[Mazo] Mono Blue Control

el 17/11/07 |
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Ya sé que no suelo, pero hoy hablaremos de control.

Monoblue Control, MUC, también conocido actualmente como BBS (Blue Bullshit, Gilipolleces Azules), es un mazo que, de un modo u otro, ha existido en muchos formatos a lo largo de la historia de Magic basado, en resumidas cuentas, en robar, contrarrestar, robar, barrer la mesa, contrarrestar y, muchos turnos después, bajar un Morfoide que acabe con el oponente en pocos turnos, eso, sí el oponente no es lo suficientemente inteligente como para conceder llegado un punto, para no perder más valiosos minutos de ronda.

En los últimos tiempos ha sido un mazo bastante jugado en Legacy, especialmente en España y Japón (ya he dicho en alguna ocasión que posiblemente el metajuego más parecido al español sea el japonés). Todos los que vayan a torneos, por lo menos en Madrid, se las verán alguna vez contra éste mazo, recordemos por ejemplo el pasado Open de Legacy del mes de septiembre y el Top 8 de Antonio Gómez.

Pues este mazo ha acabado abriéndose paso en el resto del mundo y está comenzando a considerarse competitivo públicamente. La principal ventaja del mazo es su gran versatilidad y capacidad de adaptación pudiendo enfocarse a un metajuego agresivo más dominado por Goblins, o a otro más lento.

La seña de identidad de este mazo con respecto a, digamos, Landstill, el gran mazo de control del formato, es que es un mazo monocolor (o, según versiones, casi totalmente monocolor), con numerosísimas islas, que no juega manlands tipo Mishras ni los anticriaturas ni reiniciadores a que Landstill tiene acceso, como Espadas en Guadañas, Ley Diabólica, Acción Perniciosa, Detonación Ígnea o Ira de Dios.

Es, en realidad, un concepto "menos evolucionado", lo que los chavales de la tienda calificarían con una mirada de odio como un "mazo de counters", con un paquete mínimo de doce contrahechizos. Al comienzo del juego queremos contrarrestar los hechizos del oponente. Pero claro, no podemos contrarrestarlo todo, nos quedamos sin mano, así que necesitamos robar, pero esto no es aggrocontrol, no buscamos calidad ni selección de cartas, queremos ventaja de cartas, esto es, robar, robar más que nadie, es la única forma que tenemos de llegar al juego avanzado, (lo que llaman el lategame), ese momento en el que los oponentes se deshinchan, nosotros debemos gobernar la mesa del modo más tiránico posible. Como decía un importante jugador:

"Un mazo de control que no domina el lategame es un mazo de control que no debería existir"


El mazo, además de un buen montón de contrahechizos y ventaja de cartas, necesita algunas cartas que le den turnos, un poco de tempo.

La carta que define el mazo es Back to Basics, B2B (De Vuelta a lo Fundamental), que creará un pequeño cerrojo contra casi todos los mazos del formato, especialmente Threshold y Landstill, dándonos muchos turnos. Por otro lado otra carta que ha ido indudablemente ligada al mazo desde hace más de un año son los malvados Grilletes Vedalken, todo un motor de ventaja de cartas que es útil tanto contra grandes aberraciones del juego (tenemos muchas islas) como uno de los mejores modos que tenemos de frenar hordas de pequeñas criaturas, robando, bloqueando y quedándonos con lo mejor de la mesa. En tercer lugar, la más reciente incorporación al mazo es Propaganda, que hoy en día parece fundamental, ya sea de base o banquillo, y que destaca por su gran sinergía con las Back to Basics y los Grilletes: el oponente no puede jugar muchas criaturas y apenas puede atacar con algunas, que desgraciadamente serán robadas para bloquear a las otras. Y aun cuando nos enfrentemos a un mazo monocolor que no se vea afectado por Back to Basics, el gasto de maná será muy alto para el oponente, por lo que tendrá que elegir entre jugar hechizos o atacar, y mientras nosotros seguimos recargando la mano y contrarrestando cositas.




En último lugar necesitamos algún reiniciador de mesa. Entroncando con la tradición azul se han venido jugando Barriles de Pólvora en el mazo, que viene siendo el principal reiniciador de mesa incoloro. Barril de Pólvora es una carta por todos conocida, con sus ventajas en iconvenientes. Evidentemente no es una carta muy rápida y tendremos que esperar un turno para librarnos de un Frasco de Éter y dos para librarnos de un Tarmogoyf. Lo bueno del Barril frente a cartas más costosas como Disco de Nevynirral o Ira de Dios es que baja rápido, en el segundo turno y cuanto antes baje algo y menos haya esculpido su mano el oponente vía cantrips o Confidente Osucuro menos posibilidades de que se libren de ello mediante cotrahechizos o descarte. Seguramente su principal desventaja reside en el hecho de que es, en principio, un terrible topdeck (no es buena cuando ser roba avanzada la partida y podemos estar en una situación de presión).

Para el resto del universo, con Quinto Amanecer se imprimió el perfecto sustituto del Barril de Pólvora: Explosivos Diseñados, que es más rápido y eficiente, aunque necesitamos el acceso a unos tres colores para sacarle provecho, a diferencia del Barril, es un excelente topdeck que nos puede salvar de una situación comprometida. Es esta carta la principal causa de todos los intentos de darle splash de distintos colores al mazo, en especial blanco y negro, dándole acceso a anticriaturas y cartas de banquillo. Sin embargo, la pobre sinergía de tierras dobles con Back to Basics no permite abusar de ellas.

Llegado este punto me parece interesante la base de maná de listas japonesas como la de Ueno Daisuke, segundo en el 29 Ancient Memory Convention o la de Takamizu Tomohiro, cuarto en el mismo evento. Combinando unas cuantas Playas y Deltas con un par de básicas, podemos buscarnos de forma sencilla y efectiva el color adicional para jugar los Explosivos.

Y por último, en cuanto a rematadores, el indiscutible finisher del mazo es y siempre será el Morfoide, que domina la situación y acaba con el oponente en poco tiempo de forma segura, al mismo tiempo que bloquea. Sin embargo, ante la alarmante y frecuente presencia de cartas como Aguja Medular o Extirpar, es necesario diversificar un poco e incluir alguna copia de un rematador alternativo, principalmente Meloku y, en menor medida, Efrit del Arcoiris o Teferi.

El mazo es completamente personalizable y adaptable al metajuego y en la actualidad disponemos de muchas cartas interesantes que incluir. No soy un gran experto con este mazo pero he jugado bastante contra él tanto en torneo como con amigos y puede salir de situaciones muy desfavorables.

Resumiendo, existen una serie de discusiones fundamentales sobre el mazo:

-¿Cuántos contrahechizos necesitamos y en qué número?
De 12 a 16. Desde luego cuatro copias de Contrahechizo y Fuerza de Voluntad, a lo que se la habían añadido tres o cuatro copias de Fuga de Maná e incluso alguna copia de Descarga de Fuerza para poder frenar salidas fuertes del oponente. Con Propaganda ganamos bastante protección contra salidas rápidas de mazos agresivos y de fichas de Empty the Warrens, de modo que no es necesario tener tanto contrahechizo. Las mejores opciones hoy en día son cuatro copias de Trampa de Hechizos o Enredo de las Runas, siendo la primera una opción que deberás incluir en función del metajuego y la segunda una opción más segura.

-¿Brainstorm?
Sin duda la carta más discutida del mazo, ocasiona largos enfrentamientos entre los que creen que no aporta nada al mazo y los que piensan que el no incluirla es una acto sacrílego y abyecto. La principal certeza que podemos extrapolar es que esta carta sin efectos que barajen la biblioteca no vale gran cosa, especialmente en un mazo que no necesita hacer frente a peligros puntuales, sino que tiene como estrategia aguantar largo y tendido. Sin embargo el mazo requiere un poco de selección de cartas al comienzo de la partida y Reflexionar no sirve, pues necesitamos instantáneos, por lo que se suele jugar Impulso. No obstante, en las listas con un buen número de buscadoras resultan útiles.

-¿Motor de ventaja de cartas?
Este mazo necesita unas 6-8 cartas que proporcionen ventaja de cartas. Tradicionalmente se han venido incluyendo unas cuatro copias de Ofidio y unos cuantos Fact or Fiction para recargar la mano. Contra Goblins, Ofidio podía resultar un buen bloqueador, pero en la actual época dominada por Tarmogoyf, los Ofifios no sobreviven con facilidad. en su lugar hay todo tipo de propuestas. En primer lugar parece interesante Sed de Conocimiento, especialmente en listas que, además de Grilletes y Barriles y/o Explosivos se jueguen algún otro artefacto como Mox de Cromo. Además si jugamos cartas como Conocimiento Acumulado o Pensar Dos Veces, que también son útiles en el cementerio, podemos minimizar la desventaja. Aún así, su velocidad de instantáneo y la posibilidad de profundizar en la biblioteca tres cartas sin devolver nada a la biblioteca es bastante útil.

La otra opción, más atrevida, pero a la vez interesante, es Visión Ancestral, el pseudo Ancestral de Espiral del Tiempo por muchos denostado por la pérdida de tiempo que provoca. Sin embargo éste es el mazo ideal para jugarla, con todo el tiempo que genera con los Back to Basics y las Propaganda, resulta bueno hasta cuando la jugamos avanzada la partida, además, aunque no sea instantáneo, el turno en que se resuelve tendremos el maná enderezado de todos modos. Es una carta que hay que probar y no simplemente rechazarla sobre el papel.

-¿Propaganda/Back to Basics?
Según el metajuego que tengáis, estas cartas pueden ir de base o de banquillo. La principal ventaja que tienen es que anulan a mazos como Threshold. El oponente tendrá que elegir entre atacar, bajarse criaturas o jugarse cantrips, todo con poco maná disponible y un importante counterwall al que hacer frente. Además mejoran drásticamente el enfrentamiento contra Goblins.

-¿Contrapesar?
La alta curva del mazo y sus requerimientos de maná no hacen muy rentable la inclusión de Contrapesar, lo que, teniendo en cuenta la cantidad de huecos que ocupa la combinación lo deaconsejan completamente.

-¿Mox de Cromo?
Esta es siempre una inclusión difícil en un mazo de control, por la desventaja de cartas que conlleva, pues no tenemos muy claro que éste sea un mazo que necesite tempo. Aún así poder jugar contrahechizos en el primer turno o resolver un turno antes cartas como Back to Basics, Propaganda o Fact or Fiction puede ser muy útil.

Bueno, he aquí una propuesta de lista para hacernos una idea de la pinta que tiene:

MONOBLUE CONTROL aka MUC aka BBS

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Rune Snag
3 Spell Snare
2 Back To Basics
2 Vedalken Shackles
3 Propaganda
3 Engineered Explosives
4 Brainstorm
3 Ancestral Vision
3 Fact or Fiction

2 Morphling
1 Meloku, The Clouded Mirror

12Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
1 Plains
1 Swamp

SB:
2 Back to Basics
1 Propaganda
4 Tormod's Crypt
3 Chill
3 Stifle
2 Echoing Truth

La lista responde más o menos a los pensamientos ya expuestos, quizá el número de counters es redundante y se puden incrementar el número de Back to Basics o Grilletes o incluir algun bouncer de base. El banquillo está compuesto de copias extra de Propaganda y Back to Basics contra los enfrentamientos en los que son realmente buenas, además de unos Frío, en la misma línea de tocar la narices, para los enfrentamientos de Goblins y chispas, además de Criptas de Tormod si hubiera Ichorid, mazo que realmente nos humilla, y un poco de Reprimir, que son útiles como respuesta rápida a mazos de combo y además nos ayuda en enfrentamientos contra Landstill. Esta lista es tan sólo una orientación y no tengo muy claros los números de banquillo, así que no daré una guía de banquillo.

El artículo más bien pretende dar una perspectiva sobre las innovaciones que en actualmente surgen sobre este mazo en foros y torneos de todo el mundo. Si os gusta ser odiados y no queréis terminar las rondas éste es vuestro mazo.

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[Top 8] TML Open

el 12/11/07 |
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El fin de semana del 3 y 4 de noviembre se celebró en Stratford, Connecticut, un muy importante evento de nuetro formato favorito, el Tercer Open de The Mana Leak, un interesante torneo celebrado en dos días, ambos con Top 8, en los que 57 jugadores compitieron por puntos que luego se traducirían en jugosos puntos del stock de la tienda (a 25$ de inscripción).

Aunque como ocurre siempre en este tipo de torneos, lo importante no son tanto los premios en sí, sino el prestigio que aporta ganar uno de los torneos más importantes del Legacy de los EEUU, donde, a diferencia de aquí, disfrutan de varios torneos de gran nivel al año. Importantes gurús del formato como Brian Diefendorf, Bryant Cook, Christopher Coppola, Adam Barnello, los hermanos Hatfield, Anwar Ahmad o David Gearheart estuvieron presentes y debemos recordar que este es el primer gran torneo de Legacy desde que Lorwyn es legal.

Dada la configuración un tanto peculiar del evento tenemos dos Top 8.


Día 1 - Top 8
1-2.Brian Diefendorf - GBR Survival
1-2.Damon Whitby - Dragon Stompy
3-4.Rich Meyst - Zoo
3-4.Justin Brinner - GW Survival
5 .Jeff Kowalczyk - Imperial Aluren
6 .Matt Denham - UWb Fish
7 .Jeff Folinus - Rgb Goblins
8 .Adrian Perez - Angel Stompy (con splash de verde)

Día 1 - Top 8
1-2.Brian Diefendorf - GBR Survival
1-2.Christopher Coppola - UGb Threshold
3 .Jeff Folinus - Rgb Goblins
4 .Aniel Seetharam - UWb Fish
5 .Zack Raider - Read Death
6 .Jesse Krieger - Cephalid Breakfast
7 .Shane Flanigan - Goyf Sligh
8 .Jason Wallace - Goyf Sligh (con splash de negro)


En este link podeís encontrar todas las listas y clasificaciones, yo incluyo tan sólo las que me parecen más interesantes:


GBR Survival - Brian Diefendorf aka Ewokslayer
Finalista Días 1/2

4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
4 Eternal Witness

2 Magus of the Moon
1 Flametongue Kavu
1 Genesis
1 Anger
1 Spike Feeder
1 Shriekmaw
1 Big Game Hunter
1 Indrik Stomphowler
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Tin Street Hooligan
1 Squee, Goblin Nabob

4 Survival of the Fittest
4 Burning Wish
4 Thoughtsieze
3 Cabal Therapy

4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Taiga
4 Bayou
5 Forest

SB:
3 Engineered Plague
1 Goblin Sharpshooter
1 Loaming Shaman
1 Tsunami
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Chainer’s Edict
1 Seeds of Innoncence
1 Primal Command
1 Boom//Bust
1 Rough//Tumble
1 Cabal Therapy
1 Magus of the Moon

Sin duda el gran triunfador del fin de semana, llegando ambos días a la final y pactando. Aquí tenéis su report en ingles. Desde luego es una lista bastante potente que basa su fuerza en tres pilares: Tarmogoyf (¿no le odiáis?), la versatilidad de tutorear respuestas a todo en forma de Superviviencia de los Fuertes y Deseo Ardiente y un fuerte paquete de descarte en forma de Confiscar Pensamientos y Terapia de la Cábala. En su propio report cuenta cómo gana muchas partidas contra mazos de control y aggrocontrol reventando la mano del oponente para luego bajar un Tarmogoyf o una Mago de la Luna que finiquite la partida. Contra otros mazos agresivos empieza a bajar criaturas sacrificables que se comen las criaturas y la disrupción del oponente para volver a bajar un Tarmogoyf.

Destacan dos cartas de Lorwyn en el report, Garganta Chillona, como eficaz respuesta a casi todo, y Dictado Primordial, que aunque parece chusta, resuelve muchas partidas, encadenando múltiples Testigos Eternas mientras ganamos una cantidad de vida aberrante y es una forma estupenda de gastar el maná que nos sobra de tanto acelerador, en espeical de Rofellos.


Rgb Goblins - Jeff Folinus aka Gekotarel
7º-Día 1/3º-Día 2

4 Goblin Lackey
4 Goblin Fanatic
4 Goblin Piledriver
1 Tin-Street Hooligan
3 Gempalm Incinerator
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Wort, Boggart Auntie
3 Siege-Gang Commander

4 Aether Vial

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
4 Mountain
2 Taiga
2 Badlands
3 Rishadan Port
4 Wasteland

SB:
4 Leyline of the Void
4 Cabal Therapy
3 Krosan Grip
3 Pyrokinesis
1 Goblin Sharpshooter

Para mucho es una alegría volver a ver a los pequeños trasgos hacer travesuras por las mesas de juego y es que tras dominar claramente el formato durante dos años muchos jugadores se habían convertido en auténticos expertos. En España nunca ha estado muy claro si los gobbos dejaban el Tier 1, al fin y al cabo sigue siendo un buen mazo, pero en EEUU se había considerado ya un Tier 2. Desde luego la gente ya no prepara sus banquillos tan a conciencia ni se mete Pestes Diseñadas de base.

Algunos teóricos afirmaron que la baraja de goblins se movería pendularmente en un eterno retorno: más goblis, luego más combo; menos goblins, más aggrocontrol y Contrapesar, luego más control y, entonces, otra vez los goblins.

Bueno, consideraciones teóricas aparte, desde que salió Lorwyn la impresión de nuevos trasgos hizo coquetear a muchos con el splash de negro, apareciendo listas con Confiscar Pensamientos y Terapia de la Cábala de base, hasta que se descubrió la pólvora y se recordó que los splash estaban para mejorar enfrentamientos perdidos vía banquillo y meter alguna copia tutorebale de algo útil, ya sea Gamberro de la Calle Hojalata o la nueva incorporación, Mosto, Tía Boggart, que mejora el juego a largo plazo y sobrevive a Detonación Ígnea para poder devolvernos el siguiente turno un Cabecilla del cementerio. Una lista muy interesante, que especula con la hipotética menor presencia de los Eriales en el formato y, a fin de cuentas, sigue contando con Frascos de Éter. El pack básico de los 20 principales (cuatro copias de Lacayo, Encabezahorda, Matrona, Jefe de Guerra y Cabecilla) nos obliga a reducir algunas copias de los Palmagema y los Fanáticos, siempre útiles pero algo peores contra Tarmogoyf.


UGb Threshold - Christopher Coppola aka Machinus
17º-Día 1/Finalista-Día 2

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Sea Drake

4 Force of Will
4 Thoughtseize
3 Counterbalance
3 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Sensei’s Divining Top
3 Portent

4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Underground Sea
4 Tropical Island
1 Island

SB:
4 Engineered Plague
4 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
3 Dark Confidant
1 Counterbalance

Termino esta artículo revisando esta lista de Chris Coppola aka Machinus, uno de los tres o cuatro principales escritores sobre Legacy de la red. Lo que más me gusta de esta lista es que es una auténtica Threshold, con los cantrips auténticos, con las criaturas justas y necesarias para agredir al oponente y el Countertop (Contrapesar+Trompo) señas de identidad de la Threshold moderna. Nada de Accion Perniciosa ni Confidentes Oscuros, aunque sean buenos y estén en el banquillo (no tengo muy claro con qué propósito, supongo que para cambirlos por anticriaturas contra mazos de combo), Threshold no requiere ventaja de cartas, no necesitas controlar siempre la partida, sino que busca tener una muy buena selección y filtrado de cartas que le permitan mantener una situación de ventaja el tiempo mínimo, mientras pega con sus criaturas.

De este modo, como casi todas las Threshold modernas, del splash sólo vemos los anticriaturas y las tech del banquillo, Carcelero Yixlid contra la peor pesadilla del mazo: Ichorid, y Pestes Diseñadas, que cumplen la misma función que las Detonaciones Ígneas del banquillo de la versión roja, nos dejan respirar tranquilos sabiendo que podremos contra los goblins. En resumen cambiamos la posibilidad del daño directo por el mejor color de banquillo para el metajuego actual, el negro. Resaltamos que los resultados de torneo demuestran que no se necesitan grandes voladores cuando se tiene el control de la partida, Hombre Oso, o, en este caso, Sea Drake, nos dan ese complemento agresivo que el mazo siempre agradece.

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[Traducido] TES

el 3/11/07 |
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Con permiso de Adam Barnello (aka Nightmare), creador de esta primer y miembro del ilustre equipo The EPIC Syndicate me dispongo a compartir con vosotros este interesante artículo. TES es uno de los mejores mazos de combo y sigue dando guerra, especialmente en manos de su creador y más celebre piloto Bryant Cook (aka Wastedlife). Debo reseñar que el artículo es de abril de este año, por lo que el mazo ha evolucionado junto con el metajuego, incluyendo los Confidentes Oscuros de base y cambiando Enjambres de Xantidos por Cantos de Orim por diversos motivos. Aquí tenéis el report de Bryant Cook tras ganar el EPIC Duel for Duals. De todos modos, modificaciones en la disrupción aparte, el mazo sigue funcionando igual y sigue siendo igual de potente, aunque no se haya difundido apenas en España.

Many thanks to the EPIC Syndicate.



The EPIC Storm (T.E.S.)
Creado por Bryant Cook (Wastedlife), desarrollado con asistencia del equipo The EPIC Syndicate

The EPIC Storm (TES) es un mazo de combo basado en Zarcillos de Agonía, que intenta jugar lo más parecido posible a la Long de Vintage, sin sacrificar estabilidad por velocidad. Su principal camino hacia la victoria consiste en jugar varios rituales y Diamante Ojo de León, permitiendo emplear Deseo Ardiente o la habilidad de Temerario del Tutor Infernal para generar una tormenta de 9 antes de jugarse unos letales Zarcillos.

Lo que diferencia este mazo de otros mazos de Zarcillos similares de Legacy, como IGGy Pop, es la base de maná de cinco colores de TES, lo que nos permite utilizar los efectos más poderosos disponibles del pool.

Con la impresión de Ola de Frío y las ampliaciones del bloque de Time Spiral, TES recibió un poderoso acelerador y una condición de victoria, convirtiendo al rojo en una fuerza fundamental para los mazos de combo de Tormenta. Este desarrollo ha permitido a TES pasar de ser un mazo marginal jugado por unos pocos individuos, a ser todo un referente en cuanto a combo consistente, alcanzando múltiples top 8 en torneos de más de 50 jugadores.


Historia

Esta historia se inicia con un comienzo basta humilde. En agosto del 2006, Bryant Cook inicia una discusión sobre una lista de Zarcillos basada en criaturas, poco después de que la DCI eliminará la errata que limitaba el poder (“power-level errata”) del Sacerdote de Gix. Ese mazo, que se puede encontrar aquí, usaba al Mago de Baratijas como un tutor fácil de jugar para encontrar el Diamante Ojo de León, y el Yelmo del Despertar o el Segundo Amanecer para empezar a hacer locuras con el maná del Sacerdote de Gix y Diamante Ojo de León. Combinando el poder para robar de las Esferas Cromáticas recurrentes con el poder de búsqueda de Tutor Infernal, Deseo Ardiente y Intención Diabólica, el mazo tenía no pocos modos de llegar a unos Zarcillos letales.

Sin embargo, las inestabilidades del mazo quedaron patentes con el paso del tiempo. Las criaturas siguieron rindiendo pobremente. Una vez que fueron susituidas, cartas como Seleccionar a los Débiles, Intención diabólica y Segundo Amanecer se volvieron peores. La salvación llegó en forma de Ola de Frío.

Ola de Frío trajo una importante incorporación para el mazo, Rito de la llama. El Rito fue considerado como un reemplazo consistente de la mediocre aceleración del Sacerdote de Gix, que sólo era realmente bueno con dos Yelmos en juego.

Con la impresión de Espiral del Tiempo, TES ganó dos nuevas armas con Tormenta: Grapeshot y Empty the Warrens. Grapeshot fue una condición de victoria secundaria, generalmente utilizada para matar pequeñas criaturas tipo Fish como el Mago Entrometido o el Creyente Verdadero para que posteriormente los Zarcillos ganaran la partida. Grapeshot se eliminó debido a que las criaturas ya no son más una amenaza para las listas modernas. En Empty the Warrens, The EPIC Syndicate vio una seria amenaza para los enfrentamientos más complicados del mazo., los mazos de agro control blanco/azul.

Con Empty the Warrens, tienes la capacidad de elevar la cuenta de Tormenta a simplemente 3 o 4 antes de jugarlos, permitiéndote “escupir” 8-10 goblins en juego. Estos mazos sólo tienen acceso a unos pocos anticriaturas puntuales y pasan por serias dificultades para encontrar una respuesta a esta jugada cuando se hace pronto. Esto junto con un clock de 2-3 turnos mejoró estos enfrentamientos ostentosamente.


La Lista

Tierras
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
2 Undiscovered Paradise
1 Tomb of urami

Criaturas
4 Xantid Swarm

Otros Hechizos
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Chrome Mox
1 Ill-Gotten Gains
4 Burning Wish
2 Tendrils of Agony
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
4 Infernal Tutor
4 Plunge into Darkness
1 Diminishing Returns
4 Rite of Flame
2 Empty the Warrens
4 Brainstorm

SB:
1 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
1 Diminishing Returns
1 Empty the Warrens
1 Tranquility
1 Hull Breach
3 Shattering Spree
4 Dark Confidant
1 Earthquake / Rough//Tumble
1 Duress


Discusión de las Elecciones:

Base de Maná: Esta base de maná está tomada directamente de la de la Grimlong de Vintage, adaptada al metajuego de Legacy. Originalmente incluía Huerto Prohibido y Foso de la Cábala, pero fueron remplazados por Paraíso Virgen en cuanto llegamos a la conclusión de que las fichas de Goblin realmente importan y Mago Entrometido ya no era un problema.

Rituales: 4 Ritual Siniestro, 4 Diamante, 4 Pétalo de Loto, 3 Ritual de la Cábala y 3 Rito de la Llama son una clara inclusión. Ha habido un debate sobre si el cuarto Rito de la Llama pertenece al mazo principal o al banquillo como un objetivo del Deseo Ardiente. Por lo general, usar un Deseo Ardiente - el tutor más versátil – en un ritual es una jugada débil ya que sólo el segundo rito mantiene tu maná inicial y sólo el tercero generará maná. Esto es diferente a utilizar un Tutor Infernal sin Temerario para encontrar un segundo rito ya que esta jugada reduce tu biblioteca, puede barajar un mal Brainstorm y convierte maná negro en rojo. Sin ritos en el cementerio mantenemos el maná y con uno en el cementerio generamos maná. Otro debate sobre los aceleradores es sobre el número de Mox de Cromo. Creemos que se quiere optimizar tu potencial de producir maná para jugar unas Ganancias Decrecientes, y por lo tanto incluimos el máximo número.

Tutores: 4 Deseo Ardiente y 4 Tutor Infernal es posiblemente el paquete de tutores más poderoso jamás permitido en Magic cuando los juntamos con Diamante Ojo de León desrestringido. Incluso así, la densidad de amenazas requería otro tutor. Zambullirse en la Oscuridad no fue la primera cartas que nos vino a la mente, pero el testeo ha demostrado que es una opción extremadamente sólida. Aunque en ocasiones la pérdida de vidas puede ser un problema, ha habido momentos en los que se ha utilizado la segunda habilidad de la carta o se ha entrelazado. El hecho de que puedas necesitar un tipo de carta en vex de una carta específica, te permite Zambullirte por una pequeña cantidad, haciéndola mejor que Despojos de la Bóveda. Mantener la ventaja de cartas (más bien, no perder tu paso de robar y poner la carta en tu mano de forma inmediata) es importante, y le da cierta ventaja sobre el Tutor Místico. Su velocidad instantánea le permite ser una carta para esculpir tu mano, jugada en el paso final del turno del oponente, antes de comenzar a combar.

Wishboard: Ganancias Mal Habidas, Zarcillos, Empty the Warrens y Ganancias Decrecientes son todas partes integrales del combo que pueden ser empleadas cuando sea necesario. Tranquilidad está para enfrentarse con situaciones como Incomunicación y Arboleda Pura, o múltiples Imperio de la ley, etc. Rotura del Casco se encarga de una única amenaza de ese tipo o de múltiples respuestas contra nosotros como Cáliz de 0 o 1 más Máscara de Marfil. Reguero de Ruptura te permite cargarte muchos artefactos de una sola vez y se incluyen varias para banquillearlo sin fuera necesario. Coacción te proporciona protección adicional si sabes que necesitas luchar contra ciertas respuestas o si necesitas tener echar un vistazo a las respuestas que el oponente te puede lanzar. Terremoto y/o Violentar//Tumbar te permiten quitarte de en medio la disrupción en forma de criaturas del oponente sin interferir con tus Enjambre de Xántidos. Tumbar puede potencialmente cargarse un Coaccionador Místico pero el Terremoto puede se potencialmente usado para ganar o empatar una partida.

Confidente Oscuro: Bob se utiliza como un motor de ventaja de cartas que te añade una copia de Zarcillos por cada turno que el oponente le deje estar. A menudo entra a reemplazar los Enjambres de Xántidos contra los oponentes sin contrahechizos, te permite obtener la mano perfecta con que ganar la mismo tiempo lo hace más fácil. Tan a menudo como se banquillea la gente se pregunta porque no se juega de base desde un comienzo. Dicho de forma sencilla, concierte nuestros enfrentamientos decentes en fáciles, mientras que el Enjambre de Xántidos hace nuestros enfrentamientos difíciles decentes. Ambas criaturas mueren a casi cualquier anticriaturas impreso, pero en la primera partida contra un oponente desconocido, la protección que proporcionada por los Xántidos es indescriptible.


¿Por qué jugar TES, en concreto, sobre otros mazos de Tormenta?

TES, como se ha comentado arriba, tiene dos distintivas ventajas sobre otros mazos basados en Tormenta: velocidad y selección de cartas. IGGy Pop es un mazo que comba en el turno 3-4, tal y como lo describe su creador Mike Bomholt (Bomholmm en TML, blarknob en MTS).

TES se afama por su capacidad para finalizar, de media, el juego en el turno 2 o 3. Esto está relacionado con la capacidad para generar pequeñas tormentas para Empty the Warrens en el primero o segundo turno y terminar el juego de uno a tres turnos después. El absoluto compromiso de TES con hechizo de aceleración de maná es responsable de esto, permitiendo sacar amenazas tempranas contra la mayoría de los oponentes. Este mazo puede jugar a “¿Tienes la Fuerza de Voluntad?” tan bien como IGGy Pop y cuando sale con Enjambre de Xántidos en el primer turno puede ignorar al oponente completamente.

Esto nos lleva al segundo punto, selección de cartas. Incluso IGGy Pop ha llegado a la conclusión de que los mazos de combo de este formato necesitan más protección. Listas recientes en las mesas altas de torneos importantes muestran que los jugadores de IGGy Pop incluyen splash de verde para Enjambre de Xántidos o blanco para Canto de Orim. TES ha tenido esta perfección desde el primer día debido a su parentesco con la GrimLong de Vintage. Enjambre de Xántidos tiene una ventaja fundamental sobre Canto de Orim en TES en el hecho de que se juega en el turno anterior al que se gana. Esto conserva maná para el turno fundamental y permite que la disrupción sea autónoma con respecto al combo en sí. Esto es algo que Canto de Orim no puede hacer y que tan sólo Coacción puede emular. Aparte de Enjambre de Xántidos – que los jugadores de IGGy están completamente dispuestos a utilizar - obtienes numerosos beneficios dado el acceso al maná rojo.

Deseo Ardiente está restringido en Vintage, junto con Diamante Ojo de León, dada su sinergia para encontrar y jugar Voluntad de Yawgmoth. Mientras no tengamos acceso a ese hechizo (¿puedes imaginar que desproporcionado sería este mazo si lo tuviéramos?), tenemos acceso a Ganancias Mal Habidas y a un efectivo Timetwister en Ganancias Decrecientes. La dependencia del cementerio de IGGy le impide acceder a Ganancias Decrecientes, tanto por perder su capacidad de reciclar las cartas que removeremos, como por su pega, ya que IGGy no tiene acceso a las cartas removidas. Si parte del motor de la IGGy se ve removida, su capacidad para combar se ve seriamente obstaculizada. Esto no es así para TES, que tiene acceso a las cartas removidas y se concentrado en eliminar la dependencia del cementerio que hace a IGGY vulnerable.

El color rojo proporciona acceso al segundo mejor ritual del mazo, rito de la Llama. Como se ha discutido arriba, el Rito puede ser tan bueno o mejor que el Ritual Siniestro en cuanto a simple generación de maná y te permite concentrarte en un combo de dos colores. Sin el Rito, jugadas como Deseo a Empty the Warrens hubieran sido significativamente más difíciles. El Rito permite al mazo ser verdaderamente un mazo de dos colores con un splash de verde y azul.

Empty the Warrens es probablemente la carta más significativa a la que ganas acceso al jugar TES. Esta carta proporciona una casi infinita versatilidad al mazo, permitiéndole tener un juego más agresivo con dos condiciones de victoria que, aunque de naturaleza parecida, ganan el juego de tan diferentes maneras que para muchos mazos es realmente difícil enfrentarse a ambas al mismo tiempo.

A menudo los mazos tienen un plan contra Zarcillos (Creyente Verdadero, Hijos de Korlis, etc.) pero caen ante un Empty the Warren prematuro. Otros mazos pueden manejar a Empty the Warrens (Explosivos Diseñados, The Tabernacle at Pendrell Vale, etc.) pero, literalmente, no tienen nada en absoluto que hacer contra Zarcillos. Esta disparidad entre condiciones de victoria es lo que pone a TES muy por encima de mazos menos versátiles. La habilidad de elegir qué plan de ataque emplea es una de las más claras ventajas que TES tiene contra mazos que no pueden neutralizar alguna de las dos.


Análisis de resultados contra “The Big Three”

Threshold/Gro (45%-55%) – Los resultados dependen de la lista y la habilidad del oponente.
Cosas a considerar:
- ¿Tienes Enajmbre de Xántidos? Si lo tienes, juégalo lo más pronto posible.
- Arriesga y gana lo más pronto posible.
- ¿Tiene tu mano Tendrils o Warrens?
- ¿Cómo vas a ganar? ¿Vas a usar Ganancias Reducidas o Ganancias Mal Habidas? ¿Vas a usar Empty the Warrens o Zarcillos?
- ¿Tienes la opción de doble Zarcillos?
- ¿Cuántos turnos te quedan?
- ¿Acuérdate de lo que el Mago Entrometido esta nombrando?
- ¿Juegan alguna copia de Explosivos Diseñados?
- ¿Juegan Reprimir?
- Por último, la pregunta más importante; ¿puedes pillar un farol? Leer a tu oponente es importantísimo para averiguar si eres los suficiente valiente como para ganar en el turno uno o dos.

Banquillo:
-3 Zambullirse en la Oscuridad
-1 Ritual de la Cábala
+4 Confidente Oscuro

Solidarity (50%)
Cosas a considerar:
- ¿Tienes Enjambre de Xántidos? Si lo tienes juégalo lo antes posible.
- Arriésgate y gana lo antes posible.
- Gana antes de que tengan tres islas.
- ¿Tienen mana para Reenviar?
- No temas ser agresivo, en este enfrentamiento te lo puedes permitir ya que no tienen Ofuscar ni Contrahechizo.
- ¿Es tu Empty the Warrens suficientemente grande como para ganar antes de Deseo Astuto a Verdad Reflejada?

Banquillo:
-Sin cambios

Goblins: (70%)
Cosas a Considerar:
- Espera conseguir una mano con más aceleradores que tutores.
- Si tu mano tiene más de una copia de protección (Enjambre) haz mulligan.
- Arriésgate e intenta ganar lo antes posible.
- Si te quedas una mano con una tierra, ser reacio a jugarla al menos que vayas a combar ese turno.
- Mox de Cromo es bueno en este enfrentamiento como una fuente de mana no disruptible.

Banquillo:
-4 Xantid Swarm
+2 Dark Confidant
+2 Shattering Spree


Informacion adicional (en inglés)

Reports de jugadores de TES en torneos de importancia:
Bryant Cook's (Wastedlife) - 1º
Florian Fischer's (Flod0) - 1º
Andrew Weinberger's (Andrew777) - 1º
Gnesotto Carlo's (Jegger) - 2º
Brandon Adams's (Emidln) - 4º
Bryant Cook's (Wastedlife) - 15º
Jesse Krieger's (Krieger) - 16º
Carl Wauer, Jr's (Carlos El Salvador) - 2º

Artículos discutiendo TES:
Unlocking Legacy — A Metagame Update por Chris Coppola
Budget Legacy - Burning Wish Combo por Chris Coppola

Podcast discutiendo TES:
Entrevista a Bryant Cook

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[Mazo] Goyf Sligh

el 2/11/07 |
2 Comentarios



Espero que no se lamenten los posibles lectores que pueda tener, pero bueno, vuelvo a hablar de un mazo en el que aparece el Lhurgoyf más famoso de los último tiempos. Goyf Sligh es solo un nombre para hablar de lo que hasta hace poco se refería como Dryad Sligh, una especie de RG Beats pero más enfocada en lo que es una Sligh: muchas chispas y pequeñas pero molestas y eficientes criaturas, del estilo de Fanático Mogg o Lavamante Siniestro, como forma permanente de hacer daño.

Este tipo de mazos muy rápidos coquetearon con el color verde y pronto se vió que el principal aliado de un mazo que juega muchos y rápidos hechizo rojos era la Driada Quirion, que engordaba ante el doloroso fuego con que castigábamos a nuestro oponente y metía mucho mucho miedo. La lista se completaba con criaturas como las antes mencionadas, Lavamante Siniestro, Fanático Mogg, Kird Ape (un amigo mío dice que donde juegue una Taiga jugará siempre un Kird Ape), etc.

Estos mazos tuvieron más o menos fortuna en torneos competitivos, por su explosividad y sobreabundancia de amenazas. Sin embargo estos mazos se quedaba un poco cortos en muchas ocasiones y cartas como Contrapesar acabaron haciendo mucho daño. Además, muchas veces acababa jugando cartas subóptimas para una estrategia así como Caminafuego Slith o dopadores tipo Rencor, pues esto no es una Zoo y tiene una voluntado mucho más agresiva.

Y entonces vino el Tarmogoyf a darle el empujoncito que necesitaba a este mazo de modo que ahora tenemos un par de muy serias amenazas, la driada y el lhurgoyf, a los que abriremos hueco mediante chispas hasta que el oponente se encargue de ellos o ya no puedan pasar tan fácilmente, momento en el que quemaremos nuestros rayos sobre el oponente y, para acabar, con una de la segunda mejor chispa que existe, Fireblast. El artículo está basado en la primer de Petter Rotten, administrador de The Source.

Además, éste mazo puede incluir cartas tan jugosas para alimentar al Tarmogoyf como el Sello de fuego o la nueva Fuego de Alquitrán, pues tras ciertas inclusiones muy claras tenemos bastante margen de maniobra. El mazo lo ha estado haciendo bien últimamente y podemos comprobar que ha hecho importantes Top 8 en todo el mundo como en el EPIC Duel for Duals (el principal torneo del último mes), el Bazaar Liga de Septiembre en Alemania (76 participantes), el 25 Ancient Memory Convention en Japón (54 participantes) y otro por cuatro Volcanics en Hadley (28 participantes).

La lista que voy a poner está basada en la que pilotó Dean Bilz hasta los cuartos de final del EPIC Duel for Duals que tuvo lugar en Syracuse, Nueva York, el mes pasado.

Goyf Sligh aka Dryad Sligh aka RG Beats
basada en una lista de Dean Bilz

4 Mogg Fanatic
4 Grim Lavamancer
4 Quirion Dryad
4 Tarmagoyf

4 Lightning Bolt
4 Lava Dart
4 Chain Lightning
4 Seal of Fire
4 Magma Jet
3 Fireblast
3 Price of Progress

4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
8 Mountain


SB:
3 Pithing Needle
3 Pyroclasm
3 Tormod's Crypt
3 Pyrostatic Pillar
3 Krosan Grip


En cuanto a las criaturas, todas las listas juegan Tarmogoyf, Fanático Mogg y Lavamante Siniestro, formando el auténtico corazón del mazo.

El Fanático es una auténtica liendre, mata cualquier cosa de resistencia uno que no queremos que esté en la mesa y se intercambia con cualquier molestia de coste dos, frenando a muchos mazos agresivos. Además, no debemos olvidar que ralentiza bastante a las Cephalid Breakfast en su modo combo (de modo que no sean más rápidos que nosotros) y pone en serio aprieto a las Ichorid, pues el Fanático es el método más sencillo que hay para remover Puentes desde lo Profundo, lo que obligará al oponente a hacer mulligan de forma agresiva en busca de un Línea Mística del Vacío.

Tarmogoyf... no hace falta añadir nada a lo ya dicho en este blog y en muchas otras y más selectas plataformas sobre esta criatura.

Y el Lavamante, del que incluiremos tres o cuatro copias, nos permitirá ganar muchas partidas contra mazos de control, especialmente contra mazos que se protegen de la fase de combate (riéte de los Moat, Prision Fastasmagórica y demás), además de matar criaturas molestas. A priori, el Lavamante no trabaja muy en sintonía con el Tarmogoyf, pero tenemos que decir que ambas criaturas trabajan en fases diferentes y tienen labores muy distintas. De todos modos no son incompatibles y siempre podremos remover cartas redundantes, especialmente pasados unos cuantos turnos, cuando el cementerio del oponente nos proporcione placer y satisfacción más que suficientes.

En cuanto al resto de la base de criaturas se han tomado distintas vía. Por un lado la vía stompy/zoo de incluir pequeños mosntruos como el Simio de Kird, Merodeadores Keldon o Élite de Veloceleste. Por otro lado tenemos la vía de las Driadas Quirion, que personalmente yo prefiero, reduciendo el número de criaturas y jugando con más chispas, de tal modo que contra mazos de control con reinicidares de mesa podamos simplemente jugar uno de nuestros grandes amigos verdes con el que meter presión y, tras mandarlo al infierno, jugarnos otro. Jugando más criaturas somos más vulnerables a cartas como Explosivos Diseñados.

En lo referente a las chispas, éstá claro que hay que jugar cuatro Relámpagos y cuatro Chain Lightning (que en la lista de Dean Bilz son Lava Spike, supongo que por problemas para conseguir los siempre escasos Chain), además de unos cuantos Fireblast (generalmente tres pues no queremos jugarlo más de una vez). Fireblast nos da partidas pues queremos ganar lo antes posible y nuestras respuestas contra mazos de combo y otros mazos rápidos son débiles como Pilar Piroestático, lo único que nos proporcionan es unos cuantos turnos para matar al oponente prontito.

Otras posibilidades son los Incinerar, las Descargas de Magma (muy útiles aunque algo costosas), los Rayo de la Grieta, los Descarga de Lava y pseudo choques dopadores como Sello de Fuego o Fuego de Alquitrán.

Aunque costosos, los Descargas de Magma nos ayudan a tener un par de buenos robos que nos permitan acabar con las vidas del rival, fundamental para un mazo con cero elementos de control que puede perder partidas por robar un par de tierras consecutivas.

Entre el Fuego de Alquitrán y el Sello de fuego no hay mucha elección, pero lo que creo claro es que jugar ambos no es muy correcto, el mazo no quiere cuatro Choques. El Fuego de Alquitrán añade dos tipos al cementerio, pero, a efectos prácticos, pondremos suficientes instantáneos en el cementerio para notar la diferencia, la cosa queda entre la velocidad instantáneo de uno y la diversión que es almacenar dos daños de forma permanente en la mesa, de modo que el oponente no pueda bajar ciertas cosas. Me quedo con el sello.

Además, como elección para el metajuego incluyo unos cuantos Precio del Progreso, que se suma a la lista de must-counters (cartas que el oponente debe contrarrrestar sí o sí) del mazo. La capacidad de hacer 8-12 daños por dos manás no es despreciable y merece considerar el metajuego en que jugamos, al fin y al cabo casi todos los mazos las juegan, hasta los niños que se acercan al torneo de nuestro pueblo o nuestra tienda con sus mazos no competitivos juegan Santuarios Selesnya y cosas por el estilo. En caso de no ser rentables, sustituiría los Precio del Progreso por Incinerar, aunque los mantendria en el banquillo, pues dan partidas.

Por último, y si jugamos Driada Quirion, podemos incluir los Dardos de Lava, que dan +2/+2 a la Driada y hacen dos daños repartidos, a lo Fuego//Hielo.



La base de maná es sencilla a la par que reducida, con muchas buscadoras, cuatro Taigas y muchas montañas para poder jugar los Fireblast y los Dardo de Lava. En caso de que tu metajuego tenga mucho Erial se puede plantear incluir un Bosque básico, para asegurarnos el maná, especialmente cuando sólo tenemos un par de tierras en juego. De todos modos no jugamos muchas cartas verdes y, contra Eriales, podemos simplemente dejarnos las fetchland hasta que tengamos que buscarnos una Taiga para jugar un Tarmogoyf o una Driada, ambos suficientemente amenazantes para el oponente, por lo que merecen preder una tierra.

El banquillo es flexible, sólo hay una carta que hay que incluir con total seguridad, y es Abrazo Krosano, que nos permite librarnos de muchas molestias que juegan los mazos de control sin temor a ser contrarrestado, además de ser nuestra salvación contra el demoledor motor Countertop (Trompo+Contrapesar). De hecho es la segunda razón, después de Tarmogoyf, para jugar verde, y nos permite ganar partidas que una Sligh tradicional monoroja o un mazo de chispas simplemente no pueden (por presencia de un Contrapesar+Trompo o por Cáliz del Vacío).

Otras posibles inclusiones son Cripta de Tormod, con múltiples usos hoy en día, pues si bien los Fanáticos le duelen a Ichorid, cualquier oponente medianamente competente poco tardará en banquillear cuatro Líneas Mísitcas del Vacío.

Por lo demás, los Pilares Piroestáticos nos ayudarán contra combo, obligando al oponente a bucarse bouncers o antiencantamientos, proceso por el cual ganaremos unos cuantos turnos y el oponente se hara 4-6 daños como poco.

El resto son cartas útiles como las Aguja Medular o las Detonaciones Ígneas, que nos aseguraran un buen enfrentamiento contra Empty the Warrens y mazos de trasgos.


Consejos de los expertos:

-Es mejor comenzar con criaturas que con chispas, salvo para eliminar un Lacayo Trasgo.
-Opitimza el maná y juega todo lo que puedas por turno, tenemos una curva muy reducida, debemos jugar como un mazo de chispas.
-No hay que temer bloquear, aunque perdamos criaturas útiles, lo que ocurre especialmente en los últimos turnos, nosotros tenemos chispas, algunas muy gordas.
-Gastar una chispa de 3 daños en un X/1 no es desperdiaciarla, especialmente cuando la criatura en cuestión puede dar mucha ventaja al oponente, como un Lacayo Trasgo, un Confidente Oscuro o una Madre de las Runas. No es prudente esperarmos a robar un Dardo de Lava o un Sello de Fuego.
-Sacrificar tierras para el Fireblast en respuesta a un Erial o un Sinkhole es muchas veces la mejor opción, aunque perdamos una tierra que no iba a ser destruida, salvo en el caso de que nos quedemos sin tierras.


Enfrentamientos:

Goblins: Hay que eliminar el Lacayo por cualquier medio, y no confiar en las criaturas, que pueden ser eliminadas para dar paso a su Lacayo y armarnos tremendo lío. Las Driadas deben crecer pronto, así como los Tarmogoyf, a fin de quedar fuera del rango de un Incinerador Palmagema.
+3 Pyroclasm
-3 Price of Progress

Threshold: Este enfrentamiento es peligroso, pues el mazo juega cada vez más contrahechizos y también dispone de Tarmogoyf. La principal amenaza en este enfrentamiento es el Contrapesar+Trompo, que prácticamente nos deja sin nada. Las buenas noticias es que todas nuestras cartas son amenazas y no pueden (si no nos enchufan la maligna combinación) contrarrestarlo todo. Es prudente jugar en torno a Ofuscar para resolver los principales hechizos, en especial los Tarmogoyf, las Dríadas, los Precio del Progreso y los Fireblast (si hay que darse maná antes de sacrificar las montañas, se hace). Al banquillear son fundamentales los Abrazos Krosanos si juegan Contrapesar. Por otro lado también podemos banquillear los Pilares Piroestáticos, pues si lo resolvemos podemos hacerles mucho daño, ya que con tanto cantrip y counter juegan muchísimos hechizos. La clave está en que tenemos un montón de must-counters y mucha velocidad.
+3 Krosan Grip
+3 Pirostatic Pillar
-4 Seal of Fire
-2 Lava Dart

Solidarity y mazos basados en Tendrils: Todo se basa en ser más rápido que ellos, la primera partida haz todo lo que puedas y depués, entran dentro los Pilares Piroestáticos para intentar ganar todo el tiempo posible.

Mazos basados en Empty the Warrrens: Detonación Ígnea.

Íchorid: Antes de Banquillear el Fanático frenará mucho al oponente de ponerse a combar con los Puentes desde lo Profundo, cuando consiga el segundo, se lo removemos. En cuanto al banquillo está claro que las Cripta de Tormod son muy poderosas y producen el efecto que tanto buscamos, frenar al oponente, para que busque sus respuestas a la Cripta, en forma de Aguja Medular, Cáliz del Vacío o Agravio Antíguo. Recordad que es genial matar dos Íchorid por el precio de uno con un Dardo de Lava.
+3 Tormod's Crypt
-3 Price of Progress

El mazo en general es muy rápido y aunque no vaya a revolucionar el formato está teniendo muy buenos resultados en torneo. Es fácil de contener con maldades como Frío o Incomunicación. De todos modos, Abrazo Krosano siempre vendrá el rescate. El fundamento está en la presión que aplica contra los mazos más lentos que él y en saber frenar (que no controlar) a los mazos que son más rápidos, mediante diversas herramientas de banquillo.

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