of Primordium
2 Threads of Disloyalty

Me parece que con una combinación de Producir Asfixia y Fallecimiento Espantoso consigue suplir bastante bien a las Espadas en Guadañas , manteniendo la posibilidad de jugar Eriales sin excesivo riesgo. La lista está algo apretada pero los Confiscar Pensamientos nos ayudan bastante, por lo que merecen la pena.

Por último, en versiones increíblemente malignas del mazo (lo cual no siempre quiere decir que sean las mejores) se ha llegado a hacer hueco para los Rondadores de Tumbas, otra de las mejores criaturas del formato en mi opinión, aunque la Fish ya queda muy lejos y pasamos a tener un mazo más agresivo. Quizá sea más apropiado para versiones con Tarmogoyf, pues es una criatura que tiende a ser lenta y parece encontrar su sitio en mazos más controleros. No obstante se puede querer tenerlo todo, Acorazados, Tarmogoyf y Rondadores, como nuestro querido amigo japonés del Top 8 de la última edición de las Ancient Memory Convention:

Trinket Goyf
por Shiina Jun-ichiro

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
1 Phyrexian Dreadnought
2 Trinket Mage
2 Tombstalker

4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
1 Sensei's Divining Top
4 Stifle
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives
2 Divert
3 Putrefy
2 Smother
1 Chrome Mox

4 Tropical Island
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
1 Island

SB:
2 Tombstalker
3 Engineered Plague
1 Tormod's Crypt
2 Echoing Truth
2 Thoughtseize
3 Coretapper
2 Krosan Grip


Sin embargo, creo que nuestro amigo podría haber refinado un poco la lista quitando los Divert, Reflexionar y los Mox de Cromo y metiendo alguna copia extra de Mago de Baratijas y Contrapesar, lo que creo que le sería muy provechoso, aunque la lista parece terminada un poco como se ha podido. Vemos los Pudrir como anticriaturas, algo caros, pero, al fin y al cabo, de uso universal sin condición alguna.

Me parece muy interesante la cantidad de aproximaciones y versiones que estamos viendo últimamente en los Top 8, Trinketnought y demás variantes constituye un arquetipo bastante popular en Italia y España que, últimamente, puede considerarse el segundo mejor mazo de agrocontrol azul del formato. Tenemos versiones más controleras, con gran importancia para los Contrapesar y con Ruinas de la Academia para recurrir nuestros Explosivos y demás artefactos. Por otro lado, tenemos versiones más agresivas, con Tarmogoyf e incluso Rondador de Tumbas. Y sobretodo, tenemos una amplia variedad de cartas entre las que escoger para construir este mazo.

Lo que me gustaría destacar del minicombo entre Acorazado Pirexiano y Reprimir es que, además de ser bastante potente, podemos incorporarlo a nuestro mazo con mayor o menos importancia, podemos convertirlo en nuestra estrategia principal o en un estrategia secundaria, podemos, simplemente, usarlo a modo de rematador. Es la polivalencia de esta combinación, que no requiere ningún grado de compromiso por parte del mazo pero que, al mismo tiempo, tiene gran sinergía con el resto de la lista, lo que le da tan buenos resultados.

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Uno de los principales motivos que me impulsaron a crear este blog fue la de crear un centro de actualidad de la comunidad de Legacy, pues los aficionados a este formato se ven obligados a encontrarse en foros de tiendas y comunidades de Vintage, es decir, no tenían muchos lugares propios.

He intentado difundir en lo posible la actualidad en cuanto a la construcción de mazos, pero mi asignatura pendiente ha sido y es el apoyo a los torneos que se convocan en nuestro país. Últimamente he intentado, tímidamente, superar esta asignatura pendiente, pues al fin y al cabo sin buenos torneos no tenemos un formato sano y con futuro.

Por ello eh incluído una nuevo panel en mi barra lateral para anunciar los torneos de los que vaya teniendo noticia de modo que se visible para todos los que entren en este blog.

Por otro lado, me gustaría pedir la colaboración de mis queridos lectores. A menudo se me escapan los anuncios de los torneos por no estar pendiente muchas veces de los blogs y foros adecuados. Por eso os agradecería mucho que si tenéis noticia de la celebración de un torneo de Legacy en las próximas fechas, me lo hagaís saber para que pueda anunciarlo y contribuyamos a informar a los jugadores de Legacy, así todos pondremos nuestro pequeño granito de arena para que, con suerte, vaya más gente a los torneos.

Ya sabéis, mi correo electrónico está abierto a todo aquel que me quiera escribir, podéis encontrarme en:

sololegacy@gmail.com

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Legacy Tier Decks - Febrero 2008

el 1/2/08 |
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Con el mes de Febrero llega una nueva entrega de la sección inaugurada el mes pasado, Legacy Tier Decks, con el fin de conocer los mazos que realmente tienen éxito en torneos grandes. Las reglas de este juego las podéis encontrar aquí.

Antes de comenzar sólo me gustaría añadir que cuando los jugadores pacten un draw para repartirse premios, se repartirá la puntuación, pues esta no es una situación que contemplé el mes pasado.

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