Ya sé que no suelo, pero hoy hablaremos de control.
Monoblue Control, MUC, también conocido actualmente como BBS (Blue Bullshit, Gilipolleces Azules), es un mazo que, de un modo u otro, ha existido en muchos formatos a lo largo de la historia de Magic basado, en resumidas cuentas, en robar, contrarrestar, robar, barrer la mesa, contrarrestar y, muchos turnos después, bajar un Morfoide que acabe con el oponente en pocos turnos, eso, sí el oponente no es lo suficientemente inteligente como para conceder llegado un punto, para no perder más valiosos minutos de ronda.
En los últimos tiempos ha sido un mazo bastante jugado en Legacy, especialmente en España y Japón (ya he dicho en alguna ocasión que posiblemente el metajuego más parecido al español sea el japonés). Todos los que vayan a torneos, por lo menos en Madrid, se las verán alguna vez contra éste mazo, recordemos por ejemplo el pasado Open de Legacy del mes de septiembre y el Top 8 de Antonio Gómez.
Pues este mazo ha acabado abriéndose paso en el resto del mundo y está comenzando a considerarse competitivo públicamente. La principal ventaja del mazo es su gran versatilidad y capacidad de adaptación pudiendo enfocarse a un metajuego agresivo más dominado por Goblins, o a otro más lento.
La seña de identidad de este mazo con respecto a, digamos, Landstill, el gran mazo de control del formato, es que es un mazo monocolor (o, según versiones, casi totalmente monocolor), con numerosísimas islas, que no juega manlands tipo Mishras ni los anticriaturas ni reiniciadores a que Landstill tiene acceso, como Espadas en Guadañas, Ley Diabólica, Acción Perniciosa, Detonación Ígnea o Ira de Dios.
Es, en realidad, un concepto "menos evolucionado", lo que los chavales de la tienda calificarían con una mirada de odio como un "mazo de counters", con un paquete mínimo de doce contrahechizos. Al comienzo del juego queremos contrarrestar los hechizos del oponente. Pero claro, no podemos contrarrestarlo todo, nos quedamos sin mano, así que necesitamos robar, pero esto no es aggrocontrol, no buscamos calidad ni selección de cartas, queremos ventaja de cartas, esto es, robar, robar más que nadie, es la única forma que tenemos de llegar al juego avanzado, (lo que llaman el lategame), ese momento en el que los oponentes se deshinchan, nosotros debemos gobernar la mesa del modo más tiránico posible. Como decía un importante jugador:
"Un mazo de control que no domina el lategame es un mazo de control que no debería existir"
El mazo, además de un buen montón de contrahechizos y ventaja de cartas, necesita algunas cartas que le den turnos, un poco de tempo.
La carta que define el mazo es Back to Basics, B2B (De Vuelta a lo Fundamental), que creará un pequeño cerrojo contra casi todos los mazos del formato, especialmente Threshold y Landstill, dándonos muchos turnos. Por otro lado otra carta que ha ido indudablemente ligada al mazo desde hace más de un año son los malvados Grilletes Vedalken, todo un motor de ventaja de cartas que es útil tanto contra grandes aberraciones del juego (tenemos muchas islas) como uno de los mejores modos que tenemos de frenar hordas de pequeñas criaturas, robando, bloqueando y quedándonos con lo mejor de la mesa. En tercer lugar, la más reciente incorporación al mazo es Propaganda, que hoy en día parece fundamental, ya sea de base o banquillo, y que destaca por su gran sinergía con las Back to Basics y los Grilletes: el oponente no puede jugar muchas criaturas y apenas puede atacar con algunas, que desgraciadamente serán robadas para bloquear a las otras. Y aun cuando nos enfrentemos a un mazo monocolor que no se vea afectado por Back to Basics, el gasto de maná será muy alto para el oponente, por lo que tendrá que elegir entre jugar hechizos o atacar, y mientras nosotros seguimos recargando la mano y contrarrestando cositas.
En último lugar necesitamos algún reiniciador de mesa. Entroncando con la tradición azul se han venido jugando Barriles de Pólvora en el mazo, que viene siendo el principal reiniciador de mesa incoloro. Barril de Pólvora es una carta por todos conocida, con sus ventajas en iconvenientes. Evidentemente no es una carta muy rápida y tendremos que esperar un turno para librarnos de un Frasco de Éter y dos para librarnos de un Tarmogoyf. Lo bueno del Barril frente a cartas más costosas como Disco de Nevynirral o Ira de Dios es que baja rápido, en el segundo turno y cuanto antes baje algo y menos haya esculpido su mano el oponente vía cantrips o Confidente Osucuro menos posibilidades de que se libren de ello mediante cotrahechizos o descarte. Seguramente su principal desventaja reside en el hecho de que es, en principio, un terrible topdeck (no es buena cuando ser roba avanzada la partida y podemos estar en una situación de presión).
Para el resto del universo, con Quinto Amanecer se imprimió el perfecto sustituto del Barril de Pólvora: Explosivos Diseñados, que es más rápido y eficiente, aunque necesitamos el acceso a unos tres colores para sacarle provecho, a diferencia del Barril, es un excelente topdeck que nos puede salvar de una situación comprometida. Es esta carta la principal causa de todos los intentos de darle splash de distintos colores al mazo, en especial blanco y negro, dándole acceso a anticriaturas y cartas de banquillo. Sin embargo, la pobre sinergía de tierras dobles con Back to Basics no permite abusar de ellas.
Llegado este punto me parece interesante la base de maná de listas japonesas como la de Ueno Daisuke, segundo en el 29 Ancient Memory Convention o la de Takamizu Tomohiro, cuarto en el mismo evento. Combinando unas cuantas Playas y Deltas con un par de básicas, podemos buscarnos de forma sencilla y efectiva el color adicional para jugar los Explosivos.
Y por último, en cuanto a rematadores, el indiscutible finisher del mazo es y siempre será el Morfoide, que domina la situación y acaba con el oponente en poco tiempo de forma segura, al mismo tiempo que bloquea. Sin embargo, ante la alarmante y frecuente presencia de cartas como Aguja Medular o Extirpar, es necesario diversificar un poco e incluir alguna copia de un rematador alternativo, principalmente Meloku y, en menor medida, Efrit del Arcoiris o Teferi.
El mazo es completamente personalizable y adaptable al metajuego y en la actualidad disponemos de muchas cartas interesantes que incluir. No soy un gran experto con este mazo pero he jugado bastante contra él tanto en torneo como con amigos y puede salir de situaciones muy desfavorables.
Resumiendo, existen una serie de discusiones fundamentales sobre el mazo:
-¿Cuántos contrahechizos necesitamos y en qué número?
De 12 a 16. Desde luego cuatro copias de Contrahechizo y Fuerza de Voluntad, a lo que se la habían añadido tres o cuatro copias de Fuga de Maná e incluso alguna copia de Descarga de Fuerza para poder frenar salidas fuertes del oponente. Con Propaganda ganamos bastante protección contra salidas rápidas de mazos agresivos y de fichas de Empty the Warrens, de modo que no es necesario tener tanto contrahechizo. Las mejores opciones hoy en día son cuatro copias de Trampa de Hechizos o Enredo de las Runas, siendo la primera una opción que deberás incluir en función del metajuego y la segunda una opción más segura.
-¿Brainstorm?
Sin duda la carta más discutida del mazo, ocasiona largos enfrentamientos entre los que creen que no aporta nada al mazo y los que piensan que el no incluirla es una acto sacrílego y abyecto. La principal certeza que podemos extrapolar es que esta carta sin efectos que barajen la biblioteca no vale gran cosa, especialmente en un mazo que no necesita hacer frente a peligros puntuales, sino que tiene como estrategia aguantar largo y tendido. Sin embargo el mazo requiere un poco de selección de cartas al comienzo de la partida y Reflexionar no sirve, pues necesitamos instantáneos, por lo que se suele jugar Impulso. No obstante, en las listas con un buen número de buscadoras resultan útiles.
-¿Motor de ventaja de cartas?
Este mazo necesita unas 6-8 cartas que proporcionen ventaja de cartas. Tradicionalmente se han venido incluyendo unas cuatro copias de Ofidio y unos cuantos Fact or Fiction para recargar la mano. Contra Goblins, Ofidio podía resultar un buen bloqueador, pero en la actual época dominada por Tarmogoyf, los Ofifios no sobreviven con facilidad. en su lugar hay todo tipo de propuestas. En primer lugar parece interesante Sed de Conocimiento, especialmente en listas que, además de Grilletes y Barriles y/o Explosivos se jueguen algún otro artefacto como Mox de Cromo. Además si jugamos cartas como Conocimiento Acumulado o Pensar Dos Veces, que también son útiles en el cementerio, podemos minimizar la desventaja. Aún así, su velocidad de instantáneo y la posibilidad de profundizar en la biblioteca tres cartas sin devolver nada a la biblioteca es bastante útil.
La otra opción, más atrevida, pero a la vez interesante, es Visión Ancestral, el pseudo Ancestral de Espiral del Tiempo por muchos denostado por la pérdida de tiempo que provoca. Sin embargo éste es el mazo ideal para jugarla, con todo el tiempo que genera con los Back to Basics y las Propaganda, resulta bueno hasta cuando la jugamos avanzada la partida, además, aunque no sea instantáneo, el turno en que se resuelve tendremos el maná enderezado de todos modos. Es una carta que hay que probar y no simplemente rechazarla sobre el papel.
-¿Propaganda/Back to Basics?
Según el metajuego que tengáis, estas cartas pueden ir de base o de banquillo. La principal ventaja que tienen es que anulan a mazos como Threshold. El oponente tendrá que elegir entre atacar, bajarse criaturas o jugarse cantrips, todo con poco maná disponible y un importante counterwall al que hacer frente. Además mejoran drásticamente el enfrentamiento contra Goblins.
-¿Contrapesar?
La alta curva del mazo y sus requerimientos de maná no hacen muy rentable la inclusión de Contrapesar, lo que, teniendo en cuenta la cantidad de huecos que ocupa la combinación lo deaconsejan completamente.
-¿Mox de Cromo?
Esta es siempre una inclusión difícil en un mazo de control, por la desventaja de cartas que conlleva, pues no tenemos muy claro que éste sea un mazo que necesite tempo. Aún así poder jugar contrahechizos en el primer turno o resolver un turno antes cartas como Back to Basics, Propaganda o Fact or Fiction puede ser muy útil.
Bueno, he aquí una propuesta de lista para hacernos una idea de la pinta que tiene:
MONOBLUE CONTROL aka MUC aka BBS
4 Force of Will
4 Counterspell
4 Rune Snag
3 Spell Snare
2 Back To Basics
2 Vedalken Shackles
3 Propaganda
3 Engineered Explosives
4 Brainstorm
3 Ancestral Vision
3 Fact or Fiction
2 Morphling
1 Meloku, The Clouded Mirror
12Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
1 Plains
1 Swamp
SB:
2 Back to Basics
1 Propaganda
4 Tormod's Crypt
3 Chill
3 Stifle
2 Echoing Truth
La lista responde más o menos a los pensamientos ya expuestos, quizá el número de counters es redundante y se puden incrementar el número de Back to Basics o Grilletes o incluir algun bouncer de base. El banquillo está compuesto de copias extra de Propaganda y Back to Basics contra los enfrentamientos en los que son realmente buenas, además de unos Frío, en la misma línea de tocar la narices, para los enfrentamientos de Goblins y chispas, además de Criptas de Tormod si hubiera Ichorid, mazo que realmente nos humilla, y un poco de Reprimir, que son útiles como respuesta rápida a mazos de combo y además nos ayuda en enfrentamientos contra Landstill. Esta lista es tan sólo una orientación y no tengo muy claros los números de banquillo, así que no daré una guía de banquillo.
El artículo más bien pretende dar una perspectiva sobre las innovaciones que en actualmente surgen sobre este mazo en foros y torneos de todo el mundo. Si os gusta ser odiados y no queréis terminar las rondas éste es vuestro mazo.