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Reanimando a Iona en Legacy

el 6/11/09 |
1 Comentario

La premisa de este artículo es bastante sencilla… ¿Cuál es el impacto que han tenido las recientes salidas de la lista de prohibidas de Legacy? Lo que podemos reducir a: ¿Hay alguna baraja medio competitiva basada o mejorada por alguna de estas cartas? Como veremos en este artículo, la triste (o quizá no tan triste) realidad es que prácticamente no... seguir leyendo en Evolution Store

Reanimando a Iona en Legacy

Bueno, tras la feliz noticia de ayer cuesta volver a las entradas de siempre... pero aunque el tema vaya a dar de sí, el mundo no se ha parado y seguimos escribiendo artículos.

Siguiendo en la línea de volver a escribir más análisis de barajas tras la panzada de artículos teóricos del verano, esta semana respondo un poco al intento de sacar algo en claro de las desprohibiciones de hace mes y pico, ahora que ya ha pasado un tiempo prudencial para observar las cosas con un mínimo de perspectiva. Lo más interesante para mí es intentar darle un repaso a una Reanimator más o menos tradicional, aunque también se puede enfocar el mazo a una Entomb-Hulk, de la que no estoy tan seguro (aunque no la tenga tan probada).

Sin ser una baraja tremendamente poderosa. es medianamente consistente y muy divertida.

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Ichorid en el Legacy actual

el 20/2/09 |
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Siguiendo la más que interesante iniciativa de los jefes de preguntar a los lectores sobre lo que les gustaría que escribiéramos en la web, decidí que esta era una semana muy oportuna para hacer uso de algunos de los temas sugeridos para elaborar mi artículo. Algunos quizá eran demasiado concretos como para desarrollar un artículo monotemático. Por otro lado me he anotado más de una idea interesante para futuros artículos.

[...]

¿Ichorid/Dredge, como está en el formato, puede aún ser viable? Formas de evitar el alto “hate” en contra.


Creo que no hace falta más introducción ya que en la artículo queda bastante claro. Esta semana he escogido una de las sugerencias de las lectores como tema sobre el que escribir algo. Espero que os sea útil.

Dredge en el Legacy actual

¡Un saludo y buenos días por la mañana!

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[Mazo] B/U/w Ad Nauseam Tendrils

el 14/10/08 |
6 Comentarios



Bueno amiguitos, hoy comentaré mi propuesta para jugar Ad Nauseam, la carta de moda que, según la pinta, tendrá algún impacto en el formato. Sin embargo, también hoy, inicio una colaboración con Evolution Store por la cual entro a formar parte de su staff y publicaré algunos de mis artículos en dicha web. ¿Es éste el final de los análisis de mazos en el blog? Seguramente no, e intentaré escribir al menos algún buen análisis al mes para mi querido blog, pero también muchas otras cosas serán publicadas en Evolution.

No sé que opinaréis de este tema, para mí es toda una experiencia escribir para otra web, con un jefe de redacción y acompañarme de otros escritores en un portal de Magic. Por supuesto y, siempre intentando ser honesto con los lectores de mi blog, también me supone sacarme unos eurillos a fin de mes, que nunca vienen mal a un pobre estudiante que intenta compatibilizar los cartones con los vicios corrientes.

Espero que os guste, perdonad los posibles fallos tipográficos o del malvado autocorrector de Word, pero estando acostumbrado a publicar en el blog, siempre suelo dar los artículos por buenos antes de revisarlos mucho, porque siempre puedo editarlos...

Hoy hablaré de una carta, sus posibilidades y las posibles listas a que puede dar pie. La carta en cuestión es una de las joyas de Alara: Ad Nauseam, una carta que pronto demostró su potencial y que parece que va a reimpulsar a los mazos de Zarcillos en Legacy.

[Mejorando el Storm Combo en Legacy con ANT]

Como siempre, recordad que los comentarios son siempre bienvenidos.

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Pintores en Legacy

el 5/6/08 |
7 Comentarios

Con la salida de Páramo Sombrío surgió un nuevo combo de dos cartas que dió algo que hablar en su día, el de la Muela, de Tempestad, y el nuevo Sirviente del Pintor. El combo, para aquel que haya salido de debajo de una piedra consiste en juntar ambos permanentes en juego y activar la habilidad de la Muela, que con el pintor en juego, nos permitirá volcar la biblioteca del oponente en su cementerio de golpe (todo el proceso forma parte de la resolución). El combo requiere un total de seis manás incoloros y en su favor tiene el que ambas piezas del combo sean artefactos.



Este combo de dos cartas, que no parecía gran cosa en un principio, ha consechado cierto éxito en Vintage desde mediados del mes pasado por razones de diversa índole y la popularidad de ciertos jugadores de Vintage en nuestro país ha propiciado la rápida difusión de este combo por todos los foros y rincones de habla española. Las condiciones de imbricación y relación íntima de los canales de información de Vintage y Legacy han propiciado que desde el primer momento se estén llevando a cabo intentos de jugar la baraja en Legacy. El objetivo de este artículo es discutir y dilucidar hasta qué punto es viable y competitivo este combo en Legacy y cuál es la mejor manera de jugar esta combinación.

Desde luego en Vintage, desde el difundido top 8 de César Fernández aka CHaPuZas en Albacete, el Top 8 de Richmond y el gran éxito de los jugadores españoles en el Bazaar of Moxen con barajas de Pintores, este tipo de barajas ha tenido gran éxito en las Ligas de Vintage nacionales. Es por ello que la popularidad de las barajas de Pintores en Legacy ha sido muy importante en España, aunque no se ha llegado a discutir realmente su poder.

La principal ventaja y, a la vez, el principal problema del mazo es que es un combo incoloro que requiere muy pocas cartas, por lo que puede incluirse en cualquier tipo de baraja. Esto es a su vez uno de los temas más complicados de resolver de este mazo. ¿Cuál es el mejor esquema en que encajar el combo?

En Vintage hay una serie de cartas que se juegan siempre y si vemos la lista de una baraja de Painters veremos una serie de cartas que son muy comunes en todos los mazos de combo-control del formato. Esto no ocurre en Legacy y según queramos potenciar unos aspectos u otros del mazo, las elecciones serán muy distintas. Si hacemos una lista más orientada a ganar mediante este combo, por ejemplo, acabaremos incluyendo cartas como Fabricar, una carta que es más bien mala y que no sirve para nada si no queremos buscar piezas del combo. En una versión de Tipo 1, en cambio jugaríamos cartas Demonic Tutor, que nos buscan una pieza de combo o un Ancestral o cualquier cosa. Además existen (o existían hasta ahce poco) motores de ventaja de cartas muy potentes que nos permite meter muy pocas cartas de una carta tan inútil como la Muela porque podremos llegar a ella o a un tutor muy fácilmente.

Otro aspecto del mazo que explica su poder en Vintage radica en lo azul que es este formato. Una de las principales curiosidades de la baraja son los trucos con el pintor, que harán que todas las cartas sean de todos los colores, por lo que podremos remover un Sol Ring a una Force of Will o contrarrestar una Voluntad de Yawgmoth con una Ráfaga Roja. es por ello que estas barajas, en su versión tipounera, suelan jugar cuatro Pintores y una Muela ya que el pintor es una carta que comba bien con las Ráfaga que estos mazos juegan, permitiendo tener el control de la partida hasta que combemos. Sin embargo no podemos basar la inclusión de una carta en un mazo en función de haber robado, resuelto y mantenido otra en juego. Lo que ocurre es que las Ráfagas, por regla general, son bastante útiles en un formato en el que un 80% de las listas de Top 8 son de base azul, escapándose alguna baraja de Workshops y alguna Ichorid, aunque incluso así se ven Ichorid con Force o Will. En Legacy, en cambio, aunque el azul sea un color predominante, en muy pocos metajuegos tiene una presencia tan constante como para resultar fructífero el jugarse de cuatro a seis Ráfagas Rojas de base. Pero es que incluso tampoco te grantiza nada jugar Ráfagas Azules.

Es por ello que el combo cae en la misma categoría que el de Cephalid Breakfast, en el que ambas piezas son ttoalmente inútiles salvo para combar.

De todo esto me gustaría extraer dos primeras consecuencias:

1. Una baraja de combo puro centrada exclusivamente en Pintores puede resultar lenta o debe incluir multitud de cartas malas.
2. La aletoreidad (o diversidad) del formato no permite jugar Ráfagas de base, perdiendo parte de su poder los pintores y conviriténdolos en otra carta inútil hasta el momento del combo.

Además debemos tener en cuenta las peculiaridades del formato. En Legacy todos los mazos llevan una cantidad redundante de anticriaturas y reiniciadores de lo más diverso que hacen que el combo sea más fácil de disrumpir. Espadas en Guadañas, Explosivos Diseñados o Producir Asfixia son cartas muy comunes, maldades como Abrazo Krosano no son infrecuentes y además se juegan cartas como Humildad que no verás jugar en Vintage. Es por esto que no podremos confiar en cascar las piezas del combo rápidamente los dos primers turnos y combar a placer en el tercero. Necesitamos protección por lo que creo que:

3. No es viable una baraja de Pintores sin elementos de control como Force of Will y otros counters o, al menos, algún tipo de elementos de control.

La cuestión es ahora en qué esquema encajamos este combo, cuáles son las cartas que necesitamos y, de qué le acompañamos. Desde un primer momento se el color en el que se le ha incluído de modo más insistente es el color azul, pese a verse otras sugerencias. El color azul proporciona Mago de Baratijas, muy útil a la hora de encontrar las ínutiles Muelas (lo que nos puede permitir si nos interesa jugar menos copias para no robar tantas) y Force of Will, que será muchas veces suficiente para contrarrestar esas Espadas en Guadañas que quieran amargarnos la existencia.


Opción A: Centrarnos en el combo.

La opción más inmediata sería intentar construir una baraja que se base exclusivamente en ganar mediante este combo. la opción en un principio me parece bastante descabellada y creo que no ganamos nada descartando condiciones alternativas de victoria en un formato en el que cartas como Aguja Medular o Extirpar son tan populares.

De todos modos se pueden construir una baraja a tal efecto. Para ello la opción más normal es incluir cuatro de cada pieza del combo y todos los tutores posibles como los ya mencionados Magos de Baratijas o los Fabricar que permitirán buscar ambas piezas de combo. Además el color blanco nos proporciona Tutor Iluminado, que también nos permitirá reunir ambas piezas del combo. El problema de jugar dos tutores de coste tres es que ralentiza mucho el mazo y ocupa muchos huecos (¡8!), que podrían dedicarse a cosas más útiles. Como muestra tenemos esta lista que hizo Top 8 el pasado sábado en Minneapolis, en el Monster Den.

Uwb Painters
por Michael Diehl

4 Painter's Servant
4 Grindstone

4 Trinket Mage
4 Fabricate
4 Enlightened Tutor
4 Lim-Dûl's Vault
4 Brainstorm

4 Force of Will
4 Daze
4 Hydroblast

4 Ancient Tomb
3 Polluted Delta
4 Underground Sea
3 Tundra
1 Mystic Gate
1 Academy Ruins
(+4 cartas desconocidas: ¿Mox de Cromo?)

SB:
2 Abolish
1 Annul
3 Blue Elemental Blast
1 Disenchant
3 Mana Leak
1 Leyline of the Void
1 Pithing Needle
1 Sensei's Divining Top
2 Tormod's Crypt

La lista tiene sus cosillas, pero es interesante. Eso sí, el centrarse exclusivamente en el combo le obliga a concentrar una gran cantidad de turores. Mi opinión es que podría liberar espacio de la baraja e incluir otros objetivos distintos a los del combo que hagan más interesantes los tutores. Además, me parece algo triste no jugar algún objetivo para el Mago de Baratijas, pues a nada que tengamos una Muela en mano se convierte automáticamente en una carta inútil. Si bien incluye algunos objetivos en el banquillo como las útiles Criptas de Tormod, que son la mejor respuesta del mazo contra Bendición de Gaia, me parece una pena no incluir Explosivos Diseñados que podrán librarnos de algún escollo que nos impida combar.

Otro elemento necesario para hacer viable la estrategia es un poquito de aceleración en forma de las Tumba Antigua y los Mox de Cromo que creo que debería jugar el mazo en esos cuatro huecos perdidos. Además, una carta muy interesante para proteger el combo son Ruinas de la Academia, que permiten dotar al combo de cierta inevitabilidad al ser ambas piezas del combo artefactos e igualmente recurribles.

Sin embargo es una lista algo confusa y con muchos riesgos para mi gusto, aunque en un entorno no preparado puede atracar más de una partida. Sin embargo, el tener que lidiar con una Aguja Medular o una Bendición de Gaia ralentizará mucho al mazo.


Opción B: Jugar control.

Creo que la estrategia gana mucho más en un esquema más lento en el que podamos controlar la partida y, en un momento seguro, con un par de counters en mano o un cerrojo de Contrapesar en juego, resolver la partida, sin preocuparnos mucho de nuestras vidas, ya que al siguiente paso de robar el oponente será derrotado. Desde un primer momento la conexión Muela -> Mago de Baratijas -> Trompo -> Contrapesar apareció como inmediata para todo el mundo. Contrapesar es una carta muy buena que nos permitirá resolver nuestros hechizos y protegerá a las piezas de nuestro combo de algunas de sus principales amenazas como los anticriaturas, de forma fácil y efectiva.

Además, podemos aprovechar la "sinergía" con Tutor Iluminado, que podrá ayudarnos a reunir el combo o el cerrojo según más nos interese. Vemos como, con esta sencilla inclusión, hacemos de los tutores cartas mucho útiles pues ganan el valor de ofrecernos distintas elecciones con las que podremos jugar sopesando variables como el estado de la mesa, nuestra mano, etc. Contra mazos rápidos y peligrosos que quizá nos puedan ganar antes de juntar nuestro combo como Burn, TES o mazos como Threshold, intentaremos frenarlos con nuestros contrahechizos y usar nuestros tutores para reunir el cerrojo que nos dé la victoria. Frente a otros mazos contra los que de poco sirve Contrapesar como Stax o Vial Goblins, emplearemos nuestros tutores para encontrar el combo lo antes posible. Es decir, se complementan ambos combos muy bien.

Una propuesta de lista podría ser algo así:

Control Painters

4 Force of Will
4 Counterspell

3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top

3 Grindstone
3 Painter's Servant

4 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
3 Thirst for Knowledge
4 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tundra
6 Island
1 Plains
1 Seat of the Synod
2 Academy Ruins


Me gusta la idea de combinar ambos, el combo y el cerrojo, permitiendo que nuestros Tutores y que nuestras Ruinas de la Academia nos permitan acceder a cartas muy distintas. Creo que en este esquema la carta que pasa desapercibida pero de la que podemos abusar son Explosivos Diseñados, pues nos librará de escollos contra nuestra estrategia como Mago Entrometido o Aguja Medular del mismo modo que nos servirán para librarnos de Tarmogoyfs y otras chinches como tokens de zombie.

En esta estrategia más lenta podemos incluir un hechizo tan interesante como Sed del Conocimiento.

También son factibles estrategias sin Contrapesar, aunque para mi gusto se quedan algo descafeinadas. Podemos ver el Top 8 de Daniel Rodríguez en la última edición de la LCL, con una lista sin muchos tutores que se apoya en cartas azules como Intuición y Conocimiento Acumulado para encontrar lo que necesita, además de jugar Ráfagas Rojas de base.


Opción C: Lo estábais deseando, Painter's Dreadnought

Llegamos a la opción más popular y más lógica a mi entender y el de mucha gente, combinar ambos combos, porque lo piden las propias cartas, lo pide el Mago de Baratijas y lo pide la base de maná. Además, son combos que, valga la redundancia, combinan muy bien entre sí. Es decir, además de las ventajas propias de combinar dos combos, lo que nos permite desviar la disrupción enfocada o dirigida a impedir uno, jugando el otro (esto es, me río de tu Moat con deckeándote, o me río de tu Bendición de Gaia zurrándote de 12 en 12, etc.), podemos advertir las ventajas de su combinación en el hecho de que frente algunos mazos contra los que una estrategia es poco útil, la otra nos será de gran provecho.

Por otro lado hay otras sinergías interesantes. Por ejemplo Reprimir, además de su uso para jugar un 12/12 por un maná, nos sirve para contrarrestar la habilidad disparada de la Bendición de Gaia, por lo que es útil para ambas estrategias, además de sus usos comunes. Por cierto, consejo de juego: tened cuidado si sospecháis que el oponente juega Bendición de Gaia ya que si es listo, intentará engatusaros para que gastéis un Reprimir en una fetchland o algo así.

Otra carta que me parece interesante si combinamos ambas estrategias es Amuleto de Visión, un instantáneo azul que se emplea en lugar de o además de Truco de Lazo para evitar la habilidad disparada de los Acorazados, que podremos utilizar también para proteger alguna de las piezas del combo de los Pintores en respuesta a un anticriaturas o reiniciador maligno que nos quiera hacer daño.

El darle más valores a las cartas de los que previamente tenían es algo bastante positivo.

Lo bueno de esta combinación es que mediante Mago de Baratijas, podremos basarnos más en una o en otra según nos interese y juzgando el metajuego, jugando cuatro Acorazados y una Muela o viceversa. Por ejemplo tenemos la lista con la que Luis Viciano hizo top 8 en la Batalla por las Duals celebrada hace un par de semanas en Gandía:

Painters Dreadnought
por Luis Viciano

4 Force of Will
3 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
1 Repeal
3 Stifle

4 Painter's Servant
2 Grindstone
1 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Sensei's Divining Top

4 Brainstorm
4 Accumulated Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Echoing Truth
4 Fire / Ice

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Volcanic Island
1 Underground Sea
2 Shivan Reef
2 Island
1 Seat of the Synod
3 Wasteland
1 Academy Ruins

SB:
3 Ingot Chewer
1 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
4 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Zuran Orb

En este caso vemos que el Acorazado Pirexiano es un plan B, se incluye sólo una copia para los momentos en los que no podamos combar o no nos convenga. En este caso vemos que lleva cinco ráfagas de base. Si interesa se puede hacer una versión que juegue más Acorazados Pirexianos.

Además se han visto en esta línea de combinar estrategias muchas listas en internet que incluían Tarmogoyf que es un problema más con el que lidiar para el oponente, es una condición de victoria adicional y nos permite poner mucho peso en juego, bien para controlar a un mazo agresivo unos turnos, o bien para meter presión contra mazos rápidos. Tenemos un ejemplo que se acerca bastante a lo que se plantea en el top 8 del último torneo de Hassloch:

URg Painter Goyf
por Lars Giljohann

4 Tarmogoyf
4 Painter's Servant
1 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage

4 Force of Will
3 Pyroblast
3 Red Elemental Blast
4 Stifle
4 Brainstorm
3 Fire / Ice

3 Counterbalance
1 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
1 Tormod's Crypt

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Island
1 Mountain
1 Forest
1 Academy Ruins

SB:
3 Trygon Predator
2 Echoing Truth
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
2 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt

Este tipo de listas me recuerdan un poco a las Trinketgoyf que triunfaron a principio de año y que hoy en día parecen estar superadas por mazos más centrados como Dreadstill. El problema que puede tener este tipo de lista es que quizá puede querer hacer demasiadas cosas a la vez y eso a veces te da problemas.


Opción D: Crea tu propia combinación

Lo realmente divertido del combo es que los requisitos para incluirlo en una estrategia cualquiera son realmente variados, pudiendo encajarse en mazos de cualquier tipo incluso no azules.

Como ejemplos tenemos las listas del top 8 del Ancient Memory Convention #36, en el que vimos dos barajas con Pintores colarse en el Top 8.

En un caso, podemos ver el combo incluído en una baraja Monoblue, pilotada por Fujii Hidekazu, que, con cuatro huecos (3 Pintores y 1 Muela), se incluye un plan B. De lo que no estoy muy seguro es hasta qué punto este combo puede mejorar enfrentamientos complicados de esta baraja y si fue de utilidad para el japonés a la hora de colarse en el top 8. Yo no estoy muy convencido, debemos tener en cuenta que esta baraja se basa en agotar los recursos del rival y entonces, tras mil turnos haber robado el rematador y bajarlo. En algunos casos puedes forzar el bajar un Morfoide tempranero cuando estás contra las cuerdas y puede que en alguna de esas situaciones pueda venirte mejor deckear al oponente.

La otra baraja, pilotada por Okazawa Tatsuya, resulta algo más peculiar. Es una baraja monoroja con Mago de la Luna, muchas Ráfagas Rojas y hate antiazul extra, además de un paquete de aceleración similar al del Dragon Stompy (Tumba Antigua, Ciudad de Traidores, Mox de Cromo y Espíritu guardián Simiesco), pero que no puede emplear para Cálices y Triniesferas porque casi se fastidia más a si mismo pero que al menos puede intentar reventar al oponente con una Mago de la Luna, además de poder bajar muchas de sus piezas muy rápido sin temor a counters gracias a sus numerosas Ráfagas. Está curioso como mazo antiazul, pero no deja de parecerme mejor jugar Dragon Stompy.

Pero además hay muchas posibilidades no corroboradas en top 8 que pueden ser interesantes. Por ejemplo se pueden hacer listas combinando con Vida desde el Barro, Intuición o Regalos no Entregados. Esta lista al encontré en The Source.

Loam Painters

4 Tarmogoyf
4 Wild Mongrel
2 Painter's Servant
4 Trinket Mage
1 Genesis
1 Gigapede

4 Life From the Loam
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Grindstone
4 Intuition

2 Academy Ruins
2 Wasteland
2 Tranquil Thicket
2 Lonely Sandbar
4 Wooded Foothills
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Island
2 Forest

La gracia que tiene es que funciona como una especie de Madness que en un momento dado puede buscar o bien con Intuición o bien dragando unas Ruinas de la Academia que le permitan subirse a la mano las piezas del combo.

Otra posibilidad es incluirlo en una lista con Superviviencia de los Fuertes, que, con ayuda de Mago e Baratijas, pueda buscar la Muela. Lo bueno de esta posibilidad es que podría incluir recursión en forma de Genesis y Testigo Eterna, aceleración en forma de Rofellos y todo un kit de criaturas agresivas comandado por Tarmogoyf que siempre constituye un plan positivo. De todos modos en este tipo de combinaciones en las que el combo pasa a un muy segundo plano siempre te preguntas hasta qué punto es útil.


Y por poder, se pueden desarrollar otras rarezas deseosas de probarse en torneo. Sin embargo, creo que no son muy viables si no juegan Force of Will y protección extra azul que soluciona muchos problemas. Además, el azul nos da muchos tutores como Mago de Baratijas que no debemos desdeñar, pues aportan mucha estabilidad al mazo. Como conclusión general me gustaría decir que veo a las barajas de Pintores como una posibilidad jugable en Legacy, pero que tampoco son un mazo especialmente poderoso en un formato en el que no sólo te basta con poder lidiar con los contrahechizos del rival, sino que tienes que hacer frente a toda una gama de muy diversas formas de maldad.

Sin más me despido no sin antes confesar que tenía muchas ganas de volver a ponerme a escribir después de tanto tiempo, espero que os haya gustado y recordad que podéis expresar vuestras opiniones en forma de comentario o contarme lo que os apetezca via mail.

Pintores en LegacySocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Fetchland Tendrils

el 13/4/08 |
3 Comentarios

El mazo del que hoy hablaremos es uno de lo que tienen más potencial de los que últimamente se han visto por ahí: Fetchland Tendrils. Como siempre esto de los nomres es un poco confuso. Fetchalnd Tendrils es un mazo de combo basado en Zarcillos de Agonía como condición principal de victoria. El mazo parte de IGGy Pop, mazo de combo que tuvo bastante éxito hace ya más de un año en la época de Vial Goblins y que se basaba como principal modo de generar tormenta, es la cadenas de Ganancias Mal Habidas (Ill-Gotten Gains, IGG a partir de ahora) con Tutor Infernal y el maná ingente que podían dar Diamante Ojo de León o Ritual de la Cábala para tutorear varias veces las IGG e ir smando cuatro hechizos a nuetra tormenta cada vez que lo haciamos.

Este tipo de mazos, acabaron sucumbiendo al hacerse el formato más rápido, decrecer el número de mazos agresivos en favor de más mazos de agrocontrol y control y, sobre todo, tras la aparición del los mazos de combo rápido (Belcher y TES) y la popularización de Counterbalance. Solidarity e Iggy Pop acabaron resultando lentos y fáciles de disrumpir con un Mago Entrometido en comparación con los nuevos mazos de combo. Además el formato se adaptó (o se puede adaptar) a barajas como Belcher, por lo que Iggy Pop se quedaba algo atrás.

Con el paso del tiempo los amantes de los Zarcillos de Agonía vieron como Iggy Pop iba quedando en el olvido, saliendo de lo Top 8. El único mazo similar que seguía haciendo top 8 era TES, creación de Bryant Cook: TES. TES es un mazo de tormenta de base multicolor (juega tierras de cinco colores, rainbow lands) que combinaba Tutor Infernal y Deseo Ardiente para combar en el turno 2-3 con Zarcillos o Vacíar los Barracones. Con el paso del tiempo los grandes jugadores que andaban detrás de TES fueron probando muchas cartas adaptándolas constantemente al metajuego, probando cantrips, tutores diversos, efectos tipo Canto de Orim, Confidentes de Base, draw-4 (Cruel Bargain o Infernal Contract), descarte, etc. De este modo fue haciéndose menos importante el combar lo antes posible sino combar de la forma más segura posible.



De este modo fue desarrollando una serie de defensas contra el hate que se le jugaba y estableció en Legacy, un nuevo "tipo de combo" o, dicho de otra manera, una nueva manera de enforcar los mazos de Zarcillos que, para mí y para muchos, constituye un nuevo cambio comparable al que supuso la llegada de Empty the Warrens, no tanto en las listas, que han ido cambiando poco a poco, sino en que los jugadores de combo se han dado cuenta de lo que realmente importa, tanto que se habla ya de mazos de combo basados en Canto de Orim.

Canto de Orim y, desde banquillo, Abeyance, son fundamentales para combar en el entorno actual. Su uso es muy importante. Contra mazos de control los jugaremos antes de combar para evitar sus counters, Reprimir, Extirpate y para hacer más seguros los IGG al no poder usar el oponente las Force of Will que se devuelva a la mano. Contra otros mazos de combo más rápidos, simplemente los tiraremos mientras estén combando buscando quitarles 3-4 cartas y obligarles a quemar 4-6 manás frenándoles muchos turnos para poder nosotros combar antes y aprovechar su menor vida. Contra mazos agresivos los utilizaremos para hacer "Time Walks" en su mantenimiento mientas esculpimos nuestra mano, que siempre está bien y puede ser un turno más sin una carta de hate (una carta contra nuestra estrategia) en mesa. Esta carta es fundamental.

Del mismo modo, el testeo demostró a TES que tenía que jugar Brainstorm, esta carta es muy importante al permitirte acceder a tres nuevas cartas de tu mano al tiempo que podías devolver cartas que no te interesan en mano, como Zarcillos o Ganancias Mal Habidas. Con el paso del tiempo también se fueron incluyendo un par de copias de Ponder, que también son muy buenos a la hora de esculpir nuestra mano. Con este desarrollo TES perdió un poco de su inicial envite por un estilo de juego más controlado.

Paralelamente, mientras TES cosechaba éxitos y reconocimientos, algunos de los atiguos jugadores de Iggy-Pop trabajaban en sus oscuras catacumbas para volver a desarrollar un mazo de Zarcillos potente, que pudiera vencer a mazos de control y/o con Contrapesar. De entre ellos me gustaría destacar el papel de Brandom Adams aka emidln y su equipo que durante este tiempo fueron desarrollando, a partir de Grim Iggy (Iggy Pop con los carísimos Grim Tutor) hasta llegar a la baraja de la que hoy hablamos: Fetchland Tendrils.


¿Qué caracteriza Fetchland Tendrils frente a otros mazos de tormenta?

- Fetchland Tendrils juega fetchlands, frente a las extrañas bases de maná de TES, y puede permitirse jugar Islas y Pantanos básicos, muy útiles en los tiempos que corren. Además nos facilitan conseguir umbral de modo que podamos transformar los Ritual de la Cábala en una carta realmente poderosa que nos dará una ventaja de +3 manás que nos permitirá generar cantidades aberrantes de maná y, por tanto, jugar alguna cadena en la que perdamos algo de maná.

- Fetchland Tendrils juega muchos cantrips, llevando sus cuatro Brainstorm, que, a diferencia de TES, podrá combinar con fetchlands, además de 2-4 Ponder y, por si fuera poco, una de las cartas más discutidas en internet a incluir en mazos de combo: Street Wraith. Street Wraith no se incluye en Fetchland Tendrils por rellenar huecos, sino que hace valer su inclusión. En primer lugar tiene una clara sinergía con Tutor Místico que nos permite robar la carta que nos pone en la parte superior de nuestra bilbioteca. Esto, que parece un tontería, es genial, pues nos permite jugar Tutor Místico en el turno en que vamos a combar. Del mismo modo nos permite encadenar Ganancias Mal Habidas subiéndonos Místico+Street Wraith. Esto es posible en este mazo porque tenemos menos prisas por combar y jugamos más tierras, Rituales de la Cábala con umbral y, en general, generamos más maná. Además, son muy útiles para vaciarnos la mano antes de jugar un Tutor Infernal o para ganar umbral o para jugarlos en respuesta a un Diamante cuando sabemos lo que hay en la parte superior de la biblioteca.

- Fetchland Tendrils gastará sus primeros turnos en jugar fetchlands y refinar nuestra mano con cantrips, ganando umbral mientras conseguimos una mano potente que jugar en el turno 4-5. Además, el ir bajando Tundras y Undergrounds mientras jugamos cantrips confundirá a muchos oponentes que creerán que jugamos agrocontrol y, en consecuencia, jugarán sus cartas y cantrips con esto en mente.

- Fetchland Tendrils juega respuestas de base contra Contrapesar, generalmente una copia de Limpiar, una carta que, a diferencia de otros mazos de combo más rápidos, nos podemos permitir jugar. Con nuestros cantrips y Místicos podremos buscarlos de forma preventiva si preveemos que el oponente vaya a jugarlos. Como dice el creador del mazo, un mazo de Tormenta moderno no puede permitirse perder contra un permanente teniendo Limpiar disponible. Si es necesario y tienen el Countertop activo, les tiraremos carnaza como Místico o Canto de Orim para ver lo que tienen en la parte superior de su biblioteca antes de subirles el Contrapesar. Del mismo modo, podremos usar esta carta como un bouncer normal como hacíamos antaño con Cadena de Vapor o Verdad Reflejada.

- Fetchland Tendrils juega menos aceleradores, prescindiendo de todos los aceleradores rojos, Mox de Cromo o Espíritu Guardián Simiesco.

En consecuencia es un mazo de combo distinto a Belcher y TES (aunque emplea algunas de sus innovaciones), con una base de maná más estable y algo más complicado de jugar. Jugar Belcher, simplificando un poco (que todo tiene su ciencia, evidentemente), es hacer mulligan hasta tener una condición de victoria en mano (incluyendo Burning Wish y, en menor grado, Tutor Infernal, como condición de victoria) y contar el maná que podemos generar, combando si tenemos suficiente maná o esperando 1-2 turnos hasta tenerlo, es decir prima la velocidad en un mazo tremendamente redundante en sus aceleradores.

Fetchland Tendrils no es un mazo que comba con una mano aleatoria, no está pensado para combar con cualquier mano, sino que está pensado para ir jugando fetchlands, cantrips y tutores hasta juntar en 2-3 turnos algún tipo de combo o cadena, como la famosa cadena de Tutor Infernal y dos Diamante Ojo de León, además de otras menos poderosas o directas, además de combinarla con algún Canto de Orim. Por otr lado, al ser directa heredera de Iggy Pop, tiene más facilidad para jugar planes alternativos de combo en situaciones complicadas, como con un Cáliz de uno o una Línea Mística en mesa, utilizando nuestros cantrips para juntar una cantidad aberrante de maná basada en múltiples Diamantes Ojo de León y Ritual de la Cábala que nos permitan jugar sin cadenas basadas en el cementerio. Podemos jugar simplemente, encadenando tutores y jugando cantrips para generar tormenta con todo el maná que tenemos. Es en estas situaciones cuando cartas como Infernal Contract o Deseo de Muerte nos permiten seguir combando.

La baraja tras un largo desarrollo ha ido haciendo varios Top 8 en torneos de importancia en lo últimos meses (amén de otros eventos de menor participación) entre los que destaco el de Chris Saunders en el competitivo metajuego del GAGG, los buenos resultados de Carlo Gnesotto en tierras italianas, Tom MacDonald en el Top 8 del Hadley de marzo o James Peyton en el NoVa II de finales de marzo.

Además no puedo dejar de mencionar el éxito de Jordi Amat aka piZZero con su personal variante del mazo: iPop Negation, que juega algunos menos cantrips (generalmente prescinde de los Street Wraith) en favor de jugar más elementos de control (los famosos Pactos). Algunos de sus resultados están colgados en Germagic (los pocos que he podido publicar en The Source) aunque la fuente última está en el estupendo blog de su equipo, el Team Pataners, del que no es preciso que haga yo publicidad alguna. La baraja bebe del mismo espíritu.

Brandom Adams, el ahora principal experto a mi entender, propone la siguiente lista de las 52 principales cartas que constituyen el corazón de la baraja dejando los ocho huecos restantes para que cada cual se adapte a su metajuego o a su estilo de juego, factor fundamental a la hora de jugar este tipo de barajas.

52 Cartas Estándar
14-15 Tierras
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp
2+ tierras extra

16 Aceleradores
4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual

10+ Cantrips
4 Street Wraith
4 Brainstorm
2 Ponder

8+ Tutores
4 Infernal Tutor
3 Mystical Tutor
1 Ill-Gotten Gains

3+ Protección
2 Orim's Chant
1 Wipe Away (u otro bouncer)

1+ Condiciones de victoria
1 Tendrils of Agony

Generalmente las opciones más frecuentes son:
- el tercer/cuarto Canto de Orim, fundamentales en la estrategia, pocas listas veremos con menos de tres;
- el segundo Ill-Gotten Gains, para poder encadenar dos;
- el segundo Tendrils, que nos permite hacer el doble Tendrils, jugada clásica que consiste en quitar un poco de vida con uno y el resto con otro, que, del mismo modo, nos permite jugar un primero que se coma el Reprimir para lanzar un segundo mortal
- el cuarto Tutor Místico, pues son muy útiles por su carácter polivalente tanto para esculpir nuestra mano, lanzarnos a combar o buscar una respuesta a algo;
- el tercer/cuarto Ponder, aunque dos suele ser el estándar;
- además se lleva al menos una copia de Grim Tutor, Deseo de Muerte y/o Infernal Contract, los Infernal Contract son muy buenos en el metajuego actual con multitud de mazos de control y agrocontrol, pues será otra carta más que deban contrarrestar, no es bueno que tengamos cartas en mano. Contra mazos de descarte nos darán una nueva mano.

Deseo de Muerte es una sugerencia muy reciente surgida en Internet y no corroborada en algún Top 8 de importancia aún. Tiene la ventaja de ser un tutor que nos permite seguir combando al buscarnos alguna copia de Zarcillos o alguna carta del banquillo como Extirpar, Serenidad o Limpiar, aunque no será una carta en torno a la que contruir un wishboard, sino que nos permitirá buscar las cartas que ya están en nuestro banquillo, de las que muchas serán una sóla copia que será luego buscada por nuestros tutores tras banquillearla. De todos modos cumple dos funciones principales, ayudándonos a combar si cementerio, encadenando tutores y permitiéndonos buscar cartas removidas del cementerio con un Arrancar o los "autoremovidos" Ill-Gotten Gains.

Uno de los principales debates en torno a este mazo es sobre si hay que llevar el color rojo o no. Hace unos meses con Belcher y TES en pleno apogeo Empty the Warrens, los mazos de tormenta, al menos en Legacy, resultaban inconcebibles sin esta carta, sin embargo hoy en día resulta más fácil combatirla en un metajuego competitivo en el que ya no es sorpresa. Y de todos modos, el carácter más lento y controlado de Fetchland Tendrils y variantes frente a mazos de combo rápido hace que para el turno que combemos el oponente haya podido jugar cartas como Pernicious Deed, Ira de Dios, Prisión Fantasmagórica, Mago del Tabernáculo o Peste Diseñada. Es decir, en el cuarto turno Zarcillos de Agonía es muy superior a Empty the Warrens en un formato tan agresivo como es Legacy. Por esto la carta no deja de ser buena y es una opción interesante de banquillo. No obstante, con acceso a Limpiar y, según listas, a Abrazo Krosano y/o Muerte Súbita el mazo puede solucionar la mayoría de sus problemas.

Llegados a este punto, propongamos un par de listas:

Fetchland Tendrils (con Empty the Warrens)
por Tom Macdonald

4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
3 Ill-Gotten Gains
2 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens

4 Orim's Chant
1 Wipe Away

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Badlands
1 Scrubland
1 Island
1 Swamp

SB:

3 Dark Confidant
3 Abeyance
3 Pyroblast
1 Chain of Vapor
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Sudden Death
1 Empty the Warrens


Fetchland Tendrils (sin Empty the Warrens)
por James Peyton

4 Street Wraith
4 Brainstorm
3 Ponder

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

4 Mystical Tutor
4 Infernal Tutor
2 Ill-Gotten Gains
1 Infernal Contract
2 Tendrils of Agony

4 Orim's Chant
1 Wipe Away

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
2 Island
1 Plains
1 Swamp

SB:
3 Dark Confidant
2 Abeyance
1 Echoing Truth
1 Extirpate
1 Rebuild
2 Rushing River
1 Wipe Away
4 Serenity

Como veis las listas son bastante similares todas y la lista de 52 cartas antes mencionada se puede extender a unas 56-57 quedando un par de huecos libres, sobretodo para alguna copia suelta de Grim Tutor/Infernal Contract y alguna copia extra de alguna carta.

El banquillo suele ser bastante genérico e incluye cartas de gran utilidad en en enfrentamientos complicados:

- Confidente Oscuro: Se suele emplear como respuesta de los mazos de combo contra muchas cosas, en algunas versiones se juega de base aunque no es muy útil contra mazos dominadores del formato. Su principal uso es contra mazos que emplean el descarte como forma de frenar a combo como todo tipo de mazos negros o The Rock, además de contra mazos que no juguen apenas anticriaturas como Stax, de modo que la ventaja de cartas que nos proporciona nos permita contrarrestar los efectos del descarte o robar suficientes aceleradores como para jugar a través de un Cáliz de uno o de una Línea Mística del Vacío. De todos modos es una carta con la que los jugadores de combo suelen jugar según su estilo de juego y sus especulaciones sobre si el oponente banquillea todos sus anticriaturas, ya que podemos pillar a un piloto de Parada sin Espadas en Guadañas, con lo que le obligaremos a contrarrestar el Confidente.

- Abeyance: Es una buena costumbre incrementar nuestros efectos tipo Canto de Orim a 6-7, pues querremos jugar un par de ellos seguidos para resolver alguno, o al menos dejar al oponente sin contrahechizos. Además nos permitirán burlar cartas como Reprimir que nos quieran aguar la fiesta y nos servirán de Time Walks. Por último, no debemos olvidar que Abeyance anula a Cripta de Tormod.

- Serenity: La última incorporación a los banquillos, la vemos en algunas listas recientes tras haberse susurrado en internet como una muy buena solución contra Stax y Dragon Stompy.

- Respuestas sueltas: Se suelen incluir luego una ristra de posibles respuestas contra diversos mazos para ser tutoreadas al banquillearlas, entre ellas bouncers extras como Río Torrencial, Verdad Reflejada o Cadena de Vapor, además de clásicos de Vintage como Reconstruir. Arrancar es también una carta muy interesante pues nos permite extirpar Force of Will o Reprimir para combar a placer al mismo tiempo que comprobamos si hay algún Ofuscar o Contrahechizo en la mano del oponente. Anticriaturas como Masacre o Muerte Súbita son respuestas extra contra Mago Entrometido, Gaddock Teeg y otras criaturas incordiantes. También se suele ver alguna copia extra de alguna de nuestras condiciones de victoria, como Empty the Warrens en muchas listas que no los juegan de base.


El mazo es tremendamente sólido y, según sus principales impulsores pretende ser un mazo de combo de Zarcillos que pueda pasar sobre sus principales enemigos, como son Contrapesar y mazos tipo Stax. Lo que hay que tener en cuenta es que es un mazo muy difícil de pilotar, al menos para lograr el rendimiento que puede llegar a dar. En este aspecto es muy importante saber engañar a nuestro oponente jugando nuestras islas y cantrips haciéndoles pensar que somos agrocontrol además de usar muy bien los Cantos de Orim. Es un mazo más lento y cuidadoso que Belcher, que no juega contra la pared sino con el oponente y que requiere mucha mucha más práctica.

A continuación os adjunto una guía de banquilleado basada en lo que he ido viendo por ahí en ditintos sitios, aunque insisto en que esto no es ningún dogma:

- Threshold:
Si conocen tu mazo deberían contrarrestar tus Brainstorm y Ponder y todos los tutores que jugues para prepararte la mano. Algunos jugadores sacan Ponder por Confidentes en previsión a que se saquen los anticriaturas, aunque no es una opción generalizada. Es importante valorar si llevan Contrapesar (y tutorear Limpiar lo antes posible en consecuencia) o Reprimir, antes de ponernos.
-4 Street Wraith
-1 Infernal Contract
-1 Ill-Gotten Gains
+1 Wipe Away
+1 Extirpate
+2 Rushing River
+2 Abeyance

- Landstill:
Podemos tomar algo muy similar, quizá dejando los Ill-Gotten Gains o no. Tampoco son recomendables los Confidentes Oscuros si no podemos confirmar si se han quitado los anticriaturas, de todos modos esperarán cosas como los Conidentes, Xantidos y demás, por lo que no es muy seguro.

- Stax:
Recordad que un Cáliz de uno no nos impide combar y que los Diamantes Ojo de León y los Ritual de la Cábala generan mucho maná en la cara de un Cáliz de uno, del mismo modo que las cadenas de Tutor Infernal, Diamante, Diamante. Si nos cuelan una Triniesfera tempranera iremos a por los Limpiar. Podemos usar los Cantos de Orim como Time Walks para retrasar sus cacharros mientras vamos robando. Después entran cartas como Serenidad que los destruirán.
-4 Orim's Chant
-4 Street Wraith
-1 Wipe Away
-1 Infernal Contract
-1 Tendrils of Agony
+3 Dark Confidant
+1 Rebuild
+4 Serenity
+2 Rushing River
+1 Echoing Truth

- Suicide/Pikula, etc:
Básicamente consiste en meter los Confidente Oscuro. También es interesante buscar un Infernal Contract para recuperarnos de su descarte.
-1 Tendrils of Agony
-2 Orim's Chant
+3 Dark Confidant

- Otros mazos de combo:
Contra mazos rápidos usaremos los Cantos para cortarlos mientras comben, con varios hechizos gastados y maná en el pool, Verdad Reflejada es una buena solución contra tokens de Emtpy the Warrens. Contra TES, el mirror y cualquier mazo de combo basado en Canto de Orim suele ganar quien robe más Cantos. Una opción es meter las Abeyances y otra los Confidentes.
-1 Tendrils of Agony
-1 Wipe away
-1 Ill-Gotten Gains
-1 ????
+3 Dark Confidant
+1 Echoing Truth

- Dragon Stompy:
La estrategia aquí es meter bouncer y las Serenidad por copias sueltas de Tendrils y similares, quizá:
-1 Tendrils
-1 Ill-Gotten Gains
-4 Orim's Chant
+1 Echoing Truth
+1 Rebuild
+4 Serenity


Fetchland Tendrils es una nueva forma de denominar algo que no es enteramente nuevo, sino que proviene de un largo proceso. Lo cierto es que no soy ningún experto y creo que cualquiera que quisiera jugar este mazo en torneo debería testearlo muy extensamente, en especial contra Threshold y Landstill, para cogerle el punto. Lo cierto es que el MWS es una castaña para probar algo así, por lo que tras practicar bien el goldfishing contra la pared intentaría buscarme un jugador de Threshold decente.

El mazo está haciendo muy buenos resultados, especialmente considerando que es un mazo minoritario y está devoviéndole la ilusión a muchos jugadores de Zarcillos que la habían perdido. Yo, desde mi humilde punto de observación, me limito a hacer eco de estos nuevos vientos de combo y a difundir un poco las líneas básicas que rigen el mazo. El llegar a ganar un torneo por encima de Contrapesar es ya algo que depende de los interesados tras testeo y práctica.

Sin más me despido y espero que le haya sido de provecho a algún lector.

[Mazo] Fetchland TendrilsSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Aluren

el 29/9/07 |
5 Comentarios



Aluren es uno de los más antiguos mazos de combo de Magic, basado en el poderosísimo encantamiento de Tempestad, Pasajes Encantados, Aluren en lengua inglesa. Este encantamiento permite jugar de forma instantánea (en términos actuales, como si tuvieran Flash) criaturas de coste de mana convertido 3 o menor sin pagar su coste. Esta increíble habilidad produjo una instantánea necesidad en los jugadores de abusar de ella y pronto se vió un modo combinando criaturas con habilidades que se disparan al entrar en juego con bouncers (criaturas con habilidades de devolver permanentes a la mano), para crear bucles infinitos.



Aquí entran como pieza fundamental dos criaturas: la Carabela (o Man-o'-War) que nos permite subirnos cualquiera de nuestras criaturas a la mano, y la Arpía de la Caverna, que sube criaturas azules o negras a la mano cuando entra en juego y con la habilidad de subirse ella misma a la mano pagando una vida, lo que permite a efectos prácticos jugar infinitas veces nuestras criaturas disparando infinitas veces sus habilidades; me subo la Arpía a la mano, la juego, me subo la Carabela a la mano y la juego para subirme cualquiera de mis criaturas a la mano. Claro está que tengo la limitación de mi propia vida, por lo que para explotar esta combinación se vió la necesidad de ganar vida de algún modo.

Así entramos en la tercera criatura en discordia, el Perforador Alimentador, una compleja criatura que entra en juego con dos contadores +1/+1 y con dos interesantes habilidades: la primera, por 2 incoloros y removiendo un contador ponemos un +1/+1 en la criatura objetivo y por otro lado, removiendo un contador ganamos dos vidas. Resumiendo, con esta carta podemos quitar un contador, ganar dos vidas y subirla a la mano por el coste de una vida, repitiendo este proceso una cantidad aleatoria de veces ganaremos muchas vidas ("infinitas"). Una vez tengamos vidas infinitas podremos hacer practicamente lo que queramos.

Con Muro de Raices podremos obtener maná infinito, con Muro de Flores o Familiar Cuervo robarnos el mazo entero, con Testigo Eterna recuperar todas la cartas que queramos, etc. La versión tradicional del mazo empleaba los Muros de Raices que al comienzo usaba como aceleración y fijacion para generar cantidades enormes de mana con las que pagar infinitas veces la otra habilidad del Perforador Alimentador para poner millones de contadores +1/+1 a todas tus criaturas y crear así un ejército de criaturas de dimensión inimaginable. El mazo empleaba los Familiar Cuervo para ahondar en la bilioteca y conseguir lo necesario, por lo que el mazo se reducía a un combo de 3 cartas, Aluren, Harpía de la Caverna y Familiar Cuervo, con el que ahondaremos en el mazo a coste de algunas vidas, aunque recordad que la habilidad del Familiar mira las tres primeras roba una y pone las otras dos abajo, por lo que por cada vida mirábamos tres cartas hasta que encontrábamos la Carabela y el Perforador Alimentador, o un tutor para encontrarlos.

El mazo fue muy popular en el Extendido anterior a la rotación, empleando tutores como Intuición, Deseo de Vida o el poderoso Tutor Vampírico además de control en forma de Terapia de la Cábala y/o Coacción.

Tras la rotación el mazo salió de Extendido. Entonces hace un par de años algunos expertos en el mazo pensaron sobre la posibilidad de crear un versión para Legacy, donde el combo era legal y totalmente posible. No obstante, durante el desarrollo del mazo se pensó que en un formato en que Force of Will y Lacayo Trasgo estaban a la orden del día y con un clock mucho más rápido que el de Extendido no resultaba viable una versión rápida del mazo, por lo que se decidió tranformar el mazo en una versión Combo Control, con disrupción en forma de Force of Will, Coacción o Terapia de la Cábala e incluso Acción Perniciosa de banquillo, con menos tutores. Las listas optaban generalmente por las condiciones de victoria clásicas de la versión de Extendido, aunque a veces se incluyen condiciones de victoria alternativas como la Campeona Auriok para ganar infinitas vidas (con una Carabela entrando en juego ininitas veces) o el Hondero Ghitu para hacer daño infinito.

Pero este mazo se resistía a ser competitivo por adolecer de poca consistencia, hasta que Wizards incluyó Portal en los formatos Eternal, y con ello pudimos obtener el que sin duda ha generado una nueva versión del mazo, el Reclutador Imperial, todo un tutorazo, que convierte el mazo en un mazo de combo de ¡2 cartas!, Aluren y Reclutador Imperial, del siguiente modo:
-Juego el Reclutador Imperial, buscando la Carabela;
-Jugamos la Carabela subiendonos el Reclutador a la mano;
-Volvemos a jugar el Reclutador para buscarnos la Arpía de la Caverna;
-Jugamos la Arpía subiéndonos la Carabela;
-Jugamos la Carabela y nos subimos el Reclutador;
-Jugamos el Reclutador para buscarnos un modo de ganar vida infinita, o con el Perforador Alimentador o bien la Campeona Auriok, da un poco igual, hacen lo mismo, con la Campeona lo hacemos más fácil y digerible para el oponente, el perforador es un modo de rematar en sí mismo y de un color que producimos, aunque para matar necesitará los Muros de Raices.
-Rematamos con el perforador creando un montón de enormes monstruos que matarán el siguiente turno o nos buscamos (no creo que haga falta que vuelva explicar cómo hacerlo) una condición de victoria instantánea como el Hondero Ghitu, para hacer daño infinito.



La principal discordia ha estado en muchos foros sobre si emplear condiciones de victoria nuevas o antiguas o si dejar fuera del mazo los Familiar Cuervo, aunque creo que las mejores versiones son las que no se dejan ninguna posibilidad y juegan todas las posibilidades, pues el Reclutador Imperial nos permite jugar múltiples cartas con sólo incluir una copia. Se ha discutido a veces la propia inclusión del Reclutador Imperial pero creo que los datos demuestran lo bueno que es pues en los últimos Top 8 del mazo siempre han sido versiones con Reclutador, también conocidas como Inovator Aluren o Imperial Aluren.

El resto de cuestiones es sobre si incluir Deseo de Vida, normalmente Deseo de vida nos perjudica el tener un poderoso anquillo, y se considera una pérdida de tempo, pero ganamos en rapidez, aunque perdemos cartas azules hasta el punto de no poder jugar Force of Will. No onstante podemos solucionarlo con una buena combinación de Coacción y Terapia de la Cábala, que son especialmente buenas si jugamos muros. Si optamos por jugar más control podremos incluir alguna copia de Cadena de Vapor o Verdad Reflejada, aunque tenemos ya un efecto bouncer con la propia Carabela o podemos jugarnos un Supervisor Riguroso vía Deseo.

Si vemos los Top 8, veremos que todos los últimos han decidio usar y abusar del Reclutador Imperial, con una base de criaturas tal que:
4 Reclutador Imperial
1-3 Carabela
1 Arpía de la Caverna
0-1 Familiar Cuervo
1 Hondero Ghitu/Portador de Larvas
1 Alimentador Perforador/Campeona Auriok
4 Muro de Raíces
0-4 Muro de Flores

Esto nos permite conservar dos combos con Aluren:
1/Aluren+Reclutador Imperial
2/Aluren+Arpía de la Caverna+Familiar Cuervo

Al haber diversas opciones hay muchas disputas en los foros sobre las más adecuadas, pongamos sobre la mesa pros y contras:

En cuanto a la forma de ganar vida:
1/Campeona Auriok: Sólo necesita una Carabela entrando y saliendo todo el rato para ganar vida infinita, esto es un tercer combo: Aluren+Campeona Auriok+Carabela, aunque si has usado tutores tu oopnente intentará alargar la partida hasta dequearte. No puede ser pinchada pero no tiene utilidad posterior.
2/Perforador Alimentador: Necesita entrar y salir del juego él mismo, por lo que necesitamos una Arpía de la Caverna y una Carabela. Además te lo pueden pinchar. Como ventaja, podemos rematar con él.

En cuanto a la forma de ganar:
1/Hondero Guitu: No necesita vida infinita, entrando en juego 10 veces haces 20 daños y tú te comes 10. Como pega hace ojetivo al jugador, por lo que si juega algún encantamiento tipo Incomunicación no podremos acabar con él, del mismo modo si juega algún encantamiento antirojo como Frío nos puede perjudicar, porque recordad que estamos jugando hechizos, aunque no paguemos su coste.
2/Portador de Larvas: Este bicho siempre que entre en juego hará que cada jugador pierda una vida, lo que no hace objetivo ni es daño directo, por lo que resulta más difícil para el oponente defenderse de él. Como pega, a diferencia del Hondero, sí necesita vida infinita, porque cada vida que haga perder al oponente nos costará a nostros dos.
3/Perforador Alimentador: Esta criaturita nos permite dar muchísimos contadores +1/+1 permanentes a nuestras criaturas, creando un pequeño ejército de 10000/10000 que atacarán para matar, aunque tendremos que esperar al siguiente turno, pues no tenemos un modo sencillo de darles prisa, y además ninguno arrolla y sólo la Arpía puede volar, por lo que podemos tardar bastantes turnos en poder pegar, al menos uno, y eso contra muchos mazos de Goblins o combo puede suponer la muerte. Normalmente esta opción va de la mano de una copia de Testigo eterna de base para subirnos todas las Terapias, Coacción o Force of Will a la Mano. Además puede ser pinchado, como ya dijimos. La mejor respuesta es descarte.

En cuanto a la disrupción, depende mucho del estilo de juego que queramos tener, pero en principio hay que pensar cómo la gente intentará disrumpir nuestra estrategia:
1/La primera opción será intentar anular el Aluren, para lo cual intentarán contrarrestarlo o destruirlo. Pueden destruirlo cuando estemos girados de maná o en respuesta a algún bicho (para que no lo juguemos nosotros en respuesta). En general debemos ser hábiles y acumular mútiples piezas en la mano para poder combar en respuesta a algo, esto implica bajar el Aluren cuando tengamos ya criaturas en mano. El peligro está en Abrazo Krosano, que todo el mundo hoy juega y que anula nuestra posibilidad de respuesta y nuestros posibles counters.
2/La segunda opción está en intentar jugarnos Magos Entrometidos y/o Aguja Medular. Los Magos no son problema, recordad que la Carabela puede subirlos a la mano, de ahí que muchas versiones jueguen 2-3 copias. La Aguja sí es un problema porque puede acabar con el Perforador o, si el oponente es listo, con la Arpía de la Caverna. Aquí podemos intentar apañárnoslas para combar con Carabela y Campeona para ganar vida infinita. Desde luego podemos jugar boncers como Cadena de Vapor o Verdad Reflejada o jugarnos un Deseo a Supervisor Riguroso. También está el destruirla con un Deseo a Chamán Viridiana o Fragmentado Armónico.
3/Lo mismo se puede aplicar a encantamientos molestos de diverso tipo, anti-Tormenta u otros: bouncers o petadores.
4/Lo malvado es intentar matar o remover a alguna de tus criaturas en pleno combo y con cierto dominio de la pila, estas explicaciones son un poco coñazo, pero es necesario comprender los trucos de la pila de este mazo. Cuando nos subamos la Arpía a la mano, pueden intentar removerla en respuesta; en respuesta nosotros volvemos a usar su habilidad tantas veces como sea necesario para que sea lo primero en resolverse. Cuando nos subamos algo con Arpía+Carabela, no lo bajemos antes de bajar primero la Arpía, después la Carabela y después el bicho que queramos bajar; esto nos permite volver a subirnos todo a la mano en respuesta. Jugad siempre la Arpía primero. Lo más peligroso que pueden hacernos es removernos un Reclutador que estamos utilizando para combar con una Arpía o una Carabela en la pila, esto sólo deberíamos estar obligados a hacerlo una vez y es cuando combamos con Reclutador+Aluren al principio, buscándonos la Carabela y luego Arpía. Nos puden petar el Reclutador en respuesta a que nos lo subamos con la Carabela o en respuesta a que juquemos la Arpía, esos son los dos puntos delicados. Por supuesto si son tan tontos como para matar al Reclutador en respuesta a su habilidad podemos buscarnos otro. En el primer caso es más seguro buscar un segundo Reclutador con el primero para buscarnos con él la Carabela, así no nos fastidian matando el reclutador en respuesta a la Carabela. Aquí es también útil tener una segunda Carabela por si la matan en respuesta a subirnos un Reclutador. El único momento realmente delicado es cuando jugamos la primera Arpía de la Caverna, entonces pueden matarnos la Carabela con la Arpía en la pila, y entonces no tenemos un modo de subirnos criaturas no azules o negras, es esta la principal razón por la que jugamos dos o tres copias de Carabela.
5/ Y finalmente, lo peor es que activen un reiniciador de mesa en respuesta a nuestra Arpía, en caso de que el oponente tenga en juego una Acción Perniciosa lo más seguro es esperar a robar un Reclutador, Carabela o Cadena de Vapor para poder jugarlo en respuesta a la activación y humillar.

En conclusión la mayor parte de nuestra disrupción se debe centrar en evitar que los oponentes jueguen ciertas cosas, más que en bouncers, que son más una estrategia secundaria. Aquí podemos emplear Force of Will, posiblemente la mejor carta del formato, además de quitacartas del tipo de Terapia de la Cábala o Coacción, muy útiles y poderosos, que son nuestra primera respuesta a cartas con "fracción de segundo", como Abrazo Krosano o Choque Súbito. La Terapia tiene una gran sinergía con la Intuición y los muros, pudiendo jugar múltiples terapias. En cuanto a Coacción podemos jugar ahora la poderosa Thoughtseize de Lorwyn, aunque para nosotros es prácticamente lo mismo, aunque nos libra de Magos y Gaddock Teeg. Personalmente creo que se pueden jugar versiones sin Force of Will si jugamos dos sets completos de Terapia y Coacción/Thoughtseize, que nos sirven igual excepto en el caso de que el rival juegue Contrapesar, en ese caso evidentemente nos contrarrestará todos los quitacartas con el Trompo encima de la biblioteca. Pero si jugamos 4 Coacción y 4 Terapia deberíamos intentar impedir que llege a jugar eso.

De todos modos es una elección libre, Koizumi Yohei ganó un Anciente Memory Convention de 32 participantes y quedo segundo en el último, con 51 asistentes, con una lista sin Force of Will. Creo, pues, que depende más del número de cartas azules que juegues, sin tener que forzar el mazo metiendo bouncers de base si no lo ves necesario. Desde luego los jugadores europeos y americanos juegan más defensivamente, a lo control, con Acción Perniciosa de banquillo. Ahí va mi propuesta, en cursiva las cartas de Lorwyn:


Imperial Aluren
basada en la versión de Koizumi Yohei

4 Tropical Island
4 Bayou
3 Wooded Foothills
3 Windswept Heath
4 Polluted Delta
3 Forest
1 Island
1 Swamp

3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
3 Imperial Recruiter
2 Man-o'-War
1 Cavern Harpy
1 Raven Familiar
1 Auriok Champion
1 Maggot Carrier

4 Aluren
4 Intuition
4 Living Wish
4 Thoughtseize
4 Cabal Therapy

SB:
1 Imperial Recruiter
1 Man-o'-War
1 Stern Proctor
1 Shriekmaw
1 Harmonic Sliver
1 Eternal Witness
3 Pernicious Deed
3 Chain of Vapor
3 Duress

Me gusta la versión sin Force of Will, porque me permite ser más agresivo, llevar menos cartas azules innecesaria como Análisis Profundo o Brainstorm (buenos, esto es discutible). Considero 4 Terapias y 4 Thoughtseize más tres coacción de banquillo más que suficiente disrupción para que mis cosas entren en juego y para quitarle las Espadas en Guadañas al oponente. Se decía que el mazo al pasar de Extendido a Legacy se veía obligado a ser Combo-Control, pero creo que con la adición posterior de Reclutador Imperial y Thoughtseize podemos ser más agresivos, salvo que haya mucho combo en tu metajuego, donde creo que Force of Will resulta más útil, pero ese no es el caso del metajuego español (ni del japonés, más parecido al nuestro que el americano o el alemán).

Además, para terminar de cuestionar las listas conservadoras meto Deseos de Vida, algo random, pero perfectos para combatir a los random que pululan por nuestro metajuego, además, nos permite encontrar más fácilmente el Reclutador.

Por último opto por llevar una base de criaturas con muros, útiles en combinación con Force of Will, además, podemos robarnos el mazo con Muro de Flores o Reirnos de Ofuscar con los Muros de Leña. Llevo tres Reclutadores más uno en banquillo para Deseo, llevo Auriok y Perforador, además de una copia de Familiar Cuervo, algunos critican esta redundancia, pero son los mismos que se tiran páginas y páginas discutiendo en los foros sobre si llevar unas u otras, creo que con el Reclutador podemos permitirnos llevar una copia suelta de diferentes opciones, de modo que les sea mucho más difícl a nuestros oponentes controlarnos por ese lado; lo dejamos todo en resolver el Aluren y conservarlo y en impedir que nos maten una Carabela o Recltador en respuesta a una Arpía, y para eso nos basta con los quita cartas.

El banquillo tiene una parte importante de criaturas para ser tutoreadas vía Deseo (en argot técnico un Wishboard), además de bouncers y disrupción extra además de tres copias de Acción Perniciosa perfectas contra goblins y otros mazos para barrer la mesa y evitar que nos hagan alguna jugarreta tipo Incinerador Palmagema a la Carabela.

Contra Goblins: Lo importante es frenarlos con los muros y evitar que ellos te comben antes que tú a ellos, concentra tu disrupción en quitale cualquier tipo de daño directo, recuerda que las Carabelas son 2/2 por lo que no mueren a manos de un Fanático Mogg y concentra tu disrupción en quitarle Incineradores y cualquier daño directo de la mano. Tras banquillear controla la mesa con Acción Perniciosa eliminando su daño directo, y si puedes ten cuidado de sus Espadas en Guadañas y, sobretodo, de sus Abrazos Krosanos si juega verde, si ves una Taiga no eches el Aluren sin mirarle la mano. Podemos sacar combos alternativos, lo importante es ganar vida y una vez ahí tranquilamente juegas Deseo de Vida a Portador de Larvas cuando te parezca.
-1 Raven Familiar
-1 Maggot Carrier
-1 Wall of Roots
+3 Pernicious

Contra Threshold: Una Terapia o dos antes de combar es más que suficiente, aunque la versión blanca te puede dar problemas si juega un Mago a Aluren o Reclutador Imperial, de todos modos en la primera partida no se darán cuenta de lo que juegas hasta que lo bajes. Por si acaso tenemos dos Carabelas de base y múltiples opciones vía Deseo de Vida. Puede estar complicado si juegan Contrapesar. Banquilleamos Acción Perniciosa cuanto más Magos/Agujas/Contrapesar jueguen y Coacción si están forrados de counters y anticriaturas, cuidado con una Trampa de Hechizos a Arpía que nos puede amargar el día.

Contra Landstill: Nosotros somo el agresivo, todo se basa en si consiguen bajar una Acción Perniciosa o Explosivos Diseñados dejando mana enderezado antes de que combemos. Si lo consiguen tenemos dos opciones, intentar obtener Deseo de Vida o piezas redundantes de combo para combar en respuesta a una activación, funciona como contra Espadas en Guadañas, si lo activan después de jugar el reclutador, nos buscamos otro, si lo activan tras entrar la Carabela, nos buscamos otra, pero necesitamos un segundo Relutador o Carabela en mano para jugarlos en respuesta a que la activen con la Arpía en la pila y combar antes de que se resuelva, otra opción es buscar bouncers. Banquilleamos Cadena de Vapor, si el oponente juega Acción Perniciosa o similar, recordad que podemos utilizarlas tanto en permanentes molestos como para subirnos el Reclutador o la Carabela en respuesta a una activación de un reiniciador. Si jugamos contra una Landstill lenta con Iras de Dios o Venganza de Akroma la cosa está entonces más que chupada.

El resto de enfrentamientos se basan en si juegan mucho counter, permanentes molestos o reiniciadores de mesa, en función de lo cual banquilearemos.

Como veis es un mazo que para ser manejado existosamente requiere calma, pensarse las jugadas y un cierto dominio de la pila, puede parecer complicado, pero jugando mucho seremos capaces de tomar las precauciones necesarias sin cometer errores. El lado positivo es que muchos oponentes sabrán más o menos que juegas combo pero si no han jugado nunca contra una Aluren ni tienen práctica, les costará saber cuándo deben hacer daño.

[Mazo] AlurenSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Ichorid

el 12/9/07 |
8 Comentarios

Los mazos Ichorid existen desde hace mucho con mayor o menor éxito. Las barajas Ichorid se basaban en jugar desde el cementerio todo lo posible; sin "jugar" realmente, sino aprovechando las habilidadesd de diversas criaturas para entrar en juego desde el cementerio, evitando así numerosas estrategias de control como quitacartas y, sobretodo, counters. Las principales criaturas de este arquetipo eran el propio Íchorid, Sombra del Submundo y Gul Ceniciento, y para echar la biblioteca al cementerio se empleaban trucos de estilo del Druida Ermitaño y demás.

Sin embargo este arquetipo recibió su principal empujón con la salida de la ampliación de Rávnica y la poderosísima habilidad de Dragar, una habilidad especial que, en vez de robar en un momento dado, nos permitía recuperar una carta del cementerio a cambio de poner cierto número de cartas de la parte superior de nuestra biblioteca en el cementerio. En seguida se empezó a usar esta habilidad para echar muchas cartas al cementerio eficazmente, especialmente en combinación de cartas como el poderoso Bazaar of Baghdad, que nos permiten robar, esto es, dragar y echar cartas al cementerio, y luego descartar las cartas que hemos dragado, de modo que todos los turnos podíamos echar una aberrante cantidad de cartas al cementerio.

Y es que en un mazo que juega desde el cementerio, dragar supone una aberrante ventaja de cartas; de tal modo, dragar un Troltumba Golgari se convierte en un 6x1.

El caso es que este mazo cosechó muchos éxitos en Tipo 1, siendo un temible emparejamiento contra muchos mazos de control, que protegían su juego mediante contrahechizos. Dado que Ichorid no jugaba apenas hechizos, las Force of Will o Mana Drain se volvían de lo más inútiles. No obstante, aunque poderosa, la baraja resulta demasiado dependiente del Bazar y una Aguja Medular puede arruinarnos la fiesta. En extendido se jugaron versiones hibridadas con otras estrategias relacionadas con el cementerio, como Madness o Psiquetog, bajo el nombre de Friggorid.

Pero en nuestro formato favorito nunca llego a ser un mazo competitivo pues, en Legacy, a diferencia de en Extendido, sin Bazares el mazo no era suficientemente potente y se quedó en un mazo anecdótico, típicamente jugado por aficionados al Extended en torneos de Legacy, como es el caso de Affinity.

Pero entonces llegó Visión de Futuro, una edición que proporcionó cartas muy poderosas al arquetipo, como son Puente desde lo Profundo y Narcomiba. Las simpáticas amebas azules se ponen en juego cuando las dragamos al cementerio, obteniendo criaturas de forma rápida y sencilla. Con Puente desde lo Profundo cada vez que un Ichorid vaya al cementerio al final del turno o sacrifiquemos nuestras criaturas para jugar un Regreso Pavoroso o una Terapia de la Cábala desde el cementerio, pondremos tantos tokens de Zombie 2/2 como copias del malvado Puente tengamos en el cementerio.

Este artículo trata de los desarrollos realizados en Internet para la versión Legacy del mazo hasta alzanzar importantes Top 8; es por tanto un desarrollo diferenciado de el de la versión de Vintage.

Gracias a los Puentes, ya tenemos combo, porque si, digamos, tenemos un Ichorid y un par de Narcomibas en juego y un par de Puentes en el cementerio (algo fácil de conseguir), y los sacrificamos para jugar la retrospectiva de un Regreso Pavoroso pondremos 6 tokens de Zombie 2/2, pudiendo reanimar, por ejemplo, a un Fanático Llameante (un 2/2 que cuando entra en juego todas las criaturas ganan +1/+1 y prisa hasta el final del turno), tendremos 7x3=21 daños, o sea, un oponente derrotado.

Asimismo, avanzada la partida, podemos reanimar un Troltumba Golgari, que entrará con fuerza cercana a 20, aunque siempre viene bien freir a Terapias antes al oponente no nos desgracie la jugada con unas malvadas Espadas en Guadañas.

Esto hace que, a diferencia de la versión anterior, la baraja pueda entrar en modo combo fácilmente, pudiendo conseguir victorias en el primer turno, si podemos dragar tres o cuatro veces con cierta fortuna.

Pero aunque sea definido como un mazo de combo, no lo es tanto, pues a veces no salen pronto los Puentes o sufrimos disrupción. Lo que hace mejor a este mazo es que gana en consistencia, pues podremos derrotar a muchos oponentes pegando simplemente con nuestros Ichorids, Narcomibas y tokens.

El principal problema del mazo es conseguir herramientas poderosas para dragar y descartar, y es aquí donde está la mayor parte de las dificultad a la hora de contruir una baraja de este tipo, pues el resto esta formado por un kit más o menos inalterable de dragadores, Ichorids, Narcomibas y Puentes. Después de muchos experimentos, las cartas más jugadas son Diamante Ojo de León (LED), Coliseo Cefálido y Análisis Profundo, además de muchas otras, con múltiples trucos que ya explicaremos, pero ahora vayamos con una lista para entrar en detalle.


ICHORID aka ICHORID COMBO

4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Thug
1 Cephalid Sage
1 Flame-Kin Zealot

4 Bridge from Below
3 Dread Return
3 Cabal Therapy
4 Lion's Eye Diamond
4 Breakthrough
4 Deep Analysis

4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine

SB:
4 Leyline of the Void
4 Chalice of the Void
3 Ancient Grudge
3 Ray of Revelation
1 Cripp


En primer lugar tenemos el pack básico de criaturas, Ichorid y Narcomiba, que serán los motores del mazo, entrando en juego desde el cementerio, de forma rápida y gratuita. La principal ventaja de la Narcomiba es que puede entrar después del mantenimiento, por lo que ganamos un turno, pues los hechizos que empleamos para empezar a dragar de forma consistente son conjuros. De este modo podemos dragar en nuestra primera fase principal, poner Narcomibas en juego y Puentes en el cementerio y reanimar.

Recordad que debemos remover una criatura negra para devolver los Ichorid, así que debemos elegir bien el momento de hacerlo. En general no los reaniméis si no tenéis ningún Puente en el cementerio. Siempre está bien tener alguna criatura negra en el mazo aparte de los dragadores, para poder removerlas al hambiento Ichorid. En las primeras versiones del mazo después de Future Sight se emmpleó Aparición Callejera pues nos permitía salir dragando combinado con un LED sin necesitar tierras. Sin embargo resultaron inciertos y azarosos.

Ante el problema de comernos los mejores dragadores en mano, al dragar en nuestra paso de robar, la solución llegó en forma de Diablillo Pútrido, que nos acelera y permite disponer siempre de los Troltumba Golgari, y proporciona jugadas tan válidas y efectivas como tierra, Diablillo, descarto dragador al final de mi turno y drago. Además, permite que los dragadores negros sean removidos al Ichorid y que por tanto, éstos sean más duraderos.

Ni que decir tiene que si los Puentes tienen una debilidad, no debemos ser nosotros quienes la fomentemos cometiendo errores como bloquear las criaturas ajenas removiendo nuestro principal motor del juego.

Tenemos una única copia del combador Fanático Llameante, pues, como he afirmado, la mecánica de dragar en este mazo supone una aberrante ventaja de cartas propia de los más poderosos mazos de combo, ¿para qué incluir dos copias de una carta si el siguiente turno voy a robar 32 cartas?

Además tenemos los Sabio Cefálido, generalmente para esos momentos en que nos quedamos a medio combar, generalmente cuando tarda en aparecer el Fanático, en ese momento lo reanimamos y dragamos tres veces con lo que veremos más de 15 cartas en las que seguramente encontremos lo que necesitemos.

No olvidéis que aunque juguemos desde el cementerio, los Regresos Pavorosos deben ser resueltos de forma normal como conjuros que son, aunque no tendremos nunca problemas contra mazos de counters (Permission Decks), recordad que no tenemos prisa, podemos esperar un turno para incrementar el número de criaturas en mesa y poder jugarnos un par de Terapias con las que asegurarnos de que nuestro oponente no tiene nada en contra nuestro.

Como formas de dragar tenemos básicamente tres, además de nuestra fase de robar y el Sabio, todas con gran sinergía con el Diamante Ojo de León (LED):
-Gran Adelanto: Por un azul podremos dragar hasta cuatro veces y a continuación descartar todos los dragadores. Normalmente encadenar cuatro dragadores suele implicar ganar la partida. Generalmente esperaremos a tener dragadores en el cementerio antes de jugarla o desperdiciaremos su gran potencial, aunque siempre podremos simplemente sacrificar el LED descartar así nuestros dragadores.
-Coliseo Cefálido: Podemos sacrificar el LED para ganar umbral y, a continuación, emplear su maná para dragar. Igualmente luego nos permite descartarnos de los dragadores.
-Análisis Profundo: Esta carta nos permite utilizar el maná que obtenemos al sacrificar el LED de forma provechosa. Frecuentemente podremos petar el LED para sacrficar el Coliseo o en respuesta al Gran Adelanto, y sin tenerlo en mano, obtenerlo tran encadenar tres o cuatro dragadores, utilizar el maná y, además de no quemarnos, dragar otras dos veces empleando nuestros mejores dragadores tras edscartarlos previamente. Todo sinergía. Su única pega es que no descarta, pero generalmente esta será una carta que jugaremos despues de jugar las otras o avanzada la partida tras dragar unos turnos, por lo que nos permitirá reunir las piezas finales. De todos modos sacrficar simplemente el LED y usar su mana en el Análisis es una jugada suficientemente poderosa como para justificar su inclusión.

Vemos, pues, el increíble poder del Diamante ojo de León en este mazo, permitiendo hacer impactantes jugadas en el primer turno con sólo una tierra, dragando más de 30 cartas; descartando, a la vez que nos da maná. Y es que muchas veces se ha dicho que los mejores mazos siempre surgen cuando se utiliza lo que en principio era una pega de la carta en tu propio provecho.

Además, se ha comprobado que es fundamental que los efectos empleados para dragar nos dejen descartar al final. De ahí que se elijan por encima de cartas que en principio parecen mejores, como Vientos Tolarianos que, aunque permite echar mucha biblioteca la cementerio nos dejan con cientos de dragadores en mano, con lo que perdemos la explosividad de las versiones que han hecho Top 8.

En cuanto a tierras, además de las necesarias cuatro copias de Coliseo Cefálido, se han utilizado últimamente tierras multicolores para dejar abiertas posibilidades de banquillo. No obstante podemos jugar Underground Sea para poder tener meter del banquillo una copia de Maravilla y hacer volar nuestros zombies sobre una horda de pequeñas y molestas criaturas.

En cuanto a decisiones de banquillo, son necesarias cuatro copias de Línea Mística del Vacio, sobre todo para evitar que trucos como que el oponente nos sacrifique un Fanático Mogg y nos fastidie el día. Por otro lado recordad que nuestro enemigo número uno es la Cripta de Tormod. Frente a la clásica inclusión de Aguja Medular me atrevo a sugerir los Cálices del Vacío, como se vió en algún foro, pues nos protegen igualmente de las temidas Criptas y Explosivos Diseñados, costando cero manás. Además tres copias de Agravio Antiguo y Rayo de Revelación, pues gracias a nuestra base de maná multicolor son más versatiles que bouncers tipo Cadena de Vapor y Verdad Reflejada contra las cartas que más nos duelen. Además, propongo incluir una copia solitaria de Fatiga Agobiante, copiando la archiconocida versión de Cephalid Breakfast de Alex Hatefield, todo un Matamagos.

En cuanto a enfrentamientos recordad que podemos tener varios ritmos de partida, ir al combo rápido de segundo turno o meter más criaturas, echar Terapias y combar en el quinto turno.

Debemos tener especial cuidado con el enfrentamiento contra Goblins antes de banquillear, pues tienen más maneras de echar criaturas el cementerio que nadie. El consejo es presionar para que nos remuevan algún Puente y dragar todo lo posible, con más criaturas en juego, uno o dos Puentes desde lo Profundo nos proporcionarán tokens suficientes. Tras banquillear las Líneas Místicas todo debería ser más fácil. Si por algún casual conseguimos robar un puente, mantengámoslo en mano hasta el momento seguro, y entonces emplear el Diablillo Pútrido o cualquier otro efecto de descarte para echarlo y hacer seis u ocho tokens. De todas maneras la explosividad del mazo nos permite a veces combar antes de que el rival vea un Fanático.

Ichorid es un mazo divertidísimo de jugar, que no requiere tierras dobles o cartas caras, salvo los Diamantes. Y además con un par de modificaciones y cuatro proxies de Bazaar of Baghdad tenemos todo un Tier 1 de Vintage y podemos, quién sabe, ganar un Mox en una tarde afortunada de Tipo 1.

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[Mazo] Cephalid Breakfast

el 16/8/07 |
3 Comentarios



Bueno tras un tiempo sin escribir artículos aquí regreso con un mazo que está dando bastante que hablar ultimamente en la red y que se está poniendo muy de moda en los EEUU. Este mazo es simplemente el Cephalid Breakfast de toda la vida que tanto se jugó en Extendido y que, seguramente, sea el único mazo realmente bueno que han dado los constructores españoles a la comunidad magicquera internacional.

El mazo se basa en una poderosa combinación de dos cartas, el Ilusionista Cefálido y los en-Kor empleados en las barajas Life. Empleando la habilidad del nuestros amiguitos podemos hacer objetivo al Ilusionista Cefálido una cantidad arbitraria de veces para poder echar toda la biblioteca al cementerio.

Estos mazos solían ganar reanimando un temible Necrófago Suturado removiendo un par de Rascanubes de Krosa obteniendo un enorme 26/26, que podía llegar a tener prisa si incluíamos una copia de Aliento de Dragón. En realidad eran un combo de 3 cartas que requería de un Reanimar o Exhumar para devolvernos el Necrófago, aunque a efectos prácticos eran tan solo dos, gracias a la inclusión de Recuperación de Krosa.

Este mazo no fue tomado en cuenta para construir una versión Legacy, aunque como muchos mazos de Extendido como Psiqueatog, Madness o Life se dejó ver en torneos de tienda.

No fue hasta la gran explosión y moda de las nuevas barajas Ichorid (mazo del que hablaremos un día de estos, basado en las novedades surgidas en Visión de Futuro) que estos mazos se reconsideraron, pues incluyendo unas copias de Narcomeba en el mazo, podemos sustituir los antiguos reanimadores por Regreso Pavoroso, ganando turnos. Además, algunas versiones incluyen una solitaria copia de Puente desde lo Profundo, de modo que podamos jugar un par de Terapias de la Cábala antes de reanimar.



Como combo tenemos tres posibilidades:

1-Combar del modo original, devolviendo un Necrófago Suturado, remover uno o dos Rascanubes y encantar con un Aliento de Dragón.

2-Devolver un Guía Kármica que nos devuelve a su vez un Kiki-Jiki. Activamos su habilidad haciendo objetivo a la Guía Kármica. Con el token de Guía Kármica nos devolvemos un Húsar Celeste, que al entrar en juego nos enderezará el Kiki-Jiki, pudiendo producir la famosa horda de infinitos 4/3 voladores con prisa (para quien no lo conozca, enderezamos, Kiki-Jiki, copiamos Húsar, que endereza Kiki-Jiki...).

3-Ultimamente se ha sugerido jugar los Necrófagos con Acorazados Pirexianos en las versiones con Frasco de Éter, pues podemos sacrificar un Acorazado a otro y tener un barato Plan B.




Para ilustrar un poco mejor este artículo vemos por ejemplo esta lista.

Cephalid Breakfast

4 Brainstorm
4 Portent
4 Worldly Tutor
2 Eladamri's Call
4 Force of Will
3 Daze
2 Cabal Therapy

4 Æther Vial
4 Cephalid Illusionist
4 Nomads en-Kor
1 Dread Return
3 Narcomoeba
1 Bridge from Below

1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Karmic Guide
1 Sky Hussar

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Tundra
3 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Island

En resumen el mazo tan sólo tiene que jugar un Ilusionista y un Nómada para combar, echando toda la biblioteca al cementerio y combando a placer. Para poder conseguir esto no necesitamos aceleración (nos da igual combar antes o después) sino seguridad, de ahí las FoW y Terapias, así como los valiosísimos Frascos de Éter que nos salvarán contra mazos de control de lo más diverso.

Si fuera necesario se pueden incluir copias extra de Terapia de la Cábala o incluir Pactos de Negación.

De todos modos el mazo no es lento y comba plácidamente en los turnos 2-4 gracias a nuestros cantrips y tutores. Recordad la extremada sinergia entre los Brainstorm y los Tutor Mundano pudiendo dejar encima de nuestra bilioteca las piezas de combo y las Narcomibas y barajarlas con el tutor de Espejismo.

Para mayor seguridad y evitar la anulación del combo mediante cartas como Mago Entrometido o Aguja Medular podemos seguir la estrategia habitual de las barjas Life de duplicar los en-Kor, incluyendo alguna copia de Chamán en-Kor.

El principal peligro radica en un Mago Entrometido bien utilizado (nombrando Regreso Pavoroso) o cartas anticementerio como Lineas Mísitcas del Vacío o Criptas de Tormod. Para evitar este peligro podemos incluir una copia incluso de base de alguna criatura como el Supervisor Riguroso o la Carabela, para jugarlas como las Solidarity o las Iggy-Pop juegan Verdad Reflejada o Limpiar, vía tutor y antes de su turno.

En conclusión, un mazo mucho más solido de lo que parece, con un combo de dos cartas fácil y sencillo que nos deja muchas posibilidades para incluir protección de lo más diversa en nuestra baraja. Fácil y para toda la familia.

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