Threshold, cuestión de estilo

el 12/2/08 |



Después de más de medio año escribiendo un blog sobre Legacy, hoy hablaré sobre Threshold, uno de los mejores mazos del formato desde hace años y actual e indiscutible Tier 1 del formato, tanto teórica como prácticamente, como demuestran los resultados de torneo.

En principio, el objetivo de este artículo no es realizar un análisis muy en profundo del mazo y sus enfrentamientos, sino que más bien hablaré de la situación actual del mazo y las dos principales tendencias que ahora existen.

Threshold (esto es, Umbral), también conocida como NQG (Not Quite Gro, o “no muy Gro” en referencia al origen de estas barajas en las míticas Supergro con Driada Quirion), es la baraja de agrocontrol por excelencia que se caracteriza por el uso de counters gratuitos como Force of Will y Ofuscar, criaturas verdes de bajo coste de atributos superiores a su coste( principalmente bichos con la habilidad de Umbral y Tarmogoyf) y hechizos de control baratos como anticriaturas varios, Aguja Medular o Reprimir, todo ello mezclado y agitado por un paquete de cantrips bastante considerable que, además de permitir conseguir Umbral de forma fiable, proporciona una gran calidad de cartas al mazo y una capacidad de buscar y profundizar en el mazo como ningún otro mazo del formato puede hacer.

Desde hace ya años Threshold ha sido uno de los mejores mazos del formato, seguramente sólo superado por las barajas de goblins. Ya en 2005 en el Grand Prix de Philadelphia, en el Chriss Pikula con su baraja homónima y Jonathan Sonne con su Vial Goblins se disptaron la final, pudimos ver tres barajas Threshold en el Top 8.

Al año siguiente, en Lille, pudimos ver como Helmut Summersberger se llevaba el Grand Prix con 4-Color Threshold. Estamos hablando de la época del Big Three: Threshold, Goblins y Solidarity.

Como ya hemos comentado en otros artículos, en 2007 con el auge de los mazos de Empty the Warrens se produjo una primera criba de la que salieron mal paradas las barajas de Goblins y Solidarity. Threshold, gracias a sus contrahechizos e inclusiones como Reprimir o Explosivos Diseñados y el uso cada vez más extensivo de Contrapesar pudo mantenerse en el metajuego.

Después de aquel breve lapso de tiempo que fue Flash y los resultados del Grand Prix de Columbus llega el momento actual, la era Tarmogoyf, en el que el poder de esta terrible carta ha impulsado a las barajas de Threshold a lo más alto de las mesas de juego coronándolas como el claro Tier 1 de Legacy desde hace ya muchos meses.

Tras la era Flash, el primer evento de importancia fueron los Legacy Championships de las GenCon y, como tal, se vivió con gran expectación por ser una estupenda posibilidad de sopesar el formato y la asentación del metajuego tras la distorsión que supuso la baraja Flash. Desde luego, el gran triunfador del torneo fue el Tarmogoyf y las grandes novedades fueron la Cephalid Breakfast de Tarmogoyfs, joyita de los hermanos Hatfield y el nacimiento de una familia de barajas Threshold que, increíblemente y contra todas las convenciones, triunfaron incluyendo Eriales en sus bases de maná.

Actualmente podemos considerar que existen dos grandes familias identificables de barajas Threhold:

a) Counterbalance Threshold: También llamada “Balanced Threshold”. Es la versión más “lenta” y controlera, generalmente de base blanca, fundamentada, básicamente, en el abuso de Contrapesar. Se caracteriza por usar cartas más lentas que no siempre buscan la victoria inmediata pero que proporcionan un juego más estable a medio y largo plazo, como Predict, Aguja Medular, Explosivos Diseñados y rematadores voladores como Coaccionador Místico. Podemos decir que estas versiones están más interesadas en la calidad y ventaja de cartas.

b) Canadian Threshold: También denominadas “Tempo Threshold” o “Thrash” (“basura”). Estas barajas se han venido denominando canadienses en la red por el gran éxito que cosecharon varios jugadores de un pequeño grupo canadiense que se deplazó a las GenCon para copar el Top 8, entre ellos el ganador, Peter Olszewski, con su baraja sin splash y David Caplan con la versión roja que tan popular se ha venido haciendo. También se denomina Tempo Threshold al ser una baraja mucho más orientada a ganar el tempo necesario y justo para ganar, sirviéndose de cartas como Erial, Reprimir, Spell Snare, bouncers y chispas. Es, pues, una baraja más agresiva y menos orientada a un alargamiento de la partida.



Contrapesar como un fuente de ventaja de cartas



La combinación de Contrapesar y Trompo Adivinador del Sensei crea un minicombo de gran poder en el actual formato, permitiendo contrarrestar con facilidad la mayoría de hechizos de bajo coste del rival, lo que contra casi todos los mazos competitivos supone un serio contratiempo y, en ocasiones, un cerrojo mortal que impedirá al oponente resolver apenas un hechizo. De este modo Contrapesar se convertirá en una fuente de ventaja de cartas y es por todos sabido que hacerle un 6x1 al oponente suele ayudar a conseguir la partida.

Incluso contra mazos con hechizos importantes de coste tres, cuatro o mayor, Contrapesar sigue siendo muy útil pues casi todos de los mazos competitivos salvo quizá Goblins y Dragon Stompy, tienen una importante base de hechizos de ajo coste que suponen la base del mazo. Tomemos el ejemplo de Landstill que juega Espadas en Guadañas, Ley Diabolica, Contrahechizo, Spell Snare, Parada, Brainstorm y otros hechizos de bajo coste. Contrapesar se encarga de proteger nuestro juego de los counters, anitcriaturas, descarte, robacartas, etc. del oponente, proporcionando ventaja de cartas y ahorrando la mayoría de los hechizos de la mano, de modo que nos los guardemos para usarlos frentes a los hechizos que pasan sobre Contrapesar. De este modo podremos jugar Espadas en Guadañas a su Rondador de Tumbas, Force of Will a su Ira de Dios o Aguja Medular a sus Explosivos Diseñados.

Claramente, como se ha acabado demostrando, Contrapesar es una carta que claramente pertenece a mazos de agrocontrol, pues necesita de una curva relativamente baja para poder anular de modo eficiente los hechizos de coste uno y dos del oponente, así como para poder ser usado a ciegas, parte nada despreciable de su utilidad. Además, Trompo Adivinador del Sensei es una carta que funciona mejor en mazos de agrocontrol que buscan constantemente mejorar la calidad de sus cartas.

Sin embargo, la inclusión de Contrapesar en Threshold, o al menos de base, tiene ciertas consecuencias. Cuando conseguimos bajar una el Contrapesar las partidas tienden a alargarse mucho y empezamos a jugar pocos hechizos, por lo que resulta fundamental jugar suficientes cantrips para alcanzar Threshold de modo útil y filtrar nuestra mano. Muchas partidas pueden parecer ganadas cuando conseguimos bajar el minicombo, pero luego pueden irse totalmente al garete cuando el oponente nos cuele un Rondador de Tumbas, un Ángel Exaltado o un par de Mishras, convirtiendo una situación de clara superioridad en una derrota. He ganado partidas con esta baraja por haber sido capaz de buscar y bucear en el mazo lo suficiente como para poder encontrar unas Espadas en Guadañas o un Coaccionador Místico que me resuelvan estas situaciones difíciles que el Contrapesar no puede afrontar.

De ahí radica la importancia de llevar un paquete importante de cantrips es las versiones más lentas del mazo, con sus cuatro copias de Brainstorm y Ponder, tremendos cartonazos y, al menos, tres o cuatro de Predict. Los tiempos de Nota Mental han pasado, ya no es tan fundamental conseguir umbral ni conseguir umbral varias veces en una partida (por eso de las Criptas), con Tarmogoyf ni nosotros necesitamos umbral ni el oponente puede basar su estrategia en quitárnoslo.

La principal ventaja de Nota Mental es que permitía a Threshold llegar a tener umbral en el turno 3-4 de modo consistente. Una vez que su principal ventaja ya no nos es tan fundamental, podemos escoger una opción mejor como Predict, con increíble sinergia con Trompo, Ponder o Contrapesar que nos permite rellenar nuestra mano, librarnos de nuestras peores cartas peores y profundiza tres cartas en el mazo lo cual es muy importante (como ocurre, con Fact or Fiction, que no nos suele dar más que un par de cartas, a veces malas, pero que nos permite ahondar cinco cartas en nuestra biblioteca). Además nos ayuda a obtener umbral lo que, si no fundamental, sigue siendo importante. Por otro lado, no olvidemos el buen uso de Trompo en combinación con las fetchland. Trompo Adivinador del Sensei nos permite mirar nuestras tres primeras cartas, si son chusta, podemos barajarlas por cartas con latas probabilidades de resultar mejores, por lo que resulta conveniente no petar las fetchland a lo loco y utilizarlas para obtener calidad de cartas. Os aseguro que el efecto se nota.

Es por esta tendencia de las partidas bajo Contrapesar a estancarse por lo que resulta encajan mucho mejor los grandes voladores (Coaccionador Místico, Dragón Novato) en estas barajas. Hasta hace poco estos voladores eran motivo de disputa y a veces se incluían y a veces no, un poco al gusto del jugador. Los voladores tenían dos principales inconvenientes: su coste resulta a veces relativamente alto y pueden resultar algo inútles en la mano durante los primeros turnos. En cuanto al maná, una versión más basada en el tempo o con pocos cantrips puede tirarse muchos turnos sin bajar la cuarta tierra, pero gracias a Predict y los Trompos el mazo aumenta sus land drops (baja más tierras). Además, la protección extra de Contrapesar permite jugar más lento en un momento dado.

La principal ventaja de los voladores es que permiten ganar en situaciones complicadas en las que la mesa está atascada.

No obstante, y por lo general, estas listas son bastante ligeras en el apartado de criaturas, jugando apenas unas 8-10.

Una lista bastante genérica sería algo así:

UGw Balanced Threshold

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance

4 Brainstorm
4 Ponder
3 Predict
3 Sensei’s Divining Top

4 Swords to Plowshares
3 Pithing Needle
1 Engineered Explosives

4 Flooded Strand
3 Windswepth Heath
4 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest

SB:
4 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Seal of Primordium
3 Vedalken Shackles/Threads of Disloyalty
3 Stifle
1 Engineered Explosives



Erial como modo de ganar tempo



Frente a este estilo de Threshold, más lento y controlero surgen las barajas de estilo canadiense, que se caracterizan por una estrategia de disrupción del maná del oponente basada en el uso de Erial y Reprimir apoyada en una curva mucho más reducida con el fin de dominar la mesa mediante el tempo durante unos pocos turnos, los suficientes para ganar.

El uso de Erial en Threshold había sido un auténtico tabú durante muchos años, simplemente, había estado prohibido, Erial era nuestro enemigo, en especial considerando las barajas de trasgos que había por ahí sueltas, deseosas de devorar las bases de maná más frágiles. Con la menor presencia de Goblins en las mesas altas y el auge de mazos de control y agrocontrol azules como Landstill y otras Threshold el uso se Erial en barajas de agrocontrol pareció entonces menos arriesgado, más si va acompañado de tres o cuatro Reprimir que, además de ser ese cajón de sastre con el que podemos hacer un poco de todo y rellenar un par de huecos de nuestro mazo o banquillo, también nos sirve para complementar a nuestros Eriales en nuestra estrategia de dañar la base de maná del oponente, especial reprimiendo las tierras buscadoras del oponente, que en los primeros turnos puede darnos muchísimo tempo e incluso ayudarnos a ganar partidas.

Como demostró en las GenCon, entre otros, David Caplan, y como se comprueba cada vez más en torneo, esta estrategia es perfectamente válida y exitosa si se modifica la lista en consecuencia.

Evidentemente, la base de maná no nos da para muchas alegrías, la inclusión de Erial ajusta mucho la base de maná y, para asegurarnos el acceso a nuestros colores, adoptamos una estrategia agresiva renunciando a las básicas. Los reprimir vuelven a resultar fundamentales, tanto como para hacer efectiva y merecida la inclusión de Eriales, como para proteger nuestra endeble base de maná de un Erial ajeno que puede resultar totalmente demoledor.

Además, el mazo reduce sus exigencias de maná, renuncia a costes dobles y cartas costes altos, especialmente grandes voladores y cartas que ralenticen nuestro tempo, como Trompo Adivinador del Sensei o Predict. En cambio se apuesta por cartas que nos den tempo, como, además de Eriales o Reprimir, Spell Snare, Río Torrencial y, sobre todo, daño directo, pues son las versiones rojas las que mejor provecho sacan a esta estrategia y nos permiten acabar con la vida del rival un turno antes y, especialmente, cuando nuestros Tarmogoyf encuentran bloqueadores o Espadas en Guadañas en su camino a la victoria final.

En estas versiones no suele ser frecuente jugar Contrapesar, ni siquiera de banquillo, aunque es algo totalmente descabellado, no obstante, éste no es el mazo. Erial y Contrapesar no son amigos. En su lugar y para darnos ese toque de control extra más allá de las tradicionales Force of Will y Daze que toda baraja Threshold necesita tenemos cuatro Spell Snare que nos ayudarán a contrarrestar, principalmente, Tarmogoyf y Contrapesar ajenos, de modo que nuestras criaturas combinadas con nuestras chispas puedan llegar a hacer daño letal antes de que el rival pueda encontrar sus respuestas.

Este estilo más agresivo admite cartas que en versiones con Contrapesar encuentran menos hueco, como Hombre Oso como tercera criatura o Nota Mental como tercer cantrip, aunque a veces no haya mucho espacio en el mazo.

Como ejemplo tenemos una lista de otro pro canadiense y una de las mentes que estuvo detrás de esta variante, Lam Pham:

UGr Canadian Threshold
por Lam Phan

4 Tarmogoyf
4 Nimble Mongoose

4 Force of Will
4 Daze
4 Spell Snare
4 Stifle

4 Brainstorm
4 Ponder

4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
1 Rushing River
1 Wipe Away

2 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Wooded Foothills
4 Volcanic Island
4 Tropical Island
4 Wasteland

SB:
3 Krosan Grip
3 Pyroclasm
2 Trygon Predator
2 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
2 Engineered Explosives
1 Teferi’s Response



¿Qué jugar?

Bueno, amigos, ninguna de las dos es mejor, y ambas estrategias pueden machacar a la otra según discurra la partida. Desde luego en España, a efectos de Top 8 y demás se ve la popularidad del estilo canadiense, con Erial, tanto en versiones rojas como blancas, a veces en listas menos adecuadas, pero es comprensible dada la gran popularidad de los Eriales en nuestras mesas de juego.

Lo mejor de todo es que esta “separación” o clasificación de las listas pone en cierto sentido fin a gran parte de las discusiones y dudas a la hora de construir esta baraja que había poblado gran parte de las conversaciones en Internet entre los que querían jugar más rápido, intentando conseguir umbral lo antes posible, mediante Nota Mental y que rechazaban los voladores como un obstáculo para su estilo de juego agresivo, y los que prefieren jugar más lento, con Coaccionadotes Místicos, Agujas Medulares, Contrahechizos y ventaja de cartas. De este modo las listas se depuran cada día más dejando cada vez menos huecos en función del metajuego.

Los enfrentamientos de ambos mazos son similares y es difícil discernir cuáles son mejores, bueno, ¡estamos hablando del mejor mazo del formato!, su capacidad para enfrentarse a lo desconocido es espectacular. Las versiones con Contrapesar tienden a dominar mejor a un metajuego desconocido o random con barajas de bajos costes, y pueden permitirse incluir básicas a fin de mejorar su enfrentamiento contra Dragon Stompy. Las versiones canadienses basadas en el tempo tienen mejor enfrentamiento contra mazos rápidos como Goblins o Cephalid Breakfast. En general, Threshold con Contrapesar resulta mejor al alargarse la partida, mientras que la versión canadiense es más peligrosa los primeros turnos.

De todos modos, amigos, ¡esto es Threshold!: Ofuscar, FoW, Tarmogoyf, Tarmogoyf es una jugada poderosa, independientemente de la versión que nos tengamos entre manos, "aquí y en la China Popular".

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2 Comentarios:

Anónimo dijo:

Como siempre muy bien! Gracias!
Lo que diria que hay un pequeño error... dices que con el contrapesar + trompo contrarrestaremos iras gracias a FoW... las iras cuestan 4 y las fow's 5.
Pero nada, lo demás un lujo.
Saludos!

Giancarlo dijo:

No he escrito especificamente eso, (creo, voy a revisarlo)

En todo caso me refiero a que gracias a contrapesar podemos guardarnos las FoW para cosas como Ira de Dios.

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