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Hoy trataremos una de las barajas revelación de estos últimos meses, Bant Survival, una de las muchas encarnaciones de la familia de las Bant, ese poderoso conjunto de criaturas del que hablamos hace poco en un artículo más general. De todas ellas, una de las más populares es la baraja que combina estas criaturas con uno de los encantamientos más poderosos del formato, Supervivencia de los Fuertes. Seguir leyendo en Evolution Store

Sobreviviendo Exaltados con Survival Bant

Bueno, ya iba siendo hora de que me encargara de una de mis barajas favoritas y una de las que estoy planteándome para Madrid. Además, ayer me llegó el sobre de Abugames (les hago publicidad porque no me han estafado) con mi Iona y mis Retainers, que los compré cuando se habían empezado a poner algo más caros pero antes de que la cosa se pusiera como se puso. Me encanta la baraja y aunque tengo más o menos claro qué versión jugar, siempre hay días que veo una lista y me entran todas las dudas existenciales.

Espero que os guste y espero vuestras críticas.

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Los Bant decks en Legacy

el 17/12/09 |
3 Comentarios

De unos meses a esta parte de manera lenta y silenciosa, como se suelen producir los cambios en Legacy, hemos podido ver incrementarse la presencia de clérigos, hechiceros y guerreros de Bant en nuestras mesas de juego. ¿A qué se debe esto? ¿No era Bant antes buena?

A veces detecta uno en jugadores de otros formatos opiniones sobre Legacy como un formato que va aceptando a regañadientes lo que se va desarrollando en otros formatos, con algunos meses de retraso y un upgrade millonario de la base de maná. Sin embargo, nada más lejos de la realidad... seguir leyendo en Evolution Store

Los Bant Decks en Legacy: Jerarca, vas

Hoy os traigo un artículo que ya tiene alguna semana de vida, pero que con tanto como se está escribiendo sobre Legacy en Evolution, ha tardado algo en salir. El artículo es una idea que me surgió escribiendo los Tier Decks de noviembre (confeccionados con los tops de octubre), viendo que cada vez vemos más barajas de Bant en las mesas de juego, aunque en formas muy distintas. EL artículo es una recopilación de diferentes barajas y, por lo tanto... ¡argucia del escritor avezado!, no me meto demasiado en profundidad con ninguna de ellas, por lo que, ¡nueva artimaña!, me dejo la puerta abierta para futuros artículos, pues me gustan mucho estos mazos.

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Reanimando a Iona en Legacy

el 6/11/09 |
1 Comentario

La premisa de este artículo es bastante sencilla… ¿Cuál es el impacto que han tenido las recientes salidas de la lista de prohibidas de Legacy? Lo que podemos reducir a: ¿Hay alguna baraja medio competitiva basada o mejorada por alguna de estas cartas? Como veremos en este artículo, la triste (o quizá no tan triste) realidad es que prácticamente no... seguir leyendo en Evolution Store

Reanimando a Iona en Legacy

Bueno, tras la feliz noticia de ayer cuesta volver a las entradas de siempre... pero aunque el tema vaya a dar de sí, el mundo no se ha parado y seguimos escribiendo artículos.

Siguiendo en la línea de volver a escribir más análisis de barajas tras la panzada de artículos teóricos del verano, esta semana respondo un poco al intento de sacar algo en claro de las desprohibiciones de hace mes y pico, ahora que ya ha pasado un tiempo prudencial para observar las cosas con un mínimo de perspectiva. Lo más interesante para mí es intentar darle un repaso a una Reanimator más o menos tradicional, aunque también se puede enfocar el mazo a una Entomb-Hulk, de la que no estoy tan seguro (aunque no la tenga tan probada).

Sin ser una baraja tremendamente poderosa. es medianamente consistente y muy divertida.

Reanimando a Iona en LegacySocialTwist Tell-a-Friend

Aprovechando que no tengo mucho sueño hoy pero tampoco tengo tiempo de ponerme con los Tier Decks (Dios mío, no sabéis lo mal que me siento por no haberlos hecho aún...) me apetecía comentar unos pensamientos que me venían rondando desde ayer tras seguir un poquito el coverage online del PT de Austin.
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Cthulhu Drácula o ¿al final esta frikada va a ser jugable?SocialTwist Tell-a-Friend

Hoy vengo para hablaros de un mazo que llamó bastante la atención hace algo así como un mes tras la publicación de las listas del Ovinogeddon, el torneo más importante de Legacy del final de verano, volviéndose a ver en un par de eventos de nuevo con listas prácticamente calcadas. Sin poder darle mucho más suspense al asunto dado que ya el título del artículo nos lo deja claro, tenemos que decir que estamos hablando de UBR Fatestalker, la última joyita del agrocontrol italiano que tan en sintonía está con nuestra sensibilidad magiquera... seguir leyendo en Evolution Store

Ingeniería italiana con UBR Fatestalker

Os traigo una pequeña exposición sobre la baraja que más ha llamado la atención del pasado Ovinogeddon, la baraja UBR con Bitterblossom y Tombstalker que hará las delicias de chicos y grandes. El mazo ha hecho algún top 8 más hasta donde sé en Alemania y EEUU y seguramente veamos alguna lista circular por aquí abajo. Espero que os guste, mi intención es ir retomando un poco los análisis de mazos, que tan olvidados los tenia, y tened por seguro que el siguiente será mejor...

Ingeniería italiana con UBR FatestalkerSocialTwist Tell-a-Friend

Tras mi último artículo referente a los metajuegos españoles, hoy me entrego a la nada desdeñable tarea de tratar de trasladar este enfoque a un ámbito internacional. Esta labor es mucho más complicada que la anterior, por motivos evidentes, ya que no estamos tan en contacto con lo que ocurre en las mesas de otros países, el idioma puede suponer una barrera y los datos colgados en internet son los que son. Pese a todo, tirando de los datos de top 8 que hay esparcidos por la red y pidiendo ayuda a bastantes contactos en The Source he tratado de llevar a cabo esta tarea lo mejor posible... seguir leyendo en Evolution Store


Analizando Legacy - Metajuegos Mundiales

Hoy os traigo la segunda parte de este estudio sobre el metajuego de Legacy, tratando de descubrir qué se juega en el mundo y dónde se juega. La verdad es que es uno de los artículos que más tiempo me ha consumido y aunque al final se haya convertido en un gran artículo de geografía mundial. Tiene bastante info aunque al final sacas conclusiones muy parecidas en casi todo el mundo, aunque no deja de ser interesante.

Me gustaría dar las gracias nuevamente a la ingente cantidad de jugadores que han puesto su granito de arena para confeccionar este artículo y disculparme por los posibles errores o por tener que resumir la información que algunos me han proporcionado.

Espero que os resulte interesante, pues es cuanto menos muy curioso.

Analizando Legacy - Metajuegos MundialesSocialTwist Tell-a-Friend

¿Cuál es la situación del formato en nuestro país? ¿Cuáles son los principales metajuegos? ¿En qué se parecen y en qué se diferencian? A estas y otras preguntas similares intentaremos dar respuesta en este artículo-investigación en la que radiografiaremos el momento en que se encuentra el formato en la actualidad. No deja de ser una interesante tarea que trataremos de resolver con la mejor disposición.

El objetivo principal de nuestra lupa será el movimiento de Ligas de Legacy, como creo que no puede ser de otra manera. Las Ligas de Legacy han contribuido en buena medida a establecer y consolidar una base fuerte de jugadores más o menos competitivos en distintos puntos de la geografía nacional... seguir leyendo en Evolution Store


Analizando Legacy - Metajuegos españoles

Hoy os recuerdo este artículo que salió hace un par de días en Evolution mientras estaba de viaje por sitios carentes tanto de Internet como de exotismo. Como veréis, se trata de un pequeño comentario de los principales metajuegos del país. Me gustaría agradecer la colaboración de todos los que me contestaron, en especial de hugo y amanecer. Y esperamos poder ofrecer ahora más información del metajuego de Albacete y Levante.

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Walker Control

el 3/8/09 |
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Otro artículo veraniego más… no siempre es fácil escribir artículos durante los meses estivales, dada la notoria escasez de novedades. Pese a todo, se me pide escribir sobre algo novedoso y buscando por ahí me he topado con una baraja de control bastante interesante que, como toda baraja de control, no deja de estar bastante basada en muchas cosas que ya existen del formato, así que tampoco esperéis un combo insospechado.

La baraja en cuestión ha llamado bastante la atención en foros americanos tras el Top 8 que el canadiense Yan Lampron se marcó en un Open de Legacy celebrado por Starcity Games en Boston a finales de Junio ante 187 personas, lo que supone un cierto crédito para empezar a hablar de un mazo. La baraja en cuestión es la siguiente... seguir leyendo en la web de Evolution Store


Alardes y Originalidad con Walker Control

Hoy me publican un pequeño análisis sobre una baraja de control algo alternativa y muy divertida que he estado probando estos días. Espero que os guste la propuesta, aunque bien entendida como una proposición indecente. Un saludo y seguid padeciendo o disfrutando del verano.

Walker ControlSocialTwist Tell-a-Friend

Los más avispados ya os habréis dado cuenta de que aludo, como no puede ser de otra manera, de la combinación del gran pino de Conflux con el algo olvidado conjuro de Visiones, Orden Natural. Mucho se comentó en los foros de la red sobre la inclusión de este “combo” en todo tipo de mazos verdes, desde Threshold hasta Survival, pasando por Elves. De hecho la combinación tuvo cierta presencia haciendo más de un top 8 durante esos meses previos al Gran Premio, perfilándose como una de las posibles novedades del torneo que se iba a celebrar en la “ciudad del viento”. La opción más publicitada y, discutiblemente, la más exitosa, fue la Progenitus Threshold. Y es que parecía un muy interesante modo de actualizar las listas de UGW Threshold que, por aquel entonces, atravesaban una crisis que las enfrentaba a un conflicto constante entre renovarse, transformarse en otra cosa o desaparecer. Lo cierto es que se llegó a una lista bastante definida que llegamos a ver entre las listas ganadoras de los trials celebrados en Chicago la víspera del gran acontecimiento.


Una opción para este verano: Progenitus Bant

Hoy sale este articulillo que escribí hace un par de días con todo mi cariño. En estas épocas se hace difícil escribir de temas, porque ni hay muchas novedades ni uno tiene mucho tiempo para jugar a las Magic(o prefiere invertirlo en otras cosas). Me han llamado la atención este tipo de listas, por lo que me apeteció escrbir algo sobre ellas. Por otro lado, si tenéis alguna idea interesante, no dudéis en comentarlo al mail, recordad: sololegacy(at)gmail(dot)com.

Y seguid disfrutando de los calores.

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Tras un prolongado e involuntario alejamiento de mi tribuna favorita que es la web de Evolution, regreso con muchas ganas de escribir, y no podía tratar otro tema que no fuera el que hoy nos ocupa, la baraja de moda: Ugr Faeries.

Más de uno ha sido el que me ha pedido que saliera este artículo, así que se lo dedico a ellos, en especial a los que han recibido alguna respuesta algo más borde. Como siempre empecemos por nuestra parte favorita, los preámbulos.


Ugr Faeries: El Mazo de Moda

Pues lo que digo: vuelvo a escribir tras tanto tirar líneas. Tras unas semanas trasteando con el mazo en mis ratos libres, puedo dejar mis opiniones sobre el mazo de moda. El artículo está hecho con todo mi cariño, espero que os guste, seguramente de para generar opiniones diversas y contrarias, así que no dudéis en comentarlas en la web de Evo o aquí mismo.

Ugr Faeries: El Mazo de Moda.SocialTwist Tell-a-Friend

Zur… ¿Pero ésto es serio?

el 15/4/09 |
1 Comentario

Hoy hablaremos de una de las barajas que más han dado que hablar en los últimos dos o tres meses y que, a falta de tener un nombre más largo y pomposo se denomina como Zur…¡Un nombre de mazo de tres letras!, como se enteren los alemanes…

El mazo ha pasado de ser considerado cuanto menos casual a ser bastante respetado, por lo buenos resultados que ha cosechado, principalmente en las mesas extremeñas y catalanas, aunque por lo que he oído también se ha dejado ver por Madrid, no en vano Darío González quedó finalista en el último torneo de la Liga Madrileña de Legacy con ésta misma baraja.


Zur... ¿Pero ésto es serio?

Ya tocaba hablar sobre uno de los mazos de moda, que ha dado que hablar pese a ser una baraja muy minoritaria y que dudo yo que vaya a ser ampliamente jugada. Aun así me parece una gran baraja. Espero que os guste el artículo y, como siempre, podéis dejar un comentario aquí en la web de Evolution.


Listas:

- Zur Control por Jorge Luengo

- Zur Balanced por Ángel Mena

Zur… ¿Pero ésto es serio?SocialTwist Tell-a-Friend

Eva Green es un mazo agresivo de base negra basado en las míticas Suicide, en el sentido más estricto de la palabra. Suicide hace referencia a dos conceptos. Por un lado tenemos el concepto puro de Suicide, que definió un poco en su día lo que era llevar el juego de tempo a sus máximas consecuencias.

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Eva Green es un mazo agresivo de base negra basado en las míticas Suicide, en el sentido más estricto de la palabra. Suicide hace referencia a dos conceptos. Por un lado tenemos el concepto puro de Suicide, que definió un poco en su día lo que era llevar el juego de tempo a sus máximas consecuencias...


[Eva Green - Morena de Ojos Verdes]

Esta semana os traigo un pequeño comentario sobre una de las barajas que últimamente más me motivan tras el Grand Prix de Chicago, Eva Green. Trato un poco el origen del mazo y sus principales fortalezas. Espero que os guste. Recordad que podéis dejar un comentario tanto aquí como en la página de Evolution.



BONUSTRACK:


Eva Green


LISTAS:

- Eva Green, original por Dan Signorini

- Eva Green, propuesta por Roberto Muñoz

- Eva Green, top 8 @ GP Chicago, por Paul Rietzl

Eva Green: Morena de ojos verdesSocialTwist Tell-a-Friend

Esta semana seguimos hablando del Grand Prix de Chicago... y lo que te rondaré morena, pero bueno, es el evento de mayor importancia para nuestro formato favorito, y sucede una vez al año (¡con suerte!). El artículo es un encargo de Evolution pero de todos modos cuando me lo pidieron tenía ya muchas cosas en mente que querían comentar. Así que estos días enganché el Word y me quedé a gusto. Hay una primera parte comentando las últimas partidas de Nassif y luego un análisis de la baraja.

Como todos sabéis el pro player Gabriel Nassif se ha empeñado en poner un poco de picante en la discusión sobre quién es el mejor jugador del momento, cuando hasta hace poco Luis Scott Vargas era el claro depositario de dicho título. De hecho, a su reciente conquista en tierras niponas del Pro Tour de Kyoto sumó este fin de semana el nada desdeñable título de campeón del GP de Chicago. El artículo de hoy tratará de analizar un poco la baraja campeona así como diversos factores externos para tratar de explicar esta victoria.


Analizando la baraja campeona del GP de Chicago


Espero que os guste, yo estoy muy satisfecho con el artículo y he aprendido muchas cosas mientra lo hacía. Asimismo os pido indulgencia con los errores de escritura, que en un medio no controlado por mí es difícil editar las cosas y cuando terminé de escribirlo estaba mentalmente agotado y no tuve tiempo de revisarlo como es debido. Y por supuesto sabéis que podéis escribir vuestros comentarios tanto aquí como en la web de Evolution.

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Ichorid en el Legacy actual

el 20/2/09 |
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Siguiendo la más que interesante iniciativa de los jefes de preguntar a los lectores sobre lo que les gustaría que escribiéramos en la web, decidí que esta era una semana muy oportuna para hacer uso de algunos de los temas sugeridos para elaborar mi artículo. Algunos quizá eran demasiado concretos como para desarrollar un artículo monotemático. Por otro lado me he anotado más de una idea interesante para futuros artículos.

[...]

¿Ichorid/Dredge, como está en el formato, puede aún ser viable? Formas de evitar el alto “hate” en contra.


Creo que no hace falta más introducción ya que en la artículo queda bastante claro. Esta semana he escogido una de las sugerencias de las lectores como tema sobre el que escribir algo. Espero que os sea útil.

Dredge en el Legacy actual

¡Un saludo y buenos días por la mañana!

Ichorid en el Legacy actualSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Faeries

el 18/11/08 |
12 Comentarios



Esta semana hablaré sobre un mazo que ha tenido buenos resultados últimamente de muy distintas formas y bajo muchas encarnaciones: Hadas o Faeries. Aviso de que he pasado un poco de las versiones autodenominadas de Hadas y que realmente no lo son. Aún así no hay una lista claramente definida, quizá debido a la principal característica que en mi opinión tiene la baraja, su gran vresatilidad y capacidad de personalización.

Hasta un total ignorante en formatos tipo Estándar como yo sabe que la gran dominadora del tipo 2 del año pasado fue la baraja de Hadas o Faeries. Lo cierto es que lo que domine tipo 2 se basa enormemente en el pool de cartas disponible y muchas veces es difícil hacer trasvases directos a un formato con otras reglas como es Legacy. ¡Demonios! Si hasta la presencia de Fuerza de Voluntad en nuestro formato lo hace muy distinto de Extendido en algunos aspectos. Sin embargo, el hecho de que un mazo domine durante meses de manera aplastante un formato profesional en el que participan los mejores jugadores del juego da que pensar.


[Faeries, Una Baraja de Control-Aggro]


Como siempre digo, los comentarios son siempre bienvenidos.

[Mazo] FaeriesSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Team America

el 4/11/08 |
9 Comentarios



Volvemos a la carga con otro artículo para evolution, esta vez sobre un mazo que me ha llamado mucho la atención desde que lo ví en el top 8 del Torneo de 5º Aniversario de The Source, una lista my concreta, pero que ya se ha establecido en Germagic y que algo se ha difundido en los foros patrios gracias al top 8 de una versión alternativa en el último torneo de la LVL.

Como siempre los preámbulos están garantizados...

Cuando hablamos de nuevos mazos, yo hablaría de dos tipos. Algunas veces alguien descubre una mecánica totalmente nueva (como por ejemplo en Painter’s Servants) o reúne un conjunto de cartas importante hasta entonces nunca combinadas (Dreadstill) que resulta que, oh sorpresa, destroza bastante al oponente. No cabe duda de que estos son nuevos mazos, pero otras veces, resulta que surge de la evolución de un concepto ya creado una lista no muy distinta, pero que, tal y como esta y de manera bastante poco modificable, resulta mucho más efectiva.


[No es una Threshold con Sinkhole, es Team América]

Que aproveche, y comentad lo que queráis a continuación, que me encanta que los artículos den lugar a debate.

[Mazo] Team AmericaSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] B/U/w Ad Nauseam Tendrils

el 14/10/08 |
6 Comentarios



Bueno amiguitos, hoy comentaré mi propuesta para jugar Ad Nauseam, la carta de moda que, según la pinta, tendrá algún impacto en el formato. Sin embargo, también hoy, inicio una colaboración con Evolution Store por la cual entro a formar parte de su staff y publicaré algunos de mis artículos en dicha web. ¿Es éste el final de los análisis de mazos en el blog? Seguramente no, e intentaré escribir al menos algún buen análisis al mes para mi querido blog, pero también muchas otras cosas serán publicadas en Evolution.

No sé que opinaréis de este tema, para mí es toda una experiencia escribir para otra web, con un jefe de redacción y acompañarme de otros escritores en un portal de Magic. Por supuesto y, siempre intentando ser honesto con los lectores de mi blog, también me supone sacarme unos eurillos a fin de mes, que nunca vienen mal a un pobre estudiante que intenta compatibilizar los cartones con los vicios corrientes.

Espero que os guste, perdonad los posibles fallos tipográficos o del malvado autocorrector de Word, pero estando acostumbrado a publicar en el blog, siempre suelo dar los artículos por buenos antes de revisarlos mucho, porque siempre puedo editarlos...

Hoy hablaré de una carta, sus posibilidades y las posibles listas a que puede dar pie. La carta en cuestión es una de las joyas de Alara: Ad Nauseam, una carta que pronto demostró su potencial y que parece que va a reimpulsar a los mazos de Zarcillos en Legacy.

[Mejorando el Storm Combo en Legacy con ANT]

Como siempre, recordad que los comentarios son siempre bienvenidos.

[Mazo] B/U/w Ad Nauseam TendrilsSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Merfolks

el 12/9/08 |
23 Comentarios

Tras un tiempo sin escribir análisis de mazos del formato por fin he podido ponerme de nuevo a lo que, como muchas veces he repetido, es lo que más me gusta y, desde la más sincera humildad, una de las cosas que parecen valorar más los lectores en este blog. Pero como sabéis, entre mis muchos defectos se encuentra el de carecer de capacidad de ir al grano: me pierdo siempre en preámbulos y rodeos varios y para no variar reflexionaremos sobre temas diversos. Total, seguro que es más interesante que lo que estén poniendo en la tele ahora mismo…

Con Fragmentos de Alara a punto de salir al mercado es hora ya de echar la vista atrás para observar lo que nos han dado los dos últimos ciclos de Lorwyn y Páramo Sombrío. A pesar de no ser tan poderosas e impactante para el formato como lo fue Visión de Futuro, hemos de reconocer que el bloque de Lorwyn, recordando un poco, nos dio unas cuantas muy buenas cartas. Revisando el análisis que hice de Lorwyn hace mucho puedo ver que de ellas, han pasado a ver juego frecuente en Legacy cartas obvias como Thoughtseize, Doran y Ponder y otras menos claras como Garganta Chillona, Anillo del Olvido, Gaddock Teeg o las Hoofsprints han entrado en varios mazos aportando su granito de arena. La mítica Coacción ha sido sustituída por la Thoughtseize por todos los que han podido permitirse el cambio, Ponder ha conseguido entrar hasta en mazos de combo haciendo que te sientas sucio cada vez que ves tus Visiones de Suero en la carpeta y Doran ha reimpulsado alrededor suyo a las barajas tipo The Rock.

Incluso Alborada ha contribuido mucho al formato tan sólo ya mediante el poderoso Triturador Rural, que ha rescatado de un inmerecido segundo plano a las barajas de Aggro Loam, llevándolas a ser posiblemente el mejor mazo del formato actualmente.

Es decir, a pesar de todas esas toneladas de cartas tribales que poco nos interesan y tanto nos han castigado mientras revisábamos los spoilers, han acabado saliendo cartas bastante poderosas y decentes.

Sin embargo, no sé si os habéis dado cuenta de la menor cantidad de artículos sobre Páramos Sombrío y la aún menor cantidad de interés que ha suscitado Crepúsculo. Es cuando he de confesar que como a mediados de julio confeccioné un análisis de Crepúsculo, como he acostumbrado a publicar de todas las ediciones desde que comencé este blog. Dicho análisis se quedó relegado en una de mis carpetas hasta que lo volví a encontrarlo, pasado un mes, y pude comprobar horrorizado, que la benévola selección que hice no había visto juego. Es entonces cuando deseché dicho artículo. Pasado otro mes podemos comprobar que Crepúsculo no ha aportado nada al formato. ¿Absolutamente nada?

No realmente, si vuelvo a revisar dicho artículo clasificado podemos salvar un par de cartas que han visto juego, un par de Tritones. Las alarmas sonaron hace ya más de un mes en Iselhorn. Así pues, podemos decir que algo, un poquito, si que aporta al formato. Realmente tras un año y cuatro colecciones de fuerte trasfondo tribal la aportación de cartas tribales ha sido realmente importante y este mazo se ha nutrido de cartas de varias colecciones, son los efectos secundarios de un año tribal. De hecho las hadas también amenazan el horizonte de Legacy…

Pero bueno, ¡habéis leído hasta este punto!, enhorabuena pues por fin entramos en harina. Los Tritones han atraído a muchos jugadores desde los tiempos antiguos de Beta dando origen a las míticas barajas de Fish, ¡criaturas azules!, aggro con contrahechizos, lo que supuso el origen del aggrocontrol, concepto que por asumido ya no nos parece tan innovador pero que cuando comencé a jugar me atrajo tanto.

Con la evolución del juego y la aparición del formato no hubo cabida para las barajas de tritones. Con tanto trasgo suelto los Jinetes de Mantas o los Guerreros de la Marea resultaban bastante ridículos. Y en el Legacy 2.0 surgido tras la irrupción de Tarmogoyf sus posibilidades eran aún más remotas. En general todo pasaba por jugar un montón de criaturitas débiles y poco útiles que hinchar con Señor de la Atlántida y enviar a la cocina mediante unos oportunos Guerreros de la Marea. De aquí podemos obtener ya una primera reflexión:

1) Los tritones necesitan ser “buenos” cada uno por separado, esta es la enseñanza que nos proporcionan los Fragmentados, que tanta guerra dieron este año.



Evidentemente esto es un mazo tribal y ninguna carta es estrictamente buena por separado. Al decir que cada tritón debe ser bueno por separado me refiero a que sean buenos mientras juntemos dos y mejores si baja un tercero. Lo que no es aceptable es que si no está el Señor de la Atlántida en juego el resto sean criaturas pobres e indefensas. Para obtener esta condición necesitamos cartas y Lorwyn comenzó a darnos nuevos tritones de bastante calidad. Merrow Reejerey es un segundo Señor de la Atlántida que ha entrado en la baraja como entró el Fragmentado de los Tendones en las barajas de fragmentados, incrementando el tamaño medio de nuestros tritones y duplicando las posibilidades de robar y resolver tritones “dopadores”. Además tiene una segunda habilidad tan interesante como polivalente. Podemos usarla para girar un bloqueador (muy útil en tiempos de pocas pero más grandes criaturas aka Tarmogoyf), o para enderezar un bloqueador o un Puerto Rishadano, eso sí, no se dispara al entrar tritones en juego mediante Frasco de Éter, sino al jugarlos.

En segundo lugar tenemos un interesante cantrip en forma de Silvergill Adept (¿¡Perito Branquea Plateada!?) con un tamaño más que razonable en relación a su habilidad y coste. Recordad que podemos negar su pega con Frasco de Éter. Además, Lorwyn nos ofrece una posibilidad, Sygg, una especie de Madre de las Runas tritona que nunca ha acabado de convencer.

Aún así con estas incorporaciones el mazo se queda un poco escaso todavía y los antiguos tritones siguen pesando negativamente. Con las nuevas ediciones no solucionaron uno de los problemas del mazo, la ausencia de primeros turnos de calidad en forma de Tritón, pues aunque podamos jugar algún hechizo el primer turno, el no disponer de criaturas en la curva de uno perjudica notablemente el provecho que podemos sacar del Frasco de Éter. Quien haya jugado esta carta sabrá que un turno consistente en: pongo contador al Frasco, vas, es un Time Walk para el oponente. Por otro lado es importante para meter presión en el segundo turno si bajar un Señor de la Atlántida.

Por lo general se ha jugado Guerrero de la Marea como ese necesario primer turno. Lorwyn nos proporciona un calco en forma de Tideshaper Mystic, lo que no modifica mucho la situación. Para empezar muchos mazos relevantes del formato llevan azul, entre ellos Threshold y Landstill, y sus islas harán que nuestra única preocupación sean sus anticriaturas pues sus bloqueadores quedarán anulados de por sí. Por otro lado o son un 1/1 (o 2/2) o son una habilidad, pero no podemos disponer de ambas cosas por lo general. Todo esto hace que sea más útil llevar un par de ellos para robarlos avanzado un poco el juego y usar su habilidad para lanzar una ofensiva definitiva contra un mazo no azul. Contra mazos azules, sin embargo, muchas veces querremos sacar los Guerreros de la Marea para meter cartas de banquillo.

Páramo Sombrío nos proporciona ese primer turno que necesita nuestra curva en forma de los Cursecatcher, unas criaturas decentes que nos permiten, combinados con Fuerza de Voluntad y Ofuscar, mejorar nuestro counterwall en los primeros turnos e incrementar nuestras posibilidades de resolver los hechizos clave. Su principal atractivo reside en que su habilidad no requiere girarse.



Con esto ya a punto de caramelo sale Crepúsculo en verano y pronto destacan dos tritones. Wake Thrasher soluciona uno de los problemas del mazo, la falta de músculo. Dentro de sus limitaciones nos permite solucionar de un golpe imbloqueable las situaciones comprometidas. Cartas como Frasco de Éter, Puerto Rishadano y Guerrero de la Marea tienen especial cariño al Wake Thrasher. Eso sí, debemos tener en cuenta que es una criaturas débil que muere con nada y que no sirve como bloqueador, por lo que no podremos abusar de ella y no son convenientes más de un par de copias, aunque algunos ansiados llevan cuatro.

Por otro lado el Cold-Eyes Selkie es una de esas cartas que cuando salen generar una gran expectación que da paso a cierto escepticismo por parte de los jugadores que acaba en rechazo. Como todas las criaturas que tienen que hacer daño para robar nos generan cierta avaricia, pero los bloqueadores enemigos nos paran un poco los pies. Cold-Eyes Selkie cruza islas de fábrica, lo que no lo hace imbloqueable pero si imbloqueable para mazos contra los que nos interesa robar, como son todos los mazos con contrahechizos. Por otro lado la posibilidad de robar más de una carta con nuestros tritones dopadores o de mancillar a nuestro oponente con un Jitte nos hace plantearnos esta criatura. La conclusión para mí es que no podemos abusar de esta criatura pero si que puede ser útil tras una guerra de counters en la que nuestra mano y criaturas (y las del oponente) hayan ido al cementerio. Cold-Eyes Selkie entonces tiene oportunidades de rapiñar unas cartas. Es por ese potencial por el que me gustan y creo que 1-2 copias pueden entrar en la baraja.

De todo esto y de la mera observación de las listas que han hecho top 8 este mes podemos extraer el siguiente esqueleto:

a) Imprescindibles:
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2-3 Wake Thrasher

b) Útiles y recomendables:
2-3 Tidal Warrior/Tideshaper Mystic

c) Al gusto del consumidor:
1-2 Cold Eyes Selkie

Este esquema está formado básicamente por cartas nuevas. Es una lista imposible hace un año.

Tras el sensible incremento de nivel de los tritones y verificar nuestra primera imposición es cuando me vuelvo a plantear. ¿Por qué jugar tritones y no otro mazo? Los fragmentados también juegan una base de contrahechizos similar y como criaturas son más eficientes. Razones sentimentales y/o económicas aparte estamos planteando la baraja de modo competitivo. ¿Qué tienen los tritones que no tengan, por ejemplo, los fragmentados? Que son monoazules. Como criaturas son más eficientes los fragmentados, pero más eficiente es Tarmogoyf. De aquí extraigo otra idea importante desde mi punto de vista

2) Los tritones dependen de su poder monoazul. Debemos potenciar este aspecto al máximo pues es esta es su principal virtud.

Jugando monoazul no tendremos problemas de maná y, por lo tanto, tendremos la obligación moral de causárselos al oponente. Es por ello que la mayoría de las listas combinan los Eriales con los temibles Puertos Rishadanos que tantos dolores de cabeza nos dieron en la era Goblins. De un modo similar a los trasgos, podremos gastar maná real y virtual en atascar el progreso del oponente mientras el Frasco de Éter hace el trabajo sucio. Tendremos menos explosividad y combaremos menos, pero jugaremos tribal con contrahechizos. Todo esto se complementa con un set completo de Reprimir, carta muy peligrosa que completa el pack azul de disrupción de la base de maná que se puede implementar con Back to Basics de banquillo pues anula nuestros Rishadanos,por lo que sólo entrará cuando realmente vaya a doler.

Este paquete de ataque a la base de maná se combina con Frasco de Éter lo que, en el actual metajuego, puede explicar los buenos resultados que ha obtenido la baraja, que no se puede achacar tan sólo a la notable mejora de la calidad media de sus criaturas.

El verdadero debate está en si se juega Brainstorm (lo que obliga a jugar fetchlands) o no. Es una decisión difícil. Lo que si que es cierto es que introducir fetchlands meramente por el shuffle effect es un riesgo innecesario en un mazo monocolor que no necesita fijar su base de maná. Sin embargo muchos jugadores muy acostumbrados a jugar sus Brainstorm no conciben jugar azul sin el mencionado instantáneo. La tercera opción sería jugar Parada, lo que:

a) conlleva los peligros intrínsecos de jugar con esta carta y;
b) te exige incluir Mutabóvedas o resolver una criatura antes, a ser posible en el primer turno.

A mí personalmente me gusta mucho la lista que ganó en Iserholn en agosto ante 72 jugadores y que, con apenas unos pocos cambios, volvió a hacer top 8 este mes.

Sardinengulasch aka Merfolks
por Dominik Nitsch

4 Cursecatcher
2 Tidal Warrior
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
3 Wake Thrasher

4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
2 Echoing Truth
3 Standstill

4 Aether Vial

4 Wasteland
3 Rishadan Port
12 Island

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Back to Basics
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte


Los Wake Thrasher debieron gustarle al alemán porque metió el tercero para el torneo de septiembre. Lo cierto es que han entrado en todas las listas en al menos un par de copias y por el momento parece que combinar la capacidad de dar una gran bofetada con un esquema tan cansino ha dado sus frutos. Sinceramente, creo que esta es la carta que ha acabado de hacer despegar a los tritones. Y el ganar un torneo tan grande como el de Iserholn fue lo primero que me sugirió la idea de escribir un artículo sobre las nuevas posibilidades de esta amigable tribu.

El principal problema del mazo es su incapacidad para lidiar con criaturas grandes del oponente. Wake Thrasher puede solucionar problemas ante bloqueadores, pero cuando somos nosotros los que estamos siendo agredidos seguimos sufriendo esta carencia. La solución a este problema es muy variada y es lo que verdaderamente acaba derivando las diferentes listas. El paquete de hechizos del mazo por lo general es reducido y así debería ser, con fuerza de Voluntad y Ofuscar, Frasco de Éter, Reprimir y algo para robar.

La lista de Nitsch opta por bouncers, porque menos da una piedra. En este caso elige Verdad Reflejada, que con un coste aceptable puede subir un par de criaturas o acabar con una horda de tokens. Otra posibilidad es combinarlo con Río Torrencial o incluso Limpiar.

En un metajuego azul se puede optar por la Seasinger, aunque resulta arriesgado.

Otras opciones son dar un splash de color para incluir un anticriaturas (aka Espadas en Guadañas), el problema es si hay hueco. Tenemos una lista japonesa de top 8 de julio (anterior a Crepúsculo). Que utiliza el color blanco para ganar acceso a Espadas en Guadañas y Sygg. En cierto sentido Sygg también es una buena respuesta a criaturas grandes.

Uw Merfolks
por Yuugo Tsuda

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares

4 Standstill

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
4 Tundra
5 Island
1 Plains
4 Mutavault

SB:
2 Hydroblast
1 Blue Elemental Blast
3 Disenchant
3 Chill
3 Mind Harness
3 Tormod's Crypt

El problema más evidente de dar splash es que sacrificamos nuestra estrategia de disrupción de la base de maná considerablemente. No obstante podemos cambiar las Mutabóvedas por Eriales, encajar un par de Rishadanos y quitar Paradas y/o Brainstorm o alguna combinación de Espadas en Guadañas para encajar algún Wake Thrasher y algunos Reprimir. Quizá algo así:

UW Merfolks
propuesto por Giancarlo

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Wake Thrasher
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
3 Daze
4 Brainstorm
2 Swords to Plowshares
3 Stifle

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Tundra
5 Island
4 Wasteland
2 Rishadan Port

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Propaganda
3 Tormod’s Crypt
3 Disenchant
2 Swords to Plowshares


Otra opción es incluir algún rematador en lugar de anticriaturas, pues ganamos en poder de ataque y tenemos un plan B contra cartas antitribales: Peste Diseñada, FirespoutCristoph Gerber hizo top 8 en Hassloch el pasado mes con una versión con splash de verde para incluía… ¿adivináis? sí, Tarmogoyf. No le veo mucha gracia, la verdad. Lo que sí que me parece interesante es incluir Acorazados en la lista como en muchos foros se ha sugerido, ya que el mazo de por sí ya juega muchas veces cuatro Reprimir de base. Además no debemos olvidar el otro combo de Acorazado con Frasco de Éter consistente en bajar uno y en respuesta a su habilidad bajar otro con Frasco y sacrificar el primero al segundo.

Merfolk Dreadnought
por Tristan Polzl

4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Shapesharer
4 Phyrexian Dreadnought

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
1 Trickbind

4 Aether Vial
2 Pithing Needle

13 Island
4 Rishadan Port
4 Wasteland

SB:
2 Cursecatcher
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte

Esta lista de junio puede actualizarse con los siguientes cambios:
- 2 Shapesharer
- 2 Pithing Needle
+ 4 Cursecatcher

No obstante es interesante el uso de Shapesharer pues además de ser un interesante bicho defensivo tiene gran sinergia con con Acorazado Pirexiano, pues podremos convertirlo y sacrificarlo a la habilidad del Acorazado o, si al oponente le quedan pocas vidas, transformarlo, dejar morir al Acorazado y atacar con él, lo que lo hace un bicho bastante competitivo en esta versión. Acorazado Pirexiano parece encajar mucho mejor que Tarmogoyf, pues te permite tener al rival intranquilo y bajo constante amenaza y rematar una partida dominada por un Tarmogoyf, aparte de las miles de formas de abusar de él que tiene la baraja.

Una última opción es jugar una lista fuertemente tribal, con muchas criaturas. En The Source podemos encontrar el report sobre el paralelo de Legacy del GP de Copenhague, del que como es habitual, no conoceremos las listas, aunque nuestro amigo danés nos informó de que la asistencia fue de 63 jugadores, quedando tercero en el suizo (ya sabéis que no hay eliminatoria en estos eventos).

Merfolks
por Hightower

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Stonybrook Banneret
4 Wake Thrasher
4 Merrow Reejerey

4 Force of Will
4 AEther Vial
3 Daze

14 Island
4 Wasteland
3 Rishadan Port

SB:
4 Tormod's Crypt
4 Stifle
3 Chill
3 Annul
1 Gaea's Blessing

En listas con más criaturas puede entrar la Banderola de Arroyo Rocoso para acelerar un poco y Mensajero de la Marea para robar al más puro estilo goblins.

En cuanto a enfrentamientos, posiblemente Goblins sea una de nuestras peores pesadillas. Encabezahorda Trasgo nos hace mucho daño, pues una vez entre en juego, y con Frasco de Éter no podemos controlar esto en gran medida, no tendremos forma de bloquearlo ni deshacernos de él salvo que llevemos alguna Mutabóveda o juguemos Espadas en Guadañas. De banquillo Propaganda es una carta muy útil que puede ayudarnos a frenarles. Si los trasgos son numerosos y seguimos empeñados en jugar este mazo Podemos añadir Ráfagas Azules, que por lo general no son tan fundamentales contra Dragon Stompy que para mazos como Threshold o Landstill. Si el problema son las chispas Frío cumplirá la labor muy eficientemente.

Los enfrentamientos contra mazos azules son bastante buenos gracias a Frasco de Éter y la habilidad de cruzar islas, que nos dará una cierta ventaja. Además, la combinación de Fuerza de Voluntad, Ofuscar y Cursecatcher, nos proporcionarán un counterwall los primeros turnos muy interesante para resolver Frascos.

Contra artefactos y encantamientos Annul parece una buena opción contra Stax o Landstill.

Posiblemente el enfrentamiento más delicado sea Aggro Loam, con sus grandes criaturas, sus Sueños Devastadores y todo el motor de Vida desde el Barro en un mazo sin azul. En versiones normales del mazo Arpón Mental es una buena respuesta contra sus criaturas, así como Ráfaga elemental Azul, muy útil contra cartas que tanto daño nos hacen como Asalto Sísmico, sueños Devastadores o Deseo Ardiente. Seguramente la versión con Acorazados sufra menos contra este tipo de mazos con criaturas tan grandes.

Merfolks es un mazo muy, muy divertido, tribal con Fuerza de Voluntad y bastante económico según qué versión. Objetivamente no va a trastocar el metajuego pero en un entorno adecuado puede dar mucha guerra, especialmente teniendo en cuenta que es un mazo que te puedes montar con muy poco. Espero que os haya gustado el artículo tras tanto tiempo sin escribir sobre mazos.

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[Mazo] The Fear

el 22/6/08 |
11 Comentarios

Llevo unos días probando una baraja y me encanta...

The Fear aka It's the Fear aka ITF es una "nueva" baraja de control bastante interesante "creada" por David Gearheart aka Deep6er, el célebre creador de Solidarity, gran jugador y contructor de barajas. La baraja se puede definir como un mazo de control algo más rápido de lo normal y con una altísima densidad de cartas peligrosas para el oponente. The Fear recoge un poco el testigo de las barajas de control que han ido evolucionando de barajas tipo Psychatog que han saturado muchas veces los foros de internet. Pronto se ha podido comprobar que Psiqueatog no es una gran criatura para Legacy, es algo lenta y sólo resultaba útil para dar el golpe de gracia, lo que podía tardar en llegar si no acompañábamos la estrategia con mecanismos y motores con tendencia a incrementar el tamaño de nuestro cementerio como Vida desde el Barro (Loam-a-tog). Y aún así, sin la capacidad de arrollar o volar el cabezón no sirve de mucho cuando lo bloquea una Matrona Trasgo. Pronto surgen muchas barajas sin Psiqueatog (Togless Tog, o sea, Tog sin Tog) y derivados sin mucha originalidad, más o menos agresivos.

Este tipo de mazos siempre se han caracterizado por emplear Acción Perniciosa como su principal modo de reiniciar la partida y con esta carta tenemos el primer pilar sobre el que se asienta la baraja. Objetivamente, Acción Perniciosa puede considerarse la carta más poderosa del formato ya que una inmensa mayoría de mazos del formato lo hacen a través de permanentes, siendo tan útil la Pernicious para acabar con ejércitos de weenies como con los cacharros de una Stax.



Otra carta que algunos de estos mazos han explorado, que apenas ha visto juego en Legacy y que constituye el segundo pilar de esta baraja es Intuición. Siempre me ha resultado en cierto modo increible cómo una carta tan poderosa y con tanta facilidad para sellar la partida como Intuición apenas ve juego en este formato. La respuesta más directa a este interrogante es sin duada que hasta ahora no ha habido ningún mazo lo suficientemente potente que la explote. La mejor amiga de Intuición es una carta a la que tendremos acceso directo lo quiera o no el oponente, Vida desde el Barro, por lo que con Intuición tendremos acceso a cualquier tierra que queramos. Y si determinadas tierras malignas nos dan acceso a alguna carta del cementerio, Intuición nos servirá de motor para acceder a ellas. A muchos no les descubro nada pero aún así no debemos olvidar algunas pilas de Intuición frecuentes como:

- Vida desde el Barro, Ruinas de la Academia y una artefacto. Si este artefacto es Explosivos Diseñados tendremos un mini cerrojo para limpiar la mesa con alto grado de inevitabilidad. El oponente podrá Contrarrestar o Reprimir una vez, puede que incluso dos, pero no llegará mucho más lejos.

- Vida desde el Barro, Fortaleza de Volrath y criatura. Si esta criatura es Testigo Eterna tendremos acceso a cualquier carta de nuesro cementerio (aka Acción Perniciosa). Si es criatura es, por ejemplo, Garganta Chillona, tendremos acceso a otro mini cerrojo algo menos efectivo pero más rápido. Y por supuesto está la posibilidad de Tarmogoyf recurrible, que tampoco está nada mal.

- Vida desde el Barro y alguna tierra malvada. Intuición también nos sirve para poner en marcha un motor con tierras de ciclo si quisieramos hacerlo o incluso no sería raro incluir alguna tierra suelta de base o banquillo como Erial o cualquier otra.

- Respuesta A, respuesta B, respuesta C. En situaciones en las que estemos contra las cuerdas buscarnos tres copias de una, dos o tres cartas distintas que nos puedan salvar de esa situación siempre ha sido una muy importante utilidad de Intuición como tutor para situaciones desesperadas. En estas pilas se puede incluir Testigo Eterna como bien es sabido.

- Carta A, carta B, carta con restrospectiva.

Lo bueno de estas pilas es que son acumulativas y que ganan poder conforme pasan los turnos y engrosa nuestro cementerio y también cuando jugamos más de una Intuición. Es decir, si nos buscamos unas Ruinas y ya tenemos el objetivo necesario en el cementerio, por ejemplo unos Explosivos, podemos buscar otras cartas, con lo que en vez de ganar acceso a tres cartas accedemos a cinco o más. O si ya tenemos las Ruinas en juego y necesitamos unos Explosivos, Intuición nos dará acceso a un bonus de dos cartas extra, por ejemplo Fortaleza de Volrath y un Tarmogoyf, que nos pueden ser de utilidad luego. A largo plazo con Ruinas, Fortaleza y Testigo Eterna disponibles, Intuición será un tutor instantáneo que nos dará acceso a las tres cartas que "queramos".

Eso sí, no podemos obviar que los mecanismos que posibilitan esta inevitabilidad y recursión pecan de cierta lentitud en algunos casos. En primer lugar, Ruinas de la Academia y Fortaleza de Volrath no dan ventaja de cartas y esa es la principal y más frecuente crítica que se les hace, esto es, que ponen la carta en la parte superior de la biblioteca y, por lo tanto "te hacen saltarte un paso de robar". Esta afirmación para mí es un mito no enteramente cierto, estas tierras no causan desventaja de cartas, ya que, a diferencia de un tutor, no son instantáneos que gastemos. Y en segundo lugar, si tuviera la capacidad de robar justo lo que necesito para ganar cada turno, creo yo que no nos importaría en absoluto. Eso sí, es a coste de tres manás (dos de activación, más un tercero que perdemos al girar la tierra). Es por esto que existe un legítimo debate sobre el uso de Genesis como posible alternativa a Fortaleza de Volrath al proporcionar Génesis ventaja de cartas. Veamos una pequeña comparativa de ambas opciones partiendo de que ambas recurren una criatura por tres manás:

Genesis
Ventajas:
- Produce ventaja de cartas al subir la criatura directamente a la mano.
- No se ve afectada por Aguja Medular.
- Se puede jugar como criatura para obtener un 4/4.
Inconvenientes:
- Debe estar en el cementerio, lo cual nos obliga a tener un mecanismo de descarte como Coliseo Cefálido o cualquier otro, es decir, necesita de otras cartas para funcionar.
- Puede ser removido con un Arrancar o una Cripta de Tormod.
- Sólo se puede jugar en el mantenimiento. Esto nos obliga a gastar los tres manás en nuestro turno con lo que no podremos jugar un hechizo y dejar maná abierto para el turno del oponente o jugar varios hechizos con facilidad.
- Requiere maná verde, lo que en un mazo de cuatro colores en el que recurriremos una criatura verde (Tarmogoyf o Testigo Eterna) puede ser un inconveniente a medio plazo.


Fortaleza de Volrath
Ventajas:
- Produce maná (incoloro), por lo que no es una carta muerta durante los primeros turnos.
- Se puede usar de modo instantáneo en cualquier momento, es decir, podremos mantener maná abierto para cualquier cosa y en el paso de limpieza de nuestro oponente activar.
- Requiere maná negro. Esto puede parecer irrelevante, pero como hemos visto antes, puede interesarnos emplear la Fortaleza en un manteniemiento y jugar luego una criatura verde.
- Es menos vulnerable a cartas que atacan el cementerio.
- Se puede combinar, como las Ruinas, en combinación con Contrapesar.
Inconvenientes:
- Se puede pinchar con Aguja medular. Eso sí, si el oponente malgasta sus Agujas y no pincha Acción Perniciosa, Explosivos Diseñados o Grilletes Vedalken casi mejor.
- Es vulnerable a destrucción de tierras como Erial, aunque ese efecto se ve minimizado por Vida desde el Barro. Eso sí, es muy vulnerable a una Luna de Sangre o similar.
- Produce maná incoloro.

Creo que aunque Genesis produce ventaja de cartas es una carta más incómada y menos versátil que Fortaleza de Volrath, por lo que tanto el creador del mazo como los pocos que lo han llevado a Top 8 se han decantado por la Fortaleza.

Si este mazo tiene sus dos primeros pilares en Acción Perniciosa e Intuición, el tercero es Contrapesar. The Fear es el enésimo mazo de control que tratará de jugar Contrapesar y sin ningún miedo, combinarla con Acción Perniciosa. Partimos de la base de que Contrapesar es una carta definitiva contra la mayor parte del metajuego, en condiciones normales, especialmente con acceso regular a cartas de coste tres.

Contrapesar no está pensado para ser empleado de forma ciega como en Threshold, con una curva muy baja, sino que es simplemente otro motor de ventaja de cartas que se añade al mazo para sellar enfrentamientos como Burn, Threshold o combo. En un mazo sin apenas cantrips no pretendemos basar este mazo en: primer turno Trompo, segundo turno Contrapesar. A veces ocurre, pero por lo general tenemos anticriaturas, reiniciadores y demás herramientas con las que contener al oponente, por lo que Contrapesar es sólo una más. Si tenemos al oponente encerrado con un Contrapesar y Trompo no nos apresuraremos a reiniciar la mesa. Si el oponente ha conseguido colar algo peligroso siempre nos quedan Explosivos Diseñados (aunque para cargarse un Tarmogoyf también hay que cargarse el Contrapesar), Espadas en Guadañas o el otro gran amigo de las Ruinas de la Academia, los Grilletes Vedalken. Aún así alguna vez tendrás que destruirlo.

Cuando le he mencionado este mazo a alguna persona, suelo comenzar como he empezado este artículo, comentando el apartado de maldad, por lo que me preguntan irremediablemente: ¿y este mazo cómo gana? Pues bien, la versión general del mazo tiene dos principales mecanismos de vistoria:
- Grilletes Vedalken, con recusión en forma de Ruinas de la Academia.
- Tarmogoyf, con recursión en forma de Fortaleza de Volrath.

Estas dos cartas son simplemente muy poderosas. Creo recordar haber mencionado en alguna ocasión a los Tarmogoyf en este blog... y no añadiré mucho más a lo ya dicho. Tarmogoyf no tiene ninguna disinergía con nuestros reiniciadores cuando es un 6/7 que de dos ataques elimina al oponente.

Grilletes Vedalken es una de mis cartas favoritas, pues detiene hordas con gran facilidad y cada uno puede encargarse de dos atacantes. Contra mazos de criaturas agresivas de alto coste muchas veces será el reiniciador más rápido y, por lo que he podido probar, a largo plazo es el objetivo predilecto de Ruinas de la Academia.

De este modo al igual que una mesa tiene cuatro patas, este mazo se basa en cuatro principales amenazas:

- Acción Perniciosa
- Combos de Intuición
- Contrapesar
- Tarmogoyf

Es momento pues de ordenar todos estos pensamientos en forma de lista para poder seguir comentando y analizando. Pongamos la lista con la que David Gerheart hizo top 8 en el NoVA Draft II, con 50 participantes:

It's the Fear
por David Gearheart

4 Tarmogoyf
2 Psychatog
1 Eternal Witness

4 Force of Will
3 Counterspell
3 Counterbalance
4 Brainstorm
4 Intuition
1 Life from the Loam

4 Swords to Plowshares
3 Pernicious Deed
2 Engineered Explosives
2 Vedalken Shackles
3 Sensei's Divining Top

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Tundra
1 Island
1 Swamp
1 Academy Ruins
1 Volrath's Stronghold

SB:
4 Engineered Plague
4 Blue Elemental Blast
3 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
1 Counterbalance

Los puntos comentados con anterioridad imponen el empleo de tan sólo tres colores, mientras que el color blanco se incluye tan sólo para poder jugar Espadas en Guadañas (y la posibilidad de Mago Entrometido para banquillo). Podría plantearse una lista sin blanco con sustitutos negros pero por lo que he podido probar el mazo no gana especialmente en estabilidad, puede acceder a cualquier color sin problemas y desde luego el apoyo de Espadas en Guadañas ha sido inestimable los primeros turnos para librarse de criaturas que puedan descontrolar la partida antes de que entren en juego todos nuestros elementos de control.

Y es que el problema del que se puede acusar a este mazo es que es un mazo muy enfocado a dominar el juego a largo plazo, con la partida avanzada, pero que puede sufrir los primeros turnos ante una salida fuerte. De hecho las victorias contra mazos agresivos suelen producirse con muy pocos puntos de vida, al más puro estilo Landstill, aunque esto puede convertirse en un serio problema al enfrentarnos a mazos con cierto alance en forma de chispas o contra los propios mazos de chispas cuando no podemos encerrarles con Contrapesar. Al fin y al cabo Landstill al menos tiene acceso a Pulso de los Campos a través de Deseo Astuto. Es por ello que creo que podría incluirse alguna criatura que nos asegure cierta ganacia de vida frente a mazos agresivos muy rápidos y de chispas, para buscar con Intuición y hacer travesuras con Fortaleza de Volrath. No obstante Tarmogoyf suple un poco estas carencias y si sale pronto podemos ganar al más puro estilo Threshold. Espadas en Guadañas a un Tarmogoyf también es una buena jugada.

Eso sí, el mazo no hace más que bajar una bomba detrás de otra, sometiendo al oponente a mucha presión mediante cartas no agresivas como Contrapesar, Intuición (que los oponentes intentarán contrarrestar siempre) o Acción Perniciosa. Contra mazos de control y agrocontrol la partida concluye cuando, tras intercambiar muchos counters y reiniciadores, empiezas a "perder pasos de robar" con Ruinas de la Academia o Fortaleza de Volrath, los reyes a largo plazo, cuando ambos jugadores se deshinchan.

Analizando algunos enfrentamientos algo más detenidamente, podemos decir que el enfrentamiento contra Threshold no es malo, sino que ligeramente aventajado. Todas nuestras cartas le hacen daño, tenemos permanentes peligrosos que jugar a través de Contrapesar. Threshold es el mazo del formato y si consigue tener el tempo a su favor puede ganarnos, pero por regla general a largo plazo tienen las de perder.

Goblins es un enfrentamiento peligroso, realmente es difícil establecer un porcentaje o juzgar de forma general el enfrentamiento. Tarmogoyf y Espadas en Guadañas nos ayudan y a largo plazo Acción Perniciosa o Grilletes Vedalken son cartas que nos dan mucha ventaja de cartas. De banquillo puede entrar mucha ayuda en froma de Peste Diseñada y Ráfagas. Lo cierto es que cuando juegas con un mazo de control siempre tienes riesgo de sucumbir a una salida fuerte, por lo que ojito con la mano inicial que te quedas.

Landstill no lo he probado personalmente, según David Gearheart es bastante bueno. The Fear está plagado de cositas malas que pueden encargarse de sus permanentes y los mecanismo de recursión permiten obviar en mayor o menor medida muchas de sus cartas.

El que posiblemente sea el peor enfrentamiento de la baraja es Dragon Stompy, al ser un mazo que combina dos cosas que duelen mucho, explosividad y Magos de la Luna y similares. Según lo que he podido saber de los desarrolladores del mazo, Dragon Stompy no ha sido un mazo muy tenido en cuenta a la hora de desarrollar el mazo, pero creo que podemos aplicar muchas de las cosas que puede hacer Landstill contra ellos. En principio si podemos responder a sus Lunas tendremos alguna oportunidad. Evidentemente las Ráfagas pueden ser muy útiles.

Sinceramente, me ha parecido un mazo muy potente y bonito de jugar, con cantidad de trucos interesantes y poderosos y difrente, con algún top 8 en el bolsillo y bastante posibilidades de desarrollo.

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Pintores en Legacy

el 5/6/08 |
7 Comentarios

Con la salida de Páramo Sombrío surgió un nuevo combo de dos cartas que dió algo que hablar en su día, el de la Muela, de Tempestad, y el nuevo Sirviente del Pintor. El combo, para aquel que haya salido de debajo de una piedra consiste en juntar ambos permanentes en juego y activar la habilidad de la Muela, que con el pintor en juego, nos permitirá volcar la biblioteca del oponente en su cementerio de golpe (todo el proceso forma parte de la resolución). El combo requiere un total de seis manás incoloros y en su favor tiene el que ambas piezas del combo sean artefactos.



Este combo de dos cartas, que no parecía gran cosa en un principio, ha consechado cierto éxito en Vintage desde mediados del mes pasado por razones de diversa índole y la popularidad de ciertos jugadores de Vintage en nuestro país ha propiciado la rápida difusión de este combo por todos los foros y rincones de habla española. Las condiciones de imbricación y relación íntima de los canales de información de Vintage y Legacy han propiciado que desde el primer momento se estén llevando a cabo intentos de jugar la baraja en Legacy. El objetivo de este artículo es discutir y dilucidar hasta qué punto es viable y competitivo este combo en Legacy y cuál es la mejor manera de jugar esta combinación.

Desde luego en Vintage, desde el difundido top 8 de César Fernández aka CHaPuZas en Albacete, el Top 8 de Richmond y el gran éxito de los jugadores españoles en el Bazaar of Moxen con barajas de Pintores, este tipo de barajas ha tenido gran éxito en las Ligas de Vintage nacionales. Es por ello que la popularidad de las barajas de Pintores en Legacy ha sido muy importante en España, aunque no se ha llegado a discutir realmente su poder.

La principal ventaja y, a la vez, el principal problema del mazo es que es un combo incoloro que requiere muy pocas cartas, por lo que puede incluirse en cualquier tipo de baraja. Esto es a su vez uno de los temas más complicados de resolver de este mazo. ¿Cuál es el mejor esquema en que encajar el combo?

En Vintage hay una serie de cartas que se juegan siempre y si vemos la lista de una baraja de Painters veremos una serie de cartas que son muy comunes en todos los mazos de combo-control del formato. Esto no ocurre en Legacy y según queramos potenciar unos aspectos u otros del mazo, las elecciones serán muy distintas. Si hacemos una lista más orientada a ganar mediante este combo, por ejemplo, acabaremos incluyendo cartas como Fabricar, una carta que es más bien mala y que no sirve para nada si no queremos buscar piezas del combo. En una versión de Tipo 1, en cambio jugaríamos cartas Demonic Tutor, que nos buscan una pieza de combo o un Ancestral o cualquier cosa. Además existen (o existían hasta ahce poco) motores de ventaja de cartas muy potentes que nos permite meter muy pocas cartas de una carta tan inútil como la Muela porque podremos llegar a ella o a un tutor muy fácilmente.

Otro aspecto del mazo que explica su poder en Vintage radica en lo azul que es este formato. Una de las principales curiosidades de la baraja son los trucos con el pintor, que harán que todas las cartas sean de todos los colores, por lo que podremos remover un Sol Ring a una Force of Will o contrarrestar una Voluntad de Yawgmoth con una Ráfaga Roja. es por ello que estas barajas, en su versión tipounera, suelan jugar cuatro Pintores y una Muela ya que el pintor es una carta que comba bien con las Ráfaga que estos mazos juegan, permitiendo tener el control de la partida hasta que combemos. Sin embargo no podemos basar la inclusión de una carta en un mazo en función de haber robado, resuelto y mantenido otra en juego. Lo que ocurre es que las Ráfagas, por regla general, son bastante útiles en un formato en el que un 80% de las listas de Top 8 son de base azul, escapándose alguna baraja de Workshops y alguna Ichorid, aunque incluso así se ven Ichorid con Force o Will. En Legacy, en cambio, aunque el azul sea un color predominante, en muy pocos metajuegos tiene una presencia tan constante como para resultar fructífero el jugarse de cuatro a seis Ráfagas Rojas de base. Pero es que incluso tampoco te grantiza nada jugar Ráfagas Azules.

Es por ello que el combo cae en la misma categoría que el de Cephalid Breakfast, en el que ambas piezas son ttoalmente inútiles salvo para combar.

De todo esto me gustaría extraer dos primeras consecuencias:

1. Una baraja de combo puro centrada exclusivamente en Pintores puede resultar lenta o debe incluir multitud de cartas malas.
2. La aletoreidad (o diversidad) del formato no permite jugar Ráfagas de base, perdiendo parte de su poder los pintores y conviriténdolos en otra carta inútil hasta el momento del combo.

Además debemos tener en cuenta las peculiaridades del formato. En Legacy todos los mazos llevan una cantidad redundante de anticriaturas y reiniciadores de lo más diverso que hacen que el combo sea más fácil de disrumpir. Espadas en Guadañas, Explosivos Diseñados o Producir Asfixia son cartas muy comunes, maldades como Abrazo Krosano no son infrecuentes y además se juegan cartas como Humildad que no verás jugar en Vintage. Es por esto que no podremos confiar en cascar las piezas del combo rápidamente los dos primers turnos y combar a placer en el tercero. Necesitamos protección por lo que creo que:

3. No es viable una baraja de Pintores sin elementos de control como Force of Will y otros counters o, al menos, algún tipo de elementos de control.

La cuestión es ahora en qué esquema encajamos este combo, cuáles son las cartas que necesitamos y, de qué le acompañamos. Desde un primer momento se el color en el que se le ha incluído de modo más insistente es el color azul, pese a verse otras sugerencias. El color azul proporciona Mago de Baratijas, muy útil a la hora de encontrar las ínutiles Muelas (lo que nos puede permitir si nos interesa jugar menos copias para no robar tantas) y Force of Will, que será muchas veces suficiente para contrarrestar esas Espadas en Guadañas que quieran amargarnos la existencia.


Opción A: Centrarnos en el combo.

La opción más inmediata sería intentar construir una baraja que se base exclusivamente en ganar mediante este combo. la opción en un principio me parece bastante descabellada y creo que no ganamos nada descartando condiciones alternativas de victoria en un formato en el que cartas como Aguja Medular o Extirpar son tan populares.

De todos modos se pueden construir una baraja a tal efecto. Para ello la opción más normal es incluir cuatro de cada pieza del combo y todos los tutores posibles como los ya mencionados Magos de Baratijas o los Fabricar que permitirán buscar ambas piezas de combo. Además el color blanco nos proporciona Tutor Iluminado, que también nos permitirá reunir ambas piezas del combo. El problema de jugar dos tutores de coste tres es que ralentiza mucho el mazo y ocupa muchos huecos (¡8!), que podrían dedicarse a cosas más útiles. Como muestra tenemos esta lista que hizo Top 8 el pasado sábado en Minneapolis, en el Monster Den.

Uwb Painters
por Michael Diehl

4 Painter's Servant
4 Grindstone

4 Trinket Mage
4 Fabricate
4 Enlightened Tutor
4 Lim-Dûl's Vault
4 Brainstorm

4 Force of Will
4 Daze
4 Hydroblast

4 Ancient Tomb
3 Polluted Delta
4 Underground Sea
3 Tundra
1 Mystic Gate
1 Academy Ruins
(+4 cartas desconocidas: ¿Mox de Cromo?)

SB:
2 Abolish
1 Annul
3 Blue Elemental Blast
1 Disenchant
3 Mana Leak
1 Leyline of the Void
1 Pithing Needle
1 Sensei's Divining Top
2 Tormod's Crypt

La lista tiene sus cosillas, pero es interesante. Eso sí, el centrarse exclusivamente en el combo le obliga a concentrar una gran cantidad de turores. Mi opinión es que podría liberar espacio de la baraja e incluir otros objetivos distintos a los del combo que hagan más interesantes los tutores. Además, me parece algo triste no jugar algún objetivo para el Mago de Baratijas, pues a nada que tengamos una Muela en mano se convierte automáticamente en una carta inútil. Si bien incluye algunos objetivos en el banquillo como las útiles Criptas de Tormod, que son la mejor respuesta del mazo contra Bendición de Gaia, me parece una pena no incluir Explosivos Diseñados que podrán librarnos de algún escollo que nos impida combar.

Otro elemento necesario para hacer viable la estrategia es un poquito de aceleración en forma de las Tumba Antigua y los Mox de Cromo que creo que debería jugar el mazo en esos cuatro huecos perdidos. Además, una carta muy interesante para proteger el combo son Ruinas de la Academia, que permiten dotar al combo de cierta inevitabilidad al ser ambas piezas del combo artefactos e igualmente recurribles.

Sin embargo es una lista algo confusa y con muchos riesgos para mi gusto, aunque en un entorno no preparado puede atracar más de una partida. Sin embargo, el tener que lidiar con una Aguja Medular o una Bendición de Gaia ralentizará mucho al mazo.


Opción B: Jugar control.

Creo que la estrategia gana mucho más en un esquema más lento en el que podamos controlar la partida y, en un momento seguro, con un par de counters en mano o un cerrojo de Contrapesar en juego, resolver la partida, sin preocuparnos mucho de nuestras vidas, ya que al siguiente paso de robar el oponente será derrotado. Desde un primer momento la conexión Muela -> Mago de Baratijas -> Trompo -> Contrapesar apareció como inmediata para todo el mundo. Contrapesar es una carta muy buena que nos permitirá resolver nuestros hechizos y protegerá a las piezas de nuestro combo de algunas de sus principales amenazas como los anticriaturas, de forma fácil y efectiva.

Además, podemos aprovechar la "sinergía" con Tutor Iluminado, que podrá ayudarnos a reunir el combo o el cerrojo según más nos interese. Vemos como, con esta sencilla inclusión, hacemos de los tutores cartas mucho útiles pues ganan el valor de ofrecernos distintas elecciones con las que podremos jugar sopesando variables como el estado de la mesa, nuestra mano, etc. Contra mazos rápidos y peligrosos que quizá nos puedan ganar antes de juntar nuestro combo como Burn, TES o mazos como Threshold, intentaremos frenarlos con nuestros contrahechizos y usar nuestros tutores para reunir el cerrojo que nos dé la victoria. Frente a otros mazos contra los que de poco sirve Contrapesar como Stax o Vial Goblins, emplearemos nuestros tutores para encontrar el combo lo antes posible. Es decir, se complementan ambos combos muy bien.

Una propuesta de lista podría ser algo así:

Control Painters

4 Force of Will
4 Counterspell

3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top

3 Grindstone
3 Painter's Servant

4 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
3 Thirst for Knowledge
4 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tundra
6 Island
1 Plains
1 Seat of the Synod
2 Academy Ruins


Me gusta la idea de combinar ambos, el combo y el cerrojo, permitiendo que nuestros Tutores y que nuestras Ruinas de la Academia nos permitan acceder a cartas muy distintas. Creo que en este esquema la carta que pasa desapercibida pero de la que podemos abusar son Explosivos Diseñados, pues nos librará de escollos contra nuestra estrategia como Mago Entrometido o Aguja Medular del mismo modo que nos servirán para librarnos de Tarmogoyfs y otras chinches como tokens de zombie.

En esta estrategia más lenta podemos incluir un hechizo tan interesante como Sed del Conocimiento.

También son factibles estrategias sin Contrapesar, aunque para mi gusto se quedan algo descafeinadas. Podemos ver el Top 8 de Daniel Rodríguez en la última edición de la LCL, con una lista sin muchos tutores que se apoya en cartas azules como Intuición y Conocimiento Acumulado para encontrar lo que necesita, además de jugar Ráfagas Rojas de base.


Opción C: Lo estábais deseando, Painter's Dreadnought

Llegamos a la opción más popular y más lógica a mi entender y el de mucha gente, combinar ambos combos, porque lo piden las propias cartas, lo pide el Mago de Baratijas y lo pide la base de maná. Además, son combos que, valga la redundancia, combinan muy bien entre sí. Es decir, además de las ventajas propias de combinar dos combos, lo que nos permite desviar la disrupción enfocada o dirigida a impedir uno, jugando el otro (esto es, me río de tu Moat con deckeándote, o me río de tu Bendición de Gaia zurrándote de 12 en 12, etc.), podemos advertir las ventajas de su combinación en el hecho de que frente algunos mazos contra los que una estrategia es poco útil, la otra nos será de gran provecho.

Por otro lado hay otras sinergías interesantes. Por ejemplo Reprimir, además de su uso para jugar un 12/12 por un maná, nos sirve para contrarrestar la habilidad disparada de la Bendición de Gaia, por lo que es útil para ambas estrategias, además de sus usos comunes. Por cierto, consejo de juego: tened cuidado si sospecháis que el oponente juega Bendición de Gaia ya que si es listo, intentará engatusaros para que gastéis un Reprimir en una fetchland o algo así.

Otra carta que me parece interesante si combinamos ambas estrategias es Amuleto de Visión, un instantáneo azul que se emplea en lugar de o además de Truco de Lazo para evitar la habilidad disparada de los Acorazados, que podremos utilizar también para proteger alguna de las piezas del combo de los Pintores en respuesta a un anticriaturas o reiniciador maligno que nos quiera hacer daño.

El darle más valores a las cartas de los que previamente tenían es algo bastante positivo.

Lo bueno de esta combinación es que mediante Mago de Baratijas, podremos basarnos más en una o en otra según nos interese y juzgando el metajuego, jugando cuatro Acorazados y una Muela o viceversa. Por ejemplo tenemos la lista con la que Luis Viciano hizo top 8 en la Batalla por las Duals celebrada hace un par de semanas en Gandía:

Painters Dreadnought
por Luis Viciano

4 Force of Will
3 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
1 Repeal
3 Stifle

4 Painter's Servant
2 Grindstone
1 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Sensei's Divining Top

4 Brainstorm
4 Accumulated Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Echoing Truth
4 Fire / Ice

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Volcanic Island
1 Underground Sea
2 Shivan Reef
2 Island
1 Seat of the Synod
3 Wasteland
1 Academy Ruins

SB:
3 Ingot Chewer
1 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
4 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Zuran Orb

En este caso vemos que el Acorazado Pirexiano es un plan B, se incluye sólo una copia para los momentos en los que no podamos combar o no nos convenga. En este caso vemos que lleva cinco ráfagas de base. Si interesa se puede hacer una versión que juegue más Acorazados Pirexianos.

Además se han visto en esta línea de combinar estrategias muchas listas en internet que incluían Tarmogoyf que es un problema más con el que lidiar para el oponente, es una condición de victoria adicional y nos permite poner mucho peso en juego, bien para controlar a un mazo agresivo unos turnos, o bien para meter presión contra mazos rápidos. Tenemos un ejemplo que se acerca bastante a lo que se plantea en el top 8 del último torneo de Hassloch:

URg Painter Goyf
por Lars Giljohann

4 Tarmogoyf
4 Painter's Servant
1 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage

4 Force of Will
3 Pyroblast
3 Red Elemental Blast
4 Stifle
4 Brainstorm
3 Fire / Ice

3 Counterbalance
1 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
1 Tormod's Crypt

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Island
1 Mountain
1 Forest
1 Academy Ruins

SB:
3 Trygon Predator
2 Echoing Truth
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
2 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt

Este tipo de listas me recuerdan un poco a las Trinketgoyf que triunfaron a principio de año y que hoy en día parecen estar superadas por mazos más centrados como Dreadstill. El problema que puede tener este tipo de lista es que quizá puede querer hacer demasiadas cosas a la vez y eso a veces te da problemas.


Opción D: Crea tu propia combinación

Lo realmente divertido del combo es que los requisitos para incluirlo en una estrategia cualquiera son realmente variados, pudiendo encajarse en mazos de cualquier tipo incluso no azules.

Como ejemplos tenemos las listas del top 8 del Ancient Memory Convention #36, en el que vimos dos barajas con Pintores colarse en el Top 8.

En un caso, podemos ver el combo incluído en una baraja Monoblue, pilotada por Fujii Hidekazu, que, con cuatro huecos (3 Pintores y 1 Muela), se incluye un plan B. De lo que no estoy muy seguro es hasta qué punto este combo puede mejorar enfrentamientos complicados de esta baraja y si fue de utilidad para el japonés a la hora de colarse en el top 8. Yo no estoy muy convencido, debemos tener en cuenta que esta baraja se basa en agotar los recursos del rival y entonces, tras mil turnos haber robado el rematador y bajarlo. En algunos casos puedes forzar el bajar un Morfoide tempranero cuando estás contra las cuerdas y puede que en alguna de esas situaciones pueda venirte mejor deckear al oponente.

La otra baraja, pilotada por Okazawa Tatsuya, resulta algo más peculiar. Es una baraja monoroja con Mago de la Luna, muchas Ráfagas Rojas y hate antiazul extra, además de un paquete de aceleración similar al del Dragon Stompy (Tumba Antigua, Ciudad de Traidores, Mox de Cromo y Espíritu guardián Simiesco), pero que no puede emplear para Cálices y Triniesferas porque casi se fastidia más a si mismo pero que al menos puede intentar reventar al oponente con una Mago de la Luna, además de poder bajar muchas de sus piezas muy rápido sin temor a counters gracias a sus numerosas Ráfagas. Está curioso como mazo antiazul, pero no deja de parecerme mejor jugar Dragon Stompy.

Pero además hay muchas posibilidades no corroboradas en top 8 que pueden ser interesantes. Por ejemplo se pueden hacer listas combinando con Vida desde el Barro, Intuición o Regalos no Entregados. Esta lista al encontré en The Source.

Loam Painters

4 Tarmogoyf
4 Wild Mongrel
2 Painter's Servant
4 Trinket Mage
1 Genesis
1 Gigapede

4 Life From the Loam
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Grindstone
4 Intuition

2 Academy Ruins
2 Wasteland
2 Tranquil Thicket
2 Lonely Sandbar
4 Wooded Foothills
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Island
2 Forest

La gracia que tiene es que funciona como una especie de Madness que en un momento dado puede buscar o bien con Intuición o bien dragando unas Ruinas de la Academia que le permitan subirse a la mano las piezas del combo.

Otra posibilidad es incluirlo en una lista con Superviviencia de los Fuertes, que, con ayuda de Mago e Baratijas, pueda buscar la Muela. Lo bueno de esta posibilidad es que podría incluir recursión en forma de Genesis y Testigo Eterna, aceleración en forma de Rofellos y todo un kit de criaturas agresivas comandado por Tarmogoyf que siempre constituye un plan positivo. De todos modos en este tipo de combinaciones en las que el combo pasa a un muy segundo plano siempre te preguntas hasta qué punto es útil.


Y por poder, se pueden desarrollar otras rarezas deseosas de probarse en torneo. Sin embargo, creo que no son muy viables si no juegan Force of Will y protección extra azul que soluciona muchos problemas. Además, el azul nos da muchos tutores como Mago de Baratijas que no debemos desdeñar, pues aportan mucha estabilidad al mazo. Como conclusión general me gustaría decir que veo a las barajas de Pintores como una posibilidad jugable en Legacy, pero que tampoco son un mazo especialmente poderoso en un formato en el que no sólo te basta con poder lidiar con los contrahechizos del rival, sino que tienes que hacer frente a toda una gama de muy diversas formas de maldad.

Sin más me despido no sin antes confesar que tenía muchas ganas de volver a ponerme a escribir después de tanto tiempo, espero que os haya gustado y recordad que podéis expresar vuestras opiniones en forma de comentario o contarme lo que os apetezca via mail.

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