Tras un tiempo sin escribir análisis de mazos del formato por fin he podido ponerme de nuevo a lo que, como muchas veces he repetido, es lo que más me gusta y, desde la más sincera humildad, una de las cosas que parecen valorar más los lectores en este blog. Pero como sabéis, entre mis muchos defectos se encuentra el de carecer de capacidad de ir al grano: me pierdo siempre en preámbulos y rodeos varios y para no variar reflexionaremos sobre temas diversos. Total, seguro que es más interesante que lo que estén poniendo en la tele ahora mismo…
Con Fragmentos de Alara a punto de salir al mercado es hora ya de echar la vista atrás para observar lo que nos han dado los dos últimos ciclos de Lorwyn y Páramo Sombrío. A pesar de no ser tan poderosas e impactante para el formato como lo fue Visión de Futuro, hemos de reconocer que el bloque de Lorwyn, recordando un poco, nos dio unas cuantas muy buenas cartas. Revisando el análisis que hice de Lorwyn hace mucho puedo ver que de ellas, han pasado a ver juego frecuente en Legacy cartas obvias como
Thoughtseize, Doran y
Ponder y otras menos claras como Garganta Chillona, Anillo del Olvido, Gaddock Teeg o las
Hoofsprints han entrado en varios mazos aportando su granito de arena. La mítica Coacción ha sido sustituída por la Thoughtseize por todos los que han podido permitirse el cambio,
Ponder ha conseguido entrar hasta en mazos de combo haciendo que te sientas sucio cada vez que ves tus Visiones de Suero en la carpeta y Doran ha reimpulsado alrededor suyo a las barajas tipo The Rock.
Incluso Alborada ha contribuido mucho al formato tan sólo ya mediante el poderoso Triturador Rural, que ha rescatado de un inmerecido segundo plano a las barajas de Aggro Loam, llevándolas a ser posiblemente el mejor mazo del formato actualmente.
Es decir, a pesar de todas esas toneladas de cartas tribales que poco nos interesan y tanto nos han castigado mientras revisábamos los
spoilers, han acabado saliendo cartas bastante poderosas y decentes.
Sin embargo, no sé si os habéis dado cuenta de la menor cantidad de artículos sobre Páramos Sombrío y la aún menor cantidad de interés que ha suscitado Crepúsculo. Es cuando he de confesar que como a mediados de julio confeccioné un análisis de Crepúsculo, como he acostumbrado a publicar de todas las ediciones desde que comencé este blog. Dicho análisis se quedó relegado en una de mis carpetas hasta que lo volví a encontrarlo, pasado un mes, y pude comprobar horrorizado, que la benévola selección que hice no había visto juego. Es entonces cuando deseché dicho artículo. Pasado otro mes podemos comprobar que Crepúsculo no ha aportado nada al formato. ¿Absolutamente nada?
No realmente, si vuelvo a revisar dicho artículo clasificado podemos salvar un par de cartas que han visto juego, un par de Tritones. Las alarmas sonaron hace ya más de un mes en
Iselhorn. Así pues, podemos decir que algo, un poquito, si que aporta al formato. Realmente tras un año y cuatro colecciones de fuerte trasfondo tribal la aportación de cartas tribales ha sido realmente importante y este mazo se ha nutrido de cartas de varias colecciones, son los efectos secundarios de un año tribal. De hecho las hadas también amenazan el horizonte de Legacy…
Pero bueno, ¡habéis leído hasta este punto!, enhorabuena pues por fin entramos en harina. Los Tritones han atraído a muchos jugadores desde los tiempos antiguos de Beta dando origen a las míticas barajas de Fish, ¡criaturas azules!,
aggro con contrahechizos, lo que supuso el origen del
aggrocontrol, concepto que por asumido ya no nos parece tan innovador pero que cuando comencé a jugar me atrajo tanto.
Con la evolución del juego y la aparición del formato no hubo cabida para las barajas de tritones. Con tanto trasgo suelto los Jinetes de Mantas o los Guerreros de la Marea resultaban bastante ridículos. Y en el Legacy 2.0 surgido tras la irrupción de Tarmogoyf sus posibilidades eran aún más remotas. En general todo pasaba por jugar un montón de criaturitas débiles y poco útiles que hinchar con Señor de la Atlántida y enviar a la cocina mediante unos oportunos Guerreros de la Marea. De aquí podemos obtener ya una primera reflexión:
1) Los tritones necesitan ser “buenos” cada uno por separado, esta es la enseñanza que nos proporcionan los Fragmentados, que tanta guerra dieron este año.

Evidentemente esto es un mazo tribal y ninguna carta es estrictamente buena por separado. Al decir que cada tritón debe ser bueno por separado me refiero a que sean buenos mientras juntemos dos y mejores si baja un tercero. Lo que no es aceptable es que si no está el Señor de la Atlántida en juego el resto sean criaturas pobres e indefensas. Para obtener esta condición necesitamos cartas y Lorwyn comenzó a darnos nuevos tritones de bastante calidad.
Merrow Reejerey es un segundo Señor de la Atlántida que ha entrado en la baraja como entró el Fragmentado de los Tendones en las barajas de fragmentados, incrementando el tamaño medio de nuestros tritones y duplicando las posibilidades de robar y resolver tritones “dopadores”. Además tiene una segunda habilidad tan interesante como polivalente. Podemos usarla para girar un bloqueador (muy útil en tiempos de pocas pero más grandes criaturas
aka Tarmogoyf), o para enderezar un bloqueador o un Puerto Rishadano, eso sí, no se dispara al entrar tritones en juego mediante Frasco de Éter, sino al jugarlos.
En segundo lugar tenemos un interesante cantrip en forma de
Silvergill Adept (¿¡Perito Branquea Plateada!?) con un tamaño más que razonable en relación a su habilidad y coste. Recordad que podemos negar su pega con Frasco de Éter. Además, Lorwyn nos ofrece una posibilidad, Sygg, una especie de Madre de las Runas tritona que nunca ha acabado de convencer.
Aún así con estas incorporaciones el mazo se queda un poco escaso todavía y los antiguos tritones siguen pesando negativamente. Con las nuevas ediciones no solucionaron uno de los problemas del mazo, la ausencia de primeros turnos de calidad en forma de Tritón, pues aunque podamos jugar algún hechizo el primer turno, el no disponer de criaturas en la curva de uno perjudica notablemente el provecho que podemos sacar del Frasco de Éter. Quien haya jugado esta carta sabrá que un turno consistente en: pongo contador al Frasco, vas, es un
Time Walk para el oponente. Por otro lado es importante para meter presión en el segundo turno si bajar un Señor de la Atlántida.
Por lo general se ha jugado Guerrero de la Marea como ese necesario primer turno. Lorwyn nos proporciona un calco en forma de
Tideshaper Mystic, lo que no modifica mucho la situación. Para empezar muchos mazos relevantes del formato llevan azul, entre ellos Threshold y Landstill, y sus islas harán que nuestra única preocupación sean sus anticriaturas pues sus bloqueadores quedarán anulados de por sí. Por otro lado o son un 1/1 (o 2/2) o son una habilidad, pero no podemos disponer de ambas cosas por lo general. Todo esto hace que sea más útil llevar un par de ellos para robarlos avanzado un poco el juego y usar su habilidad para lanzar una ofensiva definitiva contra un mazo no azul. Contra mazos azules, sin embargo, muchas veces querremos sacar los Guerreros de la Marea para meter cartas de banquillo.
Páramo Sombrío nos proporciona ese primer turno que necesita nuestra curva en forma de los
Cursecatcher, unas criaturas decentes que nos permiten, combinados con Fuerza de Voluntad y Ofuscar, mejorar nuestro
counterwall en los primeros turnos e incrementar nuestras posibilidades de resolver los hechizos clave. Su principal atractivo reside en que su habilidad no requiere girarse.

Con esto ya a punto de caramelo sale Crepúsculo en verano y pronto destacan dos tritones.
Wake Thrasher soluciona uno de los problemas del mazo, la falta de músculo. Dentro de sus limitaciones nos permite solucionar de un golpe imbloqueable las situaciones comprometidas. Cartas como Frasco de Éter, Puerto Rishadano y Guerrero de la Marea tienen especial cariño al Wake Thrasher. Eso sí, debemos tener en cuenta que es una criaturas débil que muere con nada y que no sirve como bloqueador, por lo que no podremos abusar de ella y no son convenientes más de un par de copias, aunque algunos ansiados llevan cuatro.
Por otro lado el
Cold-Eyes Selkie es una de esas cartas que cuando salen generar una gran expectación que da paso a cierto escepticismo por parte de los jugadores que acaba en rechazo. Como todas las criaturas que tienen que hacer daño para robar nos generan cierta avaricia, pero los bloqueadores enemigos nos paran un poco los pies.
Cold-Eyes Selkie cruza islas de fábrica, lo que no lo hace imbloqueable pero si imbloqueable para mazos contra los que nos interesa robar, como son todos los mazos con contrahechizos. Por otro lado la posibilidad de robar más de una carta con nuestros tritones dopadores o de mancillar a nuestro oponente con un Jitte nos hace plantearnos esta criatura. La conclusión para mí es que no podemos abusar de esta criatura pero si que puede ser útil tras una guerra de counters en la que nuestra mano y criaturas (y las del oponente) hayan ido al cementerio. Cold-Eyes Selkie entonces tiene oportunidades de rapiñar unas cartas. Es por ese potencial por el que me gustan y creo que 1-2 copias pueden entrar en la baraja.
De todo esto y de la mera observación de las listas que han hecho top 8 este mes podemos extraer el siguiente esqueleto:
a) Imprescindibles:4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2-3 Wake Thrasher
b) Útiles y recomendables:2-3 Tidal Warrior/Tideshaper Mystic
c) Al gusto del consumidor:1-2 Cold Eyes Selkie
Este esquema está formado básicamente por cartas nuevas. Es una lista imposible hace un año.
Tras el sensible incremento de nivel de los tritones y verificar nuestra primera imposición es cuando me vuelvo a plantear. ¿Por qué jugar tritones y no otro mazo? Los fragmentados también juegan una base de contrahechizos similar y como criaturas son más eficientes. Razones sentimentales y/o económicas aparte estamos planteando la baraja de modo competitivo. ¿Qué tienen los tritones que no tengan, por ejemplo, los fragmentados? Que son monoazules. Como criaturas son más eficientes los fragmentados, pero más eficiente es Tarmogoyf. De aquí extraigo otra idea importante desde mi punto de vista
2) Los tritones dependen de su poder monoazul. Debemos potenciar este aspecto al máximo pues es esta es su principal virtud.Jugando monoazul no tendremos problemas de maná y, por lo tanto, tendremos la obligación moral de causárselos al oponente. Es por ello que la mayoría de las listas combinan los Eriales con los temibles Puertos Rishadanos que tantos dolores de cabeza nos dieron en la era Goblins. De un modo similar a los trasgos, podremos gastar maná real y virtual en atascar el progreso del oponente mientras el Frasco de Éter hace el trabajo sucio. Tendremos menos explosividad y combaremos menos, pero jugaremos tribal con contrahechizos. Todo esto se complementa con un set completo de Reprimir, carta muy peligrosa que completa el pack azul de disrupción de la base de maná que se puede implementar con
Back to Basics de banquillo pues anula nuestros Rishadanos,por lo que sólo entrará cuando realmente vaya a doler.
Este paquete de ataque a la base de maná se combina con Frasco de Éter lo que, en el actual metajuego, puede explicar los buenos resultados que ha obtenido la baraja, que no se puede achacar tan sólo a la notable mejora de la calidad media de sus criaturas.
El verdadero debate está en si se juega Brainstorm (lo que obliga a jugar
fetchlands) o no. Es una decisión difícil. Lo que si que es cierto es que introducir
fetchlands meramente por el
shuffle effect es un riesgo innecesario en un mazo monocolor que no necesita fijar su base de maná. Sin embargo muchos jugadores muy acostumbrados a jugar sus Brainstorm no conciben jugar azul sin el mencionado instantáneo. La tercera opción sería jugar Parada, lo que:
a) conlleva los peligros intrínsecos de jugar con esta carta y;
b) te exige incluir Mutabóvedas o resolver una criatura antes, a ser posible en el primer turno.
A mí personalmente me gusta mucho la lista que ganó en Iserholn en agosto ante 72 jugadores y que, con apenas unos pocos cambios, volvió a hacer top 8 este mes.
Sardinengulasch
aka Merfolks
por Dominik Nitsch4 Cursecatcher
2 Tidal Warrior
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
3 Wake Thrasher
4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
2 Echoing Truth
3 Standstill
4 Aether Vial
4 Wasteland
3 Rishadan Port
12 Island
SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Back to Basics
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte
Los
Wake Thrasher debieron gustarle al alemán porque metió el tercero para el torneo de septiembre. Lo cierto es que han entrado en todas las listas en al menos un par de copias y por el momento parece que combinar la capacidad de dar una gran bofetada con un esquema tan cansino ha dado sus frutos. Sinceramente, creo que esta es la carta que ha acabado de hacer despegar a los tritones. Y el ganar un torneo tan grande como el de Iserholn fue lo primero que me sugirió la idea de escribir un artículo sobre las nuevas posibilidades de esta amigable tribu.
El principal problema del mazo es su incapacidad para lidiar con criaturas grandes del oponente.
Wake Thrasher puede solucionar problemas ante bloqueadores, pero cuando somos nosotros los que estamos siendo agredidos seguimos sufriendo esta carencia. La solución a este problema es muy variada y es lo que verdaderamente acaba derivando las diferentes listas. El paquete de hechizos del mazo por lo general es reducido y así debería ser, con fuerza de Voluntad y Ofuscar, Frasco de Éter, Reprimir y algo para robar.
La lista de Nitsch opta por bouncers, porque menos da una piedra. En este caso elige Verdad Reflejada, que con un coste aceptable puede subir un par de criaturas o acabar con una horda de tokens. Otra posibilidad es combinarlo con Río Torrencial o incluso Limpiar.
En un metajuego azul se puede optar por la
Seasinger, aunque resulta arriesgado.
Otras opciones son dar un splash de color para incluir un anticriaturas (
aka Espadas en Guadañas), el problema es si hay hueco. Tenemos una lista japonesa de top 8 de julio (anterior a Crepúsculo). Que utiliza el color blanco para ganar acceso a Espadas en Guadañas y Sygg. En cierto sentido Sygg también es una buena respuesta a criaturas grandes.
Uw Merfolks
por Yuugo Tsuda4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Sygg, River Guide
4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
4 Standstill
4 Aether Vial
4 Flooded Strand
4 Tundra
5 Island
1 Plains
4 Mutavault
SB:
2 Hydroblast
1 Blue Elemental Blast
3 Disenchant
3 Chill
3 Mind Harness
3 Tormod's Crypt
El problema más evidente de dar
splash es que sacrificamos nuestra estrategia de disrupción de la base de maná considerablemente. No obstante podemos cambiar las Mutabóvedas por Eriales, encajar un par de Rishadanos y quitar Paradas y/o Brainstorm o alguna combinación de Espadas en Guadañas para encajar algún Wake Thrasher y algunos Reprimir. Quizá algo así:
UW Merfolks
propuesto por Giancarlo
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Wake Thrasher
2 Sygg, River Guide
4 Force of Will
3 Daze
4 Brainstorm
2 Swords to Plowshares
3 Stifle
4 Aether Vial
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Tundra
5 Island
4 Wasteland
2 Rishadan Port
SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Propaganda
3 Tormod’s Crypt
3 Disenchant
2 Swords to Plowshares
Otra opción es incluir algún rematador en lugar de anticriaturas, pues ganamos en poder de ataque y tenemos un plan B contra cartas antitribales: Peste Diseñada,
Firespout…
Cristoph Gerber hizo top 8 en Hassloch el pasado mes con una versión con splash de verde para incluía… ¿adivináis? sí, Tarmogoyf. No le veo mucha gracia, la verdad. Lo que sí que me parece interesante es incluir Acorazados en la lista como en muchos foros se ha sugerido, ya que el mazo de por sí ya juega muchas veces cuatro Reprimir de base. Además no debemos olvidar el otro combo de Acorazado con Frasco de Éter consistente en bajar uno y en respuesta a su habilidad bajar otro con Frasco y sacrificar el primero al segundo.
Merfolk Dreadnought
por Tristan Polzl4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Shapesharer
4 Phyrexian Dreadnought
4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
1 Trickbind
4 Aether Vial
2 Pithing Needle
13 Island
4 Rishadan Port
4 Wasteland
SB:
2 Cursecatcher
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte
Esta lista de junio puede actualizarse con los siguientes cambios:
- 2 Shapesharer
- 2 Pithing Needle
+ 4 Cursecatcher
No obstante es interesante el uso de
Shapesharer pues además de ser un interesante bicho defensivo tiene gran sinergia con con Acorazado Pirexiano, pues podremos convertirlo y sacrificarlo a la habilidad del Acorazado o, si al oponente le quedan pocas vidas, transformarlo, dejar morir al Acorazado y atacar con él, lo que lo hace un bicho bastante competitivo en esta versión. Acorazado Pirexiano parece encajar mucho mejor que Tarmogoyf, pues te permite tener al rival intranquilo y bajo constante amenaza y rematar una partida dominada por un Tarmogoyf, aparte de las miles de formas de abusar de él que tiene la baraja.
Una última opción es jugar una lista fuertemente tribal, con muchas criaturas. En The Source podemos encontrar el
report sobre el paralelo de Legacy del GP de Copenhague, del que como es habitual, no conoceremos las listas, aunque nuestro amigo danés nos informó de que la asistencia fue de 63 jugadores, quedando tercero en el suizo (ya sabéis que no hay eliminatoria en estos eventos).
Merfolks
por Hightower4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Stonybrook Banneret
4 Wake Thrasher
4 Merrow Reejerey
4 Force of Will
4 AEther Vial
3 Daze
14 Island
4 Wasteland
3 Rishadan Port
SB:
4 Tormod's Crypt
4 Stifle
3 Chill
3 Annul
1 Gaea's Blessing
En listas con más criaturas puede entrar la Banderola de Arroyo Rocoso para acelerar un poco y Mensajero de la Marea para robar al más puro estilo goblins.
En cuanto a enfrentamientos, posiblemente Goblins sea una de nuestras peores pesadillas. Encabezahorda Trasgo nos hace mucho daño, pues una vez entre en juego, y con Frasco de Éter no podemos controlar esto en gran medida, no tendremos forma de bloquearlo ni deshacernos de él salvo que llevemos alguna Mutabóveda o juguemos Espadas en Guadañas. De banquillo Propaganda es una carta muy útil que puede ayudarnos a frenarles. Si los trasgos son numerosos y seguimos empeñados en jugar este mazo Podemos añadir Ráfagas Azules, que por lo general no son tan fundamentales contra Dragon Stompy que para mazos como Threshold o Landstill. Si el problema son las chispas Frío cumplirá la labor muy eficientemente.
Los enfrentamientos contra mazos azules son bastante buenos gracias a Frasco de Éter y la habilidad de cruzar islas, que nos dará una cierta ventaja. Además, la combinación de Fuerza de Voluntad, Ofuscar y
Cursecatcher, nos proporcionarán un counterwall los primeros turnos muy interesante para resolver Frascos.
Contra artefactos y encantamientos
Annul parece una buena opción contra Stax o Landstill.
Posiblemente el enfrentamiento más delicado sea Aggro Loam, con sus grandes criaturas, sus Sueños Devastadores y todo el motor de Vida desde el Barro en un mazo sin azul. En versiones normales del mazo Arpón Mental es una buena respuesta contra sus criaturas, así como Ráfaga elemental Azul, muy útil contra cartas que tanto daño nos hacen como Asalto Sísmico, sueños Devastadores o Deseo Ardiente. Seguramente la versión con Acorazados sufra menos contra este tipo de mazos con criaturas tan grandes.
Merfolks es un mazo muy, muy divertido, tribal con Fuerza de Voluntad y bastante económico según qué versión. Objetivamente no va a trastocar el metajuego pero en un entorno adecuado puede dar mucha guerra, especialmente teniendo en cuenta que es un mazo que te puedes montar con muy poco. Espero que os haya gustado el artículo tras tanto tiempo sin escribir sobre mazos.