[Mazo] Dragon Stompy

el 11/1/08 |



Dragon Stompy es uno de los mazos más fuertes del actual metajuego y, aunque mencionado, llevaba tiempo con la idea de escribir un artículo sobre él.

El mazo fue presentado en sociedad bajo el apelativo de Empty the Slogger debido a la inclusión en las primeras listas (en torno a marzo del año pasado) de unas cuantas copias de Empty the Warrens. Dragon Stompy es un mazo del arquetipo conocido en Legacy como Chalice Aggro y que describe a mazos monocolores con fuerte aceleración incolora que les da acceso a explosivas salidas basadas en artefactos tipo Cáliz del Vacío o Triniesfera y en criaturas grandes que aprovechan la aceleración incolora para salir pronto.

Sin duda alguna la baraja inuguradora de este género fue la célebre Faerie Stompy, baraja de aggrocontrol azul caracterizada por salidas tan explosivas como Tumba Antigua, Mox de Cromo y me bajo un Draco del Mar sin subir tierras, o el siempre efectivo Cáliz de uno. Esta baraja, muy querida pero muy pocas veces construida por los jugadores dado el coste prohibitivo de los rarísimos Dracos del Mar de Portal, dió buenos resultados y ha seguido siendo jugada, recibiendo interesantes incorporaciones de Lorwyn como Pequeña Molestia y el genial Errante Meditabundo (especialmente en combinación de Espada de Luz y Sombra).

Sin embargo, su importancia radica también, en buena medida, en crear un arquetipo, de modo se vieron versiones de casi todos los colores por la red, que heredaron la coletilla de Stompy, como lo que algunos llamaban Demon Stompy, con negro y distintas maldades que ahora no nombraré, y que incluían Rituales Siniestros para mayor aceleración.

Con Caos Planar salieron a la luz los geniales Espíritu Guardián Simiesco (Simian Spirit Guide o SSG) y pronto vimos mazos de este estilo pero de color rojo, que junto a los Mox de Cromo, Tumba Antigua y Ciudad de Taidores, añadían los Espíritus y Cancion Hirviente, con lo que la explosividad del mazo aumentó más todavía. Con tanto acelerador se vió la posibilidad de incluir Emptythe Warrens en este tipo de mazos. Esta sugerencia no parece provenir de grandes gurús o famosos jugadores, pero tuvo cierto éxito, pues podía salir de Tumba Antigua, Mox de Cromo, Canción Hirviente, Cáliz de cero, Empty the Warrens, poniendo 8 trasgos, muy difíciles de manejar en un principio por muchos mazos lentos. Recordemos que esto sucedió durante principios de 2007, época en la que estuvo muy de moda el conjuro rojo y que propició una nueva aceleración del formato y el comienzo del fin del reinado de los Goblins (aunque esta moda nunca llegó a España). Posteriormente, tras la breve era Flash y sus terribles efectos en el metajuego, Empty the Warrens dejó de ser tan peligroso y muchos mazos pudieron adaptarse al conjuro, por lo que las copias fueron dejando la baraja paulatinamente hasta desaparecer.

El nombre ha perdurado, Empty the Slogger, incluso en listas sin Empty the Warrens, aunque cada vez se impone más el nombre original de Dragon Stompy.

Dragon Stompy es, pues, un mazo de agrocontrol (o mejor dicho, de agrocerrojo) que se ha ido desarrollando como una baraja anti-Threshold por exigencias del metajuego y que ha añadido un nuevo componente al arquetipo más allá de cacharros y criaturas rápidas y peligrosas, algo más que pueda hacer la baraja, algo competitivo. Si Faerie Stompy contaba con las Force of Will, Dragon Stompy cuenta con la posibilidad de llevar hasta ocho Moon Effects. ¿Que qué carajo significa este término? Bueno, con moon effects o "efectos lunares" nos referimos al efecto de la mítica Luna de Sangre, que transforma las tierras no básicas en montañas no básicas, esto es, tierras que tan sólo sirven para dar maná rojo, aunque pueden ser erializadas, cosa curiosa.

Este tipo de efectos destrozan la base de maná de los dos Tier 1 del formato: Threshold y Landstill. Si un efecto tipo Back to Basics es ya bastante demoledor, al anular notablemente las tierras dobles, un efecto como el de la Luna de Sangre y los Magos de la Luna se encarga, además, de que enderezar tierras dobles o jugarlas de la mano sea inutil, anula las fetchland, de modo que hacemos más difícil acceder a las pocas tierras básicas que el oponente pudiera tener, e inutiliza tierras como el Erial que bajo el Back to Basics seguían siendo de utilidad.

El mazo comenzó incluyendo cuatro Magos de la Luna y, tras el éxito de estas cartas y lo bien que bajan en el primer turno, se suelen incluir de dos a cuatro copias del encantamiento original de base, y el resto de banquillo, convirtiéndose en la peor pesadilla de mazos multicolores con frágiles bases de maná, sinceramente: Mago de la Luna es una de las cartas más poderosas en el actual metajuego, destroza la base de maná del oponente y pega de dos, poniendo contadores en el Jitte que lleva equipado. Evidentemente, las versiones rojas de Threshold pueden jugarse alguna chispa para librarse del insidioso mago y las versiones blancas siempre pueden darse maná blanco en respuesta y jugarse unas Espadas en Guadañas, por eso, además de un buen Cáliz de uno, incluimos algunas Lunas de Sangre, aunque depende del metajuego, al fin y al cabo este es un mazo preparado contra un determinado entorno.

Pero este es sólo uno de los aspectos del mazo. Además, contamos con las Triniesferas y Cálices que frenan a muchos mazos y, cuanto menos, nos libran de cartas como Espadas en Guadañas o Reguero de Ruptura.

En cuanto a las criaturas tenemos una base de criaturas bastante fijas en las listas actuales. Además de los ya mencionados Magos de la Luna, contamos con cuatro copias (a veces tres dado su alto coste) de los Pasolento Voltaico (Arc-Slogger) una de nuestras más sólidas opciones, todo un 4/5 con una tremenda habilidad que nos permtirá acabar con las vidas del rival mucho más pronto y hacen que este pino toda una pesadilla para mazos de weenies y tipo fish, pues iremos matando todo lo que nos quieran jugar mientras pegamos de cuatro. La habilidad puede parecer algo costosa en principio: diez cartas de la biblioteca, lo que implica que nos dequeamos con seis activaciones, lo que lo hace injugable en otros mazos pero perfecto para Dragon Stompy un mazo explosivo. Tengamos en cuenta, además, que es un habilidad para hacer daño que no requiere sacrificar o girar una criatura, con lo que podemos atacar con nuetro 4/5 y utilizar esta habilidad siempre que nos plazca y tengamos un maná rojo disponible. Leyendo reports podemos ver como casi siempre un Pasolento de primer turno es partida.

La segunda gran bestia del mazo es el Dragón del Pozo Rakdos, que también baja el primer turno gustoso, un 3/3 con unas habilidades muy interesantes, puede saltar (esto es, ganar la habilidad de volar hasta el final del turno), hincharse y, además, con la habilidad de Temerario, gana la monstruosa habilidad de dañar dos veces. La habilidad de Temerario se suele conseguir muy rápido en este mazo, que no roba nada y con tantos aceleradores se queda sin mano enseguida. También es cierto que tan pronto como gana Temerario, puede perderlo, ya que podemos haber bajado pronto el Dragón con mucha aceleración y de repente, robar un Pasolento Voltaico que no podemos jugar por no tener el maná necesario. Aún así casi siempre podremos bajar lo que robemos y gastar los aceleradores que robemos en él, pues, junto con el Pasolento Voltaico, el Dragon hace que cartas como Canción Hirviente, que en principio son un terrible topdeck, sigan siendo igualmente útiles durante mucho más tiempo. Además recordemos que los mazos del arquetipo Chalice Aggro suelen llevar equipos, con gran sinergía con la habilidad de dañar dos veces. Para terminar con esta criatura me gustaría reseñar la curiosidad que uno de los creadores del mazo (Tacosnape) tiene en su firma en un conocido foro de internet:

"Tomb, Mox, Mox, Pit Dragon, go. Untap, draw, Mountain, Seething Song, Swing for 20 [Pego de 20]."


Como cuarta criatura se han venido incluyendo los Incursores de Gatha, que, a efectos prácticos, es un 5/5 por tres maná con cierta sinergía con el Dragón, pues nos ayuda a conseguir Temerario, aunque resulta mucho peor que el Dragón con cartas en mano.

En cuanto a una quinta criatura, es, posiblemente, donde hay más trabajo que hacer actualmente, se ha estado jugando mucho Elemental de Azufre, por su capacidad para entrar en juego de forma incontrarrestable antes de nuestro turno y recibir un equipo que se haya quedado suelto. También se ha jugado bastante el Tefradermo, más útil y con una habilidad que le permite destruir prácticamente a cualquier criatura al bloquearla. No obstante se sale algo de la curva y si ya tiene a veces el mazo problemas para jugarse los Pasolento (especialmente tras bajar un Mago de la Luna), no necesitamos criaturas tan costosas. Por último se ha dicho que el sustituto perfecto es el Lacerador Taurino (Taurean Mauler), una carta de bastante calidad que, en cierto sentido, va en la línea del mazo, como una especie de Triniesfera, haciendo que el oponente no juegue mucho hechizos, como pega la misma de criaturas similares como la Driada Quirion, y es que son terribles robadas avanzada la partida.

Y no olvidemos que los Espíritu Guardian Simiesco son una criatura, un 2/2, más concretamente, y que un primer turno de Canción Hirviente, Espíritu, Jitte es tan peligroso para el oponente como un Pasolento de primer turno.

En cuanto a los equipos, Dragon Stompy tiende a jugar bastantes menos que Faerie Stompy, en parte porque sus criaturas son más pequeñas, mientras que la mayoría de las nuestras puede manejar con cierta solvencia a un Tarmogoyf. Hay mucha discusión sobre si Jitte de Umezawa sigue siendo lo mejor de lo mejor, si la Espada de Fuego Hielo es más rápida o la Espada de Luz y Sombra resulta más adecuada para el actual metajuego. Desde mi punto de vista el Jitte sigue siendo el mejor equipo de Magic, pues auqnue sea algo menos rápido para los propósitos de estos mazos, es una carta que puede ayudar a un mazo anti-metajuego como Dragon Stompy en sus enfrentamientos contra mazos menos competitivos o random contra los que no está preparado, especialmente los mazos monocolores de pequeñas criaturas. Por otros lado, la habilidad de robar de la Espada de Fuego y Hielo (que no es opcional) no tiene mucha sinergía con el Dragón del Pozo Rakdos o los Incursores de Gatha. La Espada de Luz y sombra, aunque no hace daños tiene unas habilidad más interesantes, como ganar vidas y devolverse criaturas a la mano del cementerio, que si es opcional, con lo que tenemos más control sobre las cartas que tenemos en mano. Además las protecciones protegen contra los anticriaturas más peligrosos del formato como Espadas en Guadañas, Garganta Chillona, etc.

Y para finalizar, la base de maná, que en todas las listas habidas y por haber son diez montañas, cuatro Tumbas y cuatro Ciudades, no tengo muy claro por qué, supongo que el relativo éxito en torneo del mazo lo confirma en cierto modo.

Una lista post-Morningtide (Alborada, si lo preferís) podría ser algo así:

Dragon Stompy aka Empty the Slogger aka Seething Slogger

4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Rakdos Pit Dragon
4 Gathan Raiders
3 Arc-Slogger
3 Taurean Mauler

4 Chalice of the Void
3 Trinisphere
4 Chrome Mox
3 Seething Song
3 Blood Moon
3 Umezawa's Jitte

10 Mountain
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors

SB:
4 Pithing Needle
3 Powder Keg
3 Pyroclasm/Pyrokinesis
3 Tormod's Crypt
1 Blood Moon
1 Trinisphere

El banquillo, como siempre es modificable, aunque actualmente lo veo bastante sólido. Las Agujas Medulares son necesarias, cosas como Acción Perniciosa nos pueden amargar el día y no tenemos counters, así que cuatro ya. Los Barriles están ahí, sobretodo contra mazos monocolores de pequeñas criaturas y contra cosas como Belcher o Ichorid. También resulta imprescindile tener un buen número de efectos de daño generalizado sobretodo contra Goblins. Yo me inclino por Detonación Ígnea. Además debemos tener las copias extra de Luna de Sangre y Triniesfera hasta completar un set de cada entre el mazo principal y el banquilo. El resto va un poco en función del metajuego, yo he incluido una Cripta de Tormod para poder controlar de algún modo a los mazos basados en el cementerio.

Veamos ahra un pequeño análisis sobre distintos enfrentamientos:

Threshold: Muy positivo, estamos diseñados para acabar con ellos. Los Magos de la Luna/Luna de Sangre son salvajes contra ellos, especilamnete si no juegan un bosque básico, pues resolver uno de nuestros "moon effects" supondrá la partida. También son bastante duros nuestros Cálices del Vacío que se encargarán primero de sus cantrips, anticriaturas, chispas y mangostas, para poder aspirar a objetivos mayores. El resto de las cartas del mazo son bastante buenas también, recordad que la Triniesfera anula en gran medida sus counters gratuitos y nuestras costosas criaturas se salen por bastante del rango de sus costes como para que nos pueda afectar el Contrapesar+Trompo. Además, nuestras criaturas por lo general pueden contener un Tarmogoyf.
-2 Umezawa's Jitte
+1 Trinisphere
+1 Blood Moon

Landstill: Este enfrentamiento es positivo pero duro. Todo depende de si juegan Acción Perniciosa, pues no podemos permitirnos perder nuestra posición en la mesa. Los Magos y Lunas son también muy tremendos, no tendrán maná para jugar sus cosas y muchas versiones ni tendrán condiciones de victoria. No son tan buenos los Cálices y Triniesferas. Cáliz de dos para evitar Parada puede ser interesante, pero poco más.
-3 Umezawa's Jitte
-3 Trinisphere
-1 Chalice of the Void
+4 Pithing Needle
+3 Powder Ked

Goblins: No es un enfrentamiento en el que se haya enfocado el desarrollo de esta baraja, aunque aún así es un enfrentamiento positivo, especilamente después de banquillear. Si tenemos una salida rápida como un Pasolento o un Dragón de primer turno poco podrán hacer. El Pasolento irá acabando con los trasgos que nos vaya echando mientras atacamos. Tenemos además los Jitte de Umezawa y por todos es sabido lo peligrosos que resultan. Además los Cálices son Jugables y nos pueden librar de molestias que no deseamos como Espadas en Guadañas, Lacayo Trasgo o Gamberro Trasgo durante unos cuantos turnos. Los Magos y Lunas siguen siendo efectivos, pues las listas competitivas llevan ocho fetchland, cuatro Eriales y cuatro Puertos Rishadanos, además de Taigas, por lo que serán menos peligrosos, la parte mala es que Goblins, a diferencia de Threshold o Landstill, puede hacer muchas cosas malas con montañas y entre ellas está ciclar un Incinerador Palmagema que acabe con nosotros.
-3 Trinisphere
-4 Chalice of the Void
+4 Pithing Needle
+3 Pyroclasm

¿Por qué jugar Dragon Stompy? Dragon Stompy es un mazo realmente poderoso para el metajuego en el que nos encontramos devora a Threshold y tiene un enfrentamiento bastante bueno contra Landstill. Además, su explosividad y contundencia le permiten ganar encuentros para los que no fue pensada, especilamente gracias a cartas como Detonación Ígnea o Rolling Earthquake.

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13 Comentarios:

Anónimo dijo:

Una duda, que igual puede parecer chorra, si no nos quedan cartas encima de la biblio se puede seguir usando la habilidad del pasolento?
En cuanto a lo de las lunas, la verdad que a muchas metersela de 1 es partida, peero avanzada la partida... lo que para mi gusto le falta al mazo es un reiniciador de partida

Giancarlo dijo:

En cuanto a lo del Pasolento, ¡las dudas nunca son chorras!, debemos estar seguros de lo que hacen nuestras cartas y las de nuestros oponentes. Remover las cartas forma parte del coste de la habilidad, por lo que si no tenemos diez o más cartas en nuestra biblioteca no podemos jugarla, de lo contrario podriamos pagar monstruosas cantidades de maná y acabar con el oponente.

En cuanto a los reinocoadores, Dragn Stompy es un mazo explosivo y cuando topdequea, quiere robar una criatura grande. No obstante Barriles de Pólvora o Detonaciones Ígneas no sobran en nuestro banquillo.

Anónimo dijo:

muy, pero que muy buen analisis del deck...12 de enero...lo he leido bien tarde xDDDDD

Aun asi este deck sigue petando...Es mi preferido...

Muahahahahaha!!! y no usa tarmo!!! aleluya!!!

Aunk apuesto mi cuello k alguno los habra metio...xDDD

Giancarlo dijo:

Bueno, el mazo tampoco ha sufrido muchas innovaciones. Lo cierto es que me parece que sigue siendo igual de bueno, aunque ya no será tanta sorpresa. Pruea los Thunderblast en el lugar de los Pasolento, están bastante interesantes.

Legacy dijo:

Mi nick es Legacy, un placer de conocerlos.

Soy un piloto de ese deck y sinceramente, esta muy bien, y sacar lo que es una luna o mago de primer turno suele ser siempre casi partida al menos que juegues contra monocolor...Pero en segunda partida side...Y los goblins...son como los Kanis, si es uno, no ace mucho pero seguro que vienen mas y mas xDDD Pero sacas un pasolento y se quedan en pañales, yo juego con espadas de fuego y hielo en vez del jitte y con ese equipo ya se hacen las criaturas mas violentas y mas sedientas al igual que te da partidas contra goblins y de banquiello he añadido algo mas contra control ya que poco a poco se va viendo mas el azul asi que he añadido Rejilla de defensa, para complicarle un poco mas las cosas, trinisfera + rejilla vs control = win

En fin, un comentario un poco largo peeeero weno, es un deck que merece ser comentado...

Gracias por tu análisis.

Un saludo.

Legacy dijo:

He reeditado el deck, especialmente el banquillo, tras probarlo he visto que no era necesario mas control sobre el control pero he añadido una carta que si, que se k no pinta nada en el deck y que es cara de sacar y que esto y que lo otro, pero el deck debe de ser algo personal y ese es mi toque, es una de mis cartas favoritas, Akroma, angel de la furia...Aparte de que la tia esta cañon ya me a dado alguna partida k otra contra control...(solo una copia, pero en veda era pa rrellenar banquillo...) pero un 6/6 incontrarestable y con todos sus extras (incluido airbag xDD) con una espada hace mucho daño, ademas tenemos las tierras y los aceleradores...una de mis partidas: (empieza el)
robo, Mox, mox, ciudad, cancion, cancion, akroma...evidentemente esa partida...dudo de k me vuelva a salir xDDD pero siempre me kedara un recuerdo bello de esa partida: la cara del otro al jugar un mono azul control 0_0...Jo tiosss aun sigo emocionado xDDDDD

Anónimo dijo:

hola:
yo estoy probando la version con negro es decir demon stompy,me esta gustando bastante x qe con un simple ritual puedo jugar bastantees cosas.ej:dark ritual,sacerdote de gix sacerdote de gix triniesfera,esa salida es casi partida y es bastante facil por que llevo 4 ncopias de cada una.otra salida es tierra de doble incoloro mox dark ritual y demonio sonriente eso tmb es casi partida un 6/6 de primer y jugarla con negro me mola tambien por el side pestes,gargantas,perseguir......... lo que pasa esqe esta version esta menos preparada contra control que la dragon stompy por la razon de llevaar 8 moon.
espero vuestro comentarios y gracias

Anónimo dijo:

estava pensando , ¿ se podrian quitar los gathan y poner 3 vaciar los barracones y una cancion hirviente mas??

Anónimo dijo:

podrias hecer una baraja mezcla de demon stompy y suicide?? seria bastante interesante , gracias
la lista creo que andaría por aquí:
4 carnófago
4 lacerador vampiro
4 espectro hipnótico
4 espectro de la aguja
4 confidente oscuro
3 ad nauseam
4 ritual siniestro
4 ritual de la cábala
4 floración amarga
2 sombra de la muerte
2 luna maligna

4 ciudad de traidores
4 planicies del cenagal
3 erial
11 pantano


bamquillo :
4 confiscar pensamientos
2 peste diseñada
2 vacío planar
4 hym to turach



por favor , dime cómo mejorar la baraja y que meterías en el banquillo
gracias por adelantado

Giancarlo dijo:

Yo que tu me registraba en Factoría de Mishra y lo comentaba ahí, que te van a ayudar mejor.

La baraja no la acabo de ver, porque juegas ocho tierras de dos manás y el único hechizo en el que puedes invertirlos es en el Ad Nauseam, que tampoco entiendo del todo. Es que jugar Tumbas con un mazo que es todo costes uno y costes dobles negros y juntar Ad Nauseam, Confidente Oscuro, Bitterblossom, Carnófago, Lacerador y Tumba Antigua en el mismo mazo me parece una locura y casi un despropósito.

Te repito que casi mejor te registras en Factoría e intenta enfocar el mazo más hacia una Suicide.

Anónimo dijo:

de acuerdo , muchas gracias

Anónimo dijo:

Hola a todos, tambien juego el mazo y es muy divertido como competente, el formato cada vez reduce sus costes y depende de duales lo cual le da gran cabida al mazo. Aca me toca pelear contra reanimador, ichorid y zoo obteniendo buenas victorias (primer turno triniesfera con luna al segundo turno no tiene precio) como tambien sus malas pasadas, pero a todos nos pasa o no?. El mazo peca de ser inconsistente (quizas por mi culpa), pero le da mas tension al partido xD. Aca les dejo mi lista para que comparen:

4 dragon del pozo Rakdos
4 incursores gathan
4 mago de la luna
3 kavu lengua de fuego (ataque y defensa, brutal contra agro. es un gran reemplazo por el lanceador taurino)
2 Akroma, angel de furia (me ha servido bastante cuando el juego se alarga mucho, muy util vs Iona)
4 espiritu simio

4 triniesfera
4 caliz del vacio
3 lunas (con 4 las robo muy seguido :S)
3 equipos (no uso mas de 2 Jitte por ser legendario, lo apoyo con espadas de fuego-hielo y luz-sombra con muy buenos resultados.)
4 mox de cromo
4 cancion hirviente

4 ciudad de traidores
4 tumba antigua
9 montañas (a veces robo mucha montaña y otras solo tengo 1 en la mano inicial y debo compensar con mox y simio, quizas deba variar el numero)

Banquillo
4 linea mistica del vacio (muy dependiente del mulligan, pero me ha servido de mucho)
3 barril de polvora
4 aguja medular
2 anarquia (no faltan los boros o BW en mi meta)
2 boil (tritones)

Anónimo dijo:

Hhola a todos,
Yo juego tambien ste deck, pero las monocolores se m atraggantan, he probado muchas cosas y la verdad que ya no s que hacer. Os pongo mi lista:
4dragones
4incursores
4simios
4magos
2kazull
2pasolento
4kavu
4trinisfera
4caliz
4mox
3jitte
3lunas
Banquillo
1acroma
4piroblas
4agujas
3barril de polvora
2tormods crip
1luna
Haber que os parce.

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