El fin de semana del 3 y 4 de noviembre se celebró en Stratford, Connecticut, un muy importante evento de nuetro formato favorito, el Tercer Open de The Mana Leak, un interesante torneo celebrado en dos días, ambos con Top 8, en los que 57 jugadores compitieron por puntos que luego se traducirían en jugosos puntos del stock de la tienda (a 25$ de inscripción).
Aunque como ocurre siempre en este tipo de torneos, lo importante no son tanto los premios en sí, sino el prestigio que aporta ganar uno de los torneos más importantes del Legacy de los EEUU, donde, a diferencia de aquí, disfrutan de varios torneos de gran nivel al año. Importantes gurús del formato como Brian Diefendorf, Bryant Cook, Christopher Coppola, Adam Barnello, los hermanos Hatfield, Anwar Ahmad o David Gearheart estuvieron presentes y debemos recordar que este es el primer gran torneo de Legacy desde que Lorwyn es legal.
Dada la configuración un tanto peculiar del evento tenemos dos Top 8.
Día 1 - Top 8
1-2.Brian Diefendorf - GBR Survival
1-2.Damon Whitby - Dragon Stompy
3-4.Rich Meyst - Zoo
3-4.Justin Brinner - GW Survival
5 .Jeff Kowalczyk - Imperial Aluren
6 .Matt Denham - UWb Fish
7 .Jeff Folinus - Rgb Goblins
8 .Adrian Perez - Angel Stompy (con splash de verde)
Día 1 - Top 8
1-2.Brian Diefendorf - GBR Survival
1-2.Christopher Coppola - UGb Threshold
3 .Jeff Folinus - Rgb Goblins
4 .Aniel Seetharam - UWb Fish
5 .Zack Raider - Read Death
6 .Jesse Krieger - Cephalid Breakfast
7 .Shane Flanigan - Goyf Sligh
8 .Jason Wallace - Goyf Sligh (con splash de negro)
En este link podeís encontrar todas las listas y clasificaciones, yo incluyo tan sólo las que me parecen más interesantes:
GBR Survival - Brian Diefendorf aka Ewokslayer
Finalista Días 1/2
4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
4 Eternal Witness
2 Magus of the Moon
1 Flametongue Kavu
1 Genesis
1 Anger
1 Spike Feeder
1 Shriekmaw
1 Big Game Hunter
1 Indrik Stomphowler
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Tin Street Hooligan
1 Squee, Goblin Nabob
4 Survival of the Fittest
4 Burning Wish
4 Thoughtsieze
3 Cabal Therapy
4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Taiga
4 Bayou
5 Forest
SB:
3 Engineered Plague
1 Goblin Sharpshooter
1 Loaming Shaman
1 Tsunami
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Chainer’s Edict
1 Seeds of Innoncence
1 Primal Command
1 Boom//Bust
1 Rough//Tumble
1 Cabal Therapy
1 Magus of the Moon
Sin duda el gran triunfador del fin de semana, llegando ambos días a la final y pactando. Aquí tenéis su report en ingles. Desde luego es una lista bastante potente que basa su fuerza en tres pilares: Tarmogoyf (¿no le odiáis?), la versatilidad de tutorear respuestas a todo en forma de Superviviencia de los Fuertes y Deseo Ardiente y un fuerte paquete de descarte en forma de Confiscar Pensamientos y Terapia de la Cábala. En su propio report cuenta cómo gana muchas partidas contra mazos de control y aggrocontrol reventando la mano del oponente para luego bajar un Tarmogoyf o una Mago de la Luna que finiquite la partida. Contra otros mazos agresivos empieza a bajar criaturas sacrificables que se comen las criaturas y la disrupción del oponente para volver a bajar un Tarmogoyf.
Destacan dos cartas de Lorwyn en el report, Garganta Chillona, como eficaz respuesta a casi todo, y Dictado Primordial, que aunque parece chusta, resuelve muchas partidas, encadenando múltiples Testigos Eternas mientras ganamos una cantidad de vida aberrante y es una forma estupenda de gastar el maná que nos sobra de tanto acelerador, en espeical de Rofellos.
Rgb Goblins - Jeff Folinus aka Gekotarel
7º-Día 1/3º-Día 2
4 Goblin Lackey
4 Goblin Fanatic
4 Goblin Piledriver
1 Tin-Street Hooligan
3 Gempalm Incinerator
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Wort, Boggart Auntie
3 Siege-Gang Commander
4 Aether Vial
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
4 Mountain
2 Taiga
2 Badlands
3 Rishadan Port
4 Wasteland
SB:
4 Leyline of the Void
4 Cabal Therapy
3 Krosan Grip
3 Pyrokinesis
1 Goblin Sharpshooter
Para mucho es una alegría volver a ver a los pequeños trasgos hacer travesuras por las mesas de juego y es que tras dominar claramente el formato durante dos años muchos jugadores se habían convertido en auténticos expertos. En España nunca ha estado muy claro si los gobbos dejaban el Tier 1, al fin y al cabo sigue siendo un buen mazo, pero en EEUU se había considerado ya un Tier 2. Desde luego la gente ya no prepara sus banquillos tan a conciencia ni se mete Pestes Diseñadas de base.
Algunos teóricos afirmaron que la baraja de goblins se movería pendularmente en un eterno retorno: más goblis, luego más combo; menos goblins, más aggrocontrol y Contrapesar, luego más control y, entonces, otra vez los goblins.
Bueno, consideraciones teóricas aparte, desde que salió Lorwyn la impresión de nuevos trasgos hizo coquetear a muchos con el splash de negro, apareciendo listas con Confiscar Pensamientos y Terapia de la Cábala de base, hasta que se descubrió la pólvora y se recordó que los splash estaban para mejorar enfrentamientos perdidos vía banquillo y meter alguna copia tutorebale de algo útil, ya sea Gamberro de la Calle Hojalata o la nueva incorporación, Mosto, Tía Boggart, que mejora el juego a largo plazo y sobrevive a Detonación Ígnea para poder devolvernos el siguiente turno un Cabecilla del cementerio. Una lista muy interesante, que especula con la hipotética menor presencia de los Eriales en el formato y, a fin de cuentas, sigue contando con Frascos de Éter. El pack básico de los 20 principales (cuatro copias de Lacayo, Encabezahorda, Matrona, Jefe de Guerra y Cabecilla) nos obliga a reducir algunas copias de los Palmagema y los Fanáticos, siempre útiles pero algo peores contra Tarmogoyf.
UGb Threshold - Christopher Coppola aka Machinus
17º-Día 1/Finalista-Día 2
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Sea Drake
4 Force of Will
4 Thoughtseize
3 Counterbalance
3 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Sensei’s Divining Top
3 Portent
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Underground Sea
4 Tropical Island
1 Island
SB:
4 Engineered Plague
4 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
3 Dark Confidant
1 Counterbalance
Termino esta artículo revisando esta lista de Chris Coppola aka Machinus, uno de los tres o cuatro principales escritores sobre Legacy de la red. Lo que más me gusta de esta lista es que es una auténtica Threshold, con los cantrips auténticos, con las criaturas justas y necesarias para agredir al oponente y el Countertop (Contrapesar+Trompo) señas de identidad de la Threshold moderna. Nada de Accion Perniciosa ni Confidentes Oscuros, aunque sean buenos y estén en el banquillo (no tengo muy claro con qué propósito, supongo que para cambirlos por anticriaturas contra mazos de combo), Threshold no requiere ventaja de cartas, no necesitas controlar siempre la partida, sino que busca tener una muy buena selección y filtrado de cartas que le permitan mantener una situación de ventaja el tiempo mínimo, mientras pega con sus criaturas.
De este modo, como casi todas las Threshold modernas, del splash sólo vemos los anticriaturas y las tech del banquillo, Carcelero Yixlid contra la peor pesadilla del mazo: Ichorid, y Pestes Diseñadas, que cumplen la misma función que las Detonaciones Ígneas del banquillo de la versión roja, nos dejan respirar tranquilos sabiendo que podremos contra los goblins. En resumen cambiamos la posibilidad del daño directo por el mejor color de banquillo para el metajuego actual, el negro. Resaltamos que los resultados de torneo demuestran que no se necesitan grandes voladores cuando se tiene el control de la partida, Hombre Oso, o, en este caso, Sea Drake, nos dan ese complemento agresivo que el mazo siempre agradece.

Con permiso de Adam Barnello (aka Nightmare), creador de esta primer y miembro del ilustre equipo The EPIC Syndicate me dispongo a compartir con vosotros este interesante artículo. TES es uno de los mejores mazos de combo y sigue dando guerra, especialmente en manos de su creador y más celebre piloto Bryant Cook (aka Wastedlife). Debo reseñar que el artículo es de abril de este año, por lo que el mazo ha evolucionado junto con el metajuego, incluyendo los Confidentes Oscuros de base y cambiando Enjambres de Xantidos por Cantos de Orim por diversos motivos. Aquí tenéis el report de Bryant Cook tras ganar el EPIC Duel for Duals. De todos modos, modificaciones en la disrupción aparte, el mazo sigue funcionando igual y sigue siendo igual de potente, aunque no se haya difundido apenas en España.
Many thanks to the EPIC Syndicate.
The EPIC Storm (T.E.S.)
Creado por Bryant Cook (Wastedlife), desarrollado con asistencia del equipo The EPIC Syndicate
The EPIC Storm (TES) es un mazo de combo basado en Zarcillos de Agonía, que intenta jugar lo más parecido posible a la Long de Vintage, sin sacrificar estabilidad por velocidad. Su principal camino hacia la victoria consiste en jugar varios rituales y Diamante Ojo de León, permitiendo emplear Deseo Ardiente o la habilidad de Temerario del Tutor Infernal para generar una tormenta de 9 antes de jugarse unos letales Zarcillos.
Lo que diferencia este mazo de otros mazos de Zarcillos similares de Legacy, como IGGy Pop, es la base de maná de cinco colores de TES, lo que nos permite utilizar los efectos más poderosos disponibles del pool.
Con la impresión de Ola de Frío y las ampliaciones del bloque de Time Spiral, TES recibió un poderoso acelerador y una condición de victoria, convirtiendo al rojo en una fuerza fundamental para los mazos de combo de Tormenta. Este desarrollo ha permitido a TES pasar de ser un mazo marginal jugado por unos pocos individuos, a ser todo un referente en cuanto a combo consistente, alcanzando múltiples top 8 en torneos de más de 50 jugadores.
Historia
Esta historia se inicia con un comienzo basta humilde. En agosto del 2006, Bryant Cook inicia una discusión sobre una lista de Zarcillos basada en criaturas, poco después de que la DCI eliminará la errata que limitaba el poder (“power-level errata”) del Sacerdote de Gix. Ese mazo, que se puede encontrar aquí, usaba al Mago de Baratijas como un tutor fácil de jugar para encontrar el Diamante Ojo de León, y el Yelmo del Despertar o el Segundo Amanecer para empezar a hacer locuras con el maná del Sacerdote de Gix y Diamante Ojo de León. Combinando el poder para robar de las Esferas Cromáticas recurrentes con el poder de búsqueda de Tutor Infernal, Deseo Ardiente y Intención Diabólica, el mazo tenía no pocos modos de llegar a unos Zarcillos letales.
Sin embargo, las inestabilidades del mazo quedaron patentes con el paso del tiempo. Las criaturas siguieron rindiendo pobremente. Una vez que fueron susituidas, cartas como Seleccionar a los Débiles, Intención diabólica y Segundo Amanecer se volvieron peores. La salvación llegó en forma de Ola de Frío.
Ola de Frío trajo una importante incorporación para el mazo, Rito de la llama. El Rito fue considerado como un reemplazo consistente de la mediocre aceleración del Sacerdote de Gix, que sólo era realmente bueno con dos Yelmos en juego.
Con la impresión de Espiral del Tiempo, TES ganó dos nuevas armas con Tormenta: Grapeshot y Empty the Warrens. Grapeshot fue una condición de victoria secundaria, generalmente utilizada para matar pequeñas criaturas tipo Fish como el Mago Entrometido o el Creyente Verdadero para que posteriormente los Zarcillos ganaran la partida. Grapeshot se eliminó debido a que las criaturas ya no son más una amenaza para las listas modernas. En Empty the Warrens, The EPIC Syndicate vio una seria amenaza para los enfrentamientos más complicados del mazo., los mazos de agro control blanco/azul.
Con Empty the Warrens, tienes la capacidad de elevar la cuenta de Tormenta a simplemente 3 o 4 antes de jugarlos, permitiéndote “escupir” 8-10 goblins en juego. Estos mazos sólo tienen acceso a unos pocos anticriaturas puntuales y pasan por serias dificultades para encontrar una respuesta a esta jugada cuando se hace pronto. Esto junto con un clock de 2-3 turnos mejoró estos enfrentamientos ostentosamente.
La Lista
Tierras
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
2 Undiscovered Paradise
1 Tomb of urami
Criaturas
4 Xantid Swarm
Otros Hechizos
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Chrome Mox
1 Ill-Gotten Gains
4 Burning Wish
2 Tendrils of Agony
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
4 Infernal Tutor
4 Plunge into Darkness
1 Diminishing Returns
4 Rite of Flame
2 Empty the Warrens
4 Brainstorm
SB:
1 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
1 Diminishing Returns
1 Empty the Warrens
1 Tranquility
1 Hull Breach
3 Shattering Spree
4 Dark Confidant
1 Earthquake / Rough//Tumble
1 Duress
Discusión de las Elecciones:
Base de Maná: Esta base de maná está tomada directamente de la de la Grimlong de Vintage, adaptada al metajuego de Legacy. Originalmente incluía Huerto Prohibido y Foso de la Cábala, pero fueron remplazados por Paraíso Virgen en cuanto llegamos a la conclusión de que las fichas de Goblin realmente importan y Mago Entrometido ya no era un problema.
Rituales: 4 Ritual Siniestro, 4 Diamante, 4 Pétalo de Loto, 3 Ritual de la Cábala y 3 Rito de la Llama son una clara inclusión. Ha habido un debate sobre si el cuarto Rito de la Llama pertenece al mazo principal o al banquillo como un objetivo del Deseo Ardiente. Por lo general, usar un Deseo Ardiente - el tutor más versátil – en un ritual es una jugada débil ya que sólo el segundo rito mantiene tu maná inicial y sólo el tercero generará maná. Esto es diferente a utilizar un Tutor Infernal sin Temerario para encontrar un segundo rito ya que esta jugada reduce tu biblioteca, puede barajar un mal Brainstorm y convierte maná negro en rojo. Sin ritos en el cementerio mantenemos el maná y con uno en el cementerio generamos maná. Otro debate sobre los aceleradores es sobre el número de Mox de Cromo. Creemos que se quiere optimizar tu potencial de producir maná para jugar unas Ganancias Decrecientes, y por lo tanto incluimos el máximo número.
Tutores: 4 Deseo Ardiente y 4 Tutor Infernal es posiblemente el paquete de tutores más poderoso jamás permitido en Magic cuando los juntamos con Diamante Ojo de León desrestringido. Incluso así, la densidad de amenazas requería otro tutor. Zambullirse en la Oscuridad no fue la primera cartas que nos vino a la mente, pero el testeo ha demostrado que es una opción extremadamente sólida. Aunque en ocasiones la pérdida de vidas puede ser un problema, ha habido momentos en los que se ha utilizado la segunda habilidad de la carta o se ha entrelazado. El hecho de que puedas necesitar un tipo de carta en vex de una carta específica, te permite Zambullirte por una pequeña cantidad, haciéndola mejor que Despojos de la Bóveda. Mantener la ventaja de cartas (más bien, no perder tu paso de robar y poner la carta en tu mano de forma inmediata) es importante, y le da cierta ventaja sobre el Tutor Místico. Su velocidad instantánea le permite ser una carta para esculpir tu mano, jugada en el paso final del turno del oponente, antes de comenzar a combar.
Wishboard: Ganancias Mal Habidas, Zarcillos, Empty the Warrens y Ganancias Decrecientes son todas partes integrales del combo que pueden ser empleadas cuando sea necesario. Tranquilidad está para enfrentarse con situaciones como Incomunicación y Arboleda Pura, o múltiples Imperio de la ley, etc. Rotura del Casco se encarga de una única amenaza de ese tipo o de múltiples respuestas contra nosotros como Cáliz de 0 o 1 más Máscara de Marfil. Reguero de Ruptura te permite cargarte muchos artefactos de una sola vez y se incluyen varias para banquillearlo sin fuera necesario. Coacción te proporciona protección adicional si sabes que necesitas luchar contra ciertas respuestas o si necesitas tener echar un vistazo a las respuestas que el oponente te puede lanzar. Terremoto y/o Violentar//Tumbar te permiten quitarte de en medio la disrupción en forma de criaturas del oponente sin interferir con tus Enjambre de Xántidos. Tumbar puede potencialmente cargarse un Coaccionador Místico pero el Terremoto puede se potencialmente usado para ganar o empatar una partida.
Confidente Oscuro: Bob se utiliza como un motor de ventaja de cartas que te añade una copia de Zarcillos por cada turno que el oponente le deje estar. A menudo entra a reemplazar los Enjambres de Xántidos contra los oponentes sin contrahechizos, te permite obtener la mano perfecta con que ganar la mismo tiempo lo hace más fácil. Tan a menudo como se banquillea la gente se pregunta porque no se juega de base desde un comienzo. Dicho de forma sencilla, concierte nuestros enfrentamientos decentes en fáciles, mientras que el Enjambre de Xántidos hace nuestros enfrentamientos difíciles decentes. Ambas criaturas mueren a casi cualquier anticriaturas impreso, pero en la primera partida contra un oponente desconocido, la protección que proporcionada por los Xántidos es indescriptible.
¿Por qué jugar TES, en concreto, sobre otros mazos de Tormenta?
TES, como se ha comentado arriba, tiene dos distintivas ventajas sobre otros mazos basados en Tormenta: velocidad y selección de cartas. IGGy Pop es un mazo que comba en el turno 3-4, tal y como lo describe su creador Mike Bomholt (Bomholmm en TML, blarknob en MTS).
TES se afama por su capacidad para finalizar, de media, el juego en el turno 2 o 3. Esto está relacionado con la capacidad para generar pequeñas tormentas para Empty the Warrens en el primero o segundo turno y terminar el juego de uno a tres turnos después. El absoluto compromiso de TES con hechizo de aceleración de maná es responsable de esto, permitiendo sacar amenazas tempranas contra la mayoría de los oponentes. Este mazo puede jugar a “¿Tienes la Fuerza de Voluntad?” tan bien como IGGy Pop y cuando sale con Enjambre de Xántidos en el primer turno puede ignorar al oponente completamente.
Esto nos lleva al segundo punto, selección de cartas. Incluso IGGy Pop ha llegado a la conclusión de que los mazos de combo de este formato necesitan más protección. Listas recientes en las mesas altas de torneos importantes muestran que los jugadores de IGGy Pop incluyen splash de verde para Enjambre de Xántidos o blanco para Canto de Orim. TES ha tenido esta perfección desde el primer día debido a su parentesco con la GrimLong de Vintage. Enjambre de Xántidos tiene una ventaja fundamental sobre Canto de Orim en TES en el hecho de que se juega en el turno anterior al que se gana. Esto conserva maná para el turno fundamental y permite que la disrupción sea autónoma con respecto al combo en sí. Esto es algo que Canto de Orim no puede hacer y que tan sólo Coacción puede emular. Aparte de Enjambre de Xántidos – que los jugadores de IGGy están completamente dispuestos a utilizar - obtienes numerosos beneficios dado el acceso al maná rojo.
Deseo Ardiente está restringido en Vintage, junto con Diamante Ojo de León, dada su sinergia para encontrar y jugar Voluntad de Yawgmoth. Mientras no tengamos acceso a ese hechizo (¿puedes imaginar que desproporcionado sería este mazo si lo tuviéramos?), tenemos acceso a Ganancias Mal Habidas y a un efectivo Timetwister en Ganancias Decrecientes. La dependencia del cementerio de IGGy le impide acceder a Ganancias Decrecientes, tanto por perder su capacidad de reciclar las cartas que removeremos, como por su pega, ya que IGGy no tiene acceso a las cartas removidas. Si parte del motor de la IGGy se ve removida, su capacidad para combar se ve seriamente obstaculizada. Esto no es así para TES, que tiene acceso a las cartas removidas y se concentrado en eliminar la dependencia del cementerio que hace a IGGY vulnerable.
El color rojo proporciona acceso al segundo mejor ritual del mazo, rito de la Llama. Como se ha discutido arriba, el Rito puede ser tan bueno o mejor que el Ritual Siniestro en cuanto a simple generación de maná y te permite concentrarte en un combo de dos colores. Sin el Rito, jugadas como Deseo a Empty the Warrens hubieran sido significativamente más difíciles. El Rito permite al mazo ser verdaderamente un mazo de dos colores con un splash de verde y azul.
Empty the Warrens es probablemente la carta más significativa a la que ganas acceso al jugar TES. Esta carta proporciona una casi infinita versatilidad al mazo, permitiéndole tener un juego más agresivo con dos condiciones de victoria que, aunque de naturaleza parecida, ganan el juego de tan diferentes maneras que para muchos mazos es realmente difícil enfrentarse a ambas al mismo tiempo.
A menudo los mazos tienen un plan contra Zarcillos (Creyente Verdadero, Hijos de Korlis, etc.) pero caen ante un Empty the Warren prematuro. Otros mazos pueden manejar a Empty the Warrens (Explosivos Diseñados, The Tabernacle at Pendrell Vale, etc.) pero, literalmente, no tienen nada en absoluto que hacer contra Zarcillos. Esta disparidad entre condiciones de victoria es lo que pone a TES muy por encima de mazos menos versátiles. La habilidad de elegir qué plan de ataque emplea es una de las más claras ventajas que TES tiene contra mazos que no pueden neutralizar alguna de las dos.
Análisis de resultados contra “The Big Three”
Threshold/Gro (45%-55%) – Los resultados dependen de la lista y la habilidad del oponente.
Cosas a considerar:
- ¿Tienes Enajmbre de Xántidos? Si lo tienes, juégalo lo más pronto posible.
- Arriesga y gana lo más pronto posible.
- ¿Tiene tu mano Tendrils o Warrens?
- ¿Cómo vas a ganar? ¿Vas a usar Ganancias Reducidas o Ganancias Mal Habidas? ¿Vas a usar Empty the Warrens o Zarcillos?
- ¿Tienes la opción de doble Zarcillos?
- ¿Cuántos turnos te quedan?
- ¿Acuérdate de lo que el Mago Entrometido esta nombrando?
- ¿Juegan alguna copia de Explosivos Diseñados?
- ¿Juegan Reprimir?
- Por último, la pregunta más importante; ¿puedes pillar un farol? Leer a tu oponente es importantísimo para averiguar si eres los suficiente valiente como para ganar en el turno uno o dos.
Banquillo:
-3 Zambullirse en la Oscuridad
-1 Ritual de la Cábala
+4 Confidente Oscuro
Solidarity (50%)
Cosas a considerar:
- ¿Tienes Enjambre de Xántidos? Si lo tienes juégalo lo antes posible.
- Arriésgate y gana lo antes posible.
- Gana antes de que tengan tres islas.
- ¿Tienen mana para Reenviar?
- No temas ser agresivo, en este enfrentamiento te lo puedes permitir ya que no tienen Ofuscar ni Contrahechizo.
- ¿Es tu Empty the Warrens suficientemente grande como para ganar antes de Deseo Astuto a Verdad Reflejada?
Banquillo:
-Sin cambios
Goblins: (70%)
Cosas a Considerar:
- Espera conseguir una mano con más aceleradores que tutores.
- Si tu mano tiene más de una copia de protección (Enjambre) haz mulligan.
- Arriésgate e intenta ganar lo antes posible.
- Si te quedas una mano con una tierra, ser reacio a jugarla al menos que vayas a combar ese turno.
- Mox de Cromo es bueno en este enfrentamiento como una fuente de mana no disruptible.
Banquillo:
-4 Xantid Swarm
+2 Dark Confidant
+2 Shattering Spree
Informacion adicional (en inglés)
Reports de jugadores de TES en torneos de importancia:
Bryant Cook's (Wastedlife) - 1º
Florian Fischer's (Flod0) - 1º
Andrew Weinberger's (Andrew777) - 1º
Gnesotto Carlo's (Jegger) - 2º
Brandon Adams's (Emidln) - 4º
Bryant Cook's (Wastedlife) - 15º
Jesse Krieger's (Krieger) - 16º
Carl Wauer, Jr's (Carlos El Salvador) - 2º
Artículos discutiendo TES:
Unlocking Legacy — A Metagame Update por Chris Coppola
Budget Legacy - Burning Wish Combo por Chris Coppola
Podcast discutiendo TES:
Entrevista a Bryant Cook

Espero que no se lamenten los posibles lectores que pueda tener, pero bueno, vuelvo a hablar de un mazo en el que aparece el Lhurgoyf más famoso de los último tiempos. Goyf Sligh es solo un nombre para hablar de lo que hasta hace poco se refería como Dryad Sligh, una especie de RG Beats pero más enfocada en lo que es una Sligh: muchas chispas y pequeñas pero molestas y eficientes criaturas, del estilo de Fanático Mogg o Lavamante Siniestro, como forma permanente de hacer daño.
Este tipo de mazos muy rápidos coquetearon con el color verde y pronto se vió que el principal aliado de un mazo que juega muchos y rápidos hechizo rojos era la Driada Quirion, que engordaba ante el doloroso fuego con que castigábamos a nuestro oponente y metía mucho mucho miedo. La lista se completaba con criaturas como las antes mencionadas, Lavamante Siniestro, Fanático Mogg, Kird Ape (un amigo mío dice que donde juegue una Taiga jugará siempre un Kird Ape), etc.
Estos mazos tuvieron más o menos fortuna en torneos competitivos, por su explosividad y sobreabundancia de amenazas. Sin embargo estos mazos se quedaba un poco cortos en muchas ocasiones y cartas como Contrapesar acabaron haciendo mucho daño. Además, muchas veces acababa jugando cartas subóptimas para una estrategia así como Caminafuego Slith o dopadores tipo Rencor, pues esto no es una Zoo y tiene una voluntado mucho más agresiva.
Y entonces vino el Tarmogoyf a darle el empujoncito que necesitaba a este mazo de modo que ahora tenemos un par de muy serias amenazas, la driada y el lhurgoyf, a los que abriremos hueco mediante chispas hasta que el oponente se encargue de ellos o ya no puedan pasar tan fácilmente, momento en el que quemaremos nuestros rayos sobre el oponente y, para acabar, con una de la segunda mejor chispa que existe, Fireblast. El artículo está basado en la primer de Petter Rotten, administrador de The Source.
Además, éste mazo puede incluir cartas tan jugosas para alimentar al Tarmogoyf como el Sello de fuego o la nueva Fuego de Alquitrán, pues tras ciertas inclusiones muy claras tenemos bastante margen de maniobra. El mazo lo ha estado haciendo bien últimamente y podemos comprobar que ha hecho importantes Top 8 en todo el mundo como en el EPIC Duel for Duals (el principal torneo del último mes), el Bazaar Liga de Septiembre en Alemania (76 participantes), el 25 Ancient Memory Convention en Japón (54 participantes) y otro por cuatro Volcanics en Hadley (28 participantes).
La lista que voy a poner está basada en la que pilotó Dean Bilz hasta los cuartos de final del EPIC Duel for Duals que tuvo lugar en Syracuse, Nueva York, el mes pasado.
Goyf Sligh aka Dryad Sligh aka RG Beats
basada en una lista de Dean Bilz
4 Mogg Fanatic
4 Grim Lavamancer
4 Quirion Dryad
4 Tarmagoyf
4 Lightning Bolt
4 Lava Dart
4 Chain Lightning
4 Seal of Fire
4 Magma Jet
3 Fireblast
3 Price of Progress
4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
8 Mountain
SB:
3 Pithing Needle
3 Pyroclasm
3 Tormod's Crypt
3 Pyrostatic Pillar
3 Krosan Grip
En cuanto a las criaturas, todas las listas juegan Tarmogoyf, Fanático Mogg y Lavamante Siniestro, formando el auténtico corazón del mazo.
El Fanático es una auténtica liendre, mata cualquier cosa de resistencia uno que no queremos que esté en la mesa y se intercambia con cualquier molestia de coste dos, frenando a muchos mazos agresivos. Además, no debemos olvidar que ralentiza bastante a las Cephalid Breakfast en su modo combo (de modo que no sean más rápidos que nosotros) y pone en serio aprieto a las Ichorid, pues el Fanático es el método más sencillo que hay para remover Puentes desde lo Profundo, lo que obligará al oponente a hacer mulligan de forma agresiva en busca de un Línea Mística del Vacío.
Tarmogoyf... no hace falta añadir nada a lo ya dicho en este blog y en muchas otras y más selectas plataformas sobre esta criatura.
Y el Lavamante, del que incluiremos tres o cuatro copias, nos permitirá ganar muchas partidas contra mazos de control, especialmente contra mazos que se protegen de la fase de combate (riéte de los Moat, Prision Fastasmagórica y demás), además de matar criaturas molestas. A priori, el Lavamante no trabaja muy en sintonía con el Tarmogoyf, pero tenemos que decir que ambas criaturas trabajan en fases diferentes y tienen labores muy distintas. De todos modos no son incompatibles y siempre podremos remover cartas redundantes, especialmente pasados unos cuantos turnos, cuando el cementerio del oponente nos proporcione placer y satisfacción más que suficientes.
En cuanto al resto de la base de criaturas se han tomado distintas vía. Por un lado la vía stompy/zoo de incluir pequeños mosntruos como el Simio de Kird, Merodeadores Keldon o Élite de Veloceleste. Por otro lado tenemos la vía de las Driadas Quirion, que personalmente yo prefiero, reduciendo el número de criaturas y jugando con más chispas, de tal modo que contra mazos de control con reinicidares de mesa podamos simplemente jugar uno de nuestros grandes amigos verdes con el que meter presión y, tras mandarlo al infierno, jugarnos otro. Jugando más criaturas somos más vulnerables a cartas como Explosivos Diseñados.
En lo referente a las chispas, éstá claro que hay que jugar cuatro Relámpagos y cuatro Chain Lightning (que en la lista de Dean Bilz son Lava Spike, supongo que por problemas para conseguir los siempre escasos Chain), además de unos cuantos Fireblast (generalmente tres pues no queremos jugarlo más de una vez). Fireblast nos da partidas pues queremos ganar lo antes posible y nuestras respuestas contra mazos de combo y otros mazos rápidos son débiles como Pilar Piroestático, lo único que nos proporcionan es unos cuantos turnos para matar al oponente prontito.
Otras posibilidades son los Incinerar, las Descargas de Magma (muy útiles aunque algo costosas), los Rayo de la Grieta, los Descarga de Lava y pseudo choques dopadores como Sello de Fuego o Fuego de Alquitrán.
Aunque costosos, los Descargas de Magma nos ayudan a tener un par de buenos robos que nos permitan acabar con las vidas del rival, fundamental para un mazo con cero elementos de control que puede perder partidas por robar un par de tierras consecutivas.
Entre el Fuego de Alquitrán y el Sello de fuego no hay mucha elección, pero lo que creo claro es que jugar ambos no es muy correcto, el mazo no quiere cuatro Choques. El Fuego de Alquitrán añade dos tipos al cementerio, pero, a efectos prácticos, pondremos suficientes instantáneos en el cementerio para notar la diferencia, la cosa queda entre la velocidad instantáneo de uno y la diversión que es almacenar dos daños de forma permanente en la mesa, de modo que el oponente no pueda bajar ciertas cosas. Me quedo con el sello.
Además, como elección para el metajuego incluyo unos cuantos Precio del Progreso, que se suma a la lista de must-counters (cartas que el oponente debe contrarrrestar sí o sí) del mazo. La capacidad de hacer 8-12 daños por dos manás no es despreciable y merece considerar el metajuego en que jugamos, al fin y al cabo casi todos los mazos las juegan, hasta los niños que se acercan al torneo de nuestro pueblo o nuestra tienda con sus mazos no competitivos juegan Santuarios Selesnya y cosas por el estilo. En caso de no ser rentables, sustituiría los Precio del Progreso por Incinerar, aunque los mantendria en el banquillo, pues dan partidas.
Por último, y si jugamos Driada Quirion, podemos incluir los Dardos de Lava, que dan +2/+2 a la Driada y hacen dos daños repartidos, a lo Fuego//Hielo.

La base de maná es sencilla a la par que reducida, con muchas buscadoras, cuatro Taigas y muchas montañas para poder jugar los Fireblast y los Dardo de Lava. En caso de que tu metajuego tenga mucho Erial se puede plantear incluir un Bosque básico, para asegurarnos el maná, especialmente cuando sólo tenemos un par de tierras en juego. De todos modos no jugamos muchas cartas verdes y, contra Eriales, podemos simplemente dejarnos las fetchland hasta que tengamos que buscarnos una Taiga para jugar un Tarmogoyf o una Driada, ambos suficientemente amenazantes para el oponente, por lo que merecen preder una tierra.
El banquillo es flexible, sólo hay una carta que hay que incluir con total seguridad, y es Abrazo Krosano, que nos permite librarnos de muchas molestias que juegan los mazos de control sin temor a ser contrarrestado, además de ser nuestra salvación contra el demoledor motor Countertop (Trompo+Contrapesar). De hecho es la segunda razón, después de Tarmogoyf, para jugar verde, y nos permite ganar partidas que una Sligh tradicional monoroja o un mazo de chispas simplemente no pueden (por presencia de un Contrapesar+Trompo o por Cáliz del Vacío).
Otras posibles inclusiones son Cripta de Tormod, con múltiples usos hoy en día, pues si bien los Fanáticos le duelen a Ichorid, cualquier oponente medianamente competente poco tardará en banquillear cuatro Líneas Mísitcas del Vacío.
Por lo demás, los Pilares Piroestáticos nos ayudarán contra combo, obligando al oponente a bucarse bouncers o antiencantamientos, proceso por el cual ganaremos unos cuantos turnos y el oponente se hara 4-6 daños como poco.
El resto son cartas útiles como las Aguja Medular o las Detonaciones Ígneas, que nos aseguraran un buen enfrentamiento contra Empty the Warrens y mazos de trasgos.
Consejos de los expertos:
-Es mejor comenzar con criaturas que con chispas, salvo para eliminar un Lacayo Trasgo.
-Opitimza el maná y juega todo lo que puedas por turno, tenemos una curva muy reducida, debemos jugar como un mazo de chispas.
-No hay que temer bloquear, aunque perdamos criaturas útiles, lo que ocurre especialmente en los últimos turnos, nosotros tenemos chispas, algunas muy gordas.
-Gastar una chispa de 3 daños en un X/1 no es desperdiaciarla, especialmente cuando la criatura en cuestión puede dar mucha ventaja al oponente, como un Lacayo Trasgo, un Confidente Oscuro o una Madre de las Runas. No es prudente esperarmos a robar un Dardo de Lava o un Sello de Fuego.
-Sacrificar tierras para el Fireblast en respuesta a un Erial o un Sinkhole es muchas veces la mejor opción, aunque perdamos una tierra que no iba a ser destruida, salvo en el caso de que nos quedemos sin tierras.
Enfrentamientos:
Goblins: Hay que eliminar el Lacayo por cualquier medio, y no confiar en las criaturas, que pueden ser eliminadas para dar paso a su Lacayo y armarnos tremendo lío. Las Driadas deben crecer pronto, así como los Tarmogoyf, a fin de quedar fuera del rango de un Incinerador Palmagema.
+3 Pyroclasm
-3 Price of Progress
Threshold: Este enfrentamiento es peligroso, pues el mazo juega cada vez más contrahechizos y también dispone de Tarmogoyf. La principal amenaza en este enfrentamiento es el Contrapesar+Trompo, que prácticamente nos deja sin nada. Las buenas noticias es que todas nuestras cartas son amenazas y no pueden (si no nos enchufan la maligna combinación) contrarrestarlo todo. Es prudente jugar en torno a Ofuscar para resolver los principales hechizos, en especial los Tarmogoyf, las Dríadas, los Precio del Progreso y los Fireblast (si hay que darse maná antes de sacrificar las montañas, se hace). Al banquillear son fundamentales los Abrazos Krosanos si juegan Contrapesar. Por otro lado también podemos banquillear los Pilares Piroestáticos, pues si lo resolvemos podemos hacerles mucho daño, ya que con tanto cantrip y counter juegan muchísimos hechizos. La clave está en que tenemos un montón de must-counters y mucha velocidad.
+3 Krosan Grip
+3 Pirostatic Pillar
-4 Seal of Fire
-2 Lava Dart
Solidarity y mazos basados en Tendrils: Todo se basa en ser más rápido que ellos, la primera partida haz todo lo que puedas y depués, entran dentro los Pilares Piroestáticos para intentar ganar todo el tiempo posible.
Mazos basados en Empty the Warrrens: Detonación Ígnea.
Íchorid: Antes de Banquillear el Fanático frenará mucho al oponente de ponerse a combar con los Puentes desde lo Profundo, cuando consiga el segundo, se lo removemos. En cuanto al banquillo está claro que las Cripta de Tormod son muy poderosas y producen el efecto que tanto buscamos, frenar al oponente, para que busque sus respuestas a la Cripta, en forma de Aguja Medular, Cáliz del Vacío o Agravio Antíguo. Recordad que es genial matar dos Íchorid por el precio de uno con un Dardo de Lava.
+3 Tormod's Crypt
-3 Price of Progress
El mazo en general es muy rápido y aunque no vaya a revolucionar el formato está teniendo muy buenos resultados en torneo. Es fácil de contener con maldades como Frío o Incomunicación. De todos modos, Abrazo Krosano siempre vendrá el rescate. El fundamento está en la presión que aplica contra los mazos más lentos que él y en saber frenar (que no controlar) a los mazos que son más rápidos, mediante diversas herramientas de banquillo.

Bueno, las predicciones de hace un par de meses se cuplen y actualmente Tarmogoyf domina Estándar, Extendido y Legacy.
Esta criatura ha supuesto el mayor impacto en el metajuego de Legacy desde la irrupción de Vial Goblins y Solidarity, años ha, cuando el formato se estaba gestando, y, junto con la aparición de Empty the Warrens (Vaciar los Barracones), ha propiciado en medio año un cambio definitivo del metajuego original que ha regido el fomato durante tres años dominado por "The Big Three", Solidarity, Vial Goblins y UGW Threshold.
Tal es el poder de Tarmogoyf que ya se considera la mejor o, dicho con más respeto para los que tienen "memoria histórica", una de la mejores criaturas de Magic, sólo comparable a leyendas como Psiqueatog y Morfoide. Tarmogoyf es, simplemente una criatura sin habilidaddes ningunas ("vanilla creature" en argot magicquero anglosajón) de un coste exageradamente reducido en relación a sus atributo fuerza/resistencia.
Ni más ni menos, no vuela, no arrolla, casi todo le hace objetivo, pero es un maldito 4/5 por un verde y un incoloro, lo que lo hace incluible en cualquier mazo que quiera jugarlo. De hecho hemos asistido a toda una moda de splash de verde para meter Tarmogoyf en todo tipo de mazos del estilo de Pikula, Suicide, Sligh, Death&Taxes, Hanni Fish... Esta carta simplemente nos regala una cantidad de tempo brutal.
Es decir, en el anterior equilibrio del formato, para jugar un 4/4 uno debía invertir una importante cantidad de tempo, o bien gastar turnos haciendo algo hasta que giraba los cuatro manás que cuesta, por ejemplo, un Báloth Voraz (bien sea bajar algún muro, matar criaturas...) o invertir turnos en tener un decente cementerio para jugar un Hombre Oso o un Jötun Grunt de forma útil.
Ahora, al no tener que hacer eso anterior, podemos bajar en el segundo turno un 4/5 en condiciones propicias (pero posibles, a diferencia de intentar soñar en jugar un Jötun en el segundo turno). Y podemos evitar tener que jugar esas cosas que hacía una UwbFish hasta que podía bajar un Jötun. Esto se traduce en un enorme aumento de la presión sobre el oponente y en una ganacia de espacio en el mazo, no entendido a nivel de huecos, sino a nivel de comprimir el número de criaturas necesaria en una estrategia y desterrar ciertas cartas como Nota Mental.
Hasta la aparición del Tarmogoyf, cartas como el Kird Ape, Élite de Veloceleste, o posteriormente Isamaru Mastín de Konda, Soldado Raso Jötun o Vengadora de Serra se consideraron auténticos bombazos y se jugaban en distintas estrategias buscando minimizar sus contrapartidas, pues estas cartas siempre contaban con alguna pega en compesación por su "desequilibrio" entre fuerza y resistencia. Tras el Tarmogoyf, la aparición en Lorwyn de lo que habría sido una auténtica aberración como Dosan, la Torre de Sitio de Lorwyn no parece tan impresionante...
¿Es Tarmogoyf perjudicial para el formato?
Hay gente a la que le disgusta ir a un torneo y encontrarse casi todas las partidas con uno de estos desequilibrados monstruos. Dicen que en Paris puedes jugar seis o siete rondas seguidas de Legacy contra UGr Threshold, por ejemplo.
Hay gente que está harta de que todo el mundo quiera jugar Tarmogoyf en mazos cada vez más insospechados como Landstill o Belcher. Muchos se indignaron al ver Affinity con Tarmogoyf alcanzar el Top 8 del Pro Tour de Valencia de formato Extendido, celebrado hace un par de semanas. Otros se ríen.
Por otro lado estamos asistientdo a una gran especulación de Tarmogoyfs, subiendo y subiendo sin visos de detención o pudor alguno por parte de los vendedores, pero, claro está, es la ley de la oferta y la demanda, y ahora te quitan los Tarmogoyfs de las manos por 30€. Aunque al fin y al cabo esto es un poco como esa época en la que todo el mundo quería cambiarte/comprarte tus Jittes o tus Agujas Medulares (que pena que Wizards no hiciera un preconstruido con Tarmogoyf...).
Aún así hay gente que habla de si merece o no merece ser prohibido el Tarmogoyf en el formato. Esta discusión ya tuvo lugar con respecto al Lacayo Trasgo, pero todos sabemos que Wizards tiene una política de restricciones muy clara, al menos en lo que a Legacy se refiere y sólo restringe cartas que permiten jugar combos directos y desequilibrados como Flash. En otros formatos se han prohibido a veces cartas por dar lugar a un metajuego demasiado monótono, como la época más rancia de Affinity en Tipo 2, y eso está todavía muy alejado de la realidad actual de cualquier formato.
En mi opinión Tarmogoyf es el nuevo Lacayo Trasgo, esa carta que parece injusta y desqequilibrada y que los oponentes más temen, pero que a la larga va a obligar al formato a adaptarse, a hacerse más resistente y efectivo. Vial Goblins ha hecho mucho por el formato, confiriéndole una velocidad y una consistencia mucho mayor que la de tres años atrás. Tarmogoyf es como el Lacayo Trasgo, salvo que se puede jugar en una mayor cantidad de mazos.
Estrategias contra Tarmogoyf.
Contamos con númerosas respuestas contra el Tarmogoyf a disposición de casi todos los mazos, y como todo, su éxito dependerá de lo útil que sean en general. Tenemos varias opciones:
A)Otro Tarmogoyf: Muchos jugadores coinciden en señalar que la mejor respuesta al Tarmogoyf es, simple y llanamente, tu propio Tarmogoyf. Su pequeño bonus de resistencia hará que los Tarmogoyf nunca se maten entre sí. Se inician entonces las 'Goyf-wars (los americanos gustan de ponerle nombre a todo), las guerras entre Tarmogoyfs, en las que un daño extra que hagas con un Fuego/Hielo o girar el Tatmogoyf del oponente puede darte la victoria. Lo bueno de esta opción es que la carta es buena en sí misma, es una respuesta activa y no reactiva, no necesitas esperarte a que aparezca el Tarmogoyf enemigo para jugarlo.
B)Destruirlo: El Tarmogoyf puede ser hecho objetivo por multitud de malvados hechizos. El blanco nos ofrece las siempre buenas y tradicionales Espadas en Guadañas, como segundo removal siempre podemos jugar los Condenar o la nueva tech blanca, Represalia. El negro nos da un abanico tremendamente alto de posibilidades, desde Fallecimiento Espantoso, Ley Diabólica o Edicto del Cadenero a cartas no muy jugables antes como Terror, Apagar o el nuevo Garganta Chillona, del que se mete de base una copia en todas las barajas de Survival post-Lorwyn. El mejor antiTarmogoyf negro es el Producir Asfixia, que si ya se jugaba, ha pasado a ser fundamental por ocuparse de los monstruos verdes fácilmente. El rojo no puede matar directamente al Tarmogoyf, pero puede hacerle el daño extra que necesita para morir, para esa función resultan geniales como a dijimos los Fuego/Hielo (y para girarlos). Por útimo tenemos también el Vindicar, siempre útil. Además siempre tendremos los Explosivos Diseñados. También se pueden emplear armas de destrucción masiva como Perecer, que tienen una fantastica "sinergia" con las Mangostas Ágiles
C)Robarlo: Una opción que cada día gana más adeptos. Si antaño ya se jugaban Fragmentos de Deslealtad en el banquillo de muchas Threshold para mejorar el mirror y el enfrentamiento conta Fish, ahora son mandatorios (viendo cómo Extendido se parece cada vez más a Legacy, el ganador del PT Valencia jugaba Fragmentos de Deslealta de base). Otras opciones son jugar Grilletes Vedalken, con la ventaja de ser bastante reutilizable aunque algo lentos, o ir a Magias de Control por un maná más para poder robar Coaccionadores Místicos o Rondadores de Tumbas. La nueva tech que sugieren algunos jugadores es Arnés Mental, que nos permite a un coste relativamente bajo robar Tarmogoyfs, y, a veces, tan sólo quitarlos de en medio.
D)Anularlo por otros medios: Vease temas del estilo Maze of Ith en mazos del tipo 43 Lands y demás, empleados con muy buenos resultados además de ser incontrarrestables.
E)Contrarrestarlo: Bueno esto siempre lo podemos hacer, pero simplemente, Tarmogoyf es una muy buena razón para jugar Trampas de Hechizos (¡están por todas partes!) y/o Contrapesar.
F)Atacar el Cementerio: Una de las principales ventajas del Tarmogoyf es que su tamaño es mucho más consistente y no tan virtual como el de un Hombre Oso. Tarmogoyf es mucho más resistente a las cartas que tradicionalmente se venían empleando para atacar a las estrategias basadas en el cementerio, como Cripta de Tormod, muy jugadas contra las antiguas Threshold y Línea Mísitca del Vacío y similares. El problema es que el Tarmogoyf se alimenta de los dos cementerios y cartas como Cripta de Tromod le están añadiendo +1/+1 además de lo que el oponente tenga en el cementerio que, a nada que le controlemos un poco la partida, tendr´alguna criatura e instantáneo. Es decir, ni se entera. Algo parecido pasa con Línea Mística del Vacío. Actualmente tenemos varias alternativas. La más popular ahora mismo es jugar efectos que afecten a ambos cemenerios, principalmente Vacío entre Planos, bueno, bonito y barato. En esta línea tenemos también otra nueva tech, Corriente Matutina, un conjuro de Tormento que remueve las cartas de todos los cementerios y nos puede dar bastante tiempo. Otra opción sería combinar cartas como línea Mística del Vacío, con las ventajas que todos conocemos, con mazos con poca variedad en el cementerio, limitando el número de tipos que jugamos. Por ejemplo pululan por la red, listas interesantes de Suicide Black (Suicide de verdad) con sólo criaturas y conjuros, todo pantanos, sin fetchlands ni Eriales y si acaso algún Jitte y/o Ritual Siniestro, jugando Líneas Mísiticas del Vacío de base (una decisión acertada en el metajuego americano, con Threshold, Ichorid, Cephalid Breakfast y bastante Crisol de Mundos por ahí...), de tal modo que por lo general el Tarmogoyf del oponente sea un 1/2 o 2/3, totalmente dentro del rango de las criaturas que tales mazos juegan.

El mejor mazo contra Goyf-Threshold
Aunque no esté muy claro, creo que el mazo que tiene un mejor enfrentamiento contra Threshold es Ichorid, contra el que todas sus herramientas de poco valen, pues puede jugar sin hechizos, en modo Friggorid, más lento: descarto al final de mi turno y drago, pongo criaturas en juego, bloqueo al Tarmogoyf, no le mato, pongo Zombies y en un momento dado juego el Regreso Pavoroso, o si no, tampoco hace falta. Además de su faceta resistente, siempre podemos tener una mano poderosa y combar de primer turno, lo cual es un factor muy interesante en enfrentamientos difíciles, por la presión que metemos.
Tarmogoyf es y será durante mucho tiempo una criatura que va a definir Legacy, vino por la puerta de atrás y, como el Lacayo Trasgo, va a obligar al formato a hacerse más consistente, destilando el metajuego y optimizando las estrategias para afrontar el enfrentamiento contra este monstruito.

Death & Taxes, literalmente, "Muerte e Impuestos", es simplemente, en palabras de sus creadores, White Weenie con un nuevo estilo, algo diferente, surgida a raiz de la inclusión de algunas cartas del bloque de Espiral del Tiempo en este tipo de barajas.
Hasta hace no mucho las White Weenie que se veían por ahí eran más bien clásicas con Leones de la Sabana, Isamarus y una aberrante curva de dos llena de bichos con dañar primero, volar y protecciones diversas. Sin embargo este tipo de mazo ha sido considerado siempre demasiado casual o poco competitivo, por su falta de respuestas y posibilidades de reccionar, basándose en jugar bicho todos los turno, lo que muchas veces no sirve de nada y otras veces, nos permite ganar partidas a coste de perder mucho espacio del mazo. Además, la falta de disrupción obligaba a jugar criaturas del estilo de Madre de las Runas o Caballero Plateado, que, aunque poderosas son inservibles contra bastantes mazos de combo y control. Es decir, acabábamos jugando un montón de osos y criaturas con diversas habilidades protectoras.
Las primeras versiones del mazo que llegaron a ser competitivas sedieron en llamar Angel Stompy, así denominadas por ser su mejor y principal condición de victoria los poderosos Ángel Exaltado. Estos mazos jugaban aceleación en forma de Tumbas Antiguas y Mox de Cromo, lo que les permitía jugar sus costes 2 o bajar un Exaltado mediante metamorfosis en el primer turno. La aceleración incolora iba en la línea de los equipos Jitte de Umezawa y Espada de Fuego y Hielo, muy potentes en combinación de criaturas con Dañar Primero o con habilidades evasivas, además de permitirnos abusar de ciertos artefactos protectores para mejorar distintos enfrentamientos desfavorables.
Sin embargo estos mazos, que dieron muchas vueltas y coquetearon con splashes de distintos colores cayeron un poco en el olvido, transpasándose el concepto a las Faerie Stompy que parecían hacer lo mismo pero mejor, más eficientemente y con contrahechizos.
Pero con la salida del bloque de Time Spiral este tipo de mazos han obtenido un par de incorporaciones muy interesantes que han configurado el arquetipo del que ahora hablamos, conocido como Death & Taxes o simplemente D&T.
La base del mazo la constituye el mini cerrojo constituido por Mangara de Corondor y la tierra legendaria Karakas, que nos permite remover una criatura del oponente del juego cada turno. El asunto es muy sencillo, usamos la habilidad de Mangara haciendo objetivo a un permanente del oponente, por ejemplo su Tarmogoyf o una Isla, y en respuesta giramos la Karakas para devolvernosla a la mano, como la habilidad sólo hace objetivo aal permanente del oponente, ésta no se contrarrestará, removiendolo para nuestra satisfacción, sin perder cartas. De todos modos remover un permanente peligroso del rival aun perdiendola no es un mal cambio.
Pero esta no es la única novedad, también jugamos los Mantopétreo de Caos Planar, todo un 3/2 que vuela con Destello y que además nos recupera una criatura y remueve una carta del cementerio del oponente (Necrófago Suturado, Puente desde lo Profundo o Vida desde el Barro parecen buenos objetivos). Además de ser un sorprendente bloqueador de atributos bastante decentes para su coste, nos permite hacer trucos diversos como rescatar criaturas del combate con el daño en la pila para eliminar alguna amenaza enemiga, resetear al Jötun Grunt antes de nuestro turno quitando sus contadores y, principalmente, recuperarnos una Mangara para volver a usar su habilidad en caso de no tener disponibles en ese momento las Karakas. Además, podemos hacerle a él objetivo y reutilizar así su habilidad para ir eliminando todas las amenazas del cementerio rival que queramos.
Antes de seguir, una lista por mí propuesta dentro del escaso ámbito de maniobra que este mazo nos deja:
The Death and the Taxes aka D&T
3 Isamaru Hound of Konda
3 Mangara of Corondor
3 Stonecloaker
4 Serra Avenger
3 Jötun Grunt
3 Samurai of the Pale Curtain
2 True Believer
4 Aether Vial
3 Umezawa's Jitte
4 Swords to Plowshares
4 Mana Tithe
3 Cataclysm
4 Rishadan Port
4 Flagstones of Trokair
3 Karakas
10 Plains
SB:
4 Tivadar of Thorn
3 Disenchant
2 True Believer
4 Orim's Chant
2 Pithing Needle
Más o menos es una lista estándar con algunos variacones como poner los Jötun Grunt en el banquillo por Caballero Plateado o Campeona Auriok dependiendo del metajuego o incluir algunas copias de Erial por copias de Puerto Rishadano, Lajas de Trokair y Llanura. El resto es bastante común.
La base de criaturas es menos agresiva que la de una Weenie tradicional, con tres Isamarus como perfecto primer turno que nos permiten empezar a jugar con la Karakas en el segundo turno. Además, tenemos tres copias de las ya mencionadas Mangara de Corondor y Mantopétreo, ambas geniales y que nos permitirán dominar a casi todos los mazos agresivos mediante el control de la fase de combate.
Además, jugamos un par de criaturas elegidas en función del metajuego actual. El Samurai de la Cortina Pálida es genial contra muchas estrategias basadas en el cementerio como íchorid, Cephalid Brekafast o Iggy Pop, además de anular cartas peligrosas como Crisol de Mundos, vida desde el Barro o Ruinas de la Academia. Además, es útil contra Threshold, aunque consigan poner unas cuantas cartas en el cementerio los primeros turnos luego podremos quitárselas con el Mantopétreo, formando una estrategia conjunta interesante.
Por otro lado los Creyente Verdadero harán que podamos decir que tenemos un enfrentamiento digno contra mazos de combo, además de ayudar contra la disrupción negra y tocar las narices a algunos otros mazos. Esta es seguramente la mayor elección de metajuego, que puede llegar a ser un simple 2/2 contra muchos mazos, por lo que muchos lo cambian o relegan al banquillo.
Para finalizar tenemos a lo más grandes del lugar: el Soldado Raso Jötun, por todos conocido, que nos permitirá también molestar mucho a estrategias basadas en cementerio, además de ser un eficiente 4/4 por dos manás, a veces no se incluye o se incluyen sólo dos copias, recordad la ya comentada sinergía que tiene con el Mantopétro que noes permitirá resetear loscontadores del Jötun y alargar su vida útil. Y además están las Vegnadoras de Serra, otra interesante incorporación que vino en Time Spiral, uno de los mejores bichos blancos del formato, con unos atributos muy seriosy portador ideal para una de las tres copias de Jitte de Umezawa que este mazo incluye. Ya sabéis, Pego por arriba de tres, bloqueo como 7/7 y sigo pegando como 7/7... nos suena nada mal.
En cuanto a los hechizos que jugamos, cuatro copias de Espadas en Guadañas son mandatorias en un formato plagado de criaturas algunas de ellas verdes, grandes y feas, aunque tengamos las Mangara. Además la ganacia de vida que supone echar unas Espadas en Guadañas a uno de nuestros bichos, por ejemplo el Jötun, puede salvarnos la vida cuando alguna TES o IggyPop intente combarnos vía Zarcillos con la cuenta de hechizos muy justa (algo por otro lado bastante común si intentan salir rápido), recordad hacerlo en respuesta a que se dispare la habilidad, esto es, después de que jueguen el hechizo, así no añadimos tormenta. Parece un tontería pero si conseguimos sobrevivir tendremos muchas oportunidades de ganar.
Además, metemos cuantro copias de Diezmo de Maná, que, salvando las distancias, nos ayudarán bastante los primeros turnos como si de Ofuscar se tratara. Esta carta nos puede salvar bastante contra salidas fuertes del rival cuando salimos en segundo lugar, además de ser poderoso contra mazos de combo, que no se lo esperarán.
Por útlimo y además de los geniales Jitte de Umezawa y Frasco de Éter, tenemos los Cataclismos que nos darán muchas partidas tanto contra mazos de control como agresivos, ganando turno para agredir a nuestro oponente hasta la muerte Nos ayuda a barrer la mesa contra hordas peligrosas de goblins o fragmentados y funciona como un pseudo Armageddon contra mazos de control y, en menor medida, de combo, pues lo que nos interesa no es dejarles sin mana, que en seguida volverán a tener, sino prohibirles manejar cantidades aberrantes de maná y habilidades en forma de tierras.
Nuestra base de maná está diseñada para mayor sinergía con los Cataclismos. Las Lajas de Trokair tienen especial sinergía pues nos ayudan a romper la simetría de la cata en nuestro beneficio, pudiendo tener "conservar" dos tierras, y si son una llanaura y un Puerto Rishadano mejor, pues podremos ir atacando mientras giramos las pocas tierras que el rival encuentre.
El banquillo es completamente libre, se suele incluir Tivadar del Espino o Cruzada de Tivadar para mejorar el enfrentamiento contra Goblins que lo dejamos un poco de lado para mejorar todos los demás, quizá la existencia de Empty the Warrens haga más polivalente la Cruzada de Tivadar. También material anticombo, en este caso he optado de Cantos de Orim que bien jugados nos darán muchos turnos para pegar e ir bajando cartas como Samurai de la Cortina Pálida y múltiples Creyentes Verdaderos, encerrando al oponente mientras atacamos y presionamos.
Evidentemente el enfrentamiento contra combo es complicado pero es bastante bueno. Ahí tenemos nuestras liendre pinchando, más los Cantos de Orim y los Diezmos de Maná, para incomodar mientras vamos con todo a intentar acabar con su vida antes que ellos con la nuestra.
Los mejores enfrentemientos del mazos son los mazos agresivos, con un muy buen enfrentamiento contra Threshold y similares gracias al mini cerrojo de Mangara.
El enfrentamiento contra mazos de control se basa generalmenteen intentar resolver un Frasco de Éter y no tener muy mala suerte.
Por lo general es un mazo con un buen enfrentamiento contra casi todo y bastantes elementos de control, sin casi ningún enfrentamiento imposible ni muy difícil, un mazo todoterreno con bastantes fans.
Con la salida de Lorwyn se plantea el splash de verde para meter varias copias de Gaddock Teeg, que hace mucho más fácil el enfrentamiento contra combo y control, y los malvados Tarmogoyf en sustitución del los Jötun, para dar un toque de presion, además de elementos de banquillo como Abrazo Krosano. Esta es una vía importante y puede que lleve a algo, confío más en el Gaddock Teeg (que relamente mejora emparejamientos complicados) que en el Tarmogoyf, pues en un mazo sin conjuros ni apenas intantáneos no creo que crezca muy rápidamente. El tiempo dirá.
Tras la salida de Lorwyn se ha estado especulando con posibles mazos que van a verse beneficiados con la reinyección de cartas tribales más o menos decentes al juego. Yo mismo comenté en mi humilde análisis sobre la edición las posibilidades de incluir negro en Goblins o la posibilidad de jugar una auténtica Fish de tritones.
Pero el mazo tribal que más está dando que hablar en la comunidad forera internacional es sin duda Elves!, esto es, los elfos de toda la vida, los de el niño ese puñetero de tu tienda local. Pero la principal causa de esto no son las nuevas cartas, aunque algunas hay decentes, sino la corrección del texto de Eladamri, Señor de las Frondas.
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Después de un tiempo mirando el spoiler por fin he reunido tiempo para escribir un análisis de Lorwyn con las cartas que a mí me parecen más jugables en Legacy. Evidentemente las nuevas colecciones apenas traen cartas que, a priori, vayan a ser ampliamante jugadas, por lo que en un análisis siempre se especula sobre cartas que pueden llegar a jugarse o cartas que son muy positivas en ciertos mazos. Del mismo modo esto no es una guía de inversiones.
Blanco:
Austere Command 4WW
Sorcery
Choose two - Destroy all enchantments; or destroy all artifacts; or destroy all creatures with converted mana cost 3 or less; or destroy all creatures with converted mana cost 4 or greater.
Dictado severo 4WW
Conjuro
Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más.
*De todas las cartas del ciclo de supercaras con múltiples efectos a elegir esta es la única que puede ver juego, como sustituto de Venganza de Akroma, en mazos de control de base blanca tipo Rifter o Wombat. Su principal ventaja es que es un reiniciador de mesa universal no incompatible con tener en juego, por ejemplo, Humildad, Prisión Fantasmagórica, Cáliz del Vacío o Dragon Eterno. Como única pega, si es robada en un momento inicial de la partida, no puede ser ciclada, pero en cambio podemos meter elementos de control tempranos que ya no tendremos que temer autodestruir.
Knight of Meadowgrain WW
Creature - Kithkin Knight
First strike
Lifelink. 2/2
Caballero de Pradera Cultivada WW
Criatura —Caballero kithkin
Daña primero.Vínculo vital. 2/2*Bastante jugable en algún tipo de White Weenie, en un formato dominado por Tarmogoyf puede ser interesante tener un buen conjunto de criaturas con dañar primero para hacer bloqueos múltiples son conceder una gran ventaja de cartas al oponente, por lo que haría buena compañia al Caballero Plateado o al Caballero del Nimbo Sagrado. Su habilidad de ganar vidas puedeser muy poderosa si jugamos equipos como Jitte de Umezawa o Espada de fuego y Hielo, donde la ganacia de vida puede ser muy significativa.
Oblivion Ring 2W
Enchantment
When Oblivion Ring comes into play, remove another target nonland permanent from the game.
When Oblivion Ring leaves play, return the removed card to play under its owner's control.
Anillo del olvido 2W
Encantamiento
Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra.Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
*Bueno, a simple vista puede parecer un carta un poco lenta y costosa, pero a mí personalmente me recuerda bastante a un conjuro multicolor de Apocalipsis de bastante alcance, sí, malvados jugadores de B/w Pikula, me refiero al Vindicar. A efectos prácticos es un conjuro por 2W que remueve un permanente no tierra del juego. Evidentemente no remueve tierras por lo que deja de ser tan poderoso y no podemos jugarlo como un vindicar, dentro de un plan de disrupción de maná. En cuanto a su pega, será muy poco frecuente que a alguien se le ocurra banquillear antiencantamientos contra esto y aun así es un casi un 2x1. Desde luego verá juego en Enchantress un mazo muy popular en EEUU, aunque no tanto aquí.
Azul:
Forced Fruition 4UU
Enchantment
Whenever an opponent plays a spell, that player draws seven cards.
Complacencia forzada 4UU
Encantamiento
Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas.
*Esta carta la comento por que me parece divertida. Cuando uno ve una carta con un efecto tan "poderoso" intenta encontrarle alguna utilidad. La aplicación más evidente es en algún tipo de mazo de combo con Mina Aullante o algo del estilo, haciendo que le quemen las cartas en la mano al oponente. También tiene divertida combinación con cartas del estilo Máscara de Uba (una de las cartas más subestimadas del formato). Por otro lado le apetece a uno donarlo al oponente para obtener un supermotor de combo, aunque podemos simplemente donar unos Delirios de Grandeza y ganar. Es una carta cosotosa y poco jugable a priori, pero aún así, con un efecto tan salvaje los cazadores de combo le darán vueltas, quién sabe...
Ponder
Sorcery
Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle your library.
Draw a card.
Reflexionar U
Conjuro
Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta.
*Esta es una de las primeras cartas rumoreadas y desde que salió captó el interés de muchos jugadores. En principio se sugirió que era Instantáneo por una mala traducción del japonés, lo cual la hacía demasiado poderosa, aunque curiosamente después se vió que para Threshold era más importante tener conjuros para seguir alimentando fácilmente al Tarmogoyf, porque sus únicos conjuros son cantrips. Esta carta zanja, aunque muchos sigan debatiendo, la polémica sobre que és mejor, Visiones de Suero o Portento. Ponder es mejor, salvo que no puedes hacer objetivo al opoenente, lo cual, reconozcamos, no gana partidas. Portento te deja mirar cuatro cartas un turno además de la que te robas en la fase de robar, y además robas en el turno, siendo mucho más útil que Portento cuando necesitas buscar con urgencia, especialmente tierras. Se jugará hasta en combos dado que te deja mirar hasta cuatro cartas del mazo y quedárte una, como un miniImpulso.
Sower of Temptation 2UU
Creature - Faerie Wizard
Flying
When Sower of Temptation comes into play, gain control of target creature as long as Sower of Temptation remains in play. 2/2
Sembradora de tentaciones 2UU
Criatura — Hechicero hada
Vuela. Cuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. 2/2
*Bueno, una Magia de Control con patas, o mejor dicho, que te regala un 2/2 que vuela. Cuado salió el Mago del Tabernáculo se dijo que al ser Legacy un formato plagado de anticriaturas no funcionaría, y ahí está dando guerra en las AngelStax. Evidentemente esta hadita no es un 2/6, pero si nosotros somos el mazo de control podemos llegar a protegerla bien, especialmente con un contrapesar, así que perfecta para robar Tarmogoyf, pero también Coaccionador Místico. Creo que podría ver juego en Faerie Stompy, pues su aceleración potente aceleración hace que el bicho sea mucho más fácil de jugar: primer turno Mox de Cromo, Tumba Antigua, Sea Drake, vas; segundo turno Isla, Sembrador de Tentación, dame tu Tarmogoyf suena muy bien.
Negro:
Boggart Harbinger 2B
Creature - Goblin Shaman
When Boggart Harbinger comes into play, you may search your library for a Goblin card, reveal it, then shuffle your library and put that card on top of it. 2/1
Heraldo boggart 2B
Criatura — Chamán trasgo
Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 2/1
*Con la de trasgos negros que han salido el splash negro es cada vez más factible y este goblin es una segunda Matrona Trasgo, aunque bastante peor, pues no da ventaja de cartas y es más lento, además no solemos necesitar más de cuatro Matronas, de todos modos ahí está, recordad que ahora los tutores de trasgos nos dan accesoa a hechizos tribales, aunque no creo que se jueguen a no ser que sean muy poderosos, ya que nadie quiere regalar un +2/+2 a un `Goyf del oponente.
Boggart Mob 3B
Creature - Goblin Warrior
Champion a Goblin (When this comes into play, sacrifice it unless you remove another Goblin you control from the game. When this leaves play, that card returns to play.)
Whenever a Goblin you control deals combat damage to a player, put a 1/1 black Goblin Warrior creature token into play. 5/5
Turba boggart 3B
Criatura — Guerrero trasgo
Amparar un Trasgo (Cuando entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas otro Trasgo que controles del juego. Cuando deje el juego, regresa esa carta al juego). Siempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. 5/5
*Este hermoso es un perfecto Topdeck al estilo Comandante de Sitiadores, no tan divertido, pero también nos puede dar bastante ventaja de cartas, además su coste es más que jugable, obteniendo un 5/5 que puede meter mucha presión contra mazos de control lentos que se escudan en alguna Peste Diseñada. Perfecto para meter una sóla copia tutorable con la Matrona. Además, con el frasco de éter podemos usar su habilidad a velocidad de instantáneo, usándolo para salvar algún trasgo o removiendo alguna carta con efecto de entrar en juego tipo Matrona o Cabecilla. De hecho imaginad bajarlo en respuesta a una Ira de Dios o a la activación de una Acción Perniciosa removiendo un Cabecilla Trasgo, se van nuestras trasgos, incluyendo el Boggart Mob y entonces entra en juego el Cabecilla dándonos una nueva mano.
Liliana Vess 3BB
Planeswalker - Liliana
+1: Target player discards a card.
-2: Search your library for a card, then shuffle your library and put that card on top of it.
-8: Put all creature cards in all graveyards into play under your control. 5
Liliana Vess 3BB
Caminante de planos — Liliana
+1: El jugador objetivo descarta una carta.
-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.
-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. 5
*Uno de los pocos Caminates de Planos jugables. recordad que los caminantes entran en juego con un determinado número de contadores de lealtad, esto es, el número que tienen abajo, y que una vez por turno, a velocidad de conjuro, podemos usar una de sus habilidades sumando o restando contadores. Además, el opoente puede enviarle daño directo que le afectará a razón de un contador por daño. De ahí que la importancia de la relación entre contadores de lealtad y habilidades sea importante. Liliana Vess podría jugarse en mazos de descarte lentos tipo Pox, acumulando descarte y contadores, tutoreando alguna necesidad (necesaria tiene que ser pues cuesta 2 turnos) y acabar usando su última habilidad. Además en mazos con Ritual Siniestro su coste se hace asumible.
Mad Auntie 2B
Creature - Goblin Shaman
Other Goblin creatures you control get +1/+1.
T: Regenerate another target Goblin. 2/2
Tía loca 2B
Criatura — Chamán trasgo R/123
Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.
T: Regenera otro Trasgo objetivo. 2/2
*Sin duda el más interesante trasgo negro de la colección, incluye el efecto del Rey Trasgo, tachado de random (jugado por novatos), aunque a veces banquilleado como respuesta a las Pestes que por doquier pululan. Si bien es cierto que no es una habilidad espectacular, la segunda es muy poderosa, permitiendo conservar lo goblins más interesantes. Además, siendo un 2/2.
Shriekmaw 4B
Creature - Elemental
Fear
When Shriekmaw comes into play, destroy target nonartifact, nonblack creature.
Evoke B (You may play this spell for its evoke cost. If you do, it's sacrificed when it comes into play). 3/2
Garganta chillona 4B
Criatura — Elemental
Inspirar temor. Cuando el Garganta chillona entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Evocar 1B. 3/2
*La primera carta del spoiler, la única con la habilidad de Evocar que veo realmente jugable teniendo en cuenta la cantidad de Tarmogoyf que hay por ahí, un Terror conjuro que puede ser reciclado como un 3/2 que inspira temor no está nada mal.
Thoughtseize B
Sorcery
Target player reveals his or her hand. Choose a nonland card from it. That player discards that card.
You lose 2 life.
Confiscar pensamientos B
Conjuro
El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.
Pierdes 2 vidas.
*La carta de la ampliación, la Neo-Coacción, mejora en muchos aspectos a su predecesora, especialmente en Legacy, donde poder quitarle al otro una criatura puede ser muy relevante, pudiendo quitar amenzas como Tarmogoyf, Cabecilla Trasgo, Fragmentado Cristalino, Mangosta Borrosa o Ilusionista Cefálido. Además nos la podemos echar para tirar cosas al cementerio, por lo que será mucho mejor que Coacción en mazos como Ichorid o Cephalid Breakfast. Compra cuatro ya, pues encima se jugará en Tipo 2 y Extendido y se pondrá carilla.
Rojo:
Flamekin Brawler R
Creature - Elemental Warrior
R: Flamekin Brawler gets +1/+0 until end of turn . 0/2
Pendenciero llameante R
Criatura — Guerrero elemental
R: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. 0/2
*Me ha sorprendido que hayan editado una carta tan barata con un efecto tan interesante de rareza común. Recuerda a la Sombra de Nantuko (barata criatura, barata habilidad) aunque evidentemente no podremos hinchar la habilidad, aún así jugable, no sé en que mazo, quizá en algún tipo de mazo rojo de control con disrupción de maná y después de reiniciadores masivos de mesa, para acabar con el maná en pocos turnos
Tarfire R
Tribal Instant - Goblin
Tarfire deals 2 damage to target creature or player.
Fuego de alquitrán R
Instantáneo tribal — Trasgo
El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
*Esta es una de las tribales más interesantes, por ser un Choque mejorado, sin embargo no creo que los mazos de Goblins vayan a jugar esta carta por temor a añadir gratuitamente contadores al bicho verde más famoso de los últimos tiempors. Sin embargo es un serio competidor de Fuego/Hielo en las Threshold con rojo, pues la mayor parte de los casos emplearemos el Fuego/Hielo como un Choque, aunque evidentemente su versatilidad para repartir daño o girar un bibho del oponente (muchas partidas del mirror se deciden por girar el Tarmogoyf enemigo). Aún así creo que el aumentar el tamaño potencial a largo plazo del Tarmogoyf, pudiendo ser un 7/8 si jugamos Countertop (Trompo+Contrapesar), es casi erótica y roza lo impúdico.
Verde:
Eyes of the Wisent 1G
Tribal Enchantment - Elemental
Whenever an opponent plays a blue spell during your turn, you may put a 4/4 green Elemental creature token into play.
Ojos del bisonte 1G
Encantamiento tribal — Elemental
Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.
*Posiblemente la única carta verde realmente jugable, puede ser banquilleada contra mazos de control y aggrocontrol. La veo muy poderosa contra mazos con abundantes counters y robacartas instantáneos, ahora mismo el mazo que más countrahechizos lleva después de una MonoBlue es Threshold. Además les obligaremos a jugar cartas como Brainstorm o Realidad o Ficción en su turno si no queren regalarnos múltiples tokens de 4/4 que les pondrían un alto clock; esto les forzaría a permanacer girados muchas veces. Lo que me encanta de esta carta es que incomoda al oponente, le obliga a jugar de una forma distinta a la que le gustaría y eso pone mucha presión.
Garruk Wildspeaker 2GG
Planeswalker - Garruk
+1: Untap two target lands.
-1: Put a 3/3 green Beast creature token into play.
-4: Creatures you control get +3/+3 and trample until end of turn. 3
Garruk Portavoz Salvaje 2GG
Caminante de planos —Garruk R/213
+1: Endereza dos tierras objetivo.
-1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. 3
*El otro Caminante de Planos medio jugable, de coste similar a un Llamado de la Manada, nos produce un efecto similar. Si el oponente no juega rojo, podremos enderezar dos tierras (de lo contrario lo mejor es crear todos los tokens que te dejen), por lo que sólo costará 2 manás y el siguiente turno ya podremos usar su poderosa habilidad. Realmente aunque es de escasa Lealtad, sus habilidades son las únicas que podremos llegar a jugar; y si jugamos verde y, por lo tanto, un par de criaturas, podremos bloquear y, el siguiente turno emplear su habilidad. Me acuerdo ahora mismo de mazos verdes agresivos de aceleración incolora copia de las Faerie Stompy, con sus Triniesferas y Cálices. Pensad en un tercer turno giro Tumba Antigua, Bosque, Bosque, me juego a Garruk me enderezo un Bosque y la Tumba y me juego un Llamado de la manada, el siguiente turno ataco con mis token y algún otro bicho dando +3/+3 y arrollar. Parece una jugada poderosa.
Treefolk Harbinger G
Creature - Treefolk Druid
When Treefolk Harbinger comes into play, you may search your library for a Treefolk or Forest card, reveal it, then shuffle your library and put that card on top of it. 0/3
Heraldo pueblo arbóreo G
Criatura — Druida pueblo-arbóreo
Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 0/3
*Un interesante fijador de maná y bloqueador que deberá jugarse en un mazo con Doran, pues nos fija el maná en un mazo de tres colores y nos permite buscarnos a nuestro amigo, que lo convertirá en todo un señor 3/3.
Doradas:
Doran, the Siege Tower BGW
Legendary Creature - Treefolk Shaman
Each creature assigns combat damage equal to its toughness rather than its power. 0/5
Dóran, la torre de asedio BGW
Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo
Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. 0/5
*En los tiempos del Tarmogoyf, nadie se escandaliza ya por ver un 5/5 por tres manás, pero esto hace un año se hubiera considerado la bomba de la colección, evidentenmente al tener un coste mucho más justo y equilibrado la carta no trastorna el metajuego. Aún así es un barato e interesante 5/5 aunque sólo a efectos de combate, lo que actualmente tiene como única pega que no ganamos cinco hermosas vidas si nos lo remueven con unas Espadas en Guadañas. Por otro lado vemos que tiene una interesante habilidad de la que podemos obtener dos principales beneficios. Por un lado humilla a todas las criaturas de gran fuerza, riéndose en especial del Encabezahorda Trasgo, aunque reduce a Confidente Oscuro, Asceta Troll, León de la Savana u Horror Dauthi, inutiliza las criaturas que hinchan sólo su fuerza como Orden de Leitbur y convierte en inútiles cartas como Rencor o Berserk. Desde luego todo un dominador de un formato agresivo. Pero por otro lado podremos usar su habilidad para hacer grandes criaturas de gran resistcia como los Muros, pero también Ornitóptero o Caminante Pirexiano.
Gaddock Teeg GW
Legendary Creature - Kithkin Advisor
Noncreature spells with converted mana cost 4 or greater can't be played.
Noncreature spells with X in their mana costs can't be played. 2/2
Gaddock Teeg GW
Criatura legendaria — Consejero kithkin
Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.
Los hechizos que no sean de criatura con X en su coste de maná no pueden jugarse. 2/2
Bueno, qué decir que no se haya dicho ya del Gaddock Teeg, la mejor criatura de Lorwyn, el nuevo Mago Entrometido, ya hablamos de él cuando salió en los spoilers. Resumiendo, podemos concluir que esta carta es todo un domina-combo, pues la mayor fortaleza de los mazos de Tormenta de última generación es que jugaban dos y hasta tres condiciones de victoria distintas, por lo que eran más difíciles de controlar con permanentes del tipo Mago Entrometido o Aguja Medular. Esta carta anula Zarcillos de Agonía, Vaciar los Barracones y Lanzaesquirlas Trasgo, además de cartas como Ganancias Mal Habidas, Aluren, Regreso Pavoroso, etc. Además anula los hechizos más costosos de mazosde control como Ira de Dios, Realidad o Ficción, Morfoide, Disco de Nevynirral, Humildad, Moat, etc. Por último nos protege de malvadas cartas con X en su coste, especialmente Cáliz de Vacío y Explosivos Diseñados, muy dolorosas para los mazos de aggrocontrol. Esta carta se verá disputándose el puesto en los banquillos de Mago Entrometido en mazos como UGw Threshold, Counterslivers o BaysEruption. Por otro lado se puede plantear un mazo de blanco verde con criaturas baratas y rápidas, dopadores, seguridad en forma de Espadas en Guadañas y Gaddock Teeg para mejorar el enfrentamiento contra combo y hacer el mazo viable.
Wort, Boggart Auntie 2BR
Legendary Creature - Goblin Shaman
Fear. At the beginning of your upkeep, you may return target Goblin card from your graveyard to your hand. 3/3
Mosto, Tía boggart 2BR
Criatura legendaria — Chamán trasgo
Inspirar temor. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. 3/3
*En caso de construirse una baraja de goblins con splash de negro esta sería sin duda una inclusión a considerar, pues resiste una Detonación Ígnea y puede recomponer nuestra mesa en un par de turnos, en tu mantenimiento te coges un Cabecilla y al siguiente turno ya puedes tener un nueva horda. Además nos permite atacar con Goblins valiosos que antes debiamos dejar enderezados, como el Jefe de Guerra Trasgo. Se puede meter una copia.
Artefactos:
Rings of Brighthearth 2
Artifact
Whenever you play an activated ability, if it isn't a mana ability, you may pay 2. If you do, you may copy that ability. You may choose new targets for that copy.
Anillos de Fogón Brillante 3
Artefacto
Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar 2. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
*Este curioso artefacto tiene la habilidad, creo que por primera vez, de duplicar habilidades activadas pagando dos manás. Pensad en buscaros dos tierras con una Fetchland, destruir o dos tierras con un Erial y girar dos con un Puerto Rishadano. La lista de cartas de cuyas habilidades podríamos abusar tienen bastante buena pinta. Fanático Mogg, Incinerador Palmagema, Comandante de Sitiadores, Jitte de Umezawa, Cetro Isócrono, Frasco de Éter, Devastador Arcoligado. No sé esta carta puede ser útil, la cosa está en investigarlo.
Thorn of Amethyst 2
Artifact
Noncreature spells cost 1 more to play.
Espina de amatista 2
Artefacto
Cuesta 1 más jugar los hechizos que no sean de criatura.
*Para terminar una carta interesante que seguramente verá juego en los banquillos e incluso de base, es como una Esfera de Resistencia pero en vez de para ser jugada por mazos de cerrojo, esta carta es toda una protección para mazos de criaturas contra mazos con mucho hehcizo molesto. Creo que es toda una tech contra Threshold, porque jodemos considerablemente su motor de Cantrip, basado esencialmente en el bajo coste de sus cantrips, es lo más similar a un Cáliz de Cero que podemos jugarles sin perjudicarnos seriamente, sobretodo si jugamos principalmente criaturas.
Conclusiones: Clasificación, se van a jugar...
1. Thoughtseize
La nueva coacción se va a meter en casi todos los mazos con negro y de base, en mazos de aggrocontrol para protegerse de Tarmogoyf y demás y en Mazos de Combo descartando Force of Will, Mago Entrometido o Gaddock Teeg. La gran inversión de la colección.
2. Ponder
Se va a jugar en casi todos los mazos de aggrocontrol, pues la mayoría de ellos juegan con bases de al menos 8 cantrips, como UWbFish, Counterslivers o Baseruption, e incluso más, como las Threshold, así que se convertirá en el segundo cantrip de muchos mazos. La común de la edición.
3. Gaddock Teeg
Se va a jugar y seguramente se ponga de moda durante un tiempo, pues contra muchos mazos actúa como múltiples Magos en uno. En general, los pros superan a los contras. La Tech de Banquillo.
4. Eyes of the Wisent
Creo que casi todos los mazos verdes van querer jugar esto de banquillo contra Threshold y Landstill.
Conclusiones: ¿Caminantes de planos?
En Legacy, seguramente no, quizá se dejen ver en alguna lista experimental de algún foro, pero, tras el entusiasmo inicial ante el poder relativo de sus habilidades, la publicación de sus normas los convierten en completos pararayos: nos pueden hacer objetivo con rayos, y asignarles el daño, y pueden atacarlos con criaturas, con que, a nada que reciban un poco de daño, al cementerio. El problema no es que no se puedan defender, es que, los mazos que pueden defenderlos pueden jugar mejores condiciones de victoria, o simplemente no necesitan ninguna salvo alguna Mishra por ser cerrojos angustiosos.
Conclusiones: ¿Mazos tribales?
La mayor parte de Lorwyn son criaturas y hechizos tribales orientados a cada una de las tribus. Realmente sólo veo posibilidades de jugar cartas de goblins orientando el mazo hacia un splash negro y de tritón, pues ya existían tritones de cierta calidad con anterioridad. Seguramente veremos en The Source y en otros foros gente intentando resucitar mazos de elfos, aunque no creo que incluyan colores extra. Para terminar estas dos listas, como propuestas de lo que Lorwyn nos puede influir:
Br Vial Goblins
3 Mogg Fanatic
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Matron
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
3 Gempalm Incinerator
1 Boggart Mob
1 Wort, Boggart Auntie
1 Siege-Gang Commander
1 Kiki-Jiki The Mirror Breaker
4 Aether Vial
4 Thoughtseize
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Mountain
4 Badlands
4 Wasteland
3 Rishadan Port
SB:
2 Goblin Tinkerer
3 Mad Auntie
4 Planar Void
3 Cabal Therapy
3 Extirpate
Real Fish
4 Tidal Warrior
3 Waterfront Bouncer
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
3 Aether Vial
3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top
4 Wasteland
4 Flooded Strand
12Island
SB:
4 Back to Basics
3 Umezawa's Jitte
3 Stifle
2 Threads of Disloyalty
3 Pithing Needle

Aluren es uno de los más antiguos mazos de combo de Magic, basado en el poderosísimo encantamiento de Tempestad, Pasajes Encantados, Aluren en lengua inglesa. Este encantamiento permite jugar de forma instantánea (en términos actuales, como si tuvieran Flash) criaturas de coste de mana convertido 3 o menor sin pagar su coste. Esta increíble habilidad produjo una instantánea necesidad en los jugadores de abusar de ella y pronto se vió un modo combinando criaturas con habilidades que se disparan al entrar en juego con bouncers (criaturas con habilidades de devolver permanentes a la mano), para crear bucles infinitos.

Aquí entran como pieza fundamental dos criaturas: la Carabela (o Man-o'-War) que nos permite subirnos cualquiera de nuestras criaturas a la mano, y la Arpía de la Caverna, que sube criaturas azules o negras a la mano cuando entra en juego y con la habilidad de subirse ella misma a la mano pagando una vida, lo que permite a efectos prácticos jugar infinitas veces nuestras criaturas disparando infinitas veces sus habilidades; me subo la Arpía a la mano, la juego, me subo la Carabela a la mano y la juego para subirme cualquiera de mis criaturas a la mano. Claro está que tengo la limitación de mi propia vida, por lo que para explotar esta combinación se vió la necesidad de ganar vida de algún modo.
Así entramos en la tercera criatura en discordia, el Perforador Alimentador, una compleja criatura que entra en juego con dos contadores +1/+1 y con dos interesantes habilidades: la primera, por 2 incoloros y removiendo un contador ponemos un +1/+1 en la criatura objetivo y por otro lado, removiendo un contador ganamos dos vidas. Resumiendo, con esta carta podemos quitar un contador, ganar dos vidas y subirla a la mano por el coste de una vida, repitiendo este proceso una cantidad aleatoria de veces ganaremos muchas vidas ("infinitas"). Una vez tengamos vidas infinitas podremos hacer practicamente lo que queramos.
Con Muro de Raices podremos obtener maná infinito, con Muro de Flores o Familiar Cuervo robarnos el mazo entero, con Testigo Eterna recuperar todas la cartas que queramos, etc. La versión tradicional del mazo empleaba los Muros de Raices que al comienzo usaba como aceleración y fijacion para generar cantidades enormes de mana con las que pagar infinitas veces la otra habilidad del Perforador Alimentador para poner millones de contadores +1/+1 a todas tus criaturas y crear así un ejército de criaturas de dimensión inimaginable. El mazo empleaba los Familiar Cuervo para ahondar en la bilioteca y conseguir lo necesario, por lo que el mazo se reducía a un combo de 3 cartas, Aluren, Harpía de la Caverna y Familiar Cuervo, con el que ahondaremos en el mazo a coste de algunas vidas, aunque recordad que la habilidad del Familiar mira las tres primeras roba una y pone las otras dos abajo, por lo que por cada vida mirábamos tres cartas hasta que encontrábamos la Carabela y el Perforador Alimentador, o un tutor para encontrarlos.
El mazo fue muy popular en el Extendido anterior a la rotación, empleando tutores como Intuición, Deseo de Vida o el poderoso Tutor Vampírico además de control en forma de Terapia de la Cábala y/o Coacción.
Tras la rotación el mazo salió de Extendido. Entonces hace un par de años algunos expertos en el mazo pensaron sobre la posibilidad de crear un versión para Legacy, donde el combo era legal y totalmente posible. No obstante, durante el desarrollo del mazo se pensó que en un formato en que Force of Will y Lacayo Trasgo estaban a la orden del día y con un clock mucho más rápido que el de Extendido no resultaba viable una versión rápida del mazo, por lo que se decidió tranformar el mazo en una versión Combo Control, con disrupción en forma de Force of Will, Coacción o Terapia de la Cábala e incluso Acción Perniciosa de banquillo, con menos tutores. Las listas optaban generalmente por las condiciones de victoria clásicas de la versión de Extendido, aunque a veces se incluyen condiciones de victoria alternativas como la Campeona Auriok para ganar infinitas vidas (con una Carabela entrando en juego ininitas veces) o el Hondero Ghitu para hacer daño infinito.
Pero este mazo se resistía a ser competitivo por adolecer de poca consistencia, hasta que Wizards incluyó Portal en los formatos Eternal, y con ello pudimos obtener el que sin duda ha generado una nueva versión del mazo, el Reclutador Imperial, todo un tutorazo, que convierte el mazo en un mazo de combo de ¡2 cartas!, Aluren y Reclutador Imperial, del siguiente modo:
-Juego el Reclutador Imperial, buscando la Carabela;
-Jugamos la Carabela subiendonos el Reclutador a la mano;
-Volvemos a jugar el Reclutador para buscarnos la Arpía de la Caverna;
-Jugamos la Arpía subiéndonos la Carabela;
-Jugamos la Carabela y nos subimos el Reclutador;
-Jugamos el Reclutador para buscarnos un modo de ganar vida infinita, o con el Perforador Alimentador o bien la Campeona Auriok, da un poco igual, hacen lo mismo, con la Campeona lo hacemos más fácil y digerible para el oponente, el perforador es un modo de rematar en sí mismo y de un color que producimos, aunque para matar necesitará los Muros de Raices.
-Rematamos con el perforador creando un montón de enormes monstruos que matarán el siguiente turno o nos buscamos (no creo que haga falta que vuelva explicar cómo hacerlo) una condición de victoria instantánea como el Hondero Ghitu, para hacer daño infinito.

La principal discordia ha estado en muchos foros sobre si emplear condiciones de victoria nuevas o antiguas o si dejar fuera del mazo los Familiar Cuervo, aunque creo que las mejores versiones son las que no se dejan ninguna posibilidad y juegan todas las posibilidades, pues el Reclutador Imperial nos permite jugar múltiples cartas con sólo incluir una copia. Se ha discutido a veces la propia inclusión del Reclutador Imperial pero creo que los datos demuestran lo bueno que es pues en los últimos Top 8 del mazo siempre han sido versiones con Reclutador, también conocidas como Inovator Aluren o Imperial Aluren.
El resto de cuestiones es sobre si incluir Deseo de Vida, normalmente Deseo de vida nos perjudica el tener un poderoso anquillo, y se considera una pérdida de tempo, pero ganamos en rapidez, aunque perdemos cartas azules hasta el punto de no poder jugar Force of Will. No onstante podemos solucionarlo con una buena combinación de Coacción y Terapia de la Cábala, que son especialmente buenas si jugamos muros. Si optamos por jugar más control podremos incluir alguna copia de Cadena de Vapor o Verdad Reflejada, aunque tenemos ya un efecto bouncer con la propia Carabela o podemos jugarnos un Supervisor Riguroso vía Deseo.
Si vemos los Top 8, veremos que todos los últimos han decidio usar y abusar del Reclutador Imperial, con una base de criaturas tal que:
4 Reclutador Imperial
1-3 Carabela
1 Arpía de la Caverna
0-1 Familiar Cuervo
1 Hondero Ghitu/Portador de Larvas
1 Alimentador Perforador/Campeona Auriok
4 Muro de Raíces
0-4 Muro de Flores
Esto nos permite conservar dos combos con Aluren:
1/Aluren+Reclutador Imperial
2/Aluren+Arpía de la Caverna+Familiar Cuervo
Al haber diversas opciones hay muchas disputas en los foros sobre las más adecuadas, pongamos sobre la mesa pros y contras:
En cuanto a la forma de ganar vida:
1/Campeona Auriok: Sólo necesita una Carabela entrando y saliendo todo el rato para ganar vida infinita, esto es un tercer combo: Aluren+Campeona Auriok+Carabela, aunque si has usado tutores tu oopnente intentará alargar la partida hasta dequearte. No puede ser pinchada pero no tiene utilidad posterior.
2/Perforador Alimentador: Necesita entrar y salir del juego él mismo, por lo que necesitamos una Arpía de la Caverna y una Carabela. Además te lo pueden pinchar. Como ventaja, podemos rematar con él.
En cuanto a la forma de ganar:
1/Hondero Guitu: No necesita vida infinita, entrando en juego 10 veces haces 20 daños y tú te comes 10. Como pega hace ojetivo al jugador, por lo que si juega algún encantamiento tipo Incomunicación no podremos acabar con él, del mismo modo si juega algún encantamiento antirojo como Frío nos puede perjudicar, porque recordad que estamos jugando hechizos, aunque no paguemos su coste.
2/Portador de Larvas: Este bicho siempre que entre en juego hará que cada jugador pierda una vida, lo que no hace objetivo ni es daño directo, por lo que resulta más difícil para el oponente defenderse de él. Como pega, a diferencia del Hondero, sí necesita vida infinita, porque cada vida que haga perder al oponente nos costará a nostros dos.
3/Perforador Alimentador: Esta criaturita nos permite dar muchísimos contadores +1/+1 permanentes a nuestras criaturas, creando un pequeño ejército de 10000/10000 que atacarán para matar, aunque tendremos que esperar al siguiente turno, pues no tenemos un modo sencillo de darles prisa, y además ninguno arrolla y sólo la Arpía puede volar, por lo que podemos tardar bastantes turnos en poder pegar, al menos uno, y eso contra muchos mazos de Goblins o combo puede suponer la muerte. Normalmente esta opción va de la mano de una copia de Testigo eterna de base para subirnos todas las Terapias, Coacción o Force of Will a la Mano. Además puede ser pinchado, como ya dijimos. La mejor respuesta es descarte.
En cuanto a la disrupción, depende mucho del estilo de juego que queramos tener, pero en principio hay que pensar cómo la gente intentará disrumpir nuestra estrategia:
1/La primera opción será intentar anular el Aluren, para lo cual intentarán contrarrestarlo o destruirlo. Pueden destruirlo cuando estemos girados de maná o en respuesta a algún bicho (para que no lo juguemos nosotros en respuesta). En general debemos ser hábiles y acumular mútiples piezas en la mano para poder combar en respuesta a algo, esto implica bajar el Aluren cuando tengamos ya criaturas en mano. El peligro está en Abrazo Krosano, que todo el mundo hoy juega y que anula nuestra posibilidad de respuesta y nuestros posibles counters.
2/La segunda opción está en intentar jugarnos Magos Entrometidos y/o Aguja Medular. Los Magos no son problema, recordad que la Carabela puede subirlos a la mano, de ahí que muchas versiones jueguen 2-3 copias. La Aguja sí es un problema porque puede acabar con el Perforador o, si el oponente es listo, con la Arpía de la Caverna. Aquí podemos intentar apañárnoslas para combar con Carabela y Campeona para ganar vida infinita. Desde luego podemos jugar boncers como Cadena de Vapor o Verdad Reflejada o jugarnos un Deseo a Supervisor Riguroso. También está el destruirla con un Deseo a Chamán Viridiana o Fragmentado Armónico.
3/Lo mismo se puede aplicar a encantamientos molestos de diverso tipo, anti-Tormenta u otros: bouncers o petadores.
4/Lo malvado es intentar matar o remover a alguna de tus criaturas en pleno combo y con cierto dominio de la pila, estas explicaciones son un poco coñazo, pero es necesario comprender los trucos de la pila de este mazo. Cuando nos subamos la Arpía a la mano, pueden intentar removerla en respuesta; en respuesta nosotros volvemos a usar su habilidad tantas veces como sea necesario para que sea lo primero en resolverse. Cuando nos subamos algo con Arpía+Carabela, no lo bajemos antes de bajar primero la Arpía, después la Carabela y después el bicho que queramos bajar; esto nos permite volver a subirnos todo a la mano en respuesta. Jugad siempre la Arpía primero. Lo más peligroso que pueden hacernos es removernos un Reclutador que estamos utilizando para combar con una Arpía o una Carabela en la pila, esto sólo deberíamos estar obligados a hacerlo una vez y es cuando combamos con Reclutador+Aluren al principio, buscándonos la Carabela y luego Arpía. Nos puden petar el Reclutador en respuesta a que nos lo subamos con la Carabela o en respuesta a que juquemos la Arpía, esos son los dos puntos delicados. Por supuesto si son tan tontos como para matar al Reclutador en respuesta a su habilidad podemos buscarnos otro. En el primer caso es más seguro buscar un segundo Reclutador con el primero para buscarnos con él la Carabela, así no nos fastidian matando el reclutador en respuesta a la Carabela. Aquí es también útil tener una segunda Carabela por si la matan en respuesta a subirnos un Reclutador. El único momento realmente delicado es cuando jugamos la primera Arpía de la Caverna, entonces pueden matarnos la Carabela con la Arpía en la pila, y entonces no tenemos un modo de subirnos criaturas no azules o negras, es esta la principal razón por la que jugamos dos o tres copias de Carabela.
5/ Y finalmente, lo peor es que activen un reiniciador de mesa en respuesta a nuestra Arpía, en caso de que el oponente tenga en juego una Acción Perniciosa lo más seguro es esperar a robar un Reclutador, Carabela o Cadena de Vapor para poder jugarlo en respuesta a la activación y humillar.
En conclusión la mayor parte de nuestra disrupción se debe centrar en evitar que los oponentes jueguen ciertas cosas, más que en bouncers, que son más una estrategia secundaria. Aquí podemos emplear Force of Will, posiblemente la mejor carta del formato, además de quitacartas del tipo de Terapia de la Cábala o Coacción, muy útiles y poderosos, que son nuestra primera respuesta a cartas con "fracción de segundo", como Abrazo Krosano o Choque Súbito. La Terapia tiene una gran sinergía con la Intuición y los muros, pudiendo jugar múltiples terapias. En cuanto a Coacción podemos jugar ahora la poderosa Thoughtseize de Lorwyn, aunque para nosotros es prácticamente lo mismo, aunque nos libra de Magos y Gaddock Teeg. Personalmente creo que se pueden jugar versiones sin Force of Will si jugamos dos sets completos de Terapia y Coacción/Thoughtseize, que nos sirven igual excepto en el caso de que el rival juegue Contrapesar, en ese caso evidentemente nos contrarrestará todos los quitacartas con el Trompo encima de la biblioteca. Pero si jugamos 4 Coacción y 4 Terapia deberíamos intentar impedir que llege a jugar eso.
De todos modos es una elección libre, Koizumi Yohei ganó un Anciente Memory Convention de 32 participantes y quedo segundo en el último, con 51 asistentes, con una lista sin Force of Will. Creo, pues, que depende más del número de cartas azules que juegues, sin tener que forzar el mazo metiendo bouncers de base si no lo ves necesario. Desde luego los jugadores europeos y americanos juegan más defensivamente, a lo control, con Acción Perniciosa de banquillo. Ahí va mi propuesta, en cursiva las cartas de Lorwyn:
Imperial Aluren
basada en la versión de Koizumi Yohei
4 Tropical Island
4 Bayou
3 Wooded Foothills
3 Windswept Heath
4 Polluted Delta
3 Forest
1 Island
1 Swamp
3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
3 Imperial Recruiter
2 Man-o'-War
1 Cavern Harpy
1 Raven Familiar
1 Auriok Champion
1 Maggot Carrier
4 Aluren
4 Intuition
4 Living Wish
4 Thoughtseize
4 Cabal Therapy
SB:
1 Imperial Recruiter
1 Man-o'-War
1 Stern Proctor
1 Shriekmaw
1 Harmonic Sliver
1 Eternal Witness
3 Pernicious Deed
3 Chain of Vapor
3 Duress
Me gusta la versión sin Force of Will, porque me permite ser más agresivo, llevar menos cartas azules innecesaria como Análisis Profundo o Brainstorm (buenos, esto es discutible). Considero 4 Terapias y 4 Thoughtseize más tres coacción de banquillo más que suficiente disrupción para que mis cosas entren en juego y para quitarle las Espadas en Guadañas al oponente. Se decía que el mazo al pasar de Extendido a Legacy se veía obligado a ser Combo-Control, pero creo que con la adición posterior de Reclutador Imperial y Thoughtseize podemos ser más agresivos, salvo que haya mucho combo en tu metajuego, donde creo que Force of Will resulta más útil, pero ese no es el caso del metajuego español (ni del japonés, más parecido al nuestro que el americano o el alemán).
Además, para terminar de cuestionar las listas conservadoras meto Deseos de Vida, algo random, pero perfectos para combatir a los random que pululan por nuestro metajuego, además, nos permite encontrar más fácilmente el Reclutador.
Por último opto por llevar una base de criaturas con muros, útiles en combinación con Force of Will, además, podemos robarnos el mazo con Muro de Flores o Reirnos de Ofuscar con los Muros de Leña. Llevo tres Reclutadores más uno en banquillo para Deseo, llevo Auriok y Perforador, además de una copia de Familiar Cuervo, algunos critican esta redundancia, pero son los mismos que se tiran páginas y páginas discutiendo en los foros sobre si llevar unas u otras, creo que con el Reclutador podemos permitirnos llevar una copia suelta de diferentes opciones, de modo que les sea mucho más difícl a nuestros oponentes controlarnos por ese lado; lo dejamos todo en resolver el Aluren y conservarlo y en impedir que nos maten una Carabela o Recltador en respuesta a una Arpía, y para eso nos basta con los quita cartas.
El banquillo tiene una parte importante de criaturas para ser tutoreadas vía Deseo (en argot técnico un Wishboard), además de bouncers y disrupción extra además de tres copias de Acción Perniciosa perfectas contra goblins y otros mazos para barrer la mesa y evitar que nos hagan alguna jugarreta tipo Incinerador Palmagema a la Carabela.
Contra Goblins: Lo importante es frenarlos con los muros y evitar que ellos te comben antes que tú a ellos, concentra tu disrupción en quitale cualquier tipo de daño directo, recuerda que las Carabelas son 2/2 por lo que no mueren a manos de un Fanático Mogg y concentra tu disrupción en quitarle Incineradores y cualquier daño directo de la mano. Tras banquillear controla la mesa con Acción Perniciosa eliminando su daño directo, y si puedes ten cuidado de sus Espadas en Guadañas y, sobretodo, de sus Abrazos Krosanos si juega verde, si ves una Taiga no eches el Aluren sin mirarle la mano. Podemos sacar combos alternativos, lo importante es ganar vida y una vez ahí tranquilamente juegas Deseo de Vida a Portador de Larvas cuando te parezca.
-1 Raven Familiar
-1 Maggot Carrier
-1 Wall of Roots
+3 Pernicious
Contra Threshold: Una Terapia o dos antes de combar es más que suficiente, aunque la versión blanca te puede dar problemas si juega un Mago a Aluren o Reclutador Imperial, de todos modos en la primera partida no se darán cuenta de lo que juegas hasta que lo bajes. Por si acaso tenemos dos Carabelas de base y múltiples opciones vía Deseo de Vida. Puede estar complicado si juegan Contrapesar. Banquilleamos Acción Perniciosa cuanto más Magos/Agujas/Contrapesar jueguen y Coacción si están forrados de counters y anticriaturas, cuidado con una Trampa de Hechizos a Arpía que nos puede amargar el día.
Contra Landstill: Nosotros somo el agresivo, todo se basa en si consiguen bajar una Acción Perniciosa o Explosivos Diseñados dejando mana enderezado antes de que combemos. Si lo consiguen tenemos dos opciones, intentar obtener Deseo de Vida o piezas redundantes de combo para combar en respuesta a una activación, funciona como contra Espadas en Guadañas, si lo activan después de jugar el reclutador, nos buscamos otro, si lo activan tras entrar la Carabela, nos buscamos otra, pero necesitamos un segundo Relutador o Carabela en mano para jugarlos en respuesta a que la activen con la Arpía en la pila y combar antes de que se resuelva, otra opción es buscar bouncers. Banquilleamos Cadena de Vapor, si el oponente juega Acción Perniciosa o similar, recordad que podemos utilizarlas tanto en permanentes molestos como para subirnos el Reclutador o la Carabela en respuesta a una activación de un reiniciador. Si jugamos contra una Landstill lenta con Iras de Dios o Venganza de Akroma la cosa está entonces más que chupada.
El resto de enfrentamientos se basan en si juegan mucho counter, permanentes molestos o reiniciadores de mesa, en función de lo cual banquilearemos.
Como veis es un mazo que para ser manejado existosamente requiere calma, pensarse las jugadas y un cierto dominio de la pila, puede parecer complicado, pero jugando mucho seremos capaces de tomar las precauciones necesarias sin cometer errores. El lado positivo es que muchos oponentes sabrán más o menos que juegas combo pero si no han jugado nunca contra una Aluren ni tienen práctica, les costará saber cuándo deben hacer daño.
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