Conceptos. Existen muchos conceptos importantes que comprender bien cuando uno quiere mejorar como jugador y constructor de mazos, como son ventaja de cartas, tempo, el banquillo, etc. Todos hemos leído numerosos artículos de pros y célebres escritores especializados como Flores que tratan sobre el Magic y sus bases, de cómo jugar mejor y cómo hacer las mejores elecciones a la hora de construir nuestro mazo o nuestro banquillo. Estos artículos, siempre estupendos, están enfocados al juego en general (de ahí su interés), aunque bien es cierto que suelen estar dirigidos a los formatos Pro como Estándar, Bloque o Limitado y tienen menos en consideración a los formatos Eternal.
Incluso Vintage goza de un interesante “mundo interior” teórico de la mano de célebres como Stephen Menendian y otros. Legacy, al ser un formato relativamente reciente no goza de este legado. No obstante, el formato está entrando en una fase de incipiente consolidación tras varios años formándose tímidamente. Si bien el formato es todavía muy abierto, podemos apreciar ya algunas características propias.
Este artículo es el primero de una serie que tengo pensada sobre los conceptos más importantes que, a mi entender, definen actualmente el formato y muchos de sus mazos. No pretendo emular a los grandes articulistas, pues no soy un jugador lo suficientemente bueno o experimentado, aunque si escribo en este blog es evidente que creo que tengo bastante vigilado el formato y poseo algún conocimiento interesante de éste que compartir. Y ya va siendo hora de sacar algunas conclusiones.
Hace un par de años el formato estaba en su primera fase más o menos estable con un metajuego plagado de trasgos donde los mazos Tier 1 eran los llamados “The Big Three”: Vial Goblins, Threshold y Solidarity, en bastante buen equilibrio.
La capacidad de Solidarity para combar a velocidad de instantáneo en el tercer/cuarto turno de forma consistente con protección en forma de Force of Will reguló y controló bastante el metajuego conteniendo a las barajas de trasgos, que por entonces tenían las de ganar contra Mangostas y Hombres Osos. En la era pre-Goyf las barajas Threshold incluyeron Mago Entrometido de base para contribuir a los enfrentamientos contra mazos de combo y control, además de ser una carta ciertamente útil al ser el formato más directo y estar todos los mazos llenos de cartas que a día de hoy consideraríamos paja o relleno y sufrían mucho más que se les prohibiera su carta estrella.
Un Mago Entrometido que nombrara High Tide te proporcionaba mucho tiempo, el oponente debía subírtelo a la mano para poder combar, lo que implicaba que debía desperdiciar sus tutores y cartas para robar en encontrar una Verdad Reflejada o una Cadena de Vapor, ganando turnos que muchas veces eran los necesarios para finiquitar la partida, acabando con sus vidas o con un Mago a Deseo Astuto.
Sí, amigos, hace un par de años Mago Entrometido era una de las dos o tres mejores criaturas de Legacy junto con Lacayo Trasgo y Confidente Oscuro.
¿Por qué ya no se juegan los Magos Entrometidos? Me parece que el hacerse esta pregunta es muy interesante para entender cómo evoluciona el formato. Hay muchas causas de por qué no se estén jugando ahora, pero desde luego, la causa principal de que se dejaran de jugar fue la impresión de Empty the Warrens y el surgimiento de TES y CRET Belcher. Con los mazos de combo rápido se produjo el primer cambio del formato y, aunque nunca fueron muy populares en España, sus efectos en el metajuego se dejaron notar. De hecho estos mazos triunfan gracias esa redundancia e introducen la importancia de este factor en el metajuego.
Estas barajas emplean distintos tutores, Deseo Ardiente y Tutor Infernal y dos o tres condiciones de victoria diferentes, Empty the Warrens, Zarcillos de Agonía o Goblin Charbelcher, por lo que el oponente no pueden tenerlos bajo control con un Mago o una Aguja. Los mazos hasta entonces dominantes no podían afrontar este enfrentamiento como los de Solidarity o Iggy-Pop. Solidarity pasó a la historia pues poco podían hacer contra un mazo que le ponía doce fichas de Trasgo 1/1 en el primer turno.
Y Mago Entrometido ya no era tan útil. Por supuesto que hay opciones de banquillo específicas contra estos mazos, Explosivos Diseñados, Reprimir, etc. aunque pasan a ser respuestas reactivas muy específicas (a diferencia de un Mago o una Aguja, que son proactivas, esto es, protegen y previenen), por lo que además son vulnerables a cartas como Canto de Orim o Supresión. De hecho durante la primavera del año pasado hubo un cierto estado de psicosis en otros metajuegos y muchos mazo incluían cuatro o cinco cartas de base pensando en ellos, se cargaban de counters y tenían como principal objetivo no dejar resolver ningún acelerador que les diera acceso al cuarto maná, lo cual, con la posibilidad de Belcher de jugar ocho Espíritus Guardianes se convirtió en una tarea ardua.
Luego vino la era Flash, el metajuego se agitó y poco después Contrapesar y Tarmogoyf cambiaron el panorama, restando importancia a los mazos de combo basados en Empty the Warrens.
Redundancia. Si nuestra estrategia no se fundamenta exclusivamente en una carta para realizar una tarea importante de nuestro mazo, nuestro oponente tendrá muchos más problemas para evitar que lo hagamos.
Por ejemplo. Si jugamos Espadas en Guadañas no podemos eliminar una criatura equipada con una Cabalero Negro, aunque puede que con un Producir Asfixia sí, pero no podremos acabar con un Rondador de Tumbas, aunque con Vindicar sí, pero no podremos eliminar una Coaccionador Mísitico, y ninguno de los anteriores hechizos podrá con una Mangosta Ágil, aunque sí Ley Diabólica o Sangre Inocente.
Muchos consideran Espadas en Guadañas como el mejor anticriaturas del formato, y realmente lo es. Hasta hace poco, muchos mazos sólo jugaban cuatro Espadas como anticriatura y ese es el error, muchas veces consideramos que una carta es la mejor en su gama y eso nos hace olvidar sus posibles limitaciones o debilidades y si necesitamos otras cartas que hagan lo mismo. En Legacy no hay cartas que se metan en un mazo por que sí, por su increíble poder (salvo quizá Force of Will y Tarmogoyf, pero aún así no son tan desequilibrantes), Ancestral Recall sí, sin embargo, Espadas en Guadañas no. Se incluye en un determinado mazo con un objetivo concreto.
¿Qué papel tiene Espadas en Guadañas? Si soy un mazo de control, posiblemente busque eliminar las amenazas iniciales que puedan poner en peligro nuestro plan de llegar vivos al turno 5-6 que es nuestro objetivo inicial, donde esperamos obtener ventaja de cartas y barrer la mesa con Pernicious Deed o Ira de Dios, con lo que podemos acabar con la posible posición de dominio de la mesa que un mazo agresivo pueda haber alcanzado. Pero si somos un mazo agresivo buscaremos ganar tempo y librar a nuestras criaturas de bloqueadores. Una misma carta puede tener distintas funciones y, puede que, en algunos mazos, necesitemos seis u ocho Espadas en Guadañas. Es entonces cuando entran en escena Producir Asfixia, Ley Diabólica, Fallecimiento Espantoso o incluso Explosivos Diseñados.
Esto, nos sirve para llegar a un rango más amplio de posibles objetivos, pero también le estamos poniendo las cosas más difíciles a nuestro oponente para controlarnos. Por ejemplo, Dragon Stompy, confía muchas de sus partidas a Cáliz de uno de primer turno, segundo turno: criatura grande y peligrosa. La protección contra Espadas en Guadañas en esta situación ha dado muchas partidas al mazo, cuando el oponente, convencido de lo buenas que son las Espadas, observa horrorizado como un Dragón del Pozo Rakdos acaba con él en pocos turnos. No debemos confiar en una sóla carta para salir de una determinada situación. Por ejemplo, una buena respuesta a esta situación es la de una baraja Landstill con acceso a Deseo Astuto, que siempre puede salir de un atolladero así con Deseo a Pacto de Masacre o Ley Diabólica.
Por otro lado, por ejemplo, tenemos los reiniciadotes. El reiniciador más poderoso del formato es Acción Perniciosa, dada su capacidad para destruir con facilidad a las barajas de agrocontrol y agresivas augurando a barajas como Threshold un muy difícil enfrentamiento contra casi cualquier mazo que abuse de esta carta. Esta es la razón principal por la que las Threshold más controleras sigan manteniendo sus tres Agujas Medulares de base. Jugar cartas como Aguja Medular y Reprimir de base mejora el enfrentamiento de estos mazos contra Landstill y similares. La BHWC Landstill clásica jugaba cuatro Acción Perniciosa como principal reiniciador. Estas barajas incluían Desencantar de base para evitar el problema de las Agujas además de numerosos anticriaturas para acabar con Magos, por lo que no se puede decir que tuviera auténticos problemas, sin embargo, muchas veces estas respuestas resultan demasiado condicionales o son robadas tarde. Los turnos que se pierden con una Aguja sirven para que una 6/7 acabe con nosotros o una Survival se monte un chiringuito con Genesis incluído.
De ahí que sea buena costumbre combinarla con otras cartas como Explosivos Diseñados, que se cargan las Agujas, pero también limpian la mesa, si es necesario y son un carta muy buena. Cierto, no es el mejor reiniciador del formato, pero es de lo mejorcito. Acción Perniciosa y Explosivos son vulnerables a Aguja Medular y Reprimir, por lo que si el oponente banquillea seriamente contra nosotros con acierto podrá conseguir salvarse alguna ocasión que otra. De hecho puede acabar resultando más fructífero no combinar Pernicious Deed o Explosivos Diseñados entre sí sino con otros reiniciadotes como Crimen//Castigo, Ira de Dios o Condenación, pues, el oponente difícilmente podrá encontrar respuestas específicas a nuestra manía de dejarle mantener permanentes molestos en mesa.
Esto también es extensible al modo de acabar con el rival, cuánto más diversa sea nuestra estrategia o, mejor dicho, cuantos más modos diferentes tengamos de sellar la partida más difícil será para el oponente combatirlos.
Esto lo hemos comentado ya con las barajas de combo rápido que en la redundancia de sus tutores y condiciones de victoria ganan en consistencia. Pero también, como comentábamos en el reciente artículo sobre Landstill, cada vez se ven más Rondadores de Tumbas, Tarmogoyfs y Garruks en estas barajas, complementando a la tradicionales manlands. De este modo somos menos vulnerables a Aguja Medular sobre Mishra, cartas de banquillo como Back to Basics u Orbe Invernal o los temidos Extirpar, otra de las razones para diversificar nuestro mazo. De este modo les hacemos más difícil banquillear y dudarán si sacar anticriaturas.
Algo parecido ocurre con Contrapesar en Threshold en muchos enfrentamientos. Montarse el chiringuito de Contrapesar+Trompo supone por lo general ganar la partida contra mazos de curva baja tipo Suicide, Burn, Sligh y otras Threshold. Por lo tanto, nuestro oponente tendrá que ser capaz de enfrentarse a nuestras criaturas y, además, al Contrapesar, por lo que no podrá jugar de base o banquillo las mismas cartas que podía jugar anteriormente a fin de mejorar su enfrentamiento contra Threshold.
Antes con unas Criptas y unos Fragmentos de Deslealtad tenías mucho mal que hacer, ahora umbral es menos importante gracias a Tarmogoyf y se deben banquillear Abrazos Krosanos contra Contrapesar, lo que reduce el número de posibles cartas enfocacadas contra nuestra estrategia en general como Cáliz del Vacío y similares que puede permitirse meter contra nosotros. Si estamos pegando con un par de Mangostas o un Coaccionador Místico con umbral y el oponente roba unos Fragmentos de Deslealtad perderá una fase de robar y eso, amigos, es ventaja de cartas virtual.
Es decir, y con esto intentamos ir llegando a una conclusión, la importancia de tener distintas estrategias de muy diversa respuesta y cartas diferentes para un mismo objetivo es que, mediante esta diversificación, dificultamos mucho que el oponente pueda dominarnos y hacerse con nosotros. Cuantas más cosas distintas y de modos diferentes podamos hacer, menos cosas podrá hacer el oponente contra nosotros. Lo que es lo mismo, podemos escoger entre las mejores cartas pero, al mismo tiempo podemos hacerlo de modo que para el oponente sea fácil o difícil disrrumpir nuestra estrategia. Y ese valor, tal y como está de equilibrado el formato, es cada vez más importante.
Incluso Vintage goza de un interesante “mundo interior” teórico de la mano de célebres como Stephen Menendian y otros. Legacy, al ser un formato relativamente reciente no goza de este legado. No obstante, el formato está entrando en una fase de incipiente consolidación tras varios años formándose tímidamente. Si bien el formato es todavía muy abierto, podemos apreciar ya algunas características propias.
Este artículo es el primero de una serie que tengo pensada sobre los conceptos más importantes que, a mi entender, definen actualmente el formato y muchos de sus mazos. No pretendo emular a los grandes articulistas, pues no soy un jugador lo suficientemente bueno o experimentado, aunque si escribo en este blog es evidente que creo que tengo bastante vigilado el formato y poseo algún conocimiento interesante de éste que compartir. Y ya va siendo hora de sacar algunas conclusiones.
Hace un par de años el formato estaba en su primera fase más o menos estable con un metajuego plagado de trasgos donde los mazos Tier 1 eran los llamados “The Big Three”: Vial Goblins, Threshold y Solidarity, en bastante buen equilibrio.
La capacidad de Solidarity para combar a velocidad de instantáneo en el tercer/cuarto turno de forma consistente con protección en forma de Force of Will reguló y controló bastante el metajuego conteniendo a las barajas de trasgos, que por entonces tenían las de ganar contra Mangostas y Hombres Osos. En la era pre-Goyf las barajas Threshold incluyeron Mago Entrometido de base para contribuir a los enfrentamientos contra mazos de combo y control, además de ser una carta ciertamente útil al ser el formato más directo y estar todos los mazos llenos de cartas que a día de hoy consideraríamos paja o relleno y sufrían mucho más que se les prohibiera su carta estrella.
Un Mago Entrometido que nombrara High Tide te proporcionaba mucho tiempo, el oponente debía subírtelo a la mano para poder combar, lo que implicaba que debía desperdiciar sus tutores y cartas para robar en encontrar una Verdad Reflejada o una Cadena de Vapor, ganando turnos que muchas veces eran los necesarios para finiquitar la partida, acabando con sus vidas o con un Mago a Deseo Astuto.
Sí, amigos, hace un par de años Mago Entrometido era una de las dos o tres mejores criaturas de Legacy junto con Lacayo Trasgo y Confidente Oscuro.
¿Por qué ya no se juegan los Magos Entrometidos? Me parece que el hacerse esta pregunta es muy interesante para entender cómo evoluciona el formato. Hay muchas causas de por qué no se estén jugando ahora, pero desde luego, la causa principal de que se dejaran de jugar fue la impresión de Empty the Warrens y el surgimiento de TES y CRET Belcher. Con los mazos de combo rápido se produjo el primer cambio del formato y, aunque nunca fueron muy populares en España, sus efectos en el metajuego se dejaron notar. De hecho estos mazos triunfan gracias esa redundancia e introducen la importancia de este factor en el metajuego.
Estas barajas emplean distintos tutores, Deseo Ardiente y Tutor Infernal y dos o tres condiciones de victoria diferentes, Empty the Warrens, Zarcillos de Agonía o Goblin Charbelcher, por lo que el oponente no pueden tenerlos bajo control con un Mago o una Aguja. Los mazos hasta entonces dominantes no podían afrontar este enfrentamiento como los de Solidarity o Iggy-Pop. Solidarity pasó a la historia pues poco podían hacer contra un mazo que le ponía doce fichas de Trasgo 1/1 en el primer turno.
Y Mago Entrometido ya no era tan útil. Por supuesto que hay opciones de banquillo específicas contra estos mazos, Explosivos Diseñados, Reprimir, etc. aunque pasan a ser respuestas reactivas muy específicas (a diferencia de un Mago o una Aguja, que son proactivas, esto es, protegen y previenen), por lo que además son vulnerables a cartas como Canto de Orim o Supresión. De hecho durante la primavera del año pasado hubo un cierto estado de psicosis en otros metajuegos y muchos mazo incluían cuatro o cinco cartas de base pensando en ellos, se cargaban de counters y tenían como principal objetivo no dejar resolver ningún acelerador que les diera acceso al cuarto maná, lo cual, con la posibilidad de Belcher de jugar ocho Espíritus Guardianes se convirtió en una tarea ardua.
Luego vino la era Flash, el metajuego se agitó y poco después Contrapesar y Tarmogoyf cambiaron el panorama, restando importancia a los mazos de combo basados en Empty the Warrens.
Redundancia. Si nuestra estrategia no se fundamenta exclusivamente en una carta para realizar una tarea importante de nuestro mazo, nuestro oponente tendrá muchos más problemas para evitar que lo hagamos.
Por ejemplo. Si jugamos Espadas en Guadañas no podemos eliminar una criatura equipada con una Cabalero Negro, aunque puede que con un Producir Asfixia sí, pero no podremos acabar con un Rondador de Tumbas, aunque con Vindicar sí, pero no podremos eliminar una Coaccionador Mísitico, y ninguno de los anteriores hechizos podrá con una Mangosta Ágil, aunque sí Ley Diabólica o Sangre Inocente.
Muchos consideran Espadas en Guadañas como el mejor anticriaturas del formato, y realmente lo es. Hasta hace poco, muchos mazos sólo jugaban cuatro Espadas como anticriatura y ese es el error, muchas veces consideramos que una carta es la mejor en su gama y eso nos hace olvidar sus posibles limitaciones o debilidades y si necesitamos otras cartas que hagan lo mismo. En Legacy no hay cartas que se metan en un mazo por que sí, por su increíble poder (salvo quizá Force of Will y Tarmogoyf, pero aún así no son tan desequilibrantes), Ancestral Recall sí, sin embargo, Espadas en Guadañas no. Se incluye en un determinado mazo con un objetivo concreto.
¿Qué papel tiene Espadas en Guadañas? Si soy un mazo de control, posiblemente busque eliminar las amenazas iniciales que puedan poner en peligro nuestro plan de llegar vivos al turno 5-6 que es nuestro objetivo inicial, donde esperamos obtener ventaja de cartas y barrer la mesa con Pernicious Deed o Ira de Dios, con lo que podemos acabar con la posible posición de dominio de la mesa que un mazo agresivo pueda haber alcanzado. Pero si somos un mazo agresivo buscaremos ganar tempo y librar a nuestras criaturas de bloqueadores. Una misma carta puede tener distintas funciones y, puede que, en algunos mazos, necesitemos seis u ocho Espadas en Guadañas. Es entonces cuando entran en escena Producir Asfixia, Ley Diabólica, Fallecimiento Espantoso o incluso Explosivos Diseñados.
Esto, nos sirve para llegar a un rango más amplio de posibles objetivos, pero también le estamos poniendo las cosas más difíciles a nuestro oponente para controlarnos. Por ejemplo, Dragon Stompy, confía muchas de sus partidas a Cáliz de uno de primer turno, segundo turno: criatura grande y peligrosa. La protección contra Espadas en Guadañas en esta situación ha dado muchas partidas al mazo, cuando el oponente, convencido de lo buenas que son las Espadas, observa horrorizado como un Dragón del Pozo Rakdos acaba con él en pocos turnos. No debemos confiar en una sóla carta para salir de una determinada situación. Por ejemplo, una buena respuesta a esta situación es la de una baraja Landstill con acceso a Deseo Astuto, que siempre puede salir de un atolladero así con Deseo a Pacto de Masacre o Ley Diabólica.
Por otro lado, por ejemplo, tenemos los reiniciadotes. El reiniciador más poderoso del formato es Acción Perniciosa, dada su capacidad para destruir con facilidad a las barajas de agrocontrol y agresivas augurando a barajas como Threshold un muy difícil enfrentamiento contra casi cualquier mazo que abuse de esta carta. Esta es la razón principal por la que las Threshold más controleras sigan manteniendo sus tres Agujas Medulares de base. Jugar cartas como Aguja Medular y Reprimir de base mejora el enfrentamiento de estos mazos contra Landstill y similares. La BHWC Landstill clásica jugaba cuatro Acción Perniciosa como principal reiniciador. Estas barajas incluían Desencantar de base para evitar el problema de las Agujas además de numerosos anticriaturas para acabar con Magos, por lo que no se puede decir que tuviera auténticos problemas, sin embargo, muchas veces estas respuestas resultan demasiado condicionales o son robadas tarde. Los turnos que se pierden con una Aguja sirven para que una 6/7 acabe con nosotros o una Survival se monte un chiringuito con Genesis incluído.
De ahí que sea buena costumbre combinarla con otras cartas como Explosivos Diseñados, que se cargan las Agujas, pero también limpian la mesa, si es necesario y son un carta muy buena. Cierto, no es el mejor reiniciador del formato, pero es de lo mejorcito. Acción Perniciosa y Explosivos son vulnerables a Aguja Medular y Reprimir, por lo que si el oponente banquillea seriamente contra nosotros con acierto podrá conseguir salvarse alguna ocasión que otra. De hecho puede acabar resultando más fructífero no combinar Pernicious Deed o Explosivos Diseñados entre sí sino con otros reiniciadotes como Crimen//Castigo, Ira de Dios o Condenación, pues, el oponente difícilmente podrá encontrar respuestas específicas a nuestra manía de dejarle mantener permanentes molestos en mesa.
Esto también es extensible al modo de acabar con el rival, cuánto más diversa sea nuestra estrategia o, mejor dicho, cuantos más modos diferentes tengamos de sellar la partida más difícil será para el oponente combatirlos.
Esto lo hemos comentado ya con las barajas de combo rápido que en la redundancia de sus tutores y condiciones de victoria ganan en consistencia. Pero también, como comentábamos en el reciente artículo sobre Landstill, cada vez se ven más Rondadores de Tumbas, Tarmogoyfs y Garruks en estas barajas, complementando a la tradicionales manlands. De este modo somos menos vulnerables a Aguja Medular sobre Mishra, cartas de banquillo como Back to Basics u Orbe Invernal o los temidos Extirpar, otra de las razones para diversificar nuestro mazo. De este modo les hacemos más difícil banquillear y dudarán si sacar anticriaturas.
Algo parecido ocurre con Contrapesar en Threshold en muchos enfrentamientos. Montarse el chiringuito de Contrapesar+Trompo supone por lo general ganar la partida contra mazos de curva baja tipo Suicide, Burn, Sligh y otras Threshold. Por lo tanto, nuestro oponente tendrá que ser capaz de enfrentarse a nuestras criaturas y, además, al Contrapesar, por lo que no podrá jugar de base o banquillo las mismas cartas que podía jugar anteriormente a fin de mejorar su enfrentamiento contra Threshold.
Antes con unas Criptas y unos Fragmentos de Deslealtad tenías mucho mal que hacer, ahora umbral es menos importante gracias a Tarmogoyf y se deben banquillear Abrazos Krosanos contra Contrapesar, lo que reduce el número de posibles cartas enfocacadas contra nuestra estrategia en general como Cáliz del Vacío y similares que puede permitirse meter contra nosotros. Si estamos pegando con un par de Mangostas o un Coaccionador Místico con umbral y el oponente roba unos Fragmentos de Deslealtad perderá una fase de robar y eso, amigos, es ventaja de cartas virtual.
Es decir, y con esto intentamos ir llegando a una conclusión, la importancia de tener distintas estrategias de muy diversa respuesta y cartas diferentes para un mismo objetivo es que, mediante esta diversificación, dificultamos mucho que el oponente pueda dominarnos y hacerse con nosotros. Cuantas más cosas distintas y de modos diferentes podamos hacer, menos cosas podrá hacer el oponente contra nosotros. Lo que es lo mismo, podemos escoger entre las mejores cartas pero, al mismo tiempo podemos hacerlo de modo que para el oponente sea fácil o difícil disrrumpir nuestra estrategia. Y ese valor, tal y como está de equilibrado el formato, es cada vez más importante.
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