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Hoy trataremos una de las barajas revelación de estos últimos meses, Bant Survival, una de las muchas encarnaciones de la familia de las Bant, ese poderoso conjunto de criaturas del que hablamos hace poco en un artículo más general. De todas ellas, una de las más populares es la baraja que combina estas criaturas con uno de los encantamientos más poderosos del formato, Supervivencia de los Fuertes. Seguir leyendo en Evolution Store

Sobreviviendo Exaltados con Survival Bant

Bueno, ya iba siendo hora de que me encargara de una de mis barajas favoritas y una de las que estoy planteándome para Madrid. Además, ayer me llegó el sobre de Abugames (les hago publicidad porque no me han estafado) con mi Iona y mis Retainers, que los compré cuando se habían empezado a poner algo más caros pero antes de que la cosa se pusiera como se puso. Me encanta la baraja y aunque tengo más o menos claro qué versión jugar, siempre hay días que veo una lista y me entran todas las dudas existenciales.

Espero que os guste y espero vuestras críticas.

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Hoy vengo para hablaros de un mazo que llamó bastante la atención hace algo así como un mes tras la publicación de las listas del Ovinogeddon, el torneo más importante de Legacy del final de verano, volviéndose a ver en un par de eventos de nuevo con listas prácticamente calcadas. Sin poder darle mucho más suspense al asunto dado que ya el título del artículo nos lo deja claro, tenemos que decir que estamos hablando de UBR Fatestalker, la última joyita del agrocontrol italiano que tan en sintonía está con nuestra sensibilidad magiquera... seguir leyendo en Evolution Store

Ingeniería italiana con UBR Fatestalker

Os traigo una pequeña exposición sobre la baraja que más ha llamado la atención del pasado Ovinogeddon, la baraja UBR con Bitterblossom y Tombstalker que hará las delicias de chicos y grandes. El mazo ha hecho algún top 8 más hasta donde sé en Alemania y EEUU y seguramente veamos alguna lista circular por aquí abajo. Espero que os guste, mi intención es ir retomando un poco los análisis de mazos, que tan olvidados los tenia, y tened por seguro que el siguiente será mejor...

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Los más avispados ya os habréis dado cuenta de que aludo, como no puede ser de otra manera, de la combinación del gran pino de Conflux con el algo olvidado conjuro de Visiones, Orden Natural. Mucho se comentó en los foros de la red sobre la inclusión de este “combo” en todo tipo de mazos verdes, desde Threshold hasta Survival, pasando por Elves. De hecho la combinación tuvo cierta presencia haciendo más de un top 8 durante esos meses previos al Gran Premio, perfilándose como una de las posibles novedades del torneo que se iba a celebrar en la “ciudad del viento”. La opción más publicitada y, discutiblemente, la más exitosa, fue la Progenitus Threshold. Y es que parecía un muy interesante modo de actualizar las listas de UGW Threshold que, por aquel entonces, atravesaban una crisis que las enfrentaba a un conflicto constante entre renovarse, transformarse en otra cosa o desaparecer. Lo cierto es que se llegó a una lista bastante definida que llegamos a ver entre las listas ganadoras de los trials celebrados en Chicago la víspera del gran acontecimiento.


Una opción para este verano: Progenitus Bant

Hoy sale este articulillo que escribí hace un par de días con todo mi cariño. En estas épocas se hace difícil escribir de temas, porque ni hay muchas novedades ni uno tiene mucho tiempo para jugar a las Magic(o prefiere invertirlo en otras cosas). Me han llamado la atención este tipo de listas, por lo que me apeteció escrbir algo sobre ellas. Por otro lado, si tenéis alguna idea interesante, no dudéis en comentarlo al mail, recordad: sololegacy(at)gmail(dot)com.

Y seguid disfrutando de los calores.

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Tras un prolongado e involuntario alejamiento de mi tribuna favorita que es la web de Evolution, regreso con muchas ganas de escribir, y no podía tratar otro tema que no fuera el que hoy nos ocupa, la baraja de moda: Ugr Faeries.

Más de uno ha sido el que me ha pedido que saliera este artículo, así que se lo dedico a ellos, en especial a los que han recibido alguna respuesta algo más borde. Como siempre empecemos por nuestra parte favorita, los preámbulos.


Ugr Faeries: El Mazo de Moda

Pues lo que digo: vuelvo a escribir tras tanto tirar líneas. Tras unas semanas trasteando con el mazo en mis ratos libres, puedo dejar mis opiniones sobre el mazo de moda. El artículo está hecho con todo mi cariño, espero que os guste, seguramente de para generar opiniones diversas y contrarias, así que no dudéis en comentarlas en la web de Evo o aquí mismo.

Ugr Faeries: El Mazo de Moda.SocialTwist Tell-a-Friend

Esta semana seguimos hablando del Grand Prix de Chicago... y lo que te rondaré morena, pero bueno, es el evento de mayor importancia para nuestro formato favorito, y sucede una vez al año (¡con suerte!). El artículo es un encargo de Evolution pero de todos modos cuando me lo pidieron tenía ya muchas cosas en mente que querían comentar. Así que estos días enganché el Word y me quedé a gusto. Hay una primera parte comentando las últimas partidas de Nassif y luego un análisis de la baraja.

Como todos sabéis el pro player Gabriel Nassif se ha empeñado en poner un poco de picante en la discusión sobre quién es el mejor jugador del momento, cuando hasta hace poco Luis Scott Vargas era el claro depositario de dicho título. De hecho, a su reciente conquista en tierras niponas del Pro Tour de Kyoto sumó este fin de semana el nada desdeñable título de campeón del GP de Chicago. El artículo de hoy tratará de analizar un poco la baraja campeona así como diversos factores externos para tratar de explicar esta victoria.


Analizando la baraja campeona del GP de Chicago


Espero que os guste, yo estoy muy satisfecho con el artículo y he aprendido muchas cosas mientra lo hacía. Asimismo os pido indulgencia con los errores de escritura, que en un medio no controlado por mí es difícil editar las cosas y cuando terminé de escribirlo estaba mentalmente agotado y no tuve tiempo de revisarlo como es debido. Y por supuesto sabéis que podéis escribir vuestros comentarios tanto aquí como en la web de Evolution.

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[Mazo] Faeries

el 18/11/08 |
12 Comentarios



Esta semana hablaré sobre un mazo que ha tenido buenos resultados últimamente de muy distintas formas y bajo muchas encarnaciones: Hadas o Faeries. Aviso de que he pasado un poco de las versiones autodenominadas de Hadas y que realmente no lo son. Aún así no hay una lista claramente definida, quizá debido a la principal característica que en mi opinión tiene la baraja, su gran vresatilidad y capacidad de personalización.

Hasta un total ignorante en formatos tipo Estándar como yo sabe que la gran dominadora del tipo 2 del año pasado fue la baraja de Hadas o Faeries. Lo cierto es que lo que domine tipo 2 se basa enormemente en el pool de cartas disponible y muchas veces es difícil hacer trasvases directos a un formato con otras reglas como es Legacy. ¡Demonios! Si hasta la presencia de Fuerza de Voluntad en nuestro formato lo hace muy distinto de Extendido en algunos aspectos. Sin embargo, el hecho de que un mazo domine durante meses de manera aplastante un formato profesional en el que participan los mejores jugadores del juego da que pensar.


[Faeries, Una Baraja de Control-Aggro]


Como siempre digo, los comentarios son siempre bienvenidos.

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[Mazo] Team America

el 4/11/08 |
9 Comentarios



Volvemos a la carga con otro artículo para evolution, esta vez sobre un mazo que me ha llamado mucho la atención desde que lo ví en el top 8 del Torneo de 5º Aniversario de The Source, una lista my concreta, pero que ya se ha establecido en Germagic y que algo se ha difundido en los foros patrios gracias al top 8 de una versión alternativa en el último torneo de la LVL.

Como siempre los preámbulos están garantizados...

Cuando hablamos de nuevos mazos, yo hablaría de dos tipos. Algunas veces alguien descubre una mecánica totalmente nueva (como por ejemplo en Painter’s Servants) o reúne un conjunto de cartas importante hasta entonces nunca combinadas (Dreadstill) que resulta que, oh sorpresa, destroza bastante al oponente. No cabe duda de que estos son nuevos mazos, pero otras veces, resulta que surge de la evolución de un concepto ya creado una lista no muy distinta, pero que, tal y como esta y de manera bastante poco modificable, resulta mucho más efectiva.


[No es una Threshold con Sinkhole, es Team América]

Que aproveche, y comentad lo que queráis a continuación, que me encanta que los artículos den lugar a debate.

[Mazo] Team AmericaSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Merfolks

el 12/9/08 |
23 Comentarios

Tras un tiempo sin escribir análisis de mazos del formato por fin he podido ponerme de nuevo a lo que, como muchas veces he repetido, es lo que más me gusta y, desde la más sincera humildad, una de las cosas que parecen valorar más los lectores en este blog. Pero como sabéis, entre mis muchos defectos se encuentra el de carecer de capacidad de ir al grano: me pierdo siempre en preámbulos y rodeos varios y para no variar reflexionaremos sobre temas diversos. Total, seguro que es más interesante que lo que estén poniendo en la tele ahora mismo…

Con Fragmentos de Alara a punto de salir al mercado es hora ya de echar la vista atrás para observar lo que nos han dado los dos últimos ciclos de Lorwyn y Páramo Sombrío. A pesar de no ser tan poderosas e impactante para el formato como lo fue Visión de Futuro, hemos de reconocer que el bloque de Lorwyn, recordando un poco, nos dio unas cuantas muy buenas cartas. Revisando el análisis que hice de Lorwyn hace mucho puedo ver que de ellas, han pasado a ver juego frecuente en Legacy cartas obvias como Thoughtseize, Doran y Ponder y otras menos claras como Garganta Chillona, Anillo del Olvido, Gaddock Teeg o las Hoofsprints han entrado en varios mazos aportando su granito de arena. La mítica Coacción ha sido sustituída por la Thoughtseize por todos los que han podido permitirse el cambio, Ponder ha conseguido entrar hasta en mazos de combo haciendo que te sientas sucio cada vez que ves tus Visiones de Suero en la carpeta y Doran ha reimpulsado alrededor suyo a las barajas tipo The Rock.

Incluso Alborada ha contribuido mucho al formato tan sólo ya mediante el poderoso Triturador Rural, que ha rescatado de un inmerecido segundo plano a las barajas de Aggro Loam, llevándolas a ser posiblemente el mejor mazo del formato actualmente.

Es decir, a pesar de todas esas toneladas de cartas tribales que poco nos interesan y tanto nos han castigado mientras revisábamos los spoilers, han acabado saliendo cartas bastante poderosas y decentes.

Sin embargo, no sé si os habéis dado cuenta de la menor cantidad de artículos sobre Páramos Sombrío y la aún menor cantidad de interés que ha suscitado Crepúsculo. Es cuando he de confesar que como a mediados de julio confeccioné un análisis de Crepúsculo, como he acostumbrado a publicar de todas las ediciones desde que comencé este blog. Dicho análisis se quedó relegado en una de mis carpetas hasta que lo volví a encontrarlo, pasado un mes, y pude comprobar horrorizado, que la benévola selección que hice no había visto juego. Es entonces cuando deseché dicho artículo. Pasado otro mes podemos comprobar que Crepúsculo no ha aportado nada al formato. ¿Absolutamente nada?

No realmente, si vuelvo a revisar dicho artículo clasificado podemos salvar un par de cartas que han visto juego, un par de Tritones. Las alarmas sonaron hace ya más de un mes en Iselhorn. Así pues, podemos decir que algo, un poquito, si que aporta al formato. Realmente tras un año y cuatro colecciones de fuerte trasfondo tribal la aportación de cartas tribales ha sido realmente importante y este mazo se ha nutrido de cartas de varias colecciones, son los efectos secundarios de un año tribal. De hecho las hadas también amenazan el horizonte de Legacy…

Pero bueno, ¡habéis leído hasta este punto!, enhorabuena pues por fin entramos en harina. Los Tritones han atraído a muchos jugadores desde los tiempos antiguos de Beta dando origen a las míticas barajas de Fish, ¡criaturas azules!, aggro con contrahechizos, lo que supuso el origen del aggrocontrol, concepto que por asumido ya no nos parece tan innovador pero que cuando comencé a jugar me atrajo tanto.

Con la evolución del juego y la aparición del formato no hubo cabida para las barajas de tritones. Con tanto trasgo suelto los Jinetes de Mantas o los Guerreros de la Marea resultaban bastante ridículos. Y en el Legacy 2.0 surgido tras la irrupción de Tarmogoyf sus posibilidades eran aún más remotas. En general todo pasaba por jugar un montón de criaturitas débiles y poco útiles que hinchar con Señor de la Atlántida y enviar a la cocina mediante unos oportunos Guerreros de la Marea. De aquí podemos obtener ya una primera reflexión:

1) Los tritones necesitan ser “buenos” cada uno por separado, esta es la enseñanza que nos proporcionan los Fragmentados, que tanta guerra dieron este año.



Evidentemente esto es un mazo tribal y ninguna carta es estrictamente buena por separado. Al decir que cada tritón debe ser bueno por separado me refiero a que sean buenos mientras juntemos dos y mejores si baja un tercero. Lo que no es aceptable es que si no está el Señor de la Atlántida en juego el resto sean criaturas pobres e indefensas. Para obtener esta condición necesitamos cartas y Lorwyn comenzó a darnos nuevos tritones de bastante calidad. Merrow Reejerey es un segundo Señor de la Atlántida que ha entrado en la baraja como entró el Fragmentado de los Tendones en las barajas de fragmentados, incrementando el tamaño medio de nuestros tritones y duplicando las posibilidades de robar y resolver tritones “dopadores”. Además tiene una segunda habilidad tan interesante como polivalente. Podemos usarla para girar un bloqueador (muy útil en tiempos de pocas pero más grandes criaturas aka Tarmogoyf), o para enderezar un bloqueador o un Puerto Rishadano, eso sí, no se dispara al entrar tritones en juego mediante Frasco de Éter, sino al jugarlos.

En segundo lugar tenemos un interesante cantrip en forma de Silvergill Adept (¿¡Perito Branquea Plateada!?) con un tamaño más que razonable en relación a su habilidad y coste. Recordad que podemos negar su pega con Frasco de Éter. Además, Lorwyn nos ofrece una posibilidad, Sygg, una especie de Madre de las Runas tritona que nunca ha acabado de convencer.

Aún así con estas incorporaciones el mazo se queda un poco escaso todavía y los antiguos tritones siguen pesando negativamente. Con las nuevas ediciones no solucionaron uno de los problemas del mazo, la ausencia de primeros turnos de calidad en forma de Tritón, pues aunque podamos jugar algún hechizo el primer turno, el no disponer de criaturas en la curva de uno perjudica notablemente el provecho que podemos sacar del Frasco de Éter. Quien haya jugado esta carta sabrá que un turno consistente en: pongo contador al Frasco, vas, es un Time Walk para el oponente. Por otro lado es importante para meter presión en el segundo turno si bajar un Señor de la Atlántida.

Por lo general se ha jugado Guerrero de la Marea como ese necesario primer turno. Lorwyn nos proporciona un calco en forma de Tideshaper Mystic, lo que no modifica mucho la situación. Para empezar muchos mazos relevantes del formato llevan azul, entre ellos Threshold y Landstill, y sus islas harán que nuestra única preocupación sean sus anticriaturas pues sus bloqueadores quedarán anulados de por sí. Por otro lado o son un 1/1 (o 2/2) o son una habilidad, pero no podemos disponer de ambas cosas por lo general. Todo esto hace que sea más útil llevar un par de ellos para robarlos avanzado un poco el juego y usar su habilidad para lanzar una ofensiva definitiva contra un mazo no azul. Contra mazos azules, sin embargo, muchas veces querremos sacar los Guerreros de la Marea para meter cartas de banquillo.

Páramo Sombrío nos proporciona ese primer turno que necesita nuestra curva en forma de los Cursecatcher, unas criaturas decentes que nos permiten, combinados con Fuerza de Voluntad y Ofuscar, mejorar nuestro counterwall en los primeros turnos e incrementar nuestras posibilidades de resolver los hechizos clave. Su principal atractivo reside en que su habilidad no requiere girarse.



Con esto ya a punto de caramelo sale Crepúsculo en verano y pronto destacan dos tritones. Wake Thrasher soluciona uno de los problemas del mazo, la falta de músculo. Dentro de sus limitaciones nos permite solucionar de un golpe imbloqueable las situaciones comprometidas. Cartas como Frasco de Éter, Puerto Rishadano y Guerrero de la Marea tienen especial cariño al Wake Thrasher. Eso sí, debemos tener en cuenta que es una criaturas débil que muere con nada y que no sirve como bloqueador, por lo que no podremos abusar de ella y no son convenientes más de un par de copias, aunque algunos ansiados llevan cuatro.

Por otro lado el Cold-Eyes Selkie es una de esas cartas que cuando salen generar una gran expectación que da paso a cierto escepticismo por parte de los jugadores que acaba en rechazo. Como todas las criaturas que tienen que hacer daño para robar nos generan cierta avaricia, pero los bloqueadores enemigos nos paran un poco los pies. Cold-Eyes Selkie cruza islas de fábrica, lo que no lo hace imbloqueable pero si imbloqueable para mazos contra los que nos interesa robar, como son todos los mazos con contrahechizos. Por otro lado la posibilidad de robar más de una carta con nuestros tritones dopadores o de mancillar a nuestro oponente con un Jitte nos hace plantearnos esta criatura. La conclusión para mí es que no podemos abusar de esta criatura pero si que puede ser útil tras una guerra de counters en la que nuestra mano y criaturas (y las del oponente) hayan ido al cementerio. Cold-Eyes Selkie entonces tiene oportunidades de rapiñar unas cartas. Es por ese potencial por el que me gustan y creo que 1-2 copias pueden entrar en la baraja.

De todo esto y de la mera observación de las listas que han hecho top 8 este mes podemos extraer el siguiente esqueleto:

a) Imprescindibles:
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2-3 Wake Thrasher

b) Útiles y recomendables:
2-3 Tidal Warrior/Tideshaper Mystic

c) Al gusto del consumidor:
1-2 Cold Eyes Selkie

Este esquema está formado básicamente por cartas nuevas. Es una lista imposible hace un año.

Tras el sensible incremento de nivel de los tritones y verificar nuestra primera imposición es cuando me vuelvo a plantear. ¿Por qué jugar tritones y no otro mazo? Los fragmentados también juegan una base de contrahechizos similar y como criaturas son más eficientes. Razones sentimentales y/o económicas aparte estamos planteando la baraja de modo competitivo. ¿Qué tienen los tritones que no tengan, por ejemplo, los fragmentados? Que son monoazules. Como criaturas son más eficientes los fragmentados, pero más eficiente es Tarmogoyf. De aquí extraigo otra idea importante desde mi punto de vista

2) Los tritones dependen de su poder monoazul. Debemos potenciar este aspecto al máximo pues es esta es su principal virtud.

Jugando monoazul no tendremos problemas de maná y, por lo tanto, tendremos la obligación moral de causárselos al oponente. Es por ello que la mayoría de las listas combinan los Eriales con los temibles Puertos Rishadanos que tantos dolores de cabeza nos dieron en la era Goblins. De un modo similar a los trasgos, podremos gastar maná real y virtual en atascar el progreso del oponente mientras el Frasco de Éter hace el trabajo sucio. Tendremos menos explosividad y combaremos menos, pero jugaremos tribal con contrahechizos. Todo esto se complementa con un set completo de Reprimir, carta muy peligrosa que completa el pack azul de disrupción de la base de maná que se puede implementar con Back to Basics de banquillo pues anula nuestros Rishadanos,por lo que sólo entrará cuando realmente vaya a doler.

Este paquete de ataque a la base de maná se combina con Frasco de Éter lo que, en el actual metajuego, puede explicar los buenos resultados que ha obtenido la baraja, que no se puede achacar tan sólo a la notable mejora de la calidad media de sus criaturas.

El verdadero debate está en si se juega Brainstorm (lo que obliga a jugar fetchlands) o no. Es una decisión difícil. Lo que si que es cierto es que introducir fetchlands meramente por el shuffle effect es un riesgo innecesario en un mazo monocolor que no necesita fijar su base de maná. Sin embargo muchos jugadores muy acostumbrados a jugar sus Brainstorm no conciben jugar azul sin el mencionado instantáneo. La tercera opción sería jugar Parada, lo que:

a) conlleva los peligros intrínsecos de jugar con esta carta y;
b) te exige incluir Mutabóvedas o resolver una criatura antes, a ser posible en el primer turno.

A mí personalmente me gusta mucho la lista que ganó en Iserholn en agosto ante 72 jugadores y que, con apenas unos pocos cambios, volvió a hacer top 8 este mes.

Sardinengulasch aka Merfolks
por Dominik Nitsch

4 Cursecatcher
2 Tidal Warrior
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
3 Wake Thrasher

4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
2 Echoing Truth
3 Standstill

4 Aether Vial

4 Wasteland
3 Rishadan Port
12 Island

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Back to Basics
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte


Los Wake Thrasher debieron gustarle al alemán porque metió el tercero para el torneo de septiembre. Lo cierto es que han entrado en todas las listas en al menos un par de copias y por el momento parece que combinar la capacidad de dar una gran bofetada con un esquema tan cansino ha dado sus frutos. Sinceramente, creo que esta es la carta que ha acabado de hacer despegar a los tritones. Y el ganar un torneo tan grande como el de Iserholn fue lo primero que me sugirió la idea de escribir un artículo sobre las nuevas posibilidades de esta amigable tribu.

El principal problema del mazo es su incapacidad para lidiar con criaturas grandes del oponente. Wake Thrasher puede solucionar problemas ante bloqueadores, pero cuando somos nosotros los que estamos siendo agredidos seguimos sufriendo esta carencia. La solución a este problema es muy variada y es lo que verdaderamente acaba derivando las diferentes listas. El paquete de hechizos del mazo por lo general es reducido y así debería ser, con fuerza de Voluntad y Ofuscar, Frasco de Éter, Reprimir y algo para robar.

La lista de Nitsch opta por bouncers, porque menos da una piedra. En este caso elige Verdad Reflejada, que con un coste aceptable puede subir un par de criaturas o acabar con una horda de tokens. Otra posibilidad es combinarlo con Río Torrencial o incluso Limpiar.

En un metajuego azul se puede optar por la Seasinger, aunque resulta arriesgado.

Otras opciones son dar un splash de color para incluir un anticriaturas (aka Espadas en Guadañas), el problema es si hay hueco. Tenemos una lista japonesa de top 8 de julio (anterior a Crepúsculo). Que utiliza el color blanco para ganar acceso a Espadas en Guadañas y Sygg. En cierto sentido Sygg también es una buena respuesta a criaturas grandes.

Uw Merfolks
por Yuugo Tsuda

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares

4 Standstill

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
4 Tundra
5 Island
1 Plains
4 Mutavault

SB:
2 Hydroblast
1 Blue Elemental Blast
3 Disenchant
3 Chill
3 Mind Harness
3 Tormod's Crypt

El problema más evidente de dar splash es que sacrificamos nuestra estrategia de disrupción de la base de maná considerablemente. No obstante podemos cambiar las Mutabóvedas por Eriales, encajar un par de Rishadanos y quitar Paradas y/o Brainstorm o alguna combinación de Espadas en Guadañas para encajar algún Wake Thrasher y algunos Reprimir. Quizá algo así:

UW Merfolks
propuesto por Giancarlo

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Wake Thrasher
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
3 Daze
4 Brainstorm
2 Swords to Plowshares
3 Stifle

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Tundra
5 Island
4 Wasteland
2 Rishadan Port

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Propaganda
3 Tormod’s Crypt
3 Disenchant
2 Swords to Plowshares


Otra opción es incluir algún rematador en lugar de anticriaturas, pues ganamos en poder de ataque y tenemos un plan B contra cartas antitribales: Peste Diseñada, FirespoutCristoph Gerber hizo top 8 en Hassloch el pasado mes con una versión con splash de verde para incluía… ¿adivináis? sí, Tarmogoyf. No le veo mucha gracia, la verdad. Lo que sí que me parece interesante es incluir Acorazados en la lista como en muchos foros se ha sugerido, ya que el mazo de por sí ya juega muchas veces cuatro Reprimir de base. Además no debemos olvidar el otro combo de Acorazado con Frasco de Éter consistente en bajar uno y en respuesta a su habilidad bajar otro con Frasco y sacrificar el primero al segundo.

Merfolk Dreadnought
por Tristan Polzl

4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Shapesharer
4 Phyrexian Dreadnought

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
1 Trickbind

4 Aether Vial
2 Pithing Needle

13 Island
4 Rishadan Port
4 Wasteland

SB:
2 Cursecatcher
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte

Esta lista de junio puede actualizarse con los siguientes cambios:
- 2 Shapesharer
- 2 Pithing Needle
+ 4 Cursecatcher

No obstante es interesante el uso de Shapesharer pues además de ser un interesante bicho defensivo tiene gran sinergia con con Acorazado Pirexiano, pues podremos convertirlo y sacrificarlo a la habilidad del Acorazado o, si al oponente le quedan pocas vidas, transformarlo, dejar morir al Acorazado y atacar con él, lo que lo hace un bicho bastante competitivo en esta versión. Acorazado Pirexiano parece encajar mucho mejor que Tarmogoyf, pues te permite tener al rival intranquilo y bajo constante amenaza y rematar una partida dominada por un Tarmogoyf, aparte de las miles de formas de abusar de él que tiene la baraja.

Una última opción es jugar una lista fuertemente tribal, con muchas criaturas. En The Source podemos encontrar el report sobre el paralelo de Legacy del GP de Copenhague, del que como es habitual, no conoceremos las listas, aunque nuestro amigo danés nos informó de que la asistencia fue de 63 jugadores, quedando tercero en el suizo (ya sabéis que no hay eliminatoria en estos eventos).

Merfolks
por Hightower

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Stonybrook Banneret
4 Wake Thrasher
4 Merrow Reejerey

4 Force of Will
4 AEther Vial
3 Daze

14 Island
4 Wasteland
3 Rishadan Port

SB:
4 Tormod's Crypt
4 Stifle
3 Chill
3 Annul
1 Gaea's Blessing

En listas con más criaturas puede entrar la Banderola de Arroyo Rocoso para acelerar un poco y Mensajero de la Marea para robar al más puro estilo goblins.

En cuanto a enfrentamientos, posiblemente Goblins sea una de nuestras peores pesadillas. Encabezahorda Trasgo nos hace mucho daño, pues una vez entre en juego, y con Frasco de Éter no podemos controlar esto en gran medida, no tendremos forma de bloquearlo ni deshacernos de él salvo que llevemos alguna Mutabóveda o juguemos Espadas en Guadañas. De banquillo Propaganda es una carta muy útil que puede ayudarnos a frenarles. Si los trasgos son numerosos y seguimos empeñados en jugar este mazo Podemos añadir Ráfagas Azules, que por lo general no son tan fundamentales contra Dragon Stompy que para mazos como Threshold o Landstill. Si el problema son las chispas Frío cumplirá la labor muy eficientemente.

Los enfrentamientos contra mazos azules son bastante buenos gracias a Frasco de Éter y la habilidad de cruzar islas, que nos dará una cierta ventaja. Además, la combinación de Fuerza de Voluntad, Ofuscar y Cursecatcher, nos proporcionarán un counterwall los primeros turnos muy interesante para resolver Frascos.

Contra artefactos y encantamientos Annul parece una buena opción contra Stax o Landstill.

Posiblemente el enfrentamiento más delicado sea Aggro Loam, con sus grandes criaturas, sus Sueños Devastadores y todo el motor de Vida desde el Barro en un mazo sin azul. En versiones normales del mazo Arpón Mental es una buena respuesta contra sus criaturas, así como Ráfaga elemental Azul, muy útil contra cartas que tanto daño nos hacen como Asalto Sísmico, sueños Devastadores o Deseo Ardiente. Seguramente la versión con Acorazados sufra menos contra este tipo de mazos con criaturas tan grandes.

Merfolks es un mazo muy, muy divertido, tribal con Fuerza de Voluntad y bastante económico según qué versión. Objetivamente no va a trastocar el metajuego pero en un entorno adecuado puede dar mucha guerra, especialmente teniendo en cuenta que es un mazo que te puedes montar con muy poco. Espero que os haya gustado el artículo tras tanto tiempo sin escribir sobre mazos.

[Mazo] MerfolksSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Dreadstill

el 9/5/08 |
11 Comentarios

Bueno, bueno, hola a todos. Mayo va a ser un mes bastante apretado y repleto de compromisos académicos y sociales que me dejan con menos tiempo libre que nunca, lo que me impide publicar artículos con la frecuencia que me gustaría. De todos modos a partir de junio tendré mucho más tiempo libre y quizá tengamos tiempo para nuevas iniciativas. Nuevamente os agradezco las muestras de apoyo y os recuerdo que mi mail está abierto y todos los correos de los lectores son bienvenidos.
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[Mazo] DreadstillSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Tombstone

el 7/4/08 |
6 Comentarios

Bueno, bueno, bueno, después de Legacy Tier Decks de abril y el reciente anuncio sobre el primer Open de Sololegacy, vuelvo a mi ser y a lo que más me gusta escribir en este blog, artículos sobre nuevos mazos.

Podemos decir que actualmente el formato está bastante estabilizado, con capacidad para soportar de forma equilibrada Threshold y mazos anti-Threshold y el único acceso a los mázos de más alto tier (el grupo de los mazos que se suelen ver en Top 8) que hemos visto recientemente es Aggro Loam, que vuelve del olvido, reciclada y renovada mediante la flamante incorporación de Triturador Rural. Los Top 8 no nos ofrecen grandes sorpresas

Es pues un periodo sin grandes novedades en las listas de Top 8 de importancia, un periodo perfecto para dedicar nuestra atención a mazos en desarrollo o renovaciones de distintos arquetipos. Hoy hablaremos de una especie de derivación agresiva de The Rock que he visto crecer el los oscuros rincones de internet hasta que ha llegado a un punto de interés digno de mención a lo que se suma cierta suerte en algún torneo, en que se ha colado en algún Top 8. Además la he probado un poco y me gusta bastante.



La baraja, denominada Tombstone es una baraja de base verde y negra con un pequeño spash de blanco (y en versiones posteriores, hasta un splash de azul) que nace con un concepto muy distinto al de lo que ha acabado siendo. En un principio era un mazo que intentaba sacer todo el provecho posible de la caminante de planos negra, Liliana Vess. El esquema en que desarrollaron esta carta era uno con destruccion de tierras en grandes cantidades y elementos de control tipo The Rock. Este mazo en sus primeras versiones era una auténtica petatierras ("Ponza" en lenguaje más fino) que además de Erial, Sinkhole y Vindicar jugaba hechizos como Tierra Rancia. La lista era algo así:

Tombstone V1.0
por Geoff Smelski

4x Tarmogoyf
2x Tombstalker
1x Doran the Siege Tower

4x Swords to Plowshares
4x Vindicate
4x Pernicious Deed

4x Sinkhole
4x Rancid Earth
2x Ice Storm

3x Lilliana Vess
3x Harmonize
2x Life from the Loam

4x Polluted Delta
3x Windswept Heath
4x Bayou
2x Scrubland
3x Horizon Canopy
2x Swamp
1x Plains
1x Forest
3x Wasteland

Si bien con el paso del tiempo se fue eliminando el elemento de destrucción de tierras como irrelevante y poco efectivo, se fueron viendo que algunas de las elecciones destacaban sobre otras, en especial dos:

- La base de criaturas: Este mazo comienza jugando un set de Tarmogoyfs y un par de Rondadores de Tumbas a los que se va sumando una copia de Doran, la Torre de Asedio. Desde bien pronto se va viendo que estas criaturas, buenas por separado, son ciertamente "sinérgicas" en el sentido de que jugando más copias acabaremos teniendo un flujo bastante constante de 5/5 de muy bajo coste que hace que los anticriaturas del oponente se queden cortos, por explicarlo de un modo, este mazo sólo juega finishers de gran tamaño pero de bajo coste, con lo que podremos ir gastando el maná en otros hechizos. Estas criaturas confieren al mazo una dimensión de agrocontrol al estilo azul, en el que nuestras criaturas serán grandes pinos de bajo coste escogidas por su tamaño y no por poseer habilidades especiales.

- Armonizar: Esta carta se añadió en un principio medio en broma para evitar ese momento de las barajas del estilo en que se deshinchan. Pronto esta carta ha ido demostrando ser tremendamente efectiva, desde mi punto de vista, la mejor del mazo cuando lo he probado en su versión última que, adelanto, incluye Aves del Paraiso y Testigos Eternas. Esta carta también ha ido incrementando en las listas más recientes y últimamente su creador defiende el uso de cuatro. Combinada con Testigo Eterna nos permitirá tener siempre cartas en mano y un flujo cosntante de 5/5de bajo coste. Aunque no parece muy buena a priori, tras probarla se demuestra poderosa en el formato.



El mazo por lo tanto ha ido desarrollando un esquema de juego en el que primero intenta ganar tempo y crear una situación favorable en mesa mediante, en las primeras versiones, hechizos de destrucción de tierras y, posteriormente, conforme el mazo se ha acelerado, descarte. Después el mazo espera bajar alguno de sus pinos para presionar al rival al mismo tiempo que juega hechizos de bajo coste como Espadas en Guadañas y, conforme pasan los turnos, empieza a explotar sus hechizos de ventaja de cartas como Testigo Eterna y Armonizar. Lo bueno es que todo esto se ha ido convirtiendo en un proceso más eficiente al escoger criaturas tan potentes.

Con el tiempo el concepto general se fue perdiendo un poco según lo iba pidiendo el testeo y el desarrollo de la baraja, de modo que se fueron eliminando Sinkholes y Vindicares hasta incluso quitar la Liliana Vess y, llegado un punto, Acción Perniciosa, debido a que las criaturas comenzaban a tomar un protaganismo insólito en barajas de este tipo, pues al jugar una pila de 5/5 nuestras criaturas contribuyen tanto a controlar la mesa contra mazos agresivos como a constituir nuestro fundamental mecanismo de victoria. Pernicious Deed fue dejando de ser necesaria en un auténtico mazo de agrocontrol y se sustituye por Crimen//Castigo y anticriaturas complementarios a Espadas en Guadañas, principalmente Apagar, que aunque sea algo suicida, encaja a la perfección en la baraja, pues nos permite meter mucha presión e hinchar nuestro cementerio rápidamente para nuestro Rondador de Tumbas. Además, vuelvo a insistir, nuestras criaturas son auténticos muros frente a mazos agresivos por lo que no nos harán tanto daño.

Es por esta potencia por la que el mazo cada vez se ha alejado más de una Rock. Incluso una Doran Rock con Doran y Tarmogoyf sigue jugando Vindicar y Acción Perniciosa y sigue presentando costes altos. Es decir, The Rock es Pernicious Deed, y por ello, nunca ha dejado de ser un mazo muy de control. Frente a The Rock, Tombstone es una baraja muy agresiva pero contundente, que busca llegar al juego avanzado y dominar al oponente con ventaja de cartas en lugar de buscar los topdecks como The Rock (lo que nos obliga a ser muy redundantes).

Con tanto Armonizar al final el mazo acababa robando mucha tierra y es por tanto que sus creadores decidieran meterle splash de azul sólo para jugar Brainstorm. ¿És esta una buena elección? Pues es mejor de lo que pueda parecer. El mazo ha demostrado en torneos que la base de maná verde negra con splash mínimo de blanco y más mínimo aún de azul es estable y funciona. Los Brainstorm tienen la función de filtrar nuestra mano unos cuantos turnos después del comienzo de la partida, es decir, no los usaremos como en un mazo de agrocontrol azul, nuestra baraja es muy consistente y jugaremos descarte y criaturas los primeros turnos. Brainstorm juega en otra división, no va a buscarnos una Force of Will, ni estabilizará nuestra base de maná. No pertenece a un motor de 10-12 cantrips. Esta carta nos obligará a buscar una de nuestras pocas tierras azules para poder, luego, con otra fetchland, hacernos un "Ancestrall". Jugamos muchas más tierrras que un mazo de agrocontrol azul y con los varios Armonizar que jugaremos iremos teniendo siempre una o dos tierras de más. Sencillamente Brainstorm+Armonizar+Testigo Eterna proporcionana a este mazo una ventaja de cartas salvaje, he probado el mazo y me parece muy sólido.

El mazo ha sido ampliamente testeado por sus creadores en torneos pequeños y de tienda de unos 20 participantes con buenos resultados y ha hecho algún top 8 en torneos grandes, como podemos ver en los Legacy Tier Decks de abril, donde vemos a Geoff Semlski pactar las finales en un torneo de cuarenta asistentes en Hadley, uno de los ambientes más comeptitivos del mundo. Además en el mismo torneo vemos otra Tombstone. La lista de Smelski en Hadley es la siguiente:

Tombstone
por Geoff Smelski aka Konsultant

4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
3 Doran, the Siege Tower
3 Tombstalker
3 Eternal Witness

4 Thoughtseize
3 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares
3 Snuff Out
2 Crime/Punishment
4 Brainstorm
3 Harmonize

4 Windswept Heath
3 Polluted Delta
4 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Tropical Island
2 Swamp
2 Forest
1 Plains

El banquillo no está disponible, pero un banquillo propuesto sería algo tal que así:

*Banquillo propuesto:
4 Engineered Plague
3 Krosan Grip
3 Engineered Explosives
3 Extirpate
2 Orim's Chant


Lo que me encanta de este mazo es que tiene una base de maná que, aunque a simple vista parezca un tanto caótica funciona bastante bien, cosa bastante difícil teniendo en cuenta que no hay un color predominanate, siendo la base verde-negra, a la que le añaden bosques y pantanos que dan azul y blanco, y muchas fetchland. Es por esto que se añaden Aves del Paraiso, pues estabilizan la base de maná enormente y dan mucha estabilidad frente a Luna de Sangre, de modo que la baraja no sufre mucho ante la hoy habitual disrupción contra las bases de maná hiperextensas, aunque roba mucha tierra, cosa que Brainstorm ha venido a solucionar. Además las Aves del Paraiso nos dan el maná azul que no tendremos al comienzo de la partida para jugar el citado Brainstorm, ya que este mazo prefiere buscarse una cantidad razonable de Bayou, Savannah y Scrubland antes.

Lo poco que yo he podido probar el mazo me ha parecido muy sólido contra mazos agresivos en general, pues todas nuestras criaturas, salvo las Aves, son serias amenazas. Muchos mazos sólo juegan cuatro seres de gran tamaño, en general Tarmogoyf, otros juegan Tombstalker, etc. Jugando este mazo he sentido que nuestros pinos no son tan imprescindibles, que podemos cambiar pino por pino, ya que digamos, el mazo tiene gran capacidad para volver a bajar uno de sus muchos "rematadores", debido, tanto a que juega diez, como a que roba cartas, a diferencia de los mazos de este tipo. Doran es muy duro contra mazos agresivos, frena mucho a los mazos de Goblins al suprimir su único modo de evitar nuestros bloqueadores (obligándonos a bloquear los Encabezahordas), además de ser muy grande contra cartas como Rencor, Dragón del Pozo Rakdos y cualquier criatura con fuerza superior a su resistencia. La otra gran criatura son los Rondadores que permiten decantar situaciones atascadas a nuestro favor. El mazo quiere jugar cuatro aunque es francamente dificl. Recordad que jugamos Testigo Eterna y que no siempre tenemos que remover seis cartas. Muchas veces es mejor pagar un maná más y conservar el Armonizar del cementerio. Sobre Tarmogoyf no diré nada.

El descarte cumple la función que la destrución de tierras cumplía en las primeras versiones del mazo, llevado a un mazo que ahora es más explosivo. Thoughtseize y Terapia de la Cábala nos permitirán resolver nuestros hechizos y siempre podremos sacrificar Testigos Eternas y Aves del Paraiso.

En cuanto a los anticriaturas, funcionan muy bien en una estrategia que quiere ser explosiva y buscan consumir el maná mínimo para poder gastar nuestro maná en descarte y en nuestros hechizos más costosos como Doran, Testigo Eterna, Armonizar y Crimen/Castigo. Además, el jugar rápido nos ayudará a llenar el cementerio de cartas muy rápido, asunto de interés para los Tarmogoyf y para los Rondadores de Tumbas, que querrán entrar en el tercer turno. Apagar entró en el mazo tardíamente y me ha gustado bastante, ya que es el único anticriaturas negro decente que cuesta menos de dos manás y puede usarse desde comienzo de la partida, a diferencia de Fallecimiento Espantoso, una carta algo lenta y disinérgica con Rondador de Tumbas. Las cuatro vidas perdidas son una consecuencia bastante justa teniendo en cuenta el poder del efecto.

Crimen/Castigo cumple la función que desempeña Explosivos Diseñados en algunas barajas de agrocontrol de base azul: sirve para complementar nuestros anticriaturas, del mismo modo que nos permite acabar con Mangostas Ágiles, Superviviencia de los Fuertes, Frasco de Éter, Grilletes Vedalken, Humildad y otros permanentes molestos, al mismo tiempo que Crimen/Castigo no es afectada por Reprimir ni Aguja Medular. Esto no es The Rock, al menos en el sentido clásico, somos un mazo explosivo que juega "muchas" criaturas de bajo coste que quieren dominar la mesa. Además no debemos olvidar la siempre útil faceta de la primera mitad de la carta, pues no será rara jugarla avanzada la partida.

Es decir, resumiendo, Tombstone no pretende ser una nueva The Rock ni una versión. Se diferencia básicamente por dos aspectos, mayor Explosividad y mecanismos de ventaja de cartas que nos renuevan la mano constantemente. Repito Armonizar + Testigo Eterna + Brainstorm es una combinación muy buena.

El banquillo no está muy definido hoy en día, la única opción que veo muy clara y necesaria son los Abrazos Krosanos que se librarán de muchas cosas molestas, en especial Luna de Sangre. Además se incluyen varias cartas siempre buenas en banquillo como Peste Diseñada, Extirpar, Explosivos Diseñados y un par de Cantos de Orim, que he visto en alguna lista y que yo he incluído un poco de relleno por ser útiles contra mazos de combo.

No puedo aportar un estudio detallado de banquilleado. Generalmente las sugerencias de banquillo son una combinación de mi experiencia con el mazo, mi opinión teórica y las sugerencia de banquillo de los reports y los mayores expertos de una baraja. En este caso la baraja está aún en fase de desarrollo pero creo que es una baraja francamente jugable. En general es una braja muy sólida, con facilidad para dominar mazos agresivos al mismo tiempo que combina explosividad y descarte para meter presión a mazos de control y agrocontrol. Contra combo hay herramientas de banquillo suficientes, donde destaca Extirpar, Explosivos Diseñados y Canto de Orim. Contra Ichorid y mazos de Vida desde el Barro se puede añadir también alguna que otra Línea Mística del Vacío.

Lo que me ha llamado la atención de este mazo es que me ha recordado a Threshold cuando la he jugado, al ser una baraja con capacidad para intercambiar el papel de agro o de control según lo estime conveniente de forma muy eficiente. Eso, combinado con la gran potencia que encierra el mazo y su capacidad para robar cartas es algo a tener en cuenta. Algunas elecciones eran algo complicadas, pero me gustaría decir que es una baraja que hay que probar un poquito antes de criticar, porque luego funciona mejor de lo esperado.

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[Mazo] UGb Threshold

el 18/3/08 |
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Bueno, bueno, bueno... después de una semana algo complicada con varios compromisos académicos y familiares retomamos hoy el blog, hablnado de un mazo que se está viendo bastante, y se está discutiendo aún más y este es, ni más ni menos que Threshold, en su versión negra. La verdad es que estamos hartos de ver a Threshold hasta en la sopa, pero no podemos negar que últimamente las versiones negras del mazo se han convertido en bastante viables y competitivas y han alcanzado varios Top 8 en torneos de importancia como el Hassloch de febrero además de llevar ya dando guerra el concepto en formatos similares como 4c Threshold (blanco/negro) y Baseruption, todos ellos primos hermanos.



Durante los últimos meses las principales versiones de Threshold que se han estado jugando en torneo han sido la roja, la blanca y, algo menos, la versión sin splash, a modo de los mundiales, todas con multitud de estilos y aproximaciones, desde las versiones basadas en el tempo con Erial, Reprimir y bouncers hasta versiones lentas con Contrapesar y grandes rematadores, pasando por versiones intermedias cargadas de counters o inventos como la Moon Thresh de la que hace un tiempo hablamos.

Hay muchas cartas negras que pueden cumplir funciones similares a las de otras versiones como la blanca, pero el disponer de cartas que son más o menos iguales a otras o buenos sustituos no es razón para elegir un splash, ¿qué razones tenemos para jugar negro?, básicamente tres:

  • Confidente Oscuro: La principal razón, una de las principales cartas negras del formato, nos garantizará tener la mano siempre llena de counters y anticriaturas y suele significar la partida si se le deja actuar varios turnos.
  • Confiscar Pensamientos: La segunda gran razón para incluir negro es este cartonazo. Tras la inicial expectación se dijo que no iba a ser para tanto y que podía suplir a Coacción en algunas barajas. el tiempo ha demostrado que esta carta es realmente buena y su capacidad para descartar Cabecillas Trasgos le ha convertido en una pieza de control general en cualquier mazo que lleve negro.
  • Opciones de banquillo: Actualmente el color negro nos ofrece unas opciones de banquillo realmente espectaculares que van desde Línea Mísitca del Vacío a Extirpar o Peste Diseñada, cartas que transformarán enfrentamientos complicados para cualquier baraja Threshold (Goblins, Agro Loam, 43 Lands, etc.) en bastante ganables.

Sin duda el mejor amigo y, a su vez, enemigo, de la baraja es el Confidente Oscuro. confidente Oscuro, paradójicamente, es la principal razón para jugar este splash, pero, a su vez, sus contrapartidas hacen que muchos jugadores los saquen de sus listas.

El problema radica en que Confidente Oscura nos obliga a mantener costes más o menos bajos y, a ser posibles, menores de 2. Si bien es cierto que disponemos de cantrips varios y Trompos a nuestra disposición para minimizar este efecto no podemos obviarlo. De este modo, si ya jugamos cuatro Force of Will, que, reveladas con Confidente Oscuro nos cascan un cuarto de nuestra vida, es emjor andarse con ojo. Y si a esto el añadimos el daño causado por fetchlands y Confiscar Pensamientos, si los jugamos, nuestro total de vidas se convierte en un asunto de gran importancia que debemos tener siempre bajo control.

Uno de los problemas que tiene esta baraja es que generalmente ha copiado esquemas propios de otras versiones y siempre ha buscado cartas para satisfacer determinadas necesidades, como buscar un anticriaturas que pueda suplir la carencia de Espadas en Guadañas o un rematador con el que poder acabar con las últimas vidas del rival.

En cuanto a los anticriaturas, ninguno puede suplir al antológico anticriaturas blanco. Generalmente se juega Producir Asfixia, aunque algunas versiones juegan Fallecimiento Espantoso o Ley Diabólica. Desde luego ninguno llega a abarcar el amplio espectro de situaciones que puede resolver Espadas en Guadañas, pero dado un metajuego determinado, podemos elegir un anticriaturas bastante óptimo. No obstante, la inclusión de Espadas en Guadañas es la razón principal por la que las Threshold negras incluyen un pequeño splash de blanco, para pasar a ser una baraja de cuatro colores.

Por otro lado, en el apartado de los rematadores voladoes, el negro hasta hace poco no nos aportaba nada de interés y acabábamos incluyendo algún volador de tamaño medio como Serendib Efreet o Sea Drake. Últimamente tenemos Tombstalker, que en general funciona bastante bien en el mazo y baja rápido aunque interfiere ligeramente con la habilidad de umbral y, sobretodo, tiene una relación bastante peligrosa con Confidente Oscuro, por lo que no es recomendable incluir ambas cartas en una misma baraja, aunque siempre hay valientes que meten 1-2 copias de Tombstalker junto con un set de Confidentes.

Como ocurre con los anticriaturas, muchos jugadores optan por incluir Coaccionador Místivo (o su sutituto reciente, las Hoofsprints of the Stag), que es la segunda razón por la que muchos juegan cuatro colores. Coaccionador Mísitico permite romper partidas estancadas con situaciones de mesa complicadas, que generalmente suelen implicar un par de Mangostas y/o Tarmogoyfs y muchas criaturas enemigas, del mismo modo que puede bloquear a casi cualquier bicho jugado en Legacy.

No obstante, existe una tercera alternativa y es no jugar rematador, lo que depende del tipo de baraja Threshold que construyamos y de nuestros gustos personales. algunas barajas simplemente siguen un estilo de juego más rápido y buscan ganar breves situaciones de ventaja (tempo) y valerse de algún bouncer tipo Revocar, Río Torrencial o Verdad Reflejada para dar paso a nuestro Tarmogoyf. Otras versiones negras, por el contrario, prefieren basarse en la ventaja de cartas y de calidad de cartas con Confidentes, Trompos, múltiples cantrips (a veces más que otras versiones) o Predict para tener la mano siempre rebosante de anticriaturas y/o counters, de modo que no necesitemos más que nuestros Tarmogoyfs para finiquitar al oponente.

De este modo podríamos proponer dos listas con aproximaciones muy distintas. Una más rápida y basada en el tempo podía ser la siguiente:

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Spell Snare

4 Ponder
4 Brainstorm

4 Smother
1 Wipe Away
1 Rushing River

4 Wasteland
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea

Esta lista tendría como objetivo bajar lo antes posible una criatura, a ser posible un Tarmogoyf, y aprovechar durante los primeros turnos de la partida el tempo que nos proporcionan cartas como Spell Snare, Ofuscar o Reprimir para meter presión al oponente. La función de los Producir Asfixia y los bouncers es quitar de en medio bloqueadores que eviten que la partida se estanque y se alargue, llevándonos a un punto en el que muchos mazos podrán dominarnos.

Otra posibilidad sería algo más lento, del estilo de la siguiente lista:

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Tombstalker

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance

4 Brainstorm
4 Ponder
3 Predict
3 Sense's Divining Top

4 Ghastly Demise
4 Thoughtseize

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Undergrouns Sea
2 Island

Esta lista, renuncia a los Confidente Oscuro, porque realmente no aportan mucho a una estrategia de control lenta, generlamente es un carta que durará muy pocos turnos en mesa tal y como está el formato. Además puede convertirse en un arma de doble filo teniendo en cuenta el daño que puede hacernos. El caso es que al desprendernos del Confidente podemos jugar los Tombstalker, una de las mejores cartas que hay, porque es un rematador, a coste de pequeña criatura. en esta versión podemos optar por Ghastly Demise, un gran cartón pasados unos cuantos turnos cuando tendremos posibilidad de acabar con la mayoría de criaturas del oponente.

Además, podemos utilizar y disfrutar libremente una carta tan poderosa como Thoughtseize, que produce pérdida de tempo en favor de controlar las amenazas del rival y evitar que nos presionen mucho. Además, si jugamos más lentos no tendremos una necesidad tan imperiosa de bajar una criatura en el turno dos y podremos bajar Undergrounds los primeros turnos para jugar Thoughtseize, Ghastly Demise, cantrips varios y Contrapesar. Del mismo modo, nos servirá contra mazos más lentos, para resolver un Tarmogoyf o un Counterbalance en el segundo turno y para ir compensando los hechizos de ventaja de cartas del oponente quitándole sus cartas más peligrosas.

Lo cierto es que esto es una propuesta, como dije en un principio existen disitintas combinaciones de estos elementos ciertamente válidas. Además, se pueden jugar elementos de control circunstanciales como Aguja Medular o Arrancar. Veo bastante lógico jugar Arrancar de base en versiones rápidas con Erial, pues el poder extirpar las dobles de un mazo puede atascar al oponente mucho tiempo o dejarle directamente sin un color.

En cuanto al banquillo creo que hay una serie de elecciones muy claras:

  • Peste Diseñada: Todo mazo negro juega cuatro de estas, tres si son muy valientes y llevan maldad extra. Esta carta es muy destruible y sin embargo se sigue jugando de cuatro en cuatro, cualquier jugador de Goblins habrá sentido en sus carnes el dolor de ver una doble Peste. Emplearemos todos nuestros cantrips en encotnralas tan pronto como sea posible.
  • Abrazo Krosano: Otra carta fundamental en los banquillos dada su capacidad para destruir muchas cosas molestas sin que e oponente pueda opinar, ni siquera siquiera aunque juegue Landstill. Sencillamente es necesario tener un medio de acabar con Todo tipo de permanentes molesots, en especial los Contrapesar ajenos.
  • Depredador Trygon: Esta carta, venida desde Alemania, paraíso de las Stax, Dragon Stompy y demás mazos de chacharros, es la "última" tech de las barajas Threshold, bastante útil en muchos enfrentamientos, en especial contra las hoy populares White Stax, pues contra muchos mazos no nos bastará con destruir un permanente para poder salir del paso. Se suele combinar con Abrazo Krosano.
  • Extirpate: Una de las más poderosas cartas de los últimos tiempos. Esta carta sirve para todo y para nada. Generalmente su uso se reserva a extirpar las malvadas Vidas desde el Barro (sin que el oponente pueda dragárselas en respuesta con una tierra ciclable) que tanto daño hacen en el metajuego del MWS y que parece que volverán a dar guerra en juego competitivo debido a la ascensión y éxito reciente de las Aggro Loam. Además es una buna carta contra mazos basados en el cementerio como Ichorid o Cephalid Breakfast. Igualmente, es una excelente carta contra mazos de control y casi cualquier mazo, siendo un excelente sustituto de cualquier carta que vemos inútil en un enfrentamiento para el que no hayamos reservado otras cartas de nuestro banquillo.
  • Leyline of the Void/Jixid Jailer: Alternativa o complemento de Extirpar en metajuegos en los que el cementerio sea una de nuestras principales preocupaciones.
  • Ráfagas Azules(BEB's o Hydrblasts): Bastante útiles en el enfrenatamientoc ontra Dragon Stompy, permitiéndonos destruir con facilidad sus moon effects y grandes criaturas. Al disponer de Peste Diseñada se hacen menos necesarias que en, digamos, las versiones blancas, ya que no serán tan importantes en nuestro enfrentamiento contra trasgos.

    Además, todas las tonterías que queramos, además de techs supersecretas adaptadas al metajuego. Un banquillo propuesto por mí vendría a ser:

    SB:
    4 Engineered Plague
    4 Extirpate
    2 Trygon Predator
    2 Krosan Grip
    3 Hydroblast/Blue Elemental Blast

    Como hoy no propongo una lista única no puedo daros una clara guía de enfrentamientos, pero si que creo que la versión negra destaca especialmente por su banquillo, que le da acceso a cartas que mejoran ostensiblemente enfrentamientos dificiles para Threshold, como todos los basados en el cementerio y Goblins, es ligeramente mejor que las demás versiones en general, pero es algo peor que la versión roja para jugar rápido y que la versión blanca para jugar lento y controlando (quizá la respuesta definitva sea la versión de cuatro colores, que a su vez tiene otras debilidades).

    La verdad es que parece algo nuevo, distino a las versiones de siempre, rojas y blancas y está despertando cierto interés. El tiempo nos dirá si realmente es tan buena como promete.

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The Rock en el Legacy actual

el 16/2/08 |
2 Comentarios



Haciendo caso a los comentarios de algunos lectores y atendiendo a los datos de torneo que voy recogiendo me parece que ha llegado el día en que vamos a hablar del arquetipo The Rock, si es que podemos realmente hablar de un arquetipo. Si leéis lo comentarios veréis que surgió un día la siguiente cuestión: ¿son las Pikulas con splash de verde The Rock? Está claro que es necesario, antes de comenzar esta exposición, especificar qué se entiende o, al menos, que entiendo yo, que es The Rock, qué define al arquetipo. Es didícil dar una definición clara, pero podemos dar una serie de características generales:


  • The Rock es un mazo de control y, a veces, de agrocontrol, se caracteriza por una gran cantidad y redundancia de respuestas y un juego avanzado muy sólido.
  • The Rock, por lo general, es un mazo de base verde, aunque eso es algo subjetivo. Utiliza en color verde para jugar criaturas grandes o con habilidades que le ayuden a controlar la partida y el color negro para jugar principlamente descarte además de otros elementos de control.
  • The Rock juega Pernicious Deed, mejor dicho, The Rock es Pernicious.dec.
  • The Rock necesita mucha maná, juega bases de maná muy sólidas y aceleradores verdes, principalmente Aves del Paraíso y Anciano de la Tribu Sakura.
  • The Rock juega recursión en forma de Testigo Eterna, Fortaleza de Volrath, etc.
  • The Rock no es un mazo agresivo ni rápido, no juega Ritual Siniestro.

Durante los últimos años The Rock no se considerado un mazo muy potente ni competitivo, quizá por ser algo lento, sin embargo, Wizards no ha dejado de obsequiarle toneladas de cartas que añadir a su pool de posibles cartas en forma de Tarmogoyf, Thoughtseize, Crimen/Castigo, Doran, Urborg, Arrancar, Deseo Brillante, Jerarca Loxodon, etc. Estas incorporaciones, unidas a todas las cartas ya incluídas en su pool hacen muy difícil definir un arquetipo fijo pues la calidad de las cartas disponibles supera a las que se incluyen un las diferentes listas, existiendo múltiples variables y aproximaciones, incluso dentro de los distintos mazos que pertenecen al arquetipo. Del mismo modo, la calidad de The Rock se ha incrementado recientemente de un modo significativo.

Hablando de recientes incorporaciones, tras unos principios algo complicados, Tarmogoyf también acabó haciendo su entrada en el mazo. En un principio no pareciótener mucho hueco dada su mala sinergía con Acción Perniciosa, que combinaba mejor con criaturas más costosas como Baloth Vorath o Jerarca Loxodón. Sin embargo, Tarmogoyf cumple una función muy interesante en un mazo de control como The Rock, de hecho se ha llegado a incluir en algunas Landstill con mayor o menor acierto, y es que mejora mucho el enfrentamiento contra barajas agresivas como Goblins permitiéndonos frenarlos los suficiente como para llegar a un juego medio-avanzado donde nuestros hechizos más costosos marcarán la diferencia. En cuanto a la sinergía con Acción Perniciosa podemos decir que no muchas veces tendremos que destruirlo, pues Tarmogoyf es un bicho que, o bien acaba enseguida en el cementerio, o bien acaba con las vidas del rival. No obstante la inclusión de este tipo de criaturas hace más importante que nunca la inclusión de mecanismos de recursión como Testigo Eterna o Fortaleza de Volrath.

Recientes Top 8 de importancia han impulsado al mazo en la escena competitiva, como constatamos en la observación que estamos haciendo del metajuego mediante la sección Legacy Tier Decks.

Básicamente podemos definir tres mazos más o menos definidos e identificables en Legacy que se puedan incluir en el arquetipo The Rock, además de versiones intermedias o sin nombre y mazos emparentados como Rockguy ("Pikula verde"); estos son nombres americanos de distintos tipos de Rock propios de nuestro formato que, a diferencia de clasificaciones de otros formatos como Extendido, no suelen llegar aquí, por lo que a algunos ni les sonarán. Es sólo una forma de llamar a las cosas, lo importante es el concepto:

-Rockin Funkbrew: Es una versión menos controlera basada en pequeñas criaturas que se regeneran como Boa de Río, Boa del Cenagal y, principalmente, Lince Espectral. Estas versiones tienen una curva más baja y rápida, con algunas menos tierras (unas 20). Acaba incluyendo Tarmogoyf por encajar bien en su curva y menos aceleradores y criaturas como Testigo Eterna. Frecuentemente incluyen Deseo Brillante.

-Truffle Shuffle: Esta versión deja de lado el aspecto más agresivo para concentrarse en ser un mazo de control bastente eficiente, con hechizos costosos tipo Condenación o Ecos Perturbadores y pocas criaturas. No incluye Tarmogoyf y sus rematadores suelen ser criaturas difíciles de matar y recurribles como Gigápodo, Escarabajo Caparazón de Tumba o Dragón Eterno.

-Extended Doran: Esta es una especie de denominación que yo me he inventado para juntar a todas las "Extended Rock" y "Doran Rock" que veo por ahí y que vienen a ser lo mismo. Estas versiones, bastante sólidas, son el resultado de todas las nuevas incorporaciones que el mazo ha ido recibiendo, se basa en criaturas de relación coste/fuerza eficiente como Tarmogoyf, Doran o Rondador de Tumbas, por lo que tiene un esquema más de agrocontrol.


Rockin' Funkbrew

Este mazo, recibe el nombre de su equipo, Funkbrew ("Funkbrew" rockera). Como hemos dicho, la baraja se basa en criaturas de bajo coste y tiene, en general, una curva baja, por lo que puede incluir perfectamente Confidente Oscuro. Tiene un estilo de juego agrocontrol basado en weenies que recuerda un poco a las célebres Hanni Fish, en las que cada critura se incluía porque, además de pegar, tenían alguna hbilidad interesante.

En este caso destacan claramente las criaturas con la habilidad de regenerarse, especialmente las Boas y el Lince Espectral. El poder bloquear grandes criaturas todos los turnos y sobrevivir a los reiniciadores propios y ajenos es gran punto a su favor. Además, sus habilidades (Cruzar Islas, Protección contra verde) les permiten pasar a través de las criaturas de Threshold en un momento dado. De estas, sin duda la más interesante es el Lince, que puede bloquear Mangostas y Tarmogoyf sin inmutarse. Además se suele incluir una combinación de Boas de río y Boas del Cenagal según el metajuego.

En cuanto a sus hechizos, se basa, como casi todas las Rock, en Acción Perniciosa y Vindicar para barrer la mesa ajena, además de Espadas en Guadañas y, según listas, algún anticriaturas negro extra. El resto lo consituye descarte, generalmente una combinación de Coacción, Confiscr Pensamientos y Hymn to Tourach.

Una carta que se ha incluído en estos mazos frecuentmente es Deseo Brillante, por su capacidad para encontrar Vindicar, Acción Perniciosa, Jerarca Loxodon, Gaddock Teeg, etc.

Por lo general, antes de Lorwyn tenía como peores enfrentamientos Landstill y mazos de combo rápido, se ven muy mejorados gracias a la inclusión de los Gaddock Teeg y los Confiscar Pensamientos.

Una lista con Deseo Brillante sería algo así:

Rockin' Funkbrew
por el Funkbrew Team

4 Dark Confidant
2 River Boa
2 Mire Boa
4 Spectral Lynx
4 Tarmogoyf
3 Gaddock Teeg

4 Duress
3 Thoughtseize
3 Pernicious Deed
3 Vindicate
4 Swords to Plowshares
3 Glittering Wish

1 Forest
1 Plains
1 Swamp
4 Bayou
4 Scrubland
2 Savannah
1 Bloodstained Mire
4 Windswept Heath
2 Nantuko Monastery
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Volrath's Stronghold

SB:
3 Engineered Plague
4 Leyline of the Void
1 Pernicious Deed
1 Vindicate
1 Gaddock Teeg
1 Mystic Enforcer
1 Loxodon Hierarch
1 Dueling Grounds
1 Grave-Shell Scarab
1 Castigate

*Propuesta de banquillo alternativa:
3 Engineered Plague
3 Extirpate
3 Krosan Grip
1 Vindicate
1 Pernicious
1 Gaddock Teeg
1 Dueling Grounds
1 Putrfy
1 Mystic Enforcer/Grave-Shell Scarab/Loxodon Hierarch


Yo personalmente reduciría los objetivos del Deseo a los que realmente usara con frecuencia, ocho quizá son demasiados y, tal y como están las cosas hoy en día, siempre viene biene meter unos cuantos Arrancar de banquillo. También cambiaría los números de Coacción y Confiscar Pensamientos de 4/3 a 3/4.

En cuanto a enfrentamientos:

-Goblins: Difícil. Generalmente banquillearemos Coacciones por Pestes Deseñadas. Las cartas clave son Confiscar Pensamientos y Espadas en Guadañas, que nos salvarán de sus peligrosos Lacayos y los Tarmogoyf, que serán excelentes bloqueadores y les pondrán a la defensiva. Una vez se alarga la partida Acción Perniciosa puede barrer la mesa, aunque necesitaremos maná. Las listas con Deseo Brillante incluyen una copia del encantamiento Área de Combate que frenará a los trasgos.
-3 Duress
+3 Engineered Plague

-Threhold: Positivo. Tenemos Acción Perniciosa, el enfrentamiento se basará en la pugna entre nuestras Pernicious y las Aguja de base o de banquillo que juestro oponente juegue. Al ser una variante de The Rock de curva baja somos susceptibles a Contrapesar, contra los que tenemos Vindicar y Acción Perniciosa.
-3 Gaddock Teeg
+3 Krosan Grip

-Landstill: Decente. Gaddock Teeg, Coacción y Confiscar Pensamientos nos ayudan bastante. Nuestras crituras con Regenerar soportarán sus Pernicious tan bien como aguantan las nuestras, no obstante es un enfrentamiento chungo, pero casi todas nuestras cartas les duelen. Recomiendo banquillear Extripar por cartas sueltas que nos sean menos importantes.


Truffle Shuffle

Para entendernos fácilmente, este mazo es algo así como 4-Color Landstill sin azul, con bastante descarte y potenciando el control de la mesa aún más ya que carecemos de control azul.

Estos mazos juegan varias copias de cartas como Acción Perniciosa, Ira de Dios (ahora Condenación), Crimen/Castigo, etc. como reiniciadores además de Vindicar, Pudrir, Espadas en Guadañas y demás removal puntual. Es sin duda una variante de The Rock con mucha, mucha destrucción, y una fuerte psotura moral contra los permanentes del oponente.

Por supuesto, como todas las demás, va protegido con unas cuantas copias de descarte, Coacción, Confiscar Pensamientos, Hymn to Tourach, Terápia de la Cábala, etc. un poco al gusto del consumidor.

Como principales rematadores suele incluir desde hace ya mucho dos criaturas que resultarán muy difíciles de quitárselas de encima para el oponente. En primer lugar tenemos Escarabajo Caparazón de Tumba, que volverá del cementerio dragando una carta y, si el oponente quiere removerlo con unas Espadas en Guadañas, simplemente podremos sacrificarlo y robarnos una carta, con la que, si queremos podremos dragarnoslo. De hecho, siempre que vayan a matarlos o vayamos a meter daño letal a la pira, es recomendable, simplemente sacrficarlo. A efectos prácticos es como si tuviera 1: Regresa el Escarabajo Caparazón de Tumba a tu mano. Sólo se pueden librar de él con un Extirpar en el momento adecuado. Por otro lado está el Gigápodo, otro ser del averno que regresará fácilmente del cementerio que no puede ser hech objetivo. Estas dos criaturas nos ayudarán a dominar el juego a largo plazo cuando hayamos barrifo la mesa trece veces y tengamos maná más que suficiente.

Otros rematadores complementarios pueden ser Dragón Eterno, igualmente útil y recurrible, y Ecos Perturbadores.

Como este mazo pretende llegar al juego avanzado suele incluir unas cuantas copias de Trompo Adivinador del Sensei que, junto con múltiples fetchland, Dragón Eterno y Colmilludo Krosano nos proporciona gran calidad de cartas, pues mover el mazo mucho cunado tenemos respuestas genéricas para todo en nuestra lista simepre es bueno y, como he comprobado personalmente jugando varios mazos, Trompo+efectos de barajeo nos ayuda a encontrar unas Espadas en Guadañas o un Vindicar en una situación peliaguda.

Una lista posible puede ser algo así, lo importante no son tanto las elecciones sino las proporciones:

The Truffle Shuffle

2 Gigapede
2 Grave-Shell Scarab
2 Haunting Echoes

3 Krosan Tusker
3 Sensei's Divining Top
3 Eternal Witness

4 Thoughtseize

4 Swords to Plowshares
3 Diabolic Edict/Putrefy
4 Vindicate
4 Pernicious Deed
3 Damnation

4 Bayou
2 Scrubland
2 Savannah
4 Windswept Heath
3 Bloodstained Mire
3 Swamp
2 Forest
2 Plains
1 Volrath's Stronghold

SB
4 Orim's Chant
3 Duress
4 Extirpate
4 Loxodon Hierarch/Engineered Plague


The Truffle Shuffle no necesita acelereación pues no es un mazo que tenga prisa por jugar sus hechizos, que ya jugará a partir de unos cunetos turnos, su principal objetivo los primeros turnos es destruir, barrer y limpiar con todo lo que tiene hasta llegar a ese punto en que Pernicious, Condenación y los rematadores maracarán la diferencia. El mazo, en general, tiene un buen enfrentamiento contra mazos basados en tempo como los de agrocontrol pero sufrirá contra Goblins y Landstill si son capaces de poner en funcionamiento sus mecanismos de ventaja de cartas, que les permitirán recuperarse de nuestros reiniciadores. Algunos enfrentamientos:

-Goblins: Difícil. Pueden recuperarse de nuestros reiniciadores, esa es la mala noticia. La buena es que tenemos reiniciadores y anticriaturas para aburrir. Nuestra principal debilidad contra ellos es nuestra frágil base de maná, ya que Truffle Shuffle es un mazo que necesita mucho maná y de color (a veces dobles costes) para funcionar. Gracias a Condenación como sustituo de Ira de Dios podemos reducir nuestras exigencia de maná blanco y funcionar muy bien con negro. Los colmilludos nos proporcionarán básicas de las que llevamos en grandes cantidades a fin de estabilizar nuestra base de maná. Nuestro plan es entramparles y pararles los pies de modo casi cansino para llevarles al juego avanzado, donde nosotros somos muy duros pero ellos también. Es ahí cuando Ecos Pertutbadores nos puede dar la partida. En cuanto al banquilleo hago dos propuestas, la conservadora y de poco pensar, cambiar descarte por Pestes Diseñadas. Sin embargo esto no les parará indefinidamente. Prefiero incluir Jerarca Loxodon (si no jugarlo de base) que, junto con nuestras Testigos y Fortalezas nos darán tiempo al mismo tiempo que vidas.
-2 Gigapede
-1 Krosan Tusker
-1 Thoughseize
+4 Loxodon Hierarch

-Threshold: Muy positivo, casi abusivo. Todo lo que jugamos les duele, Pernicious, Vindicar y Pudrir se encargan de sus criaturas, sus Agujas Medulares y sus Contrapesarde forma bastante eficiente. Y les resultará muy difícil librarse de nuestros rematadores. El banquillo va un poco en función del splash y la variante, aunque normalmente metería Coacción o Arrancar por algunas cartas sueltas.

-Landstill: Complicado. Llevamos muchas cartas bastante muertas contra ellos, especialmente conjuros contra sus manlands y, en general, un cierto esceso de reiniciadores.
-3 Damnation
-3 Diabolic Edict/Putrefy
-1 Vindicate/X
+3 Duress
+4 Extirpate


Extended Doran

Recientemente, con el ascenso de los Doran.dec en Extendido y las otra vez poderosas Gifts Rock y demás variantes se ha visto traspasado este cierto éxito a los torneos de Legacy, pues, cambiando las tierras por las adecuadas y ajustando un par de cartas al formato se consiguen resultados bastante decentes. Con esta denominación me refiero a ciertas The Rock bastante clásicas que pululan en torneo y que buscan ejercer presión con criaturas contundentes con buena relación fuerza/coste. Digamos que las Doran Rock son a Rockin' Funkbrew lo que Threshold es a Fish, menos criaturas, sin ahbilidades interesantes pero con muy buena relación coste fuerza, por lo que tenemos tanto un primer bloqueador y elemento de presión temprana como un rematador en la misma carta.

Sus criaturas predilectas son Tarmogoyf, Doran y Rondador de Tumbas. Suelen jugar Confidentes, aunque en estos mazos la curva es sensiblemente más alta que en las Rockin Funkbrew, por lo que nos hará más pupa, eso sí, lo que robemos será notablemente poderoso.

Realmente no podemos hablar de listas claras sino más bien de una tendencia nacida del choque entre las Rock de Extendido, las nuevas incorporaciones con las últimas ediciones y la inercia de las barajas del formato, de lo que salen listas bien diversas.

Como ejemplo pondré la lista que ganó el último Ancient Memory Convention.

Doran Rock
por Nakatani Shinji

4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
3 Tombstalker
3 Doran, the Siege Tower

4 Thoughtseize
2 Duress
4 Hymn to Tourach
3 Extirpate
4 Swords to Plowshares
4 Vindicate
2 Pernicious Deed

3 Polluted Delta
3 Bloodstained Mire
4 Windswept Heath
3 Bayou
3 Scrubland
1 Savannah
2 Swamp
1 Plains
3 Wasteland

SB:
4 Engineered Plague
3 Umezawa's Jitte
3 Krosan Grip
2 Loxodon Hierarch
1 Pernicious Deed
1 Extirpate
1 Duress

Vemos una lista muy potente, con cierto peligro en la combinación entre Confidente Oscuro y Rondador de Tumbas, aunque por lo demás, bastante potente, es casi un Pikula verde, de todos modos las cosas no están muy claras. Lo que si que se puede concluir es que potenciar el lado agresivo hace que Acción Perniciosa deje de ser el centro de la baraja y nuestras criaturas obligarán al oponente a encontrar espuestas rápido. Seguramente sea menos suicida cambiar Confidentes por Testigo Eterna y/o Fortaleza de Volrath de modo que podamos jugar más Acción Perniciosa y menos descarte, que en cierto sentido es un poco relleno en tal cantidad.

No obstante, como se dijo al principio, el pool es inmenso y existen versiones con Vida desde el Barro o con Deseo de Vida, y se pueden plantear mazos con azul, más que por Gifts, por Intuición, que es más poderosa en el formato teniendo en cuenta el pool. A mí personalmente me gusta más la Funkbrew, creo que es una lista más limpia y encajada, aunque es cuestión de gustos. Lo que es indudable es que The Rock ha vuelto a ser un Tier 1.5/Tier 2 y puede ser bastante buena en torneos, especilamente al ser un mazo con un muy buen enfrentamiento cotra Threshold.

The Rock en el Legacy actualSocialTwist Tell-a-Friend



Después de más de medio año escribiendo un blog sobre Legacy, hoy hablaré sobre Threshold, uno de los mejores mazos del formato desde hace años y actual e indiscutible Tier 1 del formato, tanto teórica como prácticamente, como demuestran los resultados de torneo.

En principio, el objetivo de este artículo no es realizar un análisis muy en profundo del mazo y sus enfrentamientos, sino que más bien hablaré de la situación actual del mazo y las dos principales tendencias que ahora existen.

Threshold (esto es, Umbral), también conocida como NQG (Not Quite Gro, o “no muy Gro” en referencia al origen de estas barajas en las míticas Supergro con Driada Quirion), es la baraja de agrocontrol por excelencia que se caracteriza por el uso de counters gratuitos como Force of Will y Ofuscar, criaturas verdes de bajo coste de atributos superiores a su coste( principalmente bichos con la habilidad de Umbral y Tarmogoyf) y hechizos de control baratos como anticriaturas varios, Aguja Medular o Reprimir, todo ello mezclado y agitado por un paquete de cantrips bastante considerable que, además de permitir conseguir Umbral de forma fiable, proporciona una gran calidad de cartas al mazo y una capacidad de buscar y profundizar en el mazo como ningún otro mazo del formato puede hacer.

Desde hace ya años Threshold ha sido uno de los mejores mazos del formato, seguramente sólo superado por las barajas de goblins. Ya en 2005 en el Grand Prix de Philadelphia, en el Chriss Pikula con su baraja homónima y Jonathan Sonne con su Vial Goblins se disptaron la final, pudimos ver tres barajas Threshold en el Top 8.

Al año siguiente, en Lille, pudimos ver como Helmut Summersberger se llevaba el Grand Prix con 4-Color Threshold. Estamos hablando de la época del Big Three: Threshold, Goblins y Solidarity.

Como ya hemos comentado en otros artículos, en 2007 con el auge de los mazos de Empty the Warrens se produjo una primera criba de la que salieron mal paradas las barajas de Goblins y Solidarity. Threshold, gracias a sus contrahechizos e inclusiones como Reprimir o Explosivos Diseñados y el uso cada vez más extensivo de Contrapesar pudo mantenerse en el metajuego.

Después de aquel breve lapso de tiempo que fue Flash y los resultados del Grand Prix de Columbus llega el momento actual, la era Tarmogoyf, en el que el poder de esta terrible carta ha impulsado a las barajas de Threshold a lo más alto de las mesas de juego coronándolas como el claro Tier 1 de Legacy desde hace ya muchos meses.

Tras la era Flash, el primer evento de importancia fueron los Legacy Championships de las GenCon y, como tal, se vivió con gran expectación por ser una estupenda posibilidad de sopesar el formato y la asentación del metajuego tras la distorsión que supuso la baraja Flash. Desde luego, el gran triunfador del torneo fue el Tarmogoyf y las grandes novedades fueron la Cephalid Breakfast de Tarmogoyfs, joyita de los hermanos Hatfield y el nacimiento de una familia de barajas Threshold que, increíblemente y contra todas las convenciones, triunfaron incluyendo Eriales en sus bases de maná.

Actualmente podemos considerar que existen dos grandes familias identificables de barajas Threhold:

a) Counterbalance Threshold: También llamada “Balanced Threshold”. Es la versión más “lenta” y controlera, generalmente de base blanca, fundamentada, básicamente, en el abuso de Contrapesar. Se caracteriza por usar cartas más lentas que no siempre buscan la victoria inmediata pero que proporcionan un juego más estable a medio y largo plazo, como Predict, Aguja Medular, Explosivos Diseñados y rematadores voladores como Coaccionador Místico. Podemos decir que estas versiones están más interesadas en la calidad y ventaja de cartas.

b) Canadian Threshold: También denominadas “Tempo Threshold” o “Thrash” (“basura”). Estas barajas se han venido denominando canadienses en la red por el gran éxito que cosecharon varios jugadores de un pequeño grupo canadiense que se deplazó a las GenCon para copar el Top 8, entre ellos el ganador, Peter Olszewski, con su baraja sin splash y David Caplan con la versión roja que tan popular se ha venido haciendo. También se denomina Tempo Threshold al ser una baraja mucho más orientada a ganar el tempo necesario y justo para ganar, sirviéndose de cartas como Erial, Reprimir, Spell Snare, bouncers y chispas. Es, pues, una baraja más agresiva y menos orientada a un alargamiento de la partida.



Contrapesar como un fuente de ventaja de cartas



La combinación de Contrapesar y Trompo Adivinador del Sensei crea un minicombo de gran poder en el actual formato, permitiendo contrarrestar con facilidad la mayoría de hechizos de bajo coste del rival, lo que contra casi todos los mazos competitivos supone un serio contratiempo y, en ocasiones, un cerrojo mortal que impedirá al oponente resolver apenas un hechizo. De este modo Contrapesar se convertirá en una fuente de ventaja de cartas y es por todos sabido que hacerle un 6x1 al oponente suele ayudar a conseguir la partida.

Incluso contra mazos con hechizos importantes de coste tres, cuatro o mayor, Contrapesar sigue siendo muy útil pues casi todos de los mazos competitivos salvo quizá Goblins y Dragon Stompy, tienen una importante base de hechizos de ajo coste que suponen la base del mazo. Tomemos el ejemplo de Landstill que juega Espadas en Guadañas, Ley Diabolica, Contrahechizo, Spell Snare, Parada, Brainstorm y otros hechizos de bajo coste. Contrapesar se encarga de proteger nuestro juego de los counters, anitcriaturas, descarte, robacartas, etc. del oponente, proporcionando ventaja de cartas y ahorrando la mayoría de los hechizos de la mano, de modo que nos los guardemos para usarlos frentes a los hechizos que pasan sobre Contrapesar. De este modo podremos jugar Espadas en Guadañas a su Rondador de Tumbas, Force of Will a su Ira de Dios o Aguja Medular a sus Explosivos Diseñados.

Claramente, como se ha acabado demostrando, Contrapesar es una carta que claramente pertenece a mazos de agrocontrol, pues necesita de una curva relativamente baja para poder anular de modo eficiente los hechizos de coste uno y dos del oponente, así como para poder ser usado a ciegas, parte nada despreciable de su utilidad. Además, Trompo Adivinador del Sensei es una carta que funciona mejor en mazos de agrocontrol que buscan constantemente mejorar la calidad de sus cartas.

Sin embargo, la inclusión de Contrapesar en Threshold, o al menos de base, tiene ciertas consecuencias. Cuando conseguimos bajar una el Contrapesar las partidas tienden a alargarse mucho y empezamos a jugar pocos hechizos, por lo que resulta fundamental jugar suficientes cantrips para alcanzar Threshold de modo útil y filtrar nuestra mano. Muchas partidas pueden parecer ganadas cuando conseguimos bajar el minicombo, pero luego pueden irse totalmente al garete cuando el oponente nos cuele un Rondador de Tumbas, un Ángel Exaltado o un par de Mishras, convirtiendo una situación de clara superioridad en una derrota. He ganado partidas con esta baraja por haber sido capaz de buscar y bucear en el mazo lo suficiente como para poder encontrar unas Espadas en Guadañas o un Coaccionador Místico que me resuelvan estas situaciones difíciles que el Contrapesar no puede afrontar.

De ahí radica la importancia de llevar un paquete importante de cantrips es las versiones más lentas del mazo, con sus cuatro copias de Brainstorm y Ponder, tremendos cartonazos y, al menos, tres o cuatro de Predict. Los tiempos de Nota Mental han pasado, ya no es tan fundamental conseguir umbral ni conseguir umbral varias veces en una partida (por eso de las Criptas), con Tarmogoyf ni nosotros necesitamos umbral ni el oponente puede basar su estrategia en quitárnoslo.

La principal ventaja de Nota Mental es que permitía a Threshold llegar a tener umbral en el turno 3-4 de modo consistente. Una vez que su principal ventaja ya no nos es tan fundamental, podemos escoger una opción mejor como Predict, con increíble sinergia con Trompo, Ponder o Contrapesar que nos permite rellenar nuestra mano, librarnos de nuestras peores cartas peores y profundiza tres cartas en el mazo lo cual es muy importante (como ocurre, con Fact or Fiction, que no nos suele dar más que un par de cartas, a veces malas, pero que nos permite ahondar cinco cartas en nuestra biblioteca). Además nos ayuda a obtener umbral lo que, si no fundamental, sigue siendo importante. Por otro lado, no olvidemos el buen uso de Trompo en combinación con las fetchland. Trompo Adivinador del Sensei nos permite mirar nuestras tres primeras cartas, si son chusta, podemos barajarlas por cartas con latas probabilidades de resultar mejores, por lo que resulta conveniente no petar las fetchland a lo loco y utilizarlas para obtener calidad de cartas. Os aseguro que el efecto se nota.

Es por esta tendencia de las partidas bajo Contrapesar a estancarse por lo que resulta encajan mucho mejor los grandes voladores (Coaccionador Místico, Dragón Novato) en estas barajas. Hasta hace poco estos voladores eran motivo de disputa y a veces se incluían y a veces no, un poco al gusto del jugador. Los voladores tenían dos principales inconvenientes: su coste resulta a veces relativamente alto y pueden resultar algo inútles en la mano durante los primeros turnos. En cuanto al maná, una versión más basada en el tempo o con pocos cantrips puede tirarse muchos turnos sin bajar la cuarta tierra, pero gracias a Predict y los Trompos el mazo aumenta sus land drops (baja más tierras). Además, la protección extra de Contrapesar permite jugar más lento en un momento dado.

La principal ventaja de los voladores es que permiten ganar en situaciones complicadas en las que la mesa está atascada.

No obstante, y por lo general, estas listas son bastante ligeras en el apartado de criaturas, jugando apenas unas 8-10.

Una lista bastante genérica sería algo así:

UGw Balanced Threshold

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance

4 Brainstorm
4 Ponder
3 Predict
3 Sensei’s Divining Top

4 Swords to Plowshares
3 Pithing Needle
1 Engineered Explosives

4 Flooded Strand
3 Windswepth Heath
4 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest

SB:
4 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Seal of Primordium
3 Vedalken Shackles/Threads of Disloyalty
3 Stifle
1 Engineered Explosives



Erial como modo de ganar tempo



Frente a este estilo de Threshold, más lento y controlero surgen las barajas de estilo canadiense, que se caracterizan por una estrategia de disrupción del maná del oponente basada en el uso de Erial y Reprimir apoyada en una curva mucho más reducida con el fin de dominar la mesa mediante el tempo durante unos pocos turnos, los suficientes para ganar.

El uso de Erial en Threshold había sido un auténtico tabú durante muchos años, simplemente, había estado prohibido, Erial era nuestro enemigo, en especial considerando las barajas de trasgos que había por ahí sueltas, deseosas de devorar las bases de maná más frágiles. Con la menor presencia de Goblins en las mesas altas y el auge de mazos de control y agrocontrol azules como Landstill y otras Threshold el uso se Erial en barajas de agrocontrol pareció entonces menos arriesgado, más si va acompañado de tres o cuatro Reprimir que, además de ser ese cajón de sastre con el que podemos hacer un poco de todo y rellenar un par de huecos de nuestro mazo o banquillo, también nos sirve para complementar a nuestros Eriales en nuestra estrategia de dañar la base de maná del oponente, especial reprimiendo las tierras buscadoras del oponente, que en los primeros turnos puede darnos muchísimo tempo e incluso ayudarnos a ganar partidas.

Como demostró en las GenCon, entre otros, David Caplan, y como se comprueba cada vez más en torneo, esta estrategia es perfectamente válida y exitosa si se modifica la lista en consecuencia.

Evidentemente, la base de maná no nos da para muchas alegrías, la inclusión de Erial ajusta mucho la base de maná y, para asegurarnos el acceso a nuestros colores, adoptamos una estrategia agresiva renunciando a las básicas. Los reprimir vuelven a resultar fundamentales, tanto como para hacer efectiva y merecida la inclusión de Eriales, como para proteger nuestra endeble base de maná de un Erial ajeno que puede resultar totalmente demoledor.

Además, el mazo reduce sus exigencias de maná, renuncia a costes dobles y cartas costes altos, especialmente grandes voladores y cartas que ralenticen nuestro tempo, como Trompo Adivinador del Sensei o Predict. En cambio se apuesta por cartas que nos den tempo, como, además de Eriales o Reprimir, Spell Snare, Río Torrencial y, sobre todo, daño directo, pues son las versiones rojas las que mejor provecho sacan a esta estrategia y nos permiten acabar con la vida del rival un turno antes y, especialmente, cuando nuestros Tarmogoyf encuentran bloqueadores o Espadas en Guadañas en su camino a la victoria final.

En estas versiones no suele ser frecuente jugar Contrapesar, ni siquiera de banquillo, aunque es algo totalmente descabellado, no obstante, éste no es el mazo. Erial y Contrapesar no son amigos. En su lugar y para darnos ese toque de control extra más allá de las tradicionales Force of Will y Daze que toda baraja Threshold necesita tenemos cuatro Spell Snare que nos ayudarán a contrarrestar, principalmente, Tarmogoyf y Contrapesar ajenos, de modo que nuestras criaturas combinadas con nuestras chispas puedan llegar a hacer daño letal antes de que el rival pueda encontrar sus respuestas.

Este estilo más agresivo admite cartas que en versiones con Contrapesar encuentran menos hueco, como Hombre Oso como tercera criatura o Nota Mental como tercer cantrip, aunque a veces no haya mucho espacio en el mazo.

Como ejemplo tenemos una lista de otro pro canadiense y una de las mentes que estuvo detrás de esta variante, Lam Pham:

UGr Canadian Threshold
por Lam Phan

4 Tarmogoyf
4 Nimble Mongoose

4 Force of Will
4 Daze
4 Spell Snare
4 Stifle

4 Brainstorm
4 Ponder

4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
1 Rushing River
1 Wipe Away

2 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Wooded Foothills
4 Volcanic Island
4 Tropical Island
4 Wasteland

SB:
3 Krosan Grip
3 Pyroclasm
2 Trygon Predator
2 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
2 Engineered Explosives
1 Teferi’s Response



¿Qué jugar?

Bueno, amigos, ninguna de las dos es mejor, y ambas estrategias pueden machacar a la otra según discurra la partida. Desde luego en España, a efectos de Top 8 y demás se ve la popularidad del estilo canadiense, con Erial, tanto en versiones rojas como blancas, a veces en listas menos adecuadas, pero es comprensible dada la gran popularidad de los Eriales en nuestras mesas de juego.

Lo mejor de todo es que esta “separación” o clasificación de las listas pone en cierto sentido fin a gran parte de las discusiones y dudas a la hora de construir esta baraja que había poblado gran parte de las conversaciones en Internet entre los que querían jugar más rápido, intentando conseguir umbral lo antes posible, mediante Nota Mental y que rechazaban los voladores como un obstáculo para su estilo de juego agresivo, y los que prefieren jugar más lento, con Coaccionadotes Místicos, Agujas Medulares, Contrahechizos y ventaja de cartas. De este modo las listas se depuran cada día más dejando cada vez menos huecos en función del metajuego.

Los enfrentamientos de ambos mazos son similares y es difícil discernir cuáles son mejores, bueno, ¡estamos hablando del mejor mazo del formato!, su capacidad para enfrentarse a lo desconocido es espectacular. Las versiones con Contrapesar tienden a dominar mejor a un metajuego desconocido o random con barajas de bajos costes, y pueden permitirse incluir básicas a fin de mejorar su enfrentamiento contra Dragon Stompy. Las versiones canadienses basadas en el tempo tienen mejor enfrentamiento contra mazos rápidos como Goblins o Cephalid Breakfast. En general, Threshold con Contrapesar resulta mejor al alargarse la partida, mientras que la versión canadiense es más peligrosa los primeros turnos.

De todos modos, amigos, ¡esto es Threshold!: Ofuscar, FoW, Tarmogoyf, Tarmogoyf es una jugada poderosa, independientemente de la versión que nos tengamos entre manos, "aquí y en la China Popular".

Threshold, cuestión de estiloSocialTwist Tell-a-Friend