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Reanimando a Iona en Legacy

el 6/11/09 |
1 Comentario

La premisa de este artículo es bastante sencilla… ¿Cuál es el impacto que han tenido las recientes salidas de la lista de prohibidas de Legacy? Lo que podemos reducir a: ¿Hay alguna baraja medio competitiva basada o mejorada por alguna de estas cartas? Como veremos en este artículo, la triste (o quizá no tan triste) realidad es que prácticamente no... seguir leyendo en Evolution Store

Reanimando a Iona en Legacy

Bueno, tras la feliz noticia de ayer cuesta volver a las entradas de siempre... pero aunque el tema vaya a dar de sí, el mundo no se ha parado y seguimos escribiendo artículos.

Siguiendo en la línea de volver a escribir más análisis de barajas tras la panzada de artículos teóricos del verano, esta semana respondo un poco al intento de sacar algo en claro de las desprohibiciones de hace mes y pico, ahora que ya ha pasado un tiempo prudencial para observar las cosas con un mínimo de perspectiva. Lo más interesante para mí es intentar darle un repaso a una Reanimator más o menos tradicional, aunque también se puede enfocar el mazo a una Entomb-Hulk, de la que no estoy tan seguro (aunque no la tenga tan probada).

Sin ser una baraja tremendamente poderosa. es medianamente consistente y muy divertida.

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Ichorid en el Legacy actual

el 20/2/09 |
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Siguiendo la más que interesante iniciativa de los jefes de preguntar a los lectores sobre lo que les gustaría que escribiéramos en la web, decidí que esta era una semana muy oportuna para hacer uso de algunos de los temas sugeridos para elaborar mi artículo. Algunos quizá eran demasiado concretos como para desarrollar un artículo monotemático. Por otro lado me he anotado más de una idea interesante para futuros artículos.

[...]

¿Ichorid/Dredge, como está en el formato, puede aún ser viable? Formas de evitar el alto “hate” en contra.


Creo que no hace falta más introducción ya que en la artículo queda bastante claro. Esta semana he escogido una de las sugerencias de las lectores como tema sobre el que escribir algo. Espero que os sea útil.

Dredge en el Legacy actual

¡Un saludo y buenos días por la mañana!

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[Mazo] B/U/w Ad Nauseam Tendrils

el 14/10/08 |
6 Comentarios



Bueno amiguitos, hoy comentaré mi propuesta para jugar Ad Nauseam, la carta de moda que, según la pinta, tendrá algún impacto en el formato. Sin embargo, también hoy, inicio una colaboración con Evolution Store por la cual entro a formar parte de su staff y publicaré algunos de mis artículos en dicha web. ¿Es éste el final de los análisis de mazos en el blog? Seguramente no, e intentaré escribir al menos algún buen análisis al mes para mi querido blog, pero también muchas otras cosas serán publicadas en Evolution.

No sé que opinaréis de este tema, para mí es toda una experiencia escribir para otra web, con un jefe de redacción y acompañarme de otros escritores en un portal de Magic. Por supuesto y, siempre intentando ser honesto con los lectores de mi blog, también me supone sacarme unos eurillos a fin de mes, que nunca vienen mal a un pobre estudiante que intenta compatibilizar los cartones con los vicios corrientes.

Espero que os guste, perdonad los posibles fallos tipográficos o del malvado autocorrector de Word, pero estando acostumbrado a publicar en el blog, siempre suelo dar los artículos por buenos antes de revisarlos mucho, porque siempre puedo editarlos...

Hoy hablaré de una carta, sus posibilidades y las posibles listas a que puede dar pie. La carta en cuestión es una de las joyas de Alara: Ad Nauseam, una carta que pronto demostró su potencial y que parece que va a reimpulsar a los mazos de Zarcillos en Legacy.

[Mejorando el Storm Combo en Legacy con ANT]

Como siempre, recordad que los comentarios son siempre bienvenidos.

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Pintores en Legacy

el 5/6/08 |
7 Comentarios

Con la salida de Páramo Sombrío surgió un nuevo combo de dos cartas que dió algo que hablar en su día, el de la Muela, de Tempestad, y el nuevo Sirviente del Pintor. El combo, para aquel que haya salido de debajo de una piedra consiste en juntar ambos permanentes en juego y activar la habilidad de la Muela, que con el pintor en juego, nos permitirá volcar la biblioteca del oponente en su cementerio de golpe (todo el proceso forma parte de la resolución). El combo requiere un total de seis manás incoloros y en su favor tiene el que ambas piezas del combo sean artefactos.



Este combo de dos cartas, que no parecía gran cosa en un principio, ha consechado cierto éxito en Vintage desde mediados del mes pasado por razones de diversa índole y la popularidad de ciertos jugadores de Vintage en nuestro país ha propiciado la rápida difusión de este combo por todos los foros y rincones de habla española. Las condiciones de imbricación y relación íntima de los canales de información de Vintage y Legacy han propiciado que desde el primer momento se estén llevando a cabo intentos de jugar la baraja en Legacy. El objetivo de este artículo es discutir y dilucidar hasta qué punto es viable y competitivo este combo en Legacy y cuál es la mejor manera de jugar esta combinación.

Desde luego en Vintage, desde el difundido top 8 de César Fernández aka CHaPuZas en Albacete, el Top 8 de Richmond y el gran éxito de los jugadores españoles en el Bazaar of Moxen con barajas de Pintores, este tipo de barajas ha tenido gran éxito en las Ligas de Vintage nacionales. Es por ello que la popularidad de las barajas de Pintores en Legacy ha sido muy importante en España, aunque no se ha llegado a discutir realmente su poder.

La principal ventaja y, a la vez, el principal problema del mazo es que es un combo incoloro que requiere muy pocas cartas, por lo que puede incluirse en cualquier tipo de baraja. Esto es a su vez uno de los temas más complicados de resolver de este mazo. ¿Cuál es el mejor esquema en que encajar el combo?

En Vintage hay una serie de cartas que se juegan siempre y si vemos la lista de una baraja de Painters veremos una serie de cartas que son muy comunes en todos los mazos de combo-control del formato. Esto no ocurre en Legacy y según queramos potenciar unos aspectos u otros del mazo, las elecciones serán muy distintas. Si hacemos una lista más orientada a ganar mediante este combo, por ejemplo, acabaremos incluyendo cartas como Fabricar, una carta que es más bien mala y que no sirve para nada si no queremos buscar piezas del combo. En una versión de Tipo 1, en cambio jugaríamos cartas Demonic Tutor, que nos buscan una pieza de combo o un Ancestral o cualquier cosa. Además existen (o existían hasta ahce poco) motores de ventaja de cartas muy potentes que nos permite meter muy pocas cartas de una carta tan inútil como la Muela porque podremos llegar a ella o a un tutor muy fácilmente.

Otro aspecto del mazo que explica su poder en Vintage radica en lo azul que es este formato. Una de las principales curiosidades de la baraja son los trucos con el pintor, que harán que todas las cartas sean de todos los colores, por lo que podremos remover un Sol Ring a una Force of Will o contrarrestar una Voluntad de Yawgmoth con una Ráfaga Roja. es por ello que estas barajas, en su versión tipounera, suelan jugar cuatro Pintores y una Muela ya que el pintor es una carta que comba bien con las Ráfaga que estos mazos juegan, permitiendo tener el control de la partida hasta que combemos. Sin embargo no podemos basar la inclusión de una carta en un mazo en función de haber robado, resuelto y mantenido otra en juego. Lo que ocurre es que las Ráfagas, por regla general, son bastante útiles en un formato en el que un 80% de las listas de Top 8 son de base azul, escapándose alguna baraja de Workshops y alguna Ichorid, aunque incluso así se ven Ichorid con Force o Will. En Legacy, en cambio, aunque el azul sea un color predominante, en muy pocos metajuegos tiene una presencia tan constante como para resultar fructífero el jugarse de cuatro a seis Ráfagas Rojas de base. Pero es que incluso tampoco te grantiza nada jugar Ráfagas Azules.

Es por ello que el combo cae en la misma categoría que el de Cephalid Breakfast, en el que ambas piezas son ttoalmente inútiles salvo para combar.

De todo esto me gustaría extraer dos primeras consecuencias:

1. Una baraja de combo puro centrada exclusivamente en Pintores puede resultar lenta o debe incluir multitud de cartas malas.
2. La aletoreidad (o diversidad) del formato no permite jugar Ráfagas de base, perdiendo parte de su poder los pintores y conviriténdolos en otra carta inútil hasta el momento del combo.

Además debemos tener en cuenta las peculiaridades del formato. En Legacy todos los mazos llevan una cantidad redundante de anticriaturas y reiniciadores de lo más diverso que hacen que el combo sea más fácil de disrumpir. Espadas en Guadañas, Explosivos Diseñados o Producir Asfixia son cartas muy comunes, maldades como Abrazo Krosano no son infrecuentes y además se juegan cartas como Humildad que no verás jugar en Vintage. Es por esto que no podremos confiar en cascar las piezas del combo rápidamente los dos primers turnos y combar a placer en el tercero. Necesitamos protección por lo que creo que:

3. No es viable una baraja de Pintores sin elementos de control como Force of Will y otros counters o, al menos, algún tipo de elementos de control.

La cuestión es ahora en qué esquema encajamos este combo, cuáles son las cartas que necesitamos y, de qué le acompañamos. Desde un primer momento se el color en el que se le ha incluído de modo más insistente es el color azul, pese a verse otras sugerencias. El color azul proporciona Mago de Baratijas, muy útil a la hora de encontrar las ínutiles Muelas (lo que nos puede permitir si nos interesa jugar menos copias para no robar tantas) y Force of Will, que será muchas veces suficiente para contrarrestar esas Espadas en Guadañas que quieran amargarnos la existencia.


Opción A: Centrarnos en el combo.

La opción más inmediata sería intentar construir una baraja que se base exclusivamente en ganar mediante este combo. la opción en un principio me parece bastante descabellada y creo que no ganamos nada descartando condiciones alternativas de victoria en un formato en el que cartas como Aguja Medular o Extirpar son tan populares.

De todos modos se pueden construir una baraja a tal efecto. Para ello la opción más normal es incluir cuatro de cada pieza del combo y todos los tutores posibles como los ya mencionados Magos de Baratijas o los Fabricar que permitirán buscar ambas piezas de combo. Además el color blanco nos proporciona Tutor Iluminado, que también nos permitirá reunir ambas piezas del combo. El problema de jugar dos tutores de coste tres es que ralentiza mucho el mazo y ocupa muchos huecos (¡8!), que podrían dedicarse a cosas más útiles. Como muestra tenemos esta lista que hizo Top 8 el pasado sábado en Minneapolis, en el Monster Den.

Uwb Painters
por Michael Diehl

4 Painter's Servant
4 Grindstone

4 Trinket Mage
4 Fabricate
4 Enlightened Tutor
4 Lim-Dûl's Vault
4 Brainstorm

4 Force of Will
4 Daze
4 Hydroblast

4 Ancient Tomb
3 Polluted Delta
4 Underground Sea
3 Tundra
1 Mystic Gate
1 Academy Ruins
(+4 cartas desconocidas: ¿Mox de Cromo?)

SB:
2 Abolish
1 Annul
3 Blue Elemental Blast
1 Disenchant
3 Mana Leak
1 Leyline of the Void
1 Pithing Needle
1 Sensei's Divining Top
2 Tormod's Crypt

La lista tiene sus cosillas, pero es interesante. Eso sí, el centrarse exclusivamente en el combo le obliga a concentrar una gran cantidad de turores. Mi opinión es que podría liberar espacio de la baraja e incluir otros objetivos distintos a los del combo que hagan más interesantes los tutores. Además, me parece algo triste no jugar algún objetivo para el Mago de Baratijas, pues a nada que tengamos una Muela en mano se convierte automáticamente en una carta inútil. Si bien incluye algunos objetivos en el banquillo como las útiles Criptas de Tormod, que son la mejor respuesta del mazo contra Bendición de Gaia, me parece una pena no incluir Explosivos Diseñados que podrán librarnos de algún escollo que nos impida combar.

Otro elemento necesario para hacer viable la estrategia es un poquito de aceleración en forma de las Tumba Antigua y los Mox de Cromo que creo que debería jugar el mazo en esos cuatro huecos perdidos. Además, una carta muy interesante para proteger el combo son Ruinas de la Academia, que permiten dotar al combo de cierta inevitabilidad al ser ambas piezas del combo artefactos e igualmente recurribles.

Sin embargo es una lista algo confusa y con muchos riesgos para mi gusto, aunque en un entorno no preparado puede atracar más de una partida. Sin embargo, el tener que lidiar con una Aguja Medular o una Bendición de Gaia ralentizará mucho al mazo.


Opción B: Jugar control.

Creo que la estrategia gana mucho más en un esquema más lento en el que podamos controlar la partida y, en un momento seguro, con un par de counters en mano o un cerrojo de Contrapesar en juego, resolver la partida, sin preocuparnos mucho de nuestras vidas, ya que al siguiente paso de robar el oponente será derrotado. Desde un primer momento la conexión Muela -> Mago de Baratijas -> Trompo -> Contrapesar apareció como inmediata para todo el mundo. Contrapesar es una carta muy buena que nos permitirá resolver nuestros hechizos y protegerá a las piezas de nuestro combo de algunas de sus principales amenazas como los anticriaturas, de forma fácil y efectiva.

Además, podemos aprovechar la "sinergía" con Tutor Iluminado, que podrá ayudarnos a reunir el combo o el cerrojo según más nos interese. Vemos como, con esta sencilla inclusión, hacemos de los tutores cartas mucho útiles pues ganan el valor de ofrecernos distintas elecciones con las que podremos jugar sopesando variables como el estado de la mesa, nuestra mano, etc. Contra mazos rápidos y peligrosos que quizá nos puedan ganar antes de juntar nuestro combo como Burn, TES o mazos como Threshold, intentaremos frenarlos con nuestros contrahechizos y usar nuestros tutores para reunir el cerrojo que nos dé la victoria. Frente a otros mazos contra los que de poco sirve Contrapesar como Stax o Vial Goblins, emplearemos nuestros tutores para encontrar el combo lo antes posible. Es decir, se complementan ambos combos muy bien.

Una propuesta de lista podría ser algo así:

Control Painters

4 Force of Will
4 Counterspell

3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top

3 Grindstone
3 Painter's Servant

4 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
3 Thirst for Knowledge
4 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tundra
6 Island
1 Plains
1 Seat of the Synod
2 Academy Ruins


Me gusta la idea de combinar ambos, el combo y el cerrojo, permitiendo que nuestros Tutores y que nuestras Ruinas de la Academia nos permitan acceder a cartas muy distintas. Creo que en este esquema la carta que pasa desapercibida pero de la que podemos abusar son Explosivos Diseñados, pues nos librará de escollos contra nuestra estrategia como Mago Entrometido o Aguja Medular del mismo modo que nos servirán para librarnos de Tarmogoyfs y otras chinches como tokens de zombie.

En esta estrategia más lenta podemos incluir un hechizo tan interesante como Sed del Conocimiento.

También son factibles estrategias sin Contrapesar, aunque para mi gusto se quedan algo descafeinadas. Podemos ver el Top 8 de Daniel Rodríguez en la última edición de la LCL, con una lista sin muchos tutores que se apoya en cartas azules como Intuición y Conocimiento Acumulado para encontrar lo que necesita, además de jugar Ráfagas Rojas de base.


Opción C: Lo estábais deseando, Painter's Dreadnought

Llegamos a la opción más popular y más lógica a mi entender y el de mucha gente, combinar ambos combos, porque lo piden las propias cartas, lo pide el Mago de Baratijas y lo pide la base de maná. Además, son combos que, valga la redundancia, combinan muy bien entre sí. Es decir, además de las ventajas propias de combinar dos combos, lo que nos permite desviar la disrupción enfocada o dirigida a impedir uno, jugando el otro (esto es, me río de tu Moat con deckeándote, o me río de tu Bendición de Gaia zurrándote de 12 en 12, etc.), podemos advertir las ventajas de su combinación en el hecho de que frente algunos mazos contra los que una estrategia es poco útil, la otra nos será de gran provecho.

Por otro lado hay otras sinergías interesantes. Por ejemplo Reprimir, además de su uso para jugar un 12/12 por un maná, nos sirve para contrarrestar la habilidad disparada de la Bendición de Gaia, por lo que es útil para ambas estrategias, además de sus usos comunes. Por cierto, consejo de juego: tened cuidado si sospecháis que el oponente juega Bendición de Gaia ya que si es listo, intentará engatusaros para que gastéis un Reprimir en una fetchland o algo así.

Otra carta que me parece interesante si combinamos ambas estrategias es Amuleto de Visión, un instantáneo azul que se emplea en lugar de o además de Truco de Lazo para evitar la habilidad disparada de los Acorazados, que podremos utilizar también para proteger alguna de las piezas del combo de los Pintores en respuesta a un anticriaturas o reiniciador maligno que nos quiera hacer daño.

El darle más valores a las cartas de los que previamente tenían es algo bastante positivo.

Lo bueno de esta combinación es que mediante Mago de Baratijas, podremos basarnos más en una o en otra según nos interese y juzgando el metajuego, jugando cuatro Acorazados y una Muela o viceversa. Por ejemplo tenemos la lista con la que Luis Viciano hizo top 8 en la Batalla por las Duals celebrada hace un par de semanas en Gandía:

Painters Dreadnought
por Luis Viciano

4 Force of Will
3 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
1 Repeal
3 Stifle

4 Painter's Servant
2 Grindstone
1 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Sensei's Divining Top

4 Brainstorm
4 Accumulated Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Echoing Truth
4 Fire / Ice

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Volcanic Island
1 Underground Sea
2 Shivan Reef
2 Island
1 Seat of the Synod
3 Wasteland
1 Academy Ruins

SB:
3 Ingot Chewer
1 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
4 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Zuran Orb

En este caso vemos que el Acorazado Pirexiano es un plan B, se incluye sólo una copia para los momentos en los que no podamos combar o no nos convenga. En este caso vemos que lleva cinco ráfagas de base. Si interesa se puede hacer una versión que juegue más Acorazados Pirexianos.

Además se han visto en esta línea de combinar estrategias muchas listas en internet que incluían Tarmogoyf que es un problema más con el que lidiar para el oponente, es una condición de victoria adicional y nos permite poner mucho peso en juego, bien para controlar a un mazo agresivo unos turnos, o bien para meter presión contra mazos rápidos. Tenemos un ejemplo que se acerca bastante a lo que se plantea en el top 8 del último torneo de Hassloch:

URg Painter Goyf
por Lars Giljohann

4 Tarmogoyf
4 Painter's Servant
1 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage

4 Force of Will
3 Pyroblast
3 Red Elemental Blast
4 Stifle
4 Brainstorm
3 Fire / Ice

3 Counterbalance
1 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
1 Tormod's Crypt

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Island
1 Mountain
1 Forest
1 Academy Ruins

SB:
3 Trygon Predator
2 Echoing Truth
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
2 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt

Este tipo de listas me recuerdan un poco a las Trinketgoyf que triunfaron a principio de año y que hoy en día parecen estar superadas por mazos más centrados como Dreadstill. El problema que puede tener este tipo de lista es que quizá puede querer hacer demasiadas cosas a la vez y eso a veces te da problemas.


Opción D: Crea tu propia combinación

Lo realmente divertido del combo es que los requisitos para incluirlo en una estrategia cualquiera son realmente variados, pudiendo encajarse en mazos de cualquier tipo incluso no azules.

Como ejemplos tenemos las listas del top 8 del Ancient Memory Convention #36, en el que vimos dos barajas con Pintores colarse en el Top 8.

En un caso, podemos ver el combo incluído en una baraja Monoblue, pilotada por Fujii Hidekazu, que, con cuatro huecos (3 Pintores y 1 Muela), se incluye un plan B. De lo que no estoy muy seguro es hasta qué punto este combo puede mejorar enfrentamientos complicados de esta baraja y si fue de utilidad para el japonés a la hora de colarse en el top 8. Yo no estoy muy convencido, debemos tener en cuenta que esta baraja se basa en agotar los recursos del rival y entonces, tras mil turnos haber robado el rematador y bajarlo. En algunos casos puedes forzar el bajar un Morfoide tempranero cuando estás contra las cuerdas y puede que en alguna de esas situaciones pueda venirte mejor deckear al oponente.

La otra baraja, pilotada por Okazawa Tatsuya, resulta algo más peculiar. Es una baraja monoroja con Mago de la Luna, muchas Ráfagas Rojas y hate antiazul extra, además de un paquete de aceleración similar al del Dragon Stompy (Tumba Antigua, Ciudad de Traidores, Mox de Cromo y Espíritu guardián Simiesco), pero que no puede emplear para Cálices y Triniesferas porque casi se fastidia más a si mismo pero que al menos puede intentar reventar al oponente con una Mago de la Luna, además de poder bajar muchas de sus piezas muy rápido sin temor a counters gracias a sus numerosas Ráfagas. Está curioso como mazo antiazul, pero no deja de parecerme mejor jugar Dragon Stompy.

Pero además hay muchas posibilidades no corroboradas en top 8 que pueden ser interesantes. Por ejemplo se pueden hacer listas combinando con Vida desde el Barro, Intuición o Regalos no Entregados. Esta lista al encontré en The Source.

Loam Painters

4 Tarmogoyf
4 Wild Mongrel
2 Painter's Servant
4 Trinket Mage
1 Genesis
1 Gigapede

4 Life From the Loam
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Grindstone
4 Intuition

2 Academy Ruins
2 Wasteland
2 Tranquil Thicket
2 Lonely Sandbar
4 Wooded Foothills
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Island
2 Forest

La gracia que tiene es que funciona como una especie de Madness que en un momento dado puede buscar o bien con Intuición o bien dragando unas Ruinas de la Academia que le permitan subirse a la mano las piezas del combo.

Otra posibilidad es incluirlo en una lista con Superviviencia de los Fuertes, que, con ayuda de Mago e Baratijas, pueda buscar la Muela. Lo bueno de esta posibilidad es que podría incluir recursión en forma de Genesis y Testigo Eterna, aceleración en forma de Rofellos y todo un kit de criaturas agresivas comandado por Tarmogoyf que siempre constituye un plan positivo. De todos modos en este tipo de combinaciones en las que el combo pasa a un muy segundo plano siempre te preguntas hasta qué punto es útil.


Y por poder, se pueden desarrollar otras rarezas deseosas de probarse en torneo. Sin embargo, creo que no son muy viables si no juegan Force of Will y protección extra azul que soluciona muchos problemas. Además, el azul nos da muchos tutores como Mago de Baratijas que no debemos desdeñar, pues aportan mucha estabilidad al mazo. Como conclusión general me gustaría decir que veo a las barajas de Pintores como una posibilidad jugable en Legacy, pero que tampoco son un mazo especialmente poderoso en un formato en el que no sólo te basta con poder lidiar con los contrahechizos del rival, sino que tienes que hacer frente a toda una gama de muy diversas formas de maldad.

Sin más me despido no sin antes confesar que tenía muchas ganas de volver a ponerme a escribir después de tanto tiempo, espero que os haya gustado y recordad que podéis expresar vuestras opiniones en forma de comentario o contarme lo que os apetezca via mail.

Pintores en LegacySocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Fetchland Tendrils

el 13/4/08 |
3 Comentarios

El mazo del que hoy hablaremos es uno de lo que tienen más potencial de los que últimamente se han visto por ahí: Fetchland Tendrils. Como siempre esto de los nomres es un poco confuso. Fetchalnd Tendrils es un mazo de combo basado en Zarcillos de Agonía como condición principal de victoria. El mazo parte de IGGy Pop, mazo de combo que tuvo bastante éxito hace ya más de un año en la época de Vial Goblins y que se basaba como principal modo de generar tormenta, es la cadenas de Ganancias Mal Habidas (Ill-Gotten Gains, IGG a partir de ahora) con Tutor Infernal y el maná ingente que podían dar Diamante Ojo de León o Ritual de la Cábala para tutorear varias veces las IGG e ir smando cuatro hechizos a nuetra tormenta cada vez que lo haciamos.

Este tipo de mazos, acabaron sucumbiendo al hacerse el formato más rápido, decrecer el número de mazos agresivos en favor de más mazos de agrocontrol y control y, sobre todo, tras la aparición del los mazos de combo rápido (Belcher y TES) y la popularización de Counterbalance. Solidarity e Iggy Pop acabaron resultando lentos y fáciles de disrumpir con un Mago Entrometido en comparación con los nuevos mazos de combo. Además el formato se adaptó (o se puede adaptar) a barajas como Belcher, por lo que Iggy Pop se quedaba algo atrás.

Con el paso del tiempo los amantes de los Zarcillos de Agonía vieron como Iggy Pop iba quedando en el olvido, saliendo de lo Top 8. El único mazo similar que seguía haciendo top 8 era TES, creación de Bryant Cook: TES. TES es un mazo de tormenta de base multicolor (juega tierras de cinco colores, rainbow lands) que combinaba Tutor Infernal y Deseo Ardiente para combar en el turno 2-3 con Zarcillos o Vacíar los Barracones. Con el paso del tiempo los grandes jugadores que andaban detrás de TES fueron probando muchas cartas adaptándolas constantemente al metajuego, probando cantrips, tutores diversos, efectos tipo Canto de Orim, Confidentes de Base, draw-4 (Cruel Bargain o Infernal Contract), descarte, etc. De este modo fue haciéndose menos importante el combar lo antes posible sino combar de la forma más segura posible.



De este modo fue desarrollando una serie de defensas contra el hate que se le jugaba y estableció en Legacy, un nuevo "tipo de combo" o, dicho de otra manera, una nueva manera de enforcar los mazos de Zarcillos que, para mí y para muchos, constituye un nuevo cambio comparable al que supuso la llegada de Empty the Warrens, no tanto en las listas, que han ido cambiando poco a poco, sino en que los jugadores de combo se han dado cuenta de lo que realmente importa, tanto que se habla ya de mazos de combo basados en Canto de Orim.

Canto de Orim y, desde banquillo, Abeyance, son fundamentales para combar en el entorno actual. Su uso es muy importante. Contra mazos de control los jugaremos antes de combar para evitar sus counters, Reprimir, Extirpate y para hacer más seguros los IGG al no poder usar el oponente las Force of Will que se devuelva a la mano. Contra otros mazos de combo más rápidos, simplemente los tiraremos mientras estén combando buscando quitarles 3-4 cartas y obligarles a quemar 4-6 manás frenándoles muchos turnos para poder nosotros combar antes y aprovechar su menor vida. Contra mazos agresivos los utilizaremos para hacer "Time Walks" en su mantenimiento mientas esculpimos nuestra mano, que siempre está bien y puede ser un turno más sin una carta de hate (una carta contra nuestra estrategia) en mesa. Esta carta es fundamental.

Del mismo modo, el testeo demostró a TES que tenía que jugar Brainstorm, esta carta es muy importante al permitirte acceder a tres nuevas cartas de tu mano al tiempo que podías devolver cartas que no te interesan en mano, como Zarcillos o Ganancias Mal Habidas. Con el paso del tiempo también se fueron incluyendo un par de copias de Ponder, que también son muy buenos a la hora de esculpir nuestra mano. Con este desarrollo TES perdió un poco de su inicial envite por un estilo de juego más controlado.

Paralelamente, mientras TES cosechaba éxitos y reconocimientos, algunos de los atiguos jugadores de Iggy-Pop trabajaban en sus oscuras catacumbas para volver a desarrollar un mazo de Zarcillos potente, que pudiera vencer a mazos de control y/o con Contrapesar. De entre ellos me gustaría destacar el papel de Brandom Adams aka emidln y su equipo que durante este tiempo fueron desarrollando, a partir de Grim Iggy (Iggy Pop con los carísimos Grim Tutor) hasta llegar a la baraja de la que hoy hablamos: Fetchland Tendrils.


¿Qué caracteriza Fetchland Tendrils frente a otros mazos de tormenta?

- Fetchland Tendrils juega fetchlands, frente a las extrañas bases de maná de TES, y puede permitirse jugar Islas y Pantanos básicos, muy útiles en los tiempos que corren. Además nos facilitan conseguir umbral de modo que podamos transformar los Ritual de la Cábala en una carta realmente poderosa que nos dará una ventaja de +3 manás que nos permitirá generar cantidades aberrantes de maná y, por tanto, jugar alguna cadena en la que perdamos algo de maná.

- Fetchland Tendrils juega muchos cantrips, llevando sus cuatro Brainstorm, que, a diferencia de TES, podrá combinar con fetchlands, además de 2-4 Ponder y, por si fuera poco, una de las cartas más discutidas en internet a incluir en mazos de combo: Street Wraith. Street Wraith no se incluye en Fetchland Tendrils por rellenar huecos, sino que hace valer su inclusión. En primer lugar tiene una clara sinergía con Tutor Místico que nos permite robar la carta que nos pone en la parte superior de nuestra bilbioteca. Esto, que parece un tontería, es genial, pues nos permite jugar Tutor Místico en el turno en que vamos a combar. Del mismo modo nos permite encadenar Ganancias Mal Habidas subiéndonos Místico+Street Wraith. Esto es posible en este mazo porque tenemos menos prisas por combar y jugamos más tierras, Rituales de la Cábala con umbral y, en general, generamos más maná. Además, son muy útiles para vaciarnos la mano antes de jugar un Tutor Infernal o para ganar umbral o para jugarlos en respuesta a un Diamante cuando sabemos lo que hay en la parte superior de la biblioteca.

- Fetchland Tendrils gastará sus primeros turnos en jugar fetchlands y refinar nuestra mano con cantrips, ganando umbral mientras conseguimos una mano potente que jugar en el turno 4-5. Además, el ir bajando Tundras y Undergrounds mientras jugamos cantrips confundirá a muchos oponentes que creerán que jugamos agrocontrol y, en consecuencia, jugarán sus cartas y cantrips con esto en mente.

- Fetchland Tendrils juega respuestas de base contra Contrapesar, generalmente una copia de Limpiar, una carta que, a diferencia de otros mazos de combo más rápidos, nos podemos permitir jugar. Con nuestros cantrips y Místicos podremos buscarlos de forma preventiva si preveemos que el oponente vaya a jugarlos. Como dice el creador del mazo, un mazo de Tormenta moderno no puede permitirse perder contra un permanente teniendo Limpiar disponible. Si es necesario y tienen el Countertop activo, les tiraremos carnaza como Místico o Canto de Orim para ver lo que tienen en la parte superior de su biblioteca antes de subirles el Contrapesar. Del mismo modo, podremos usar esta carta como un bouncer normal como hacíamos antaño con Cadena de Vapor o Verdad Reflejada.

- Fetchland Tendrils juega menos aceleradores, prescindiendo de todos los aceleradores rojos, Mox de Cromo o Espíritu Guardián Simiesco.

En consecuencia es un mazo de combo distinto a Belcher y TES (aunque emplea algunas de sus innovaciones), con una base de maná más estable y algo más complicado de jugar. Jugar Belcher, simplificando un poco (que todo tiene su ciencia, evidentemente), es hacer mulligan hasta tener una condición de victoria en mano (incluyendo Burning Wish y, en menor grado, Tutor Infernal, como condición de victoria) y contar el maná que podemos generar, combando si tenemos suficiente maná o esperando 1-2 turnos hasta tenerlo, es decir prima la velocidad en un mazo tremendamente redundante en sus aceleradores.

Fetchland Tendrils no es un mazo que comba con una mano aleatoria, no está pensado para combar con cualquier mano, sino que está pensado para ir jugando fetchlands, cantrips y tutores hasta juntar en 2-3 turnos algún tipo de combo o cadena, como la famosa cadena de Tutor Infernal y dos Diamante Ojo de León, además de otras menos poderosas o directas, además de combinarla con algún Canto de Orim. Por otr lado, al ser directa heredera de Iggy Pop, tiene más facilidad para jugar planes alternativos de combo en situaciones complicadas, como con un Cáliz de uno o una Línea Mística en mesa, utilizando nuestros cantrips para juntar una cantidad aberrante de maná basada en múltiples Diamantes Ojo de León y Ritual de la Cábala que nos permitan jugar sin cadenas basadas en el cementerio. Podemos jugar simplemente, encadenando tutores y jugando cantrips para generar tormenta con todo el maná que tenemos. Es en estas situaciones cuando cartas como Infernal Contract o Deseo de Muerte nos permiten seguir combando.

La baraja tras un largo desarrollo ha ido haciendo varios Top 8 en torneos de importancia en lo últimos meses (amén de otros eventos de menor participación) entre los que destaco el de Chris Saunders en el competitivo metajuego del GAGG, los buenos resultados de Carlo Gnesotto en tierras italianas, Tom MacDonald en el Top 8 del Hadley de marzo o James Peyton en el NoVa II de finales de marzo.

Además no puedo dejar de mencionar el éxito de Jordi Amat aka piZZero con su personal variante del mazo: iPop Negation, que juega algunos menos cantrips (generalmente prescinde de los Street Wraith) en favor de jugar más elementos de control (los famosos Pactos). Algunos de sus resultados están colgados en Germagic (los pocos que he podido publicar en The Source) aunque la fuente última está en el estupendo blog de su equipo, el Team Pataners, del que no es preciso que haga yo publicidad alguna. La baraja bebe del mismo espíritu.

Brandom Adams, el ahora principal experto a mi entender, propone la siguiente lista de las 52 principales cartas que constituyen el corazón de la baraja dejando los ocho huecos restantes para que cada cual se adapte a su metajuego o a su estilo de juego, factor fundamental a la hora de jugar este tipo de barajas.

52 Cartas Estándar
14-15 Tierras
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
2+ tierras extra

16 Aceleradores
4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual

10+ Cantrips
4 Street Wraith
4 Brainstorm
2 Ponder

8+ Tutores
4 Infernal Tutor
3 Mystical Tutor
1 Ill-Gotten Gains

3+ Protección
2 Orim's Chant
1 Wipe Away (u otro bouncer)

1+ Condiciones de victoria
1 Tendrils of Agony

Generalmente las opciones más frecuentes son:
- el tercer/cuarto Canto de Orim, fundamentales en la estrategia, pocas listas veremos con menos de tres;
- el segundo Ill-Gotten Gains, para poder encadenar dos;
- el segundo Tendrils, que nos permite hacer el doble Tendrils, jugada clásica que consiste en quitar un poco de vida con uno y el resto con otro, que, del mismo modo, nos permite jugar un primero que se coma el Reprimir para lanzar un segundo mortal
- el cuarto Tutor Místico, pues son muy útiles por su carácter polivalente tanto para esculpir nuestra mano, lanzarnos a combar o buscar una respuesta a algo;
- el tercer/cuarto Ponder, aunque dos suele ser el estándar;
- además se lleva al menos una copia de Grim Tutor, Deseo de Muerte y/o Infernal Contract, los Infernal Contract son muy buenos en el metajuego actual con multitud de mazos de control y agrocontrol, pues será otra carta más que deban contrarrestar, no es bueno que tengamos cartas en mano. Contra mazos de descarte nos darán una nueva mano.

Deseo de Muerte es una sugerencia muy reciente surgida en Internet y no corroborada en algún Top 8 de importancia aún. Tiene la ventaja de ser un tutor que nos permite seguir combando al buscarnos alguna copia de Zarcillos o alguna carta del banquillo como Extirpar, Serenidad o Limpiar, aunque no será una carta en torno a la que contruir un wishboard, sino que nos permitirá buscar las cartas que ya están en nuestro banquillo, de las que muchas serán una sóla copia que será luego buscada por nuestros tutores tras banquillearla. De todos modos cumple dos funciones principales, ayudándonos a combar si cementerio, encadenando tutores y permitiéndonos buscar cartas removidas del cementerio con un Arrancar o los "autoremovidos" Ill-Gotten Gains.

Uno de los principales debates en torno a este mazo es sobre si hay que llevar el color rojo o no. Hace unos meses con Belcher y TES en pleno apogeo Empty the Warrens, los mazos de tormenta, al menos en Legacy, resultaban inconcebibles sin esta carta, sin embargo hoy en día resulta más fácil combatirla en un metajuego competitivo en el que ya no es sorpresa. Y de todos modos, el carácter más lento y controlado de Fetchland Tendrils y variantes frente a mazos de combo rápido hace que para el turno que combemos el oponente haya podido jugar cartas como Pernicious Deed, Ira de Dios, Prisión Fantasmagórica, Mago del Tabernáculo o Peste Diseñada. Es decir, en el cuarto turno Zarcillos de Agonía es muy superior a Empty the Warrens en un formato tan agresivo como es Legacy. Por esto la carta no deja de ser buena y es una opción interesante de banquillo. No obstante, con acceso a Limpiar y, según listas, a Abrazo Krosano y/o Muerte Súbita el mazo puede solucionar la mayoría de sus problemas.

Llegados a este punto, propongamos un par de listas:

Fetchland Tendrils (con Empty the Warrens)
por Tom Macdonald

4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
3 Ill-Gotten Gains
2 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens

4 Orim's Chant
1 Wipe Away

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Badlands
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp

SB:

3 Dark Confidant
3 Abeyance
3 Pyroblast
1 Chain of Vapor
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Sudden Death
1 Empty the Warrens


Fetchland Tendrils (sin Empty the Warrens)
por James Peyton

4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
2 Ill-Gotten Gains
1 Infernal Contract
2 Tendrils of Agony

4 Orim's Chant
1 Wipe Away

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
2 Island
1 Plains
1 Swamp

SB:
3 Dark Confidant
2 Abeyance
1 Echoing Truth
1 Extirpate
1 Rebuild
2 Rushing River
1 Wipe Away
4 Serenity

Como veis las listas son bastante similares todas y la lista de 52 cartas antes mencionada se puede extender a unas 56-57 quedando un par de huecos libres, sobretodo para alguna copia suelta de Grim Tutor/Infernal Contract y alguna copia extra de alguna carta.

El banquillo suele ser bastante genérico e incluye cartas de gran utilidad en en enfrentamientos complicados:

- Confidente Oscuro: Se suele emplear como respuesta de los mazos de combo contra muchas cosas, en algunas versiones se juega de base aunque no es muy útil contra mazos dominadores del formato. Su principal uso es contra mazos que emplean el descarte como forma de frenar a combo como todo tipo de mazos negros o The Rock, además de contra mazos que no juguen apenas anticriaturas como Stax, de modo que la ventaja de cartas que nos proporciona nos permita contrarrestar los efectos del descarte o robar suficientes aceleradores como para jugar a través de un Cáliz de uno o de una Línea Mística del Vacío. De todos modos es una carta con la que los jugadores de combo suelen jugar según su estilo de juego y sus especulaciones sobre si el oponente banquillea todos sus anticriaturas, ya que podemos pillar a un piloto de Parada sin Espadas en Guadañas, con lo que le obligaremos a contrarrestar el Confidente.

- Abeyance: Es una buena costumbre incrementar nuestros efectos tipo Canto de Orim a 6-7, pues querremos jugar un par de ellos seguidos para resolver alguno, o al menos dejar al oponente sin contrahechizos. Además nos permitirán burlar cartas como Reprimir que nos quieran aguar la fiesta y nos servirán de Time Walks. Por último, no debemos olvidar que Abeyance anula a Cripta de Tormod.

- Serenity: La última incorporación a los banquillos, la vemos en algunas listas recientes tras haberse susurrado en internet como una muy buena solución contra Stax y Dragon Stompy.

- Respuestas sueltas: Se suelen incluir luego una ristra de posibles respuestas contra diversos mazos para ser tutoreadas al banquillearlas, entre ellas bouncers extras como Río Torrencial, Verdad Reflejada o Cadena de Vapor, además de clásicos de Vintage como Reconstruir. Arrancar es también una carta muy interesante pues nos permite extirpar Force of Will o Reprimir para combar a placer al mismo tiempo que comprobamos si hay algún Ofuscar o Contrahechizo en la mano del oponente. Anticriaturas como Masacre o Muerte Súbita son respuestas extra contra Mago Entrometido, Gaddock Teeg y otras criaturas incordiantes. También se suele ver alguna copia extra de alguna de nuestras condiciones de victoria, como Empty the Warrens en muchas listas que no los juegan de base.


El mazo es tremendamente sólido y, según sus principales impulsores pretende ser un mazo de combo de Zarcillos que pueda pasar sobre sus principales enemigos, como son Contrapesar y mazos tipo Stax. Lo que hay que tener en cuenta es que es un mazo muy difícil de pilotar, al menos para lograr el rendimiento que puede llegar a dar. En este aspecto es muy importante saber engañar a nuestro oponente jugando nuestras islas y cantrips haciéndoles pensar que somos agrocontrol además de usar muy bien los Cantos de Orim. Es un mazo más lento y cuidadoso que Belcher, que no juega contra la pared sino con el oponente y que requiere mucha mucha más práctica.

A continuación os adjunto una guía de banquilleado basada en lo que he ido viendo por ahí en ditintos sitios, aunque insisto en que esto no es ningún dogma:

- Threshold:
Si conocen tu mazo deberían contrarrestar tus Brainstorm y Ponder y todos los tutores que jugues para prepararte la mano. Algunos jugadores sacan Ponder por Confidentes en previsión a que se saquen los anticriaturas, aunque no es una opción generalizada. Es importante valorar si llevan Contrapesar (y tutorear Limpiar lo antes posible en consecuencia) o Reprimir, antes de ponernos.
-4 Street Wraith
-1 Infernal Contract
-1 Ill-Gotten Gains
+1 Wipe Away
+1 Extirpate
+2 Rushing River
+2 Abeyance

- Landstill:
Podemos tomar algo muy similar, quizá dejando los Ill-Gotten Gains o no. Tampoco son recomendables los Confidentes Oscuros si no podemos confirmar si se han quitado los anticriaturas, de todos modos esperarán cosas como los Conidentes, Xantidos y demás, por lo que no es muy seguro.

- Stax:
Recordad que un Cáliz de uno no nos impide combar y que los Diamantes Ojo de León y los Ritual de la Cábala generan mucho maná en la cara de un Cáliz de uno, del mismo modo que las cadenas de Tutor Infernal, Diamante, Diamante. Si nos cuelan una Triniesfera tempranera iremos a por los Limpiar. Podemos usar los Cantos de Orim como Time Walks para retrasar sus cacharros mientras vamos robando. Después entran cartas como Serenidad que los destruirán.
-4 Orim's Chant
-4 Street Wraith
-1 Wipe Away
-1 Infernal Contract
-1 Tendrils of Agony
+3 Dark Confidant
+1 Rebuild
+4 Serenity
+2 Rushing River
+1 Echoing Truth

- Suicide/Pikula, etc:
Básicamente consiste en meter los Confidente Oscuro. También es interesante buscar un Infernal Contract para recuperarnos de su descarte.
-1 Tendrils of Agony
-2 Orim's Chant
+3 Dark Confidant

- Otros mazos de combo:
Contra mazos rápidos usaremos los Cantos para cortarlos mientras comben, con varios hechizos gastados y maná en el pool, Verdad Reflejada es una buena solución contra tokens de Emtpy the Warrens. Contra TES, el mirror y cualquier mazo de combo basado en Canto de Orim suele ganar quien robe más Cantos. Una opción es meter las Abeyances y otra los Confidentes.
-1 Tendrils of Agony
-1 Wipe away
-1 Ill-Gotten Gains
-1 ????
+3 Dark Confidant
+1 Echoing Truth

- Dragon Stompy:
La estrategia aquí es meter bouncer y las Serenidad por copias sueltas de Tendrils y similares, quizá:
-1 Tendrils
-1 Ill-Gotten Gains
-4 Orim's Chant
+1 Echoing Truth
+1 Rebuild
+4 Serenity


Fetchland Tendrils es una nueva forma de denominar algo que no es enteramente nuevo, sino que proviene de un largo proceso. Lo cierto es que no soy ningún experto y creo que cualquiera que quisiera jugar este mazo en torneo debería testearlo muy extensamente, en especial contra Threshold y Landstill, para cogerle el punto. Lo cierto es que el MWS es una castaña para probar algo así, por lo que tras practicar bien el goldfishing contra la pared intentaría buscarme un jugador de Threshold decente.

El mazo está haciendo muy buenos resultados, especialmente considerando que es un mazo minoritario y está devoviéndole la ilusión a muchos jugadores de Zarcillos que la habían perdido. Yo, desde mi humilde punto de observación, me limito a hacer eco de estos nuevos vientos de combo y a difundir un poco las líneas básicas que rigen el mazo. El llegar a ganar un torneo por encima de Contrapesar es ya algo que depende de los interesados tras testeo y práctica.

Sin más me despido y espero que le haya sido de provecho a algún lector.

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