Bueno, después de daros un poco el coñazo con mis cosas, volvemos a los mazos. La verdad es que tras los Legacy Tier Decks de Marzo, podemos ver que tras un mes con Alborada legal en juego organizado, no hay muchas novedades ni incorporaciones, y llevamos un par de meses bastante tranquilos sin mucho movimiento en el apartado de construcción de mazos (aunque sí en el de juego organizado). La principal novedad del mes es el interés que suscita de nuevo Aggro Loam, la baraja de la que vamos a hablar hoy, especialmente debido a la salida de Triturador Rural con la última edición.
Aggro Loam es una baraja agresiva, casi de agrocontrol en sus últimas versiones, de base verde y roja, casi siempre con splash de negro, que cultiva varias sinergias en torno a Vida desde el Barro además de tener en plantilla criaturas grandes y peligrosas que asustan mucho.
Tras el impacto inicial de Vida desde el Barro a la salida de Ravnica, con el gran éxito en Extendido de barajas como CAL (Confinement Assault Loam) y derivados, hubo varios intentos de traspasar estos arquetipos a Legacy sin mucho éxito al ser el formato más rápido y perder poder Incomunicación tras la impresión de Abrazo Krosano. Aunque jugables, las barajas del arquetipo Loam Confinement tienen malos enfrentamientos contra combo y control. Tras unos meses surge el primer mazo de Legacy basado en Vida desde el Barro con cierto éxito, Terrageddon, popularizada por Hugo Van Dijke, una baraja de agrocontrol que empleaba Terrávoro y Hombre Oso en combinación con Armageddon para finiquirar la partida. La baraja incluía a veces el Solitary Confinement, aunque ganaba más partidas cascando un Armaggedon y atacando con sus peligrosas criaturas.
Estos arquetipos fueron muy populares en Japón y, especialmente, en Alemania, aunque progresivamente, con la salida del combo rápido y Tarmogoyf perdió un poco de fuelle.
De este modo llegamos al verano pasado donde, tras casi un par de años de Vida desde el Barro, podemos concluir que apenas se emplea en Legacy salvo en dos casos: como alternativa a Crisol de Mundos en Landstill y en algunas barajas agresivas que se dieron en llamar Aggro Loam, que incluyendo los nuevos Tarmogoyf junto con Mestizo Salvaje, Terrávoro y demás hijos del mal combinados con Sueños Devastadores y Asalto Sísmico.
La principal conclusión que podemos extraer de este breve resumen histórico es que Vida desde el Barro es más útil si nuestra baraja no depende de ella para funcionar y ganar partidas, dado que existen muchas y poderosas respuestas contra ella, en especial Arrancar, sino que es mejor como pequeño motor para recuperarnos Eriales, tierras ciclables o Arenas Bárbaras o establecer minicombos con Intuición o Asalto Sísmico, siempre dentro de una estrategia autónoma y factible.
En Europa, principalmente, donde más éxito tiene el arquetipo, hemos podido ver varios Top 8 en los últimos meses con versiones bicolores y con splash de negro. El splash de negro nos proporciona Confidente Oscuro y Coacción/Confiscar Pensamientos en el banquillo para mejorar nuestro enfrentamiento con trasgos. El principal problema de las versiones tricolores es la difícil compatibilidad de una base de maná estable y útil bajo un Luna de Sangre y el uso amplio de costes dobles e incluso triples.
Una lista anterior a Alborada típica de dos colores podría ser esta del Top 8 del pasado mes de diciembre de Bondeno, Italia:
Aggro Loam
por Matteo Tassinari
4 Kird Ape
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Wild Mongrel
3 Terravore
1 Genesis
3 Burning Wish
2 Devastating Dreams
3 Life from the Loam
3 Seismic Assault
4 Mox Diamond
4 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
1 Windswept Heath
4 Taiga
1 Forest
1 Mountain
4 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
1 Treetop Village
4 Wasteland
SB:
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Anarchy
1 Devastating Dreams
1 Hull Breach
1 Life from the Loam
1 Pulverize
1 Pyroclasm
1 Regrowth
1 Shattering Spree
1 Tranquility
Muchas listas incluían, además de Terrávoro y Tarmogoyf, criaturas varias como Mestizo Salvaje, Simio de Kird, Mangosta Ágil y, en las versiones negras, Confidente Oscuro.
Los sellos de identidad de esta baraja son, además de este paquete de criaturas más o menos grande, unos cuantos y escogidos hechizos además de Vida desde el Barro: Sueños Devastadores, Asálto Sísmico y Deseo Ardiente. Los deseos, siempre una opción cuestionable en cualquier baraja en la que se incluyan, son bastante buenos en esta baraja, pues además de darnos cierta flexibilidad para deshacernos de permanentes molestos no permite acceder a dos de nuestros principlaes hechizos, Vida desde el Barro y Sueños Devastadores, lo que aumenta la consistencia de la baraja al facilitar la puesta en marcha de nuestro motor y reduce el porcentaje de mulligan considerablemente.
El resto son tierras, unas 26-28, con sus Erial, muchas tierras de ciclo y alguna cosilla más, Arena Bárbara, Fortaleza de Volrath. El principal problema que tenía las base de maná es que las exigencias de maná del mazo suponen un gran reto a la hora de diseñarla, ya que las listas solían tener muchas cartas verdes, generalmente con costes simples, pero quería jugar hechizos de coste doble y triple rojo muy importantes, de modo que es difícil a veces escoger los números más adecuados de tierras dobles y fetchlands, si la mayoría de los hechizos son verdes, ¿jugamos una base de fetchlands verde? Pero por otro lado queremos doble rojo, lo que significa meter dobles, y si queremos jugar negro, implica alguna copia de Badlands, y además tenemos Terrávoro. Y si a esto le añadimos el que queremos tener la posibilidad de desarrollar nuetro maná de forma más cuatelosa frente a Luna de Sangre, Erial o Precio del Progreso, entonces es algo complicadillo. Estos problemas los minimiza Mox Diamond, pero no deja de ser raro jugar principalmente verde con una base de maná roja. Del mismo modo, Tarmogoyf nos ayuda dándonos esa protección inicial con requisitos de maná muy poco exigentes.
El mazo juega con estas versiones un estilo más agresivo, buscando al comienzo bajar alguna criatura e ir pegando, mientras usamos nuestros Asalto Sísmico y Sueños Devastadores como elementos de control contra mazos agresivos, aunque también los podemos emplear para presionar a mazos de control. Sin embargo el estilo resultaba algo inconsistente en ocasiones y nuestras criaturas podían ser algo flojas, además de ser algo débiles contra Arrancar y Líneas Mísiticas. De ahí que se jugara muchas veces negro, incluyendo Confidente Oscuro o Confiscar Pensamientos, para dar consistencia, aunque le restaalgo de agresividad. En cierto sentido al jugar listas como la anterior a veces uno tiene la sensación de que estás robando cartas de dos categorías, las regulares (Mestizo Salvaje) y las realmente buenas (Sueños Devastadores).
Con Alborada sale Triturador Rural, una carta que desde un comienzo se vió como diseñada específicamente para este mazo. Como ya comentamos cuando oímos hablar de él y en el análisis de la edición sus sinergías con los elementos de esta baraja son muchas y, a modo de resumen, diremos:
- Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde el juego bien porque la sacrifiques debido a algún efecto externo o como coste de activación de alguna interesante habilidad (Erial, fetchlands, Arena Bárbara...).
- Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde la biblioteca, es decir, cuando dragamos alguna tierra con Vida desde el Barro.
- Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde la mano, ya sea ciclando, como coste adicional de los Sueños Devastadores, como coste adicional de Diamante Mox o como coste de activación del Asalto Sísmico.
- Aunque esté implícito en lo anteriormente expuesto, es justo decirlo, Triturador Rural se hincha con una tierra que dragues, luego te subas a la mano, para luego descartarla a Asalto Sísmico, para volver a subírtela, etc. Es decir, a diferencia de Terrávoro que requiere más tierras, el Triturador se hincha mucho si jugamos con las que tenemos y Vida desde el Barro.
- Triturador Rural se hincha con su propia habilidad, muchas veces de 2-3.
- Su sinergía con Vida desde el Barro no acaba ahí, ya que además de ayudar la Vida desde el Barro al Triturador, el Triturador nos ayuda a decidir cuándo dragar, ya que revelaremos la última carta no tierra y podremos decidir si robarla o dragarla.
- Con Triturador Rural en juego sólo robaremos hechizos, mientras que podremos recuperarnos las tierras que queramos con Vida desde el Barro. Es ventaja de cartas pura todo un Confidente Oscuro para la baraja.
- Triturador Rural tiene una excelente sinergía con Sueños Devastadores, ya que, sin contadores, tendremos que descartar tres cartas que no sean de tierra para acabar con él en la resolución del hechizo, mientras que en los casos habituales, le pondremos contadores para resistir igual a las tierras descartadas, para luego (después de resolver el hechizo y haber comido daños) ponerle contadores por las tierras que sacrifiquemos.
Es todo ventajas y ningún inconveniente si se tiene cuidado de bajarlo cuando no sea oportuno, como cuando no tengamos Vida desde el Barro y tengamos muy pocas tierras o queramos hacer uso de Asalto Sísmico. En manos del jugador está juzgar la situación y estimar qué es lo más oportuno en estos escenarios complicados, incluso bajarlo todo si necesitamos presionar o tenemos suficientes tierras en mano para abrirle paso. Si hay bloqueadores y se ponen en "modo chumpblock" (a ganar tiempo bloqueando con pequeñas criaturas inservivbles) deberemos estimar si tirarle las tierras a los bloqueadores con Asalto Sísmico o ir dejándoles morir a manos del Triturador, pues cada tierra que le tiremos con el Triturador no bloqueado son un bonus extra de tres daños para el oponente, todo depende del número de bloqueadores que tenga, del número de tierras en nuestra mano y de sus vidas.
El principal impacto que tiene el Triturador Rural en el mazo y que se ha podido ver en las últimas listas es que al incrementar el poder de nuestras criaturas podemos quitar otras menos óptimas e incrementar la potencia del mazo, reduciendo la lista de criaturas a las necesarias. De este modo el mazo pasa a incluir un set de Tarmogoyf, Terrávoro y Triturador Rural en las últimas listas como única fuerza de ataque, junto con Asalto Sísmico. De este modo tenemos una gran disponibilidad de ramatadores que hacen menos necesario incluir criaturas pequeñas ya que un set de cuatro Triturador Rurales equivalen a unos cuantos Mestizos y Kird Apes en cuanto a fuerza de ataque.
Con el espacio disponible se pueden hacer muchas cosas, pero desde mi punto de vista la mejor idea es la que vimos en el mazo ganador del Torneo de los Jamones, tomada a su vez del mazo de ganador de un pequeño evento en Wareham, EEUU, jugar Cálices del Vacío, que a su vez proviene de internet. La verdad es que la inclusión de los Cálices es un movimiento muy acertado, ya que, al mismo tiempo que sustituímos hechizos de bajo coste por Cáliz, éste protegerá nuestras menos numerosas pero más poderosas criaturas de Espadas en Guadañas, y nuestras Vidas desde el Barro de la mejor respuesta posible contra ellas, Arrancar. Además es muy poderoso contra Threshold y mazos de combo, especialmente teniendo en cuenta la posibilidad de jugarlos de primer turno gracias a Diamante Mox.
La lista es la siguiente:
Aggro Loam
por Paco Copete
4 Countryside Crusher
4 Tarmogoyf
4 Terravore
4 Burning Wish
2 Devastating Dreams
3 Life from the Loam
3 Seismic Assault
4 Chalice of the Void
2 Engineered Explosives
4 Mox Diamond
4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
1 Badlands
2 Mountain
3 Forest
2 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
4 Wasteland
1 Barbarian Ring
SB:
4 Blood Moon
3 Duress
2 Krosan Grip
1 Devastating Dreams
1 Life from the Loam
1 Nostalgic Dreams
1 Pulverize
1 Reverent Silence
1 Shattering Spree
Banquillo alternativo propuesto:
4 Blood Moon/Leyline of the Void
3 Krosan Grip
3 Thoughtseize
1 Life from the Loam
1 Devastating Dreams
1 Shattering Spree
1 Reverent Silence
1 Nostalgic Dreams
La lista de Paco Copete juega el cuarto Terravoro como carta número 61 y presenta algunos cambios del banquillo.
Las criaturas son las ya mencionadas. Tarmogoyf puede ser algo más pequeño de los habitual los primeros turnos con respecto a mazos de agrocontrol, pero aún así se hinchará pronto de un modo u otro. Terrávoro es el complemento perfecto del Triturador. El Triturador es mejor al comienzo de la partida que el Terrávoro y crece más rápido, mientras que el Terrávoro es mucho mejor topdeck (robado avanzada la partida) pues entrará directamente en juego con un gran tamaño antes de que el oponente pueda decir nada. Además, Terrávoro sirve para sacarnos de situaciones comprometidas gracias a su habilidad de arrollar, que nos librará de molestos chumpbloqueadores. Además y aunque no es muy relevante Terrávoro no se ve afectado por las cartas antirojo que pueda llevar el oponente y que sí pueden afectar al Triturador, de modo que cosas como Ráfaga, Frío o Círculo de Protección: Rojo, que se juegan más de lo esperado, no le molestarán. En cambio Triturador Rural no se ve afectado por una Cripta de Tormod o efectos similares pero sufre bajo Línea Mística. Es decir, que hay cosas a las que es vulnerable una a la que la otra es inmune, de modo que no podrá controlarnos fácilente con las mismas cartas.
En cuanto a Deseo Ardiente, además de ayudarnos a encargarnos de una Línea Mística o cualquier permanente molesto, nos dará acceso a Vida desde el Barro y Sueños Devastadores, de modo que tendremos acceso a siete Vidas desde el Barro. De hecho no es mala jugada Deseo Ardiente a Vida desde el Barro de primer turno. Además, como ya he repetido, una de las mejores y más frecuentes respuestas contra Vida desde el Barro es Arrancar, por lo que Deseo Ardiente nos permitirá acceder a Vida desde el Barro aun cuando nos las hayan removido todas con el maligno intantáneo.
Del resto ya hemos hablado bastante. Sueños Devastadores nos permitirá crear situaciones de dominio barriendo la mesa del oponente de pequeñas critauras y eliminando sus tierras, lo que puede anular al oponente durante un par de turnos, quizá los únicos que necesitemos para ganar. No obstante hay que tener cuidado y procurar que no nos salga el tiro por la culata, esto es, que buscando crear un situación de dominio para nosotros se la regalemos al final, es decir, si barremos la mesa de tierras y el oponente, en respuesta, nos casca unas Espadas en Guadañas a nuestra única ciratura puede que el siguiente turno bajen tierra, nosotros no y nos remonten, por lo que nos habremos labrado nuestra propia derrota en ese caso. Esto también hay que tenerlo en cuanta contra mazos que distorsionan el maná como Goblins, que nos pueden bajar un Lacayo con el Frasco y en un par de turnos montar un ejército. Esta baraja juega cartas muy poderosas pero hay que saber jugarlas con cuidado y no deshincharnos tórpemente.
Asalto Sísmico es la carta con la que puedes llegar a alcanzar una relación de amor-odio, ya que con Vida desde el Barro es brutal y nos ganará la partida si el oponente no encuentra un Abrazo Krosano urgente, sin embargo, si no tenemos el conjuro verde puede llegar a ser inútil. No obstante tenemos muchas tierras por lo que frecuentemente podremos tirar algo de daño y además tenemos Deseo Ardiente. Debemos tener cuidado con mezclar Triturador Rural y Asalto Sísmico en la mesa pues puede llegar a ser contraproducente.
Además tenemos los Cálices, que estos días, probando la baraja, me han encantado y me han parecido uno de los puntos clave del mazo, siendo indudablemente maná, Mox, Cáliz de uno la mejor jugada con la que puedes salir con este mazo. Es discutible si jugar Confiscar Pensamientos de base y Cáliz de banquillo, por eso de que te ayuda a resolver los hechizos y demás, pero mi opinión es que en un mazo sin otros elementos de control similares ni counters es mejor cascar un Cáliz, que a la larga acabará siendo más útil.
Por último incluímos Explosivos Diseñados muy útiles para sacarnos permanente moelstos de encima y que, gracias a los Diamante Mox, podemos jugar con números altos.
La base de maná es relativamente extensa, se suelen llevar 25-28 tierras, normalemente 26, llevando 5-8 tierras de ciclo y cuatro Eriales. Con la modificación que hemos hecho en la lista, introduciendo a los Trituradores y sacando hechizos verdes podemos desarrollar mucho mejor nuestro maná como una lista roja con splash de verde. Además una Arena Bárbara es una alternativa a Asalto Sísmico para desatascar una partida bloqueada por un Moat o algo similar. En la lista anterior, yo incluiría alguna tierra de ciclo más, quizá quitando algún Erial
Además se incluye una Badlands para jugar Explosivos de tres y tener acceso a los Confiscar Pensamientos de banquillo contra mazos de combo. No obstante el splash es mínimo y no necesitamos negro contra un oponente desconocido, mientras que contra mazo de combo no tendremos que temer disrupción de maná. De este modo que podemos jugar bastante bien con un Diamante Mox o un Bosque bajo Luna de Sangre, de hecho, la lista de Copete presenta como principal novedad frente a la americana la incorporación de Luna de Sangre, brutal contra mazos de agroconttrol y control y mazos tipo The Rock, sobre todo porque pillará por sorpresa a la mayoría de los rivales.
El banquillo incluye, además de las ya mencionadas Lunas, Abrazos Krosanos y Coacción, en lugar de los Confiscar Pensamientos originales, seguramente por falta de diponibilidad de las cartas. El resto es wishboard, banquillo para el Deseo. Para mi gusto es demasiado extenso. Los objetivos básicos son:
- Vida desde el Barro,
- Sueños Devastadores,
- Reguero de Ruptura,
- Silencio Reverente.
Además hay otros objetivos interesantes aunque más situacionales, es decir, que nos serán menos útiles, como Sueños Nostálgicos para recursión, Edicto del Cadenero para librarnos de algún ser del averno que nos esté incordiando y Detonación Ígnea, además de que siempre podremos buscarnos los Confiscar Pensamientos/Coacción. Jugando unos cinco objetivos de Deseo podremos tener hueco en el banquillo para enfrentamientos complicados.
Veamos algunos enfrentamientos:
-Threshold: Favorable. Si jugamos la versión con Cáliz que hoy proponemos podremos jugar un tempranero Cáliz de uno que por todos es sabidp, tiene un efecto muy potente sobre su juego, especialmente de primer turno. Los puntos principales a explotar en este enfrentamiento son la disrupción de su frágil base de maná, bien a través de Sueños Devastadores, bien a través de recursión de Eriales, y nuestras numerosas condiciones de victoria, pues nuestras criaturas podrán bloquear y mantener bajo control a las suyas, por lo tanto se verá obligado a contrarrestar todas nuestras criaturas y Asaltos Sísmicos. Vida desde el Barro es incontrarrestable a no ser que cuenten con Contrapesar, y en ese caso tenemo Explosivos Diseñados de base y acceso a interesantes objetivos de banquillo. La carta quizá menos peligrosa en Asalto Sísmico, pues además banquillearán Abrazos Krosanos que complementarán sus Agujas.´
-3 Seismic Assault
-1 Terravore
+4 Blood Moon
-Vial Goblins: Regular/Favorable. Si no juegan Espadas en Guadañas ni Multiplicación del Barracón tenemos las de ganar pues difícilmente podrán hacerse con nuestras criaturas. Además, Cáliz de uno nos protegerá de Espadas en Guadañas, por lo que nuestras criaturas serán un gran problema para las versiones más populares, la blanca y la verde. Nuestras cartas clave son sobre todo Sueños Devastadores y Asalto Sísmico. Recomiendo usar Sueños Devastadores de dos a modo de Detonación Ígena en una situación normal, ya que, como dijimos, pueden darle la vuelta a la partida si nos quedamos con las tierras justas. Asalto Sísmico nos permitirá dominar la mesa y combinado con Vida desde el Barro nos dará la partida. En un metajuego con muchos trasgos puede ser intresante incluir una copia de Detonación Ígnea en el banquillo si tenemos huecos por si topdequeamos un Deseo en una situación peliaguda, aunque generalmente no será necesario. Normalmente, si tenemos cartas que banquillear sacaría los Cálices del Vacío por ellas.
-3 Cáliz del Vacío
+3 Krosan Grip
-Combo rápido: Desvavorable. Con los cambios que la gente introduce en el mazo se intenta no tener una derrota automática contra combo, pero debemos tener en cuenta que este no es un mazo a elegir para destrozar en un ambiente dominado por los mazos de combo. Cáliz de uno de primer turno nos ganará la mayoría de las partidas que consigamos ganar. Explosivos Diseñados nos ayudará contra fichas de trasgo de Empty the Warrens. Si tenemos la oportunidad de destruir alguna tierra no hay que dudar en hacerlo. De banquillo meteremos los Confiscar Pensamientos.
-3 Terravore
+3 Thoughtseize
El mazo es bastante contundente contra mazos agresivos y es bastante peligroso contra control azul. Es bastante divertido de jugar y te permite jugar un cierto agrocontrol según el mazo contra el que te enfrentes. Además he idído que hizo Top 8 una versión similar en Iselhorn en un torneo de 69 participantes hace una semana aunque no tengo confirmación del evento, ya se verá para finales de mes.
11 Comentarios:
Me parece un deck muy bueno. El problema es el de siempre: es un poco lento y si te encuentras con combo, que te mata cuando quiere, pues es dificil. Aunque lleves duress creo que es un emparejamiento dificil.
Pero me gusta mucho!
SwAtS
Es lo que tiene este deck, que ese tiempo que tarda en montarte el chiringuito ya te han combado, por eso veo indispensables o chalices o confiscar pensamientos.
SaLu2
Por eso creo que las Cálices son muy buenos en este mazo, porque puede funcionar perfectamente sin costes uno, y quitarle al oponente las Swords es muy gordo, sin contar con que te puede dar alguna partidilla contra combo.
que hay de las listas con Knight of the Reliquary?????
@pelos: Hombre, si te das cuenta esta lista es de marzo del 2008, por entonces no existía el Caballero del Relicario.
lo se lo se, por eso preguntaba, me estoy aficionando a Legacy y la verdad es que tus articulos sobre los mazos son de lo mas interesante que hay por la red pero hecho de menos que no esten actulizados, aunque supongo que sera dificil. me recomiendas alguna pagina donde leer articulos de mazos actuales?
gracias
yo tengo este mazo armado y lo juego bastante pero me di cuenta de que el reporte es antiguo, entonces me gustaria saber si hay posibilidad de alguna actualizacion o de encontrar alguna pagina donde lo haya??
gracias
weno, yo sinceramente, veo que este mazo, peta mucho, pero no ofrece mucho control sobre el oponente.. asi que, creo que esta lista destruira practicamente todas las tierras del oponente, ala vez que inchara a nusetros trituradores y terravoros.(sin perder agresividad)
4 x triturador rural
2 x terravoro
4 x vida desde el barro
4 x exploracion
4 x crisol de mundos
3 x quebrar/burn (no lo tengo muy claro)
3 x asalto sismico
3 x orbe zurano
2 x sueños devastadores
2 x explosivos diseñados
Encuanto a los deseos, nose cuales irian mejor el verde, o el rojo.. pero irian 3.
en cuanto a las tierras, yo meteria las siguientes:
4 x erial
4 x cuartel fantasmal
4 x yacimiento de gemas
4 x paraiso virgen (asalto sismico + crisol, creo que va way)
2 x estribaciones boscosas
2 x montaña
2 x bosques
1 x arena barbara
1 x ruinas de la academia
y quedarian 3 o 4 slots libres.
no son tan necesarias las 4 copias de los crisoles, no deberian ser mas de 2 jugando como jugamos con Loam, no te olvides que robarlo teniendo uno en mesa y jugando con ruinas de la academia es una picardia, ya que podremos recuperarlo,a diferencia de los sueños devastadores, carta que si querremos robar incluso teniendo otra en la mano debido a counters y la posible necesidad de resetear la partida en mas de una ocacion.
La inclusion del Ghost Quarter es dependiendo del metagame, tal vez incluso de sideboard. Recorda que le permite buscar basica y eso es suficiente para que te manden tu Super-bicho al exilio y sin documentos. Ademas es de por si ventaja de cartas para el contrario ya que estaremos perdiendo un land drop por ninguno del oponente. Lo mismo con el paraiso virgen, solo que peor, no le veo sentido en el mazo mas que jugar un explosivo diseñado de 4 o 5, algo conseguible con otras tierras mejor calificadas para el caso(lo de volver a la mano es inutil, teniendo loam en el mazo).
A menos que tu metagame sea muy aggro, las orbes al side, el mazo no necesita ganar vidas, considerando que de por si no es de perder muchas. Con eso tendras mas slots libres, tanto para aumentar el volumen de criaturas que en mi opinion es bastante poco, considerando la indefension contra counters y removal del mazo, como para meter los deseos que quieras/necesites.
Weno, tienes razon en lo del crisol de mundos, me parece una buena idea solo poner dos, aun no te digo como funcionara por que aun me faltan piezas.
Lo de criaturas, creo que estaria way meter mas, pero el paraiso virgen yo creo que si que va de puta madre una por que no te lo pueden contrarestar, ademas es gratis bajarlo y mas con las exploraciones, y anque te los subas a la mano estara en mesa a todas horas. Sera una tierra que hinchara ella solita al triturador, ademas de darnos acceso a cartas del color que nos de la gana y lo de los explosivos que tu has dicho. Ademas, si te arrancan la vida desde el barro, ya nos podemos ir a casa. Por eso yo usaria crisol de mundos y el paraiso, para no depender tanto de life from the loam.
Los orbes no estan principalmente para ganar vidas sino para hinchar mas al triturador, y ademas nos pueden salvar de situaciones desfavorables.
En cuanto, a lo del cuartel fantamal, yo creo que es una buena maza, por que creo que vale menos una basica que unas tierras dobles, o cualquier tierra fea y ademas hasta podria usarlo contra mi como buscador de tierras.
Y quitando, los dos crisoles mas los slots que quedan libres, te puedes meter lo que de la gana por que por mana de colores no será. arrancar, espadas, ... vamos lo que te de la gana.
Esto seria una version mas controlera y con más alternativas.
En cuanto al banquillo... pos yo creo que lo principal serian agujas medulares y krosanos para los tormonds, las reliquias de progenitus y similares. Lo demas para los deseos.
ams, y como no tambien meteria de banquillo la nueva tierra que remuebe cementerios.
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