[Arquetipo] Survival

el 27/12/07 |
5 Comentarios



Llevaba tiempo deseando hablar sobre esta estrategia, que más que un mazo es todo un arquetipo formado por la multitud de enfoques y muy dispares usos que se le dan a una de las cartas más poderosas de Legacy y de Magic en general, Supervivencia de los Fuertes, Survival of the Fittest o simplemente Survival, que, desde los tiempos antiguos, ha protagonizado estrategias con mayor o menor éxito. El artículo es algo más extenso de lo habitual.

Para hablar de las distintas posibilidades que tenemos hoy en día hagamos un poco de historia sobre los usos que se dio a la carta. Supervivencia de los Fuertes se edita en 1998 en la última edición del ciclo de Rath, Éxodo y, tras todo el ciclo de Urza, en Octubre de 1999, con Máscaras de Mercadia se edita el Squee Trasgo Nabob, junto con el que constituye el temido motor de ventaja de cartas por todos conocido, que acaba por derrotar a tu oponente por saturación

Pero esto no quiere decir que necesitemos a Squee para poder sacarle el provecho a este cartón y así nació el primer arquetipo competitivo en torno a esta carta.


Rec-Sur

Rec-Sur es un mazo basado en la genial interacción entre el encantamiento verde y la Pesadilla Recurrente, que nos podemos buscar con Rector de la Academia (de ahí lo de Rec-Sur). De este modo comenzábamos nuestra partida bajando unas Aves del Paraíso o unos Muros de Flores para poder acelerarnos y proteger nuestra posición para poder comenzar a buscarnos criaturas disruptivas como el Nekrataal o el Orangután de Uktabi, descartando esos Pollos o Muros extra que robemos, para que se vayan librando de las posibles amenazas del oponente, y luego bajar la Pesadilla para poner en juego un tremendo pino tipo Espíritu de la noche que hemos descartado con Survival, sacrificando esos sufridos Pollos y Muros o criaturas disruptivas antes utilizadas (de modo que podamos volver a intercambiarlas conforme pasen los turnos).

Este concepto está detrás de la baraja que Brian Seldon pilotó para hacerse con el título de Campeón del Mundo de Magic en 1998, jugando Extendido. Leyendo su report, podemos descubrir el poder de cartas como Muro de Flores o Muro de Raíces en este tipo de barajas, para ganar tiempo y sobrevivir hasta ese punto de la partida en el que sobrepasaremos al oponente. Como menciona Doug Linn aka Hi-Val en su estupendo artículo sobre Survival de hace casi un año:

Survival decks need to survive the early game and only start running in the midgame and lategame.


Los mazos de Survival necesitan sobrevivir al comienzo de la partida y ponerse en marcha exclusivamente a medio y largo plazo. Esto es, en un mazo de este estilo no tenemos prisa, nuestra misión es entorpecer el juego del rival con nuetros muros para luego ir poniendo en marcha sus distintos motores (Survival y la Pesadilla). Rec-Sur era básicamente un mazo de control ("board control", lo que se refiere a los mazos que controlan, no lo que se resuelve, sino lo que está en mesa) y tuvo cierto éxito en Extendido hasta que en otoño llegó Saga de Urza e inaugurara el invierno del combo y sus explosivos mazos, muy difíciles de contener para Rec-Sur, por lo que la baraja pasó a un segundo plano.



Aunque el arquetipo evolucionó por otros derroteros, especialmente gracias a Squee Trasgo Nabob, la interacción entre Survival y Pesadilla Recurrente nunca fue olvidada y las Rec-sur sentaron las bases de muchos de los principios en que se basan las barajas de Survival.

Además, últimamente hemos visto mazos que aprovechan dicha sinergía especialmente combinándola con efectos tan poderosos como el de Yosei Estrella de la Mañana que nos permitirán poner al rival en un serio cerrojo. Con la Pesadilla nos poníamos en juego el Yosei y, tras atacar con él, lo sacrificamos intercambiándolo por alguna maldad, destruyendo tierras, ganando vida o haciéndo daño extra al oponente, aunque la elección de los campeones es, generalmente, el bueno de Kokusho. Recientemente el mazo ha conseguido hacer Top 8 de cierta importancia como el primer puesto de Christian Höttgen en un Open de 175 participantes en Alemania o el reciente octavo puesto de Sergio Matesanz en el último Legacy Championship de Legacy celebrado en Madrid, lo que demuestra que, pese a no ser una opción muy poderosa o popular, la estrategia sigue siendo totalmente viable, evidentemente con listas modernas (pues muchas cartas han salido en estos últimos nueve años).


Tradewind Survival/ATS

Tradewind Survival es otro mazo que demostró el tremendo poder que posee Superviencia de los Fuertes, que permite organizar estrategias no agresivas basadas en ciertas interacciones. El Jinete de los Vientos Alisios permitía subir permanentes a la mano del oponente, incluso tierras, por lo que junto a cartas como Explorador Quirion, podíamos generar minicerrojos que acababan agotando al oponente.

Pero lo realmente divertido de estos mazos fue que sugirieron la posibilidad de incluir azul en mazos de Supervivencia de los Fuertes y hasta contrahechizos, creando una estrategia algo híbrida, en la que perdíamos potencia y control de la mesa en favor de cierto control sobre los hechizos del oponente.

El mazo siguió siendo jugado durante bastante tiempo bajo la denominación ATS, Angry Tradewind Survival, lo que hacía referencia al inclusión del Enojo (Anger) en el mazo, que confería cierta rapidez al mazo y se convirtió pronto en una de las cartas clave del mazo, que justificaba de por sí la inclusión de rojo en el mazo, especialmente por su brutal sinergía con Rofellos Emisario de Llanowar.

Durante los comienzos de nuestro formato ATS fue un mazo ciertamente popular, aunque con el paso de los meses y la consolidación de Vial Goblins como el absoluto Tier 1, el mazo dejó de ser tan competitivo manteniendo sus esquemas originales.



No obstante tenemos una lista reciente que incluye el minicerrojo y el color azul en una lista tipo Survival Advantage (arquetipo del que hablaremos más tarde) que llegó al segundo puesto en cierto torneo (Kadi's Duel for Duals Draft) en agosto de este año:

GRBU Angry Tradewind Survival Advantage

4 Survival of the Fittest
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy

1 Tradewind Rider
1 Quirion Ranger

1 Eternal Witness

1 Anger
1 Squee, Goblin Nabob
1 Genesis

4 Nimble Mongoose
3 Tarmogoyf
2 Dark Confidant
2 Flametongue Kavu
1 Bone Shredder
1 Masticore
1 Tin Street Hooligan
1 Ravenous Baloth

4 Birds of Paradise
3 Tinder Wall
1 Rofellos, Llanowar Emissary
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Tropical Island
4 Bayou
3 Taiga
3 Forest

SB:
3 Duress
3 Engineered Plague
1 Goblin Pyromancer
2 Null Rod
2 Krosan Grip
2 Sandstorm
2 Yixlid Jailer

Sin duda las ATS consolidaron la inclusión del paquete básico de encarnaciones de todo mazo de Survival como Enojo y Genesis (que nos dará partidas), con gran sinergía con el encantamiento verde, y otras cartas tipo Rofellos, que duplicaba nuestro maná, lo que, teniendo en cuenta que este mazo necesita maná, mucho maná, siempre viene bien.


Welder Survival

Por último y terminando con los mazos de Survival de combo-cerrojo más relevantes terminaremos hablando de la Welder Survival, un mazo más que explota cierta sinergia, en este caso entre la Survival y el Soldador Trasgo, para muchos una de las mejores criaturas del juego, aunque nunca ha visto realmente mucho juego en Legacy, pues, a diferencia de Vintage, todos los mazos han evolucionado para poder acabar con un Lacayo Trasgo en el primer turno y casi ningún oponente lleva artefactos por lo que su habilidad es menos relevante. No obstante, en Welder Survival, tan sólo necesitamos activar una vez para obtener la victoria, y gracias a los Anger podemos activar el turno que entra, antes de que unas Espadas en Guadañas o un Fanático Mogg le envíen a paseo.



Los objetivos más frecuentes son Ángel de Platino, que frente a ciertos mazos nos pueden dar la partida pues, o bien no pueden deshacerse de él o bien, para cuando consigan acabar con él, hemos podido acabar con sus vidas, y Titán Quebrador, más contundente, especialmente contra mazos de control y aggrocontrol, pues podremos finiquitar su base de maná violentamente, metiendo todo un 7/10 en juego que acabará con el oponente en 3 turnos, por lo que con total seguridad ganaremos. Respecto al titán Quebrador, recordad acabar con las tierras del oponente que le permitan jugar su removal (por ejemplo, si el oponente juega UGw Threshold y tiene dos Tundras en juego puedes hacer objetivo a ambas, una por ser Isla y otra por ser Llanura).

Si el oponente consigue llegar a deshacerse del Titán, podremos juguetear con el Soldador en respuesta (y no creo que quieran cargarse al Soldador pudiendo finiquitar al Titán), por lo que si jugamos bien, el oponente necesitará más de uno y dos anticriaturas para poder salvar el cuello, y todo en tres turnos, lo que, teniendo en cuenta la posible escabechina que le hayamos podido hacer en la base de maná, convierte a esta combinación en todo un combo.

Welder Survival

2 Chrome Mox
2 Mox Diamond
4 Birds of Paradise

4 Force of Will
4 Daze

3 Cabal Therapy

4 Survival of the Fittest
4 Intuition
3 Thirst for Knowledge
4 Brainstorm


4 Welder
1 Genesis
1 Anger
1 Squee, Goblin Nabob
4 Tarmogoyf
1 Shriekmaw
1 Platinum Angel
2 Sundering Titan


4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Taiga
3 Tropical Island
2 Bayou
2 Forest
1 Savannah
2 Tree of Tales

Una lista similar se hizo con el tercer puesto en un evento con 96 participantes en Dinamarca el pasado noviembre. Además, hace poco se volvió a hablar de Welder Survival al ser uno de los mazos que hizo 5-0 en la porción de Legacy del Mundial.

Evidentemente la principal debilidad del mazo es que no puede hacer gran cosa si no resuelve una Supervivencia de los Fuertes o un Soldador, por lo que se construye como un mazo de combo, con disrupción para proteger nuestro "combo" y cartas que nos permitan profundizar en la biblioteca, aunque debemos jugar agresivamente, pues cuanto antes caiga el Titán, más daño haremos.


Survival Advantage

De este modo, y tras hacer un repaso a los distintos usos que se le dieron a la carta, llegamos al arquetipo más evidente pero a la vez más refinado: Survival Advantage, SA, que da nombre a las distintas versiones según los colores que jueguen: RGSA, RGBSA, GWBSA, etc. (lo repito, los americanos son muy pijos para esto de los nombres, aunque, por otro lado, lo tienen todo muy bien clasificado).

Survival Advantage es un mazo basado en criaturas de tamaño medio-grande y un pequeña "caja de herramientas" de utilidades que nos ayuden a librarnos de las maldades del oponente. El mazo no está tan basado en una combinación que someta al oponente a un cerrojo de cierta magnitud, sino que está diseñado para tener un buen juego aun cuando no consigamos robar o resolver una Supervivencia de los Fuertes, de modo que podamos ir bajando nuestros Asceta Troll o Baloth Voraz e ir metiendo presión al oponente, y si "topdeckeamos"(robamos tarde) una Supervivencia de los Fuertes nos podemos buscar más de estos amigos verdes, algún anticriaturas o antiartefactos si la situación lo requiere, o simplemente un Genesis para sacarnos de situaciones comprometidas.

El problema de esta baraja hace un par de años fue que muchas listas no tenían buen juego contra Vial Goblins, pues el mazo resultaba algo lento para contener las hordas de trasgos y sus criaturas acababan siendo más grandes de los necesario, es decir, un 4/4 no podía hacer mucho frente a siete 1/1 y 2/2 más que bloquear al Encabezahorda para dejarnos morir el siguiente turno.

De este modo y, volviendo al magnífico artículo de Doug Linn y sus conclusiones a partir de la historia del arquetipo:

1) Survival necesita algún modo de llegar al medio juego más pronto de lo habitual, ya sea mediante muros, contrahechizos, disrupción o una combinación de éstas.
2) Survival funciona mejor cuando se utiliza para crear inevitabilidad mediante recursión o Genesis.
3) Survival necesita un plan para ganar sin Supervivencia de los Fuertes en mesa.
4) Survival es una carta que debe usarse para controlar la mesa.

Survival se plantea como un mazo no muy rápido, que tiene que frenar al rival los primeros turnos, más que sacar una Superviviencia de los Fuertes y ponerse a buscar como un loco, pues no tendremos el maná necesario para sacarle todo el partido.

Gracias a Squee Trasgo Nabob podremos buscarnos una carta gratis todos los turnos. Si queremos, alguna más descartando criaturas que ya no necesitemos, pero cada criatura que busquemos tendrá un sobrecoste de un verde, es decir queremos maná. Sin embargo, la gran ventaja del mazo es que siempre puede jugar criaturas y disrupción para llegar a los turnos avanzados, donde podremos desbordar a nuestro oponente con ventaja de cartas.



Además, es un mazo que puede enfrentarse mejor que ningún otro a la gran aletoreidad del formato, es decir, en un torneo de Legacy podemos enfrentarnos en cada ronda contra un mazo distinto, por lo que no podemos, a diferencia de casi todos los demás formatos construidos, llevar un mazo a un torneo por que tenga un perfecto enfrentamiento contra tal o cual mazo, por que no duraremos nada. Survival puede hacer frente a esta amplia variedad gracias a su capacidad para tutorear lo que necesite en cada momento, un Fragmentado Harmónico frente a un Moat, un Kavu Lengua de Fuego frente a un Hombre Oso, un Fanático Viridiano frente a una Aguja Medular, un Jerarca Loxodon frente a un mazo de chispas o un Genesis frente a un Disco de Nevynirral.

Hace un par de años se venía considerando como la opción más sólida jugar bicolor, por la estabilidad de la base de maná en un mazo que necesita tanto maná y, siendo el rojo el mejor color al proporcionarnos el Enojo que nos permite acabar un turno antes y acelerar nuestro Rofellos, se dió en que la mejor versión era la roja verde.

Sin embargo, la aparente estabilidad de la combinación roja verde no proporcionaba mucha versatilidad en cuanto a las criaturas tutoreables y apenas proporcionaba disrupción útil, por lo que acabaron triunfando en torneo listas tricolores con base negra, generalmente verde-roja-negra (RGBSA) y verde-blanca-negra (GWBSA), color que nos daba acceso a Terapia de la Cábala y Coacción para ayudarnos en nuestro ya no tan complicado enfrentamiento ante combo y para facilitar resolver la Supervivencia de los Fuertes, además de colaborar con criaturas que eliminan a las criaturas del oponente y las siempre útiles Pestes Diseñadas de banquillo. El rojo pues, queda como una segunda opción en fuerte competencia con el blanco, en favor del color negro, que es cada vez más imprescindible.

No obstante la fuerza básica del mazo la definían las grandes criaturas verdes tipo Asceta Troll y Baloth Voraz, poderosas, aunque un poco lentas frente a mazos de weenies y trasgos. El mazo se ve entonces en la necesidad de ser más rápido. Los grandes rematadores tipo Sierpe Shivana y Ermitaño Trastornado son totalmente inútiles.

En listas como la de David Price en el Mana Leak Open 2, en marzo de este año, vemos la progresiva inclusión de criaturas como Raizguanas, Hombre Oso y Mangosta Ágil en el mazo, que le han dado una mayor velocidad, con criaturas menos contundentes que ejercen más presión y, combinadas con los anticriaturas y/o descarte, permiten al mazo llegar al quinto turno desahogadamente y sin necesitar tener el encantamiento en juego.

Y entonces con Visión de Futuro salió el hombrecillo verde por todos querido (especialmente por los dueños de las tiendas), el Tarmogoyf, que en un comienzo no parecía muy apropiado para el mazo pero luego se vió que sí, ¿para que pagar cuatro manás por un 4/4 cuando podemos pagar dos por un 4/5? Puede que no ganemos vida, pero los requerimientos de maná del mazo comenzaron a ser más razonables.

Y poco a poco con cartas como el Fragmentado Harmónico, el Gamberro de la Calle de Hojalata, el Fragmentado de Corazón Oscuro y, sobretodo, los evocadores como Masticador de Lingotes, Yegua Fatua y la Garganta Chillona (perfecta para el mazo), además del ya citado Tarmogoyf, el mazo ha ido recibiendo cartas para hacer lo mismo pero con menos requerimientos de maná, de modo que mantenemos la estrategia de dominio del juego medio/avanzado mediante nuestra recursión, ventaja de cartas y la "caja de herramientas", mientras que ganamos velocidad, estabilidad y juego en los primeros turnos.



Desde luego no echaremos de menos al Baloth Voraz cuando podemos simplemente buscar Garganta Chillona o Fragmentado Harmónico, Testigo Eterna para volver a jugarlo y así librarnos de los incordios del rival, Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf y Genesis para recuperar lo que necesitemos. No necesitamos Rofellos ni Enojo, pues ganamos suficiente velocidad como para ya no necesitar los extras que compensen nuestra anterior lentitud y necesidad de maná.

Es decir, con cartas como Garganta Chillona, la reducción notable de los costes del mazo junto con un buen montón de descarte marca una tendencia en el mazo que lo situa en muy buena posición en el actual metajuego, pues tiene muy buenos enfrentamientos contra los dos actuales Tier 1 del formato, Threshold y 4-Color Landstill.

La cuestión queda ya en la elección de los colores y en un par de decisiones estratégicas.


Los distintos colores.
Los diferentes colores tienen muy varidas opciones que ofrecernos según nuestros intereses.

1)Negro:
Garganta Chillona, Triturahuesos, Cazador de Caza Mayor, Fragmentado de Corazón Oscuro, Acción Perniciosa, Peste Diseñada, Carcelero Yixlid, Desgraciado Atrofiado, Coacción, Confiscar Pensamientos, Terapia de la Cábala, Confidente Oscuro, etc.
El negro destaca por el mejor anticriaturas del arquetipo (Garganta Chillona) y el descarte, además de las opciones de banquillo más interesantes.

2)Rojo:
Kavu Lengua de Fuego, Diablillo de Fuego (Portal), Gamberro de la Calle Hojalata, Masticador de Lingotes, Enojo, Tirador de Primera Trasgo, Deseo Ardiente, Vándalos Keldon, Gorilla Chamán, Mago de la Luna, etc.
El rojo proporciona el daño directo a criaturas, aunque los Kavu, el mejor anticriaturas del mazo en tiempos pasados ha pasado a un segundo plano, pues en muchas ocasiones no podrá hacerse con el Tarmogoyf mientras que podemos acabar con casi todo con Garganta Chillona, mucho más barata. Cada vez suena más el Diablillo de Fuego de Portal, como complemento al poderoso evocador. Por dos y un rojo hace dos daños, lo necesario para matar a casi todas las criaturas negras relevantes del formato que podía matar el Kavu como los Confidentes, los Discípulos de la Bóveda, los Espectros Hipnóticos y todas las criaturas Suicide. Si por algún casual necesitamos acabar con un Rondador de Tumbas o un Necrófago Suturado siempre nos queda el Cazador de Caza Mayor. El rojo nos proporciona básicamente los más eficientes antiartefactos: Gamberro de la Calle Hoajalata y Masticador de Lingotes. La principal novedad en el uso del color rojo actualmente reside en los poderosísimos Magos de la Luna, una de las cartas más poderosas del formato, que ayudó a Brian Diefendorf a triunfar en el Mana Leak Open 3 el pasado noviembre. Además tenemos la posibilidad ya hace mucho sugerida de jugar Deseo Ardiente.

3)Blanco:
Espadas en Guadañas, Fragmentado Harmónico, Yegua Fatua, Jerarca Loxodón, Gaddock Teeg, Jinete del Resplandor, Hijos de Kolris, etc.
El color blanco sólo aporta en la actualidad dos cartas útiles al arquetipo, aunque ambas muy poderosas, Espadas en Guadañas, el mejor anticriaturas del formato, y Fragmentado Harmónico, la mejor solución genérica a artefactos y encantamientos en una sola criatura. El resto son utilidades anticombo, aunque creo que el descarte es más efectivo contra combo.

El colora azul no aporta muchas cartas a la estrategia sino que más bien fundamenta otras, quizá basadas en contrahechizos, pero no aporta criaturas útiles en la línea Survival Advantage. En mi opinión hay tres combinaciones viables, simepre con base verde-negra: verde-negra-roja, verde-negra-blanca y verde-negra-blanca-roja. En cuanto a anticriaturas, está claro que las Espadas en Guadañas complementan mucho mejor a la Garganta Chillona que los Kavu o los Diablillos. En cuanto a artefactos, Fragmentado Harmónico es una opción mejor. La cuestión radica pues si queremos utilizar los Magos de la Luna y/o Deseo Ardiente. Para los que no quieran elegir y crean que su base de mnaná es los suficientemente estable siempre puede jugar los cuatro colores.

Veamos, pues, unas listas con diferentes colores y aproximaciones:

RGB Survival Advantage
por Brian Diefendorf aka Ewokslayer

4 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
4 Eternal Witness

2 Magus of the Moon
1 Flametongue Kavu
1 Genesis
1 Anger
1 Spike Feeder
1 Shriekmaw
1 Big Game Hunter
1 Indrik Stomphowler
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Tin Street Hooligan
1 Squee, Goblin Nabob

4 Survival of the Fittest
4 Burning Wish
4 Thoughtsieze
3 Cabal Therapy

4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Taiga
4 Bayou
5 Forest

SB:
3 Engineered Plague
1 Goblin Sharpshooter
1 Loaming Shaman
1 Tsunami
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Chainer’s Edict
1 Seeds of Innoncence
1 Primal Command
1 Boom//Bust
1 Rough//Tumble
1 Cabal Therapy
1 Magus of the Moon

Ya he comentado esta lista y desde luego, me encanta. La inclusión del color rojo está completamente justificada por los Deseo Ardiente y los Mago de la Luna, que como se puede leer en el report del jugador, le dieron muchas partidas. El Deseo Ardiente le proporciona muchas versatilidad contra enfrentamientos desconocidos, lo que no hace sino llevar a la máxima expresión la versatilidad del mazo como gran respuesta ante un entorno heterogéneo y variado.


GBW Survival Advantage

4 Tarmogoyf
3 Eternal Witness
3 Sakura-Tribe Elder
3 Wall of Blossoms
1 Shriekmaw
1 Genesis
1 Harmonic Sliver
1 Squee, Goblin Nabob
1 Loxodon Hierarch

4 Swords to Plowshares
4 Cabal Therapy
4 Thoughtseize

3 Pernicious Deed
3 Survival of the Fittest

2 Sensei's Divining Top

3 Bayou
6 Forest
1 Plains
3 Savannah
1 Swamp
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

SB:
4 Engineered Plague
3 Extirpate
3 Krosan Grip
1 Pernicious Deed
1 Withered Wretch
1 Glowrider
1 Spike Feeder
1 Rule of Law

En esta lista, se siguen incluyendo muros como protección para los primeros turnos y como buen complemento a los Tarmogoyf. Como aceleración, esta lista opta por los Ancianos de la Tribu Sakura, excelente alternativa a las Aves del Paraiso pues son mucho más resistentes a los anticriaturas al mismo tiempo que nos estabilizan frente a Eriales, su única pega es que no se pueden bajar de primer turno, aunque con todo el descarte que el mazo juega y las Espadas en Guadañas, tenemos bastantes jugadas útiles para los primeros turnos.

Podemos observar también la inclusión de Pernicious Deed en el mazo, ésta es una de las principales discusiones a la hora de construir la baraja. Desde mi punto de vista no somos el mazo que quiere barrer la mesa, pues con las última incorporaciones somos proclives a obtener una posición predominante en mesa y no tenemos muchos problemas en acabar con cualquier permanente molesto. Aunque, no obstante, Pernicious Deed es una de las cartas más poderosas del formato y nos da bastante seguridad contra bastantes mazos. Esta lista por lo menos es consecuente con sus elecciones, incluyendo Anciano de la Tribu Sakura (más sinergísticos que los pollos con las Pernicious) y copias extra de Testigo Eterna para poder recuperarnos Pernicious Deed o una Supervivencia de los Fuertes que nos hayamos destruido en un momento desesperado.


GBWr Survival Advantage

4 Survival of the Fittest
4 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares

4 Birds of Paradise
1 Rofellos, Llanowar Emissary
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

2 Quirion Ranger
2 Eternal Witness
2 Magus of the Moon
2 Shriekmaw
1 Fire Imp
1 Masticore
1 Harmonic Sliver
1 Darkheart Sliver

1 Squee, Goblin Nabob
1 Anger
1 Genesis

4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
3 Bayou
2 Savannah
2 Taiga
5 Forest

SB:
3 Thoughtseize
3 Engineered Plague
3 Krosan Grip
2 Gaddok Teeg
2 Tsunami
2 Extirpate

Esta lista con cuatro colores renuncia a algo de descarte (que mantiene en el banquillo) en favor de un amplio espectro de criaturas y cuatro Espadas en Guadañas de base. Vemos que esta lista juega bastantes criaturas ofensivas, añadiendo a los ya habituales cuatro Tarmogoyf, cuatro Mangostas Ágiles, que sobrevivirán a todos los antiTarmogoyf que hacen objetivo. Esto empeora nuestro dominio a largo plazo pero mejora muchos nuestros primeros turnos y las situaciones en las que no tenemos o no nos dejan tener una Supervivencia de los Fuertes. En cuanto a la base de maná, como hemos visto antes, lo más estable es incluir todas las buscadoras verdes y todos los bosques posibles, reduciendo el número de dobles, pues no tenemos muchos requerimentos de color y entre los pollos y el uso cauteloso de las fetchland podemos evitar atascarnos de maná. Otra buena razón para jugar cuatro Mangosta Ágil es, por tanto, proporcionarnos cierta estabilidad virtual de maná, pues cuando el oponente crea haber ganado tiempo al privarnos de cierto color, nosotros tendremos un plan B en forma de criaturas agresivas que bajaremos con nuestros ricos bosques.

También es destacable el cada vez mejor considerado minicombo de Fragmentados, con los que podremos ganar muchas vidas contra mazos de daño directo.


Últimas noticias

Pues bien, el arquetipo está teniendo cierto éxito aunque nunca ha sido un mazo muy extendido, pues la gente prefiere gastar el dinero que cuesta en construirse en una Threshold o una Landstill. No obstante el mazo es muy poderoso y tiene un muy buen enfrentamiento contra los principales mazos del formato. De hecho los únicos enfrentamientos peligrosos son los demasiado rápidos como ciertos mazos de combo (dependemos demasiado de robar descarte en el momento apropiado) y mazos tipo Goyf Sligh, que a veces nos sobrepasan, no obstante contra el resto del formato tenemos un buen enfrentamiento.

Recientemente se ha hablado de incluir azul en el mazo para crear una especie de híbrido con Threshold que nos proporcione Force of Will y Contrapesar, lo que mejora el enfrentamiento contra combo ostensiblemente. Tenemos un Top 8 reciente en Alemania con una lista así.

En fin, Survival en un arquetipo apasionante y muy complejo, con numerosísimas opciones, casi infinitas, por lo que elegir será una tarea muy complicada, espero que este artículo haya sido de cierta utilidad. A mi al menos me ha sido útil.

[Arquetipo] SurvivalSocialTwist Tell-a-Friend

[I+D] Chain Evoke

el 24/12/07 |
7 Comentarios

Bueno, Diciembre ha sido un mes aún más complicado que Noviembre, de todos modos por fin llegan las fiestas navideñas y con ellas volveré a escribir, espero, con cierta frecuencia. Tengo pensadas algunas cosas entre ellas hablar sobre Survival que tanto interés nos suscita a mí y algunos lectores. Por otro lado, también he visto algún comentario sobre la Empty the Slogger, que ya no existe como tal, pues se le quitaron los Empty the Warrens a ese mazo y ahora ha evolucionado con cierta fortuna hacia un mazo del arquetipo "chalice aggro", estilo Faerie Stompy y bautizado como Dragon Stompy. Además tengo idea de currarme algún artículo sobre la actualidad en torno a la Threshold, aunque eso me llevará tiempo.



Hoy, como es un día relajado me apetecía hablar sobre la última idea que se está desarrollando por los oscuros foros de Internet y que tiene bastante buena pinta por la originalidad de su propuesta. Puede parecer opoco competitivo y quizá puede que lo sea de momento, pero también es cierto que la Flash se estuvo gestando durante meses en Internet y fue rechazada por mucha gente antes de ser tomada en consideración. No creo que el mazo que hoy nos ocupa llegue a tener tal poder, pero es cierto que siempre hay una gran resistencia por parte de los jugadores ante las nuevas mecánicas. Estamos ante un concepto de mazo en desarrollo y a la espera de lo que le dé la nueva edición Morningtide.

Este mazo, que daremos en llamar Chain Evoke, nació el día que alguien se estudió las reglas de la mecánica Evocar y se dió cuenta de sus interesantes interacciones con la Cadena Alimenticia más conocida como Food Chain (recordáis la Food Chain Goblins, ¿verdad?). Evocar consiste básicamente en jugar una criatura por un coste alternativo (pero se juegan y van a la pila) que al entrar dispara una habilidad que cuando se resuelve nos hace sacrificarla. ¿Cuál es la gracia de todo esto? Pues que la criatura tiene alguna interesante habilidad disparada que se resolverá también, por lo que estas criaturas son, a su vez, un interesante conjuro y una criatura, que aunque resulte algo costosa, no deja de ser un bonus; hemos visto a la Garganta Chillona triunfar en los mazos de Survival y al Errante Meditabundo entrar en alguna lista de Faerie Stompy. Pero lo verdaderamente divertido es que podemos sacrificar las criaturas al Food Chain , ganando bastante más maná del que hemos invertido, pues estas cartas tienen un coste de maná convertido por lo general bastante alto: evocando un Errante Meditabundo robamos dos cartas y ganamos seis manás del color que queramos, lo que nos acelera en tres manás.

Pero el problema está en que no tenemos suficientes evocadores útiles (de ahí la esperanza en obtener nuevos evocadores de Morningtide) y tenemos que empezar a buscar criaturas con habilidades de entrar en juego útiles que nos permitan ir robando y tutoreando para ir acumulando maná hasta que nos podamos jugar alguna condición de victoria hipercostosa tipo Maga Traidor a los Mortales.

El mazo actualmente aspira a ser algo mejor y más rápido que una Aluren (aspira, que está en desarrollo la cosa) y los interesados se dedican a explorar el vasto número de criaturas que Legacy les proporciona intentando buscar esa común basura perdida por ahí. Veamos algunas posibilidades:

1)Profundizar en el mazo: Necesitamos suficientes cartas de cierta calidad para que el mazo se pueda poner a encadenar e ir profundizando mientras vamos reuniendo cartas útiles.
- Errante Meditabundo: La estrella del mazo, ventaja de cartas y aceleración garantizadas no podemos pedir más. Una clara inclusión.
- Familiar Cuervo: Otra clara inclusión, nos permite profundizar en tres cartas en el mazo y librarnos de lo que no nos interese. Se utilizaban ya en la Aluren y también funcionan muy bien en este mazo.
- Húsar de la Corte: Un segundo Familiar Cuervo, la tercera clara inclusión en el mazo clara inclusión en el mazo.
- Cultivador Nantuko: Un posible mecanismo para obtener bastante ventaja de cartas especialmente tras haber encadenado unos cuantos de los anteriores, lo que nos permite descartarnos de tierras, copias extra de Food Chain y demás cartas que ya no vayamos a necesitar.
- Myojin de los Vientos Atentos: Si amigos, parecía chusta, pero en este mazo es bastante poderoso, pues si bien tendremos que alcanzar los diez manás que cuesta (evocando un Errante Meditabundo ya tenemos seis), cuando lo juguemos nos robaremos un mínimo de cuatro cartas (tierra, tierra, Food Chain, Myojin), aunque se suele jugar avanzado el combo, para renovarnos la mano,. Además tiene un estupenda sinergia con el Cultivador Nantuko, que nos permitirá ciclar toda lo que hayamos robado con el Myojin que no nos interese.

2)Tutores:
- Émpata Fiero: Nos buscará las criaturas de coste de maná seis o superior, con las que iremos a rematar, o algunos evocadores, obteninedo mucho maná por el camino.
- Reclutador Imperial: El tutor de la nueva Aluren es perfectamente jugable en este mazo, pues recordad que busca criaturas de fuerza dos o menor, lo que incluye a los Errante Meditabundo, Émpata Fiero, Cultivador Nantuko y otros, además de las Maga.
- Grozoth: Algunas listas intentan jugar este turo como rematador con diversas combinaciones, como con Myojin de la Red Vital, que nos permitirá bajarnos todos los bicho que queramos.
- Iname Unificado: Otro tutor-pieza de combo, de coste increiblemente alto, aunque una vez resuelto, nos buscaremos un Myojin de los Vientos Atentos para robarnos seis o siete cartas y obtener 24 manás con el proceso con lo que tiene muy buena sinergía con Maga.

3) Aceleración: Hay criaturas que aceleran bastante el mazo y permiten salir el turno en que se juega el Food Chain (que puede ser fácilmente el segundo con una Tumba Antigua).
- Cortador de Veloceleste: El gran acelerador del mazo, nos permite obtener cinco manás extra cuando para combar cuando estamos girados por habernos jugado el Food Chain.
- Driada del Viñedo: De efecto similar, con un coste algo más perjudicial, pues cuando salimos pronto todas las cartas de nuestra mano son necesarias.

Tenemos también cartas que pueden buscarse a sí mismas para ir generando maná, aunque no son muy útiles, como el Lobo Aullante, la Sierpe Anidando y muchos otros, más o menos inútiles, pues no hacen nada, salvo reducir el mazo. Además cartas como Reclutador Imperial pueden hacer lo mismo obteniendo maná (obtenemos siete manás encadenando cuatro Reclutadores) pero pudiendo hacer algo útil al final del ciclo.

4) Utilidades: Algunas criaturas se pueden incluir como una sóla copia, para er tutoreadas.
- Mito de Éter: Otro Evocador, que nos da bastante maná, y nos permite reutilizar cartas como el Errante Meditabundo, auqnue necesitaremos tener algo de maná en el pool para poder jugarlo sin sacrificar nuestros Errantes, de modo que podamos reutilizarlos. Lo bueno es que se pueden buscar con el Émpata fiero y nos pueden servir para librarnos de permanentes molestos.
-Otros bouncers: Desde luego serán peores que el Mito del Éter en este mazo, aunque si juagamos Reclutadores se puede considerar emter alguna Carabela o similar, aunque resulta menos útil.
-Otros Evocadores: Quizá el Buccino Lamentador o algún otro, aunque resultan algo situacionales.
-Demonio Hipnótico: Como disrupción resulta bastante útil.
-Testigo Eterna: Nos permite recuperar las cartas que hemos utilizado mientras profundizábamos en la biblioteca en busca de la Food Chain, nos recupera las cartas tiradas al cementerio mediante descarte o con Intuición o cartas contrarrestadas, y mejora considerablemente la calidad de la Intuición al permitirnos "intuir" cartas de las que tenemos sólo una copia.

5) Rematadores:-Maga Traidor a los Mortales: Todo un pino en este mazo, con gran sinergia, pues nuestras criaturas no harán más que darnos más y más maná. Además, nos lo podemos buscar con varios tutores. Es el mejor y el más realista, se ha intentado meter algún otro combo, pero ocupa más cartas o intentar resolver con Iname, aunque nada de lo que he visto me ha convencido.

El problema que tiene este mazo es qué pasa antes de tener el Food Chain en mesa y como encontrarlo. Evidentemente es necesario que nuestras criaturas sean lo mejor posibles sin el Food Chain y que podamos jugarlas con nuestra base de maná. Los Errante Meditabundo/Familiar cuervo/Husar de la Corte serán muy útiles para encontrar el Food Chain. Al mismo tiempo, muchas veces se incluyen copias de Tutor Iluminado para encontrar lo antes posible el encantamiento, aunque también podemos recurrir a cartas como Intuición, como se hace en Aluren, que además tiene cierta utilidad después de jugarse el Food Chain, permitiéndonos buscarnos criaturas.

Además necesita disrupción de algún tipo, ya sea mediante Cálices y Triniesferas, descarte o Force of Will, de hecho se ha hecho lo posible por tener una cantidad mínima de cartas azules necesatia para permitirnos jugar la FoW.

Una posible lista, para probar el mazo sería algo así:

Chain Evoke

4 Court Hussar
4 Raven Familiar
4 Mulldrifter
3 Skyshroud Cutter
4 Fierce Empath
3 Myojin of Seeing Winds
2 Nantuko Cultivator
1 Aethersnipe
1 Iname as One
1 Maga, Traitor to Mortals

4 Food Chain
4 Force of Will
4 Intuition/Meditate/Pact of Negation

4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Tropical Island
3 Breeding Pool
4 Wooded Foothills
2 Windswepth Heath


Esto, claro está, es tan sólo una propuesta, y el mzao nos ofrece muchas posibilidades de investigación. No es que vaya a ser nada del otro mundo (aunque dicen que puede llegar a ser más rápido y consistente que Aluren), pero es un mazo divertido y muy sencillo, y que, no sé por qué, me da en la espina que puede llegar a ser competitivo, el tiempo lo dirá. El principal problema que tiene es que puede deshincharse o no robar o encontrar lo que necesita, de ahí que el mazo necesite robar y manipular el mazo todo lo posible. Hya listas con menos criaturas y más protección o más hechizos para robar, aunque creo que el mazo debe llevar tantas criaturas como pueda.

Además tenemos todo tipo de divertidas opciones de banquillo como rematadores secundarios, otros Myojin, etc.

En fin, no estaba muy seguro de que se hubiera comentado esta idea en los foros de habla española y me pareció un bonito concepto que compartir.

¡Felices fiestas!

[I+D] Chain EvokeSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Angel Stax

el 8/12/07 |
10 Comentarios



Bueno, hoy hablaré sobre un mazo que lleva interesándome desde hace mucho tiempo y que cada vez parece más sólido, White Stax, también conocido como Angel Stax.

Stax es un mazo de larga trayectoria en la historia de Magic (Legacy recoge más que ningún formato todas las posibilidades de construcción de mazos que se han visto). Desde luego los aficionados al Tipo 1 lo han sufrido desde hace años y, junto con Ichorid, es prácticamente el único mazo competitivo que no juega las típicas cartas que casi todos los demás mazos juegan por defecto, constituyendo una atractiva posibilidad para el jugador.

Desde hace años muchos constructores de mazos han intentado adaptar esta estrategia de cerrojo a nuestro formato favorito, con más o menos éxito. Se han probado combinaciones de todos los colores, siendo las más factibles las versiones roja (con Incendio Destructor, Detonación Ígnea y Dragon Codicioso como rematador), azul (con Propaganda, Bruma Paradojal, Sed del Conocimiento y Ruinas de la Academia) y, sobretodo, la versión con blanco de la que hoy hablamos, que parece la más sólida y la única que ha conseguido hacer unos cuantos Top 8 en torneos de cierta importancia, como el ya mencionado Side Event de Legacy del GP de Cracovia.

Los mazos Stax se basan, como todos sabemos, en la acumulación de molestos cacharros que van montando un cerrojo en el que queremos entrampar al oponente, es decir, le impiden desarrollar su juego libremente obligándole a pagar más maná para jugar sus hechizos, atacar, mantener sus criaturas, etc. mientras que por otro lado le obligamos a sacrificar y/o girar permanentes, de forma que se entra en un exasperante y horrible círculo vicioso de no poder hacer cada vez menos que acaba dejando al oponente sin permanentes.

La adaptación a Legacy de estos mazos ha sufrido tradicionalmente dos problemas que en realidad forman parte del mismo:

-La falta de aceleración: En Legacy carecemos de Moxes y, especialmente, de Mishra's Workshops, que nos permiten acelerarnos en brutales salidas que hacían temer a los más duros oponentes. En Legacy, sólo podemos contar con el uso desrestringido de cuatro Diamante Mox además de las tierras de aceleración incolora típicas: Tumba Antigua y Ciudad de Traidores.

-Legacy es un formato basado en la fase de combate: A diferencia de Vintage, casi todos los mazos ganan atacando con múltiples y peligrosos permanentes, muchas veces en forma de horda y, tras los escasos años de vida en que el formato ha podido evolucionar, lo hace de forma bastante rápida. Esto hace que muchas de nuestras respuestas tradicionales resulten algo lentas. Además, la gran cantidad de anticriaturas que los mazos juegan hace que no podamos confiar en los Soldadores Trasgo, una carta que nunca ha visto el más mínimo juego en Legacy, un formato en el que no puedes basar tu estrategia en un 1/1 ya desde la época de los Fanáticos Mogg y mucho menos en la era Tarmogoyf.

De este modo cartas como Esfera de Resistencia, aunque útiles, no nos garantizan nada, pues no nos enfrentamos a una letal tormenta de unos Zarcillos tempraneros, sino a que el oponente se haya bajado un Lacayo Trasgo con un Frasco de Éter y en dos turnos nos finiquite. Incluso una Threshold puede colarnos un Tarmogoyf y girar sus tierras al Alambre Enmarañado mientras acaba con nosotros.

Esto en un principio pudo desanimar a ciertos jugadores, pero no olvidemos que Stax es un concepto, una forma de jugar perfectamente adaptable a un metajuego. Ya hemos visto que no podemos contar tan sólo con los típicos elementos de cerrojo de Stax, en especial con la constante amenaza de los Goblins rondando por las mesas de juego. Necesitamos además defendernos de la estrategia agresivas que hoy en día son cada vez menos relevantes en el actual "Vintage-Parcheado". Y he aquí una carta barata y efectiva contra estos mazos, la Prisión Fantasmagórica, la reedición de Kamigawa de la Propaganda en blanco, que ralentiza a los mazos agresivos obligándoles a elegir si jugar hechizos o atacar, y con qué criaturas atacar. Esto nos da los turnos necesarios para ir robando nuetras piezas de cerrojo e ir entrampando a nuetro oponente. Imaginad tan sólo los turnos que puede dar una doble Prisión Fantasmagórica.

Si la Prisión es una perfecta razón para jugar blanco, no lo es menos el gran rematador a que nos da acceso y que en parte da nombre al mazo, el temible Ángel Exaltado, el que posiblemente sea el mejor rematador blanco. Por un lado pone mucha presión sobre el oponente, por otro, su habilidad de ganar vidas actúa en cierto sentido como otro elemento de cerrojo, obligando al oponente a hacer cinco daños por turno para poder hacerte algún daño. Y hacer cinco daños por turno de forma prolongada con todos los elementos de cerrojo que el mazo tiene es una tarea harto difícil, de ahí que por regla general bajar el Ángel suela ser partida en la mayor parte de los casos a no ser que el oponente cuente con un anticriaturas apropiado en unos pocos turnos, por lo que nos permite ganar partidas que de otro modo estarían completamente perdidas. Además está el factor de que este mazo, dada la aceleración de que dispone puede bajarlo con Morph en el primer turno y darle la vuelta en el segundo, permitiendo poderosísimas salidas rápidas que pillarán al rival con la guardia baja.

Una tercera fuerza del mazo la constituían los Armagedon, que permitían romper situaciones de equilibrio a nuetro favor, especialmente gracias a su sinergía con la Chimenea y el Crisol de Mundos, permitiendo barrer al rival.

De este modo y durante bastantes meses, la versión de Stax que más crédito ha recibido en Legacy ha sido indudablemente la versión blanca. Sin embargo, durante bastante tiempo, la evolución del formato ha hecho que el mazo dependiera en muchos enfrentamientos de un elemento agresivo como es el Ángel Exaltado que además, dada la peculiar configuración de la base de maná del mazo, no podía salir tan pronto como algunos quisieran en muchas partidas.

Y es a principios de año, con la impresión de Caos Planar, cuando sale la última pieza que este mazo necesitaba, los Magos del Tabernáculo, todo un cartón, bastante más útiles que los The Tabernacle at Pendrell Vale, que además de poco asequibles desde el punto de vista económico (y, en menor medida, debido a su rareza), no son legendarios y pueden juntarse un par de ellos para acabar con hordas de un tamaño que no nos agrade. Además, a diferencia de la mayoría de los otros magos del bloque de Time Spiral (salvo quizá, el Mago de la Luna), que además de ser inútiles son a veces demasiado endebles, el Mago del Tabernáculo es todo un 2/6 por lo que puede bloquear grandes criaturas y hasta Tarmogoyfs. Y además, al ser criaturas, van pegando de dos todos los turnos que nos interese, lo que los hace más útiles que los Tabernáculos, que ocupan huecos y no dan maná.

Aún así se recomienda a meter de una dos copias de estos cacharritos. De hecho como algunos dicen, quizá es mejor no planteárse esta carta como una tierra sino como un hechizo de coste cero con fracción de segundo, por lo que alguna copia viene bien por salir ponto y rápido, especialmente en metajuegos en los que sí se juega Empty the Warrens.

En cuanto al resto del mazo:

1)Las Tierras:

Este es el aspecto más variable en las listas que últimamente se ven por ahí, con un montón de posibilidades. En cuanto al número solemos hablar de unas 25 tierras en casi todas las listas que he visto en Top 8. Algunas opciones principales son:

-Maná blanco: El número ideal de Llanuras básicas está en unas siete u ocho, complementadas por unas cuantas Lajas de Trokair, normalmente unas tres, pues tampoco nos interesa sacrificarlas al comienzo de la partida, pues necesitamos bajar un par de elementos de cerrojo antes de comenzar a desarrollar nuestro juego y hacer truquitos, por lo que no podemos perder turno teniendo el maná girado. Aun así su habilidad tiene bastante sinergía con la Chimenea y nos permite jugar a barrer la mesa en un par de turnos con una Chimenea de dos contadores. Algunas listas han intentado reducir el número de Llanuras hasta cinco, pero al ser las cartas bblancas cada vez más fundamentales, especialmente los Magos del Tabernáculo, necesitamos tener acceso a un par de Llanuras lo antes posible.

-Aceleración incolora: En principio cuatro copias de Tumba Antigua y Ciudad de Traidores, aunque podemos recortar una copia de la Ciudad, ya que no necesitamos tanta aceleración en las últimas listas como maná blanco, además, su pega se puede volver molesta si robamos demasiadas. Algunas listas incluyen alguna copia de Crystal Vein, aunque se hace poco rentable a largo plazo.

-Habilidades recurrentes: La facilidad que tiene este mazo para alargar la partida permite abusar de ciertas tierras gracias a la constante recursión que nos proporciona el Crisol de Mundos. En primer lugar están los Eriales, una carta que desde luego no requiere de los Crisoles para hacer valer su efectividad pero que, además, permite crear un minicerrojo que puede acabar con muchos mazos de control y aggrocontrol. De todos modos no necesitamos cuatro copias gracias a los Crisoles. Otra carta que es bastante útil, a falta de Canteras, es el Cuartel Fantasmal, que nos permite acabar con las escasas tierras básicas que algunos mazos llevan como protección frente a los antes mencionado Eriales. Aún así he visto en torneo a jugadores de White Staxx quitarle a un mazo de Goblins todas las tierras con la constante recursión de estas malvadas tierras. Además, tenemos cartas como Ojo de Dios, Portal a Reikai, que es otro modo divertido de mantener una Chimenea de dos, con la recursión de la tierra y los tokens que va creando, aunque no merece la pena incluir más de una copia y podemos obtener un efecto similar con las Lajas de Trokair. Por otro lado tenemos una interesante tierra de Visión de Futuro (qué buena es esta edición), Horizon Canopy, que soluciona el problema de este mazo cuando se alarga mucho la partida contra mazos de control, la falta de ventaja de cartas que neutralice el efecto de los counters del oponente. De este modo, una vez tengamos maná suficiente, podemos ponernos a robar para buscar ese necesario Armagedon o Erial.

-Otras tierras: Las otras tierras que se suelen incluir son los Tabernáculos, que en mi opinión, deberían ser un par entre el mazo principal y el banquillo, seguramente uno de base y un segundo de banquillo. Por otro lado, vemos que algunas listas incluyen Factorías de Mishra, que son geniales también contra criaturas, en fin, todos los que nos hayamos enfrentado a unas Mishras sabemos lo malignas que pueden llegar a ser en una posición defensiva, y con Crisol de Mundos podremos recurrirlas y hasta erializarlas en respuesta a unas Espadas en Guadañas o bloquear indefinidamente un pino del enemigo. Un reemplazo si prevees mucha criatura voladora son los Nexos de Polillas Tililantes, aunque en mi opinión son algo peores.

Yo optaría por llevar Tabernáculos y Mishras en un entorno más agresivo, con abundancia de mazos de bichos, mientras que dejaría cosas como Ojo de Dios y Horizon Canopy cuando preveamos partidas largas, que es cuando podemos sacarles provecho.


2)Los cacharros:

-Chimenea: el artefacto que da nombre al mazo y a todo el arquetipo. Si no tenéis muy claro su funcionamiento recordad que simplemente tiene dos habilidades que se disparan al comienzo de nuestro mantenimiento y como somos sus controladores podemos elegir el orden en el que saltan y, por tanto, en el que se resuelven, por lo que no hay conflictos de ningún tipo ni reglas que nos digan qué se hace primero. Obviamente, escogeremos la opción que más nos interese, que es sacrificar primero y poner contadores después, de este modo si tenemos un contador sacrificamos un permanente y después podemos poner el segundo contador para nuestro oponente. La clave de esta carta está en intentar romper la simetría de su efecto, primero sabiendo qué habilidades poner primero en la pila y, en segundo lugar, con cartas como Ojo de Dios o Lajas de Trokair. Además, a excepción de los Armagedons, la totalidad de nuetro mazo está formada por permanentes, por lo que tenemos Crisoles, Triniesferas y Cálices extra que sacrificar, además de que podemos permitirnos sacrificar tierras, especialmente cuando podemos obtener gran provecho de ello contra mazos que se puedan atascar de maná como Threshold. Recomiendo cuatro copias, aunque entiendo que alguien reduzca una copia por no ser muy poderosa si carecemos de cartas como el bendito Crisol. No obstante, es una carta de la que conviene abusar y ser empleada agresivamente, es decir, si conseguimos que el oponente vaya sacrificando criaturas podemos mantenerla perfectamente, por ejemplo, sacrificando Magos del Tabernáculo extra.

-Crisol de Mundos: El otro gran cacharro del mazo, quizá el más importante, tenerlo en mano suele suponer partida, ya sea por su brutal sinergía con la Chimenea como por la posibilidad de atascar al rival con Erial o Armagedon o simplemene por permitirnos bloquear indefinidamente el Tarmogoyf del oponente con una Mishra, es decir, tiene gran sinergía con media baraja y pone al mazo a funcionar a un rendimiento muy superior al habitual, por lo que con él en mesa, mal se tiene que dar la cosa para perder. Sin duda merece la inclusión de cuatro copias en cualquier lista además de que generalmente se comerá todos los Abrazos Krosanos del oponente, por lo que querremos tener acceso a cuantos podamos.

-Triniesfera: Sí, queridos tipouneros, podemos jugar cuatro copias de Triniesfera y, por suerte para nosotros, el formato evoluciona a costes cada vez más reducidos (prueba de ello es el auge del Contrapesar+Trompo). Esta carta es clave contra barajas rápidas de combo, Threshold, mazos de weenies y mazos tipo chispas, con apretadas curvas de maná que quieren jugar varios hechizos por turno, agotando su mano para obtener una buena posición en la mesa. Si conseguimos resolverla pronto tendremos un efecto parecido al de un Cáliz de uno y casi dos. Por cierto, también es otra carta con dudosas interacciones con costes alternativos. Generalizando y dicho de una manera sencilla, si pagamos menos de tres manás al jugar un hechizo tendremos que pagar mana hasta pagar tres, de tal modo que pagaremos 3 manás por una Force of Will o un Ofuscar o un maná extra por evocar una Garganta Chillona o bajar un Rondador de Tumbas que hubiera removido seis cartas para pagar sólo dos negros. En fin, son geniales a corto y medio plazo contra control y aggrocontrol, pues si conseguimos resolverlas anulan en gran parte los counters gratuitos. Su única pega es que las copias extra son inútiles.

-Cáliz del Vacío: Desde luego el bloque de Mirrodin ha hecho mucho por este arquetipo. Contra mazos rápidos de combo y Threshold siempre está muy bien salir bombardeando al oponente con Triniesferas y Cálices, alguno se resolverá. Cáliz de uno hace mucho daño y conforme avance la partida podremos hacer jugadas aberrantes y jugar cálices de tres o cuatro que nos pueden salvar de Acción Perniciosa o Abrazo Krosano.

-Alambre Enmarañado: Hasta hace poco una opción segura, el bueno del Alambre nos daba muchos turnos para ir bajando nuestros cacharros del mismo modo que tenemos cientos de permanetes que girar sin perjuicio alguno. Recordemos que sus habilidades funcionan del mismo modo que las del Chimenea por lo que podremos quitar contador y luego girar. Además, teniendo ambas, podemos hacer que el oponente sacrifique y luego gire, para evitar que sacrifique criaturas o tierras giradas y optimizar así nuetra malignidad. Además son un perfecto objetivo para sacrificar con las Chimeneas cuando se quedan sin contadores. No obstante, es el cacharro menos útil y tras las incorporaciones blancas al mazo resulta menos útil a la vez que se necesita más espacio, por lo que no se ha visto mucho en las últimas listas.


3)¿Destrucción?:

Uno de los huecos más dudosos o difíciles de llenar es el de algún tipo de hechizo para deshacernos de algún permanente que en algún momento nos pueda incordiar. Hasta ahora se ha venido utilizando Barril de Pólvora que en cierto sentido tiene alguna sinergía con el mazo, ya que iremos ganando tiempo con la mayoría de nuestros permanentes, aunque la verdad es que, aun así, parece algo lento ya que las grandes oleadas están controladas con las Prisiones y Magos, además de con Cálices y demás, por lo que el peligro vendrá de permanentes solitarios que se hayan podido colar en incordiarnos. De este modo, la última posible inclusión en el mazo tras las últimas colecciones es el Anillo del Olvido de Lorwyn, que se puede deshacer de muchos permanentes molestos como Tarmogoyf, Frasco de Éter, Supervivencia de los Fuertes, Acción Perniciosa, Disco de Nevynirral, etc. Además tiene un coste de maná perfecto que encaja en nuestra curva y no entra en conflicto con los Cálices o las Triniesferas. Además, a diferencia de los Barriles, no puede ser pinchado con una Aguja Medular.

De este modo empezamos a vislumbrar una lista con una pinta tal que así:


White Stax aka Angel Stax aka Armageddon Stax

4 Magus of the Tabernacle
2 Exalted Angel

4 Smokestack
4 Crucible of Worlds
4 Trinisphere
4 Chalice of the Void
4 Ghostly Prison

4 Armageddon

4 Mox Diamond

8 Plains
3 Flagstones of Trokair
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
3 Wasteland
3 Mishra's Factory
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Horizon Canopy

SB:
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
3 Oblivion Ring
3 Pithing Needle
3 Winter Orb
3 Supression Field
2 Seal of Cleansing

La base es bastante clara y acorde con lo que hemos hablado, se pueden recortar algunas copias de ciertas cartas para meter Anillos o Barriles de Base, pero creo que si esperamos un entorno agresivo, con las Prisiones, Magos y Mishras estamos servidos.

El banquillo acepta más variaciones, como de costumbre. Desde luego creo que son mandatorias tres copias de Aguja Medular y otras tres de Barril o Anillo del Olvido, ambos dos grandes cartones, además de la segunda copia del Tabernáculo, que también puede ir de base.

En cuanto al resto tenemos muchas opciones, contra mazos de control tenemos los Orbe Invernal como Armagedons extra, que nos vendrán genial para frenarlos, además de los Sellos de Limpieza, perfectos destructores de Paradas. Además tenemos unas cuantas Agujas Medulares contra una de nuestras peores pesadillas, Acción Perniciosa.

Los Campos de Supresión pueden ser útiles contra ciertos mazos de control tipo Rifter, mazos de control, Survival y contra Cephalid Breakfast.

Se pueden incluir opciones anticombo como Esfera de Resistencia, Espina de Amatista y demás.

Los enfrentamientos más complicados son básicamente aquellos que tengan que ver con Acción Perniciosa y Supervivencia de los Fuertes (¡o ambas!). Acción Perniciosa barre nuestra mesa de forma aberrante sin mucha protección, lo bueno es que pocos mazos pueden jugar una Acción Perniciosa y activarla a un número peligroso (4) en el mismo turno, por lo que los Anillos del Olvido vienen siendo muy útiles, además de las Agujas.

Lo bueno del mazo es que el Ángel Exaltado te puede sacar de situaciones muy peligrosas y casi perdidas. Nunca he jugado el mazo en torneo, pero leyendo reports he visto como jugadores, tras haber sido destrozados con un Reguero de Ruptura, un Fragmentado Armónico o una Acción Perniciosa o tras haberse quedado a pocas vidas tras el ataque de un Tarmogoyf, consiguen recuperarse mediante un letal Ángel Exaltado.

En fin, me encanta este mazo, tan divertido y redundante, toda una pesadilla para el oponente, que si no incluye cartas específcas en su banquillo contra nosotros, lo puede pasar muy mal.

[Mazo] Angel StaxSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Burn

el 6/12/07 |
42 Comentarios

En primer lugar me gustaría agradecer los comentarios de apoyo que voy leyendo a los artículos del blog, muchas gracias a todos. Ultimamente he andado algo ocupado y para colmo me he quedado sin Internet durante más de una semana (dos fines de semana incluidos, que es cuando suelo tener tiempo para escribir). De todos modos este puente tengo bastante tiempo libre y poco dinero, lo que quiere decir que podré escribir más de un artículo. Asimismo, si estáis interesados en algún tema o mazo en concreto, sentíos libres de comunicármelo, por inspiración para próximos artículos.



Bien, dicho esto, el mazo del que vamos a hablar hoy es Burn, públicamente conocido por todos como el "mazo de chispas". Las chispas (blasts o burn spells en inglés) son, en argot magicquero, hechizos de daño directo, que, generalmente, pueden hacer daño directo al oponente. Estos hechizos existen desde el Relámpago de Beta, es decir, desde siempre y han constituido una muy popular estrategia desde que Magic es Magic, especialmente en los círculos menos competitivos. Acabar con el oponente tirándole rayos a la cabeza fue posiblemente la primera forma de ganar en Magic que todos conocimos que no fuera mediante la fase de combate y en todos los torneos siempre hay algún chavalín que otro pilotando uno de estos mazos, pero la pregunta que hoy quiero plantear es: ¿puede ser competitivo un mazo de chispas?

En principio parece que una baraja de chispas no constituye una posibilidad a considerar para un jugador que se precie de competitivo. No genera ventaja de cartas, carece de elementos de control y puede considerarse derrotado llegado cierto punto. Todos los que alguna vez hemos jugado control o aggrocontrol hemos aprendido a tragar daño para derrotar a estos mazos, dejando resolver, sufriendo, guardando counters para lo peligroso y manteniéndonos fuera del margen de las 8 vidas hasta que se deshinche.

Sin embargo, los resultados en torneo dicen lo contrario, pues los mazos de chispas consiguen colarse en Top 8 de torneos de cierta asistencia de todo el mundo, con mayor o peor fortuna, como por ejemplo este último mes en Udine (Italia, tierra de las chispas), el Side Event de Legacy del GP de Cracovia, el Legacy Championship español o Speyer (Alemania).

La principal razón de todo esto es que Burn siempre es sorpresa, siempre es un mazo no considerado, contra el que casi nadie se preocupa de prepararse y que, en manos de jugadores expertos, conocedores de las reglas de Magic y los trucos del mazo, con una lista bien construida, puede dar basante guerra, tanto por su velocidad como por su eficacia.

De hecho, en un mazo con una mecánica tan simple, el éxito depende, más que en casi ningún otro mazo, de la idónea construcción de la lista y la elección de las cartas más adecuadas. El principal defecto de los jugadores menos expertos consiste en incluir una gran cantidad de cartas subóptimas, cuando este mazo se basa sobre todo en efectividad: cada carta debe merecer su inclusión en nuestra lista. Y esto no es tarea fácil.

De todos es sabido que la mejor chispa es el Relámpago: un mana, tres daños, instantáneo, suena bien, ¿no? Pues bien, generalizando, el mazo de chispas ideal estaría constituido por veinte montañas y cuarenta relámpagos. Ese es nuestro objetivo a la hora de construir el mazo, cada maná que gastemos debe traducirse en tres daños, sin dejar al oponente contrarrestar las mejores chispas mientras deja resolver la chusta. Desde este punto de vista, además de los cuatro Relámpagos, incluiremos otras cuatro copias de:
-Chain Lightning: Clásicamente la segunda inclusión en todo mazo de chispas (quizá sólo superada por los Fireblast, de los que ya hablaremos). Relámpago en forma de conjuro, realmente la velocidad de instantáneo de las chispas en este tipo de mazo no es muy relevante, pues las solemos tirar a nuestro oponente y no solemos responder a nada con ellas, ni las desperdiciamos en criaturas.
-Descarga de Lava: No hace objetivo a criaturas, pero eso no es importante. Por supuesto que queremos tener la posibilidad de acabar con criaturas, pero no es nuestra prioridad, bastantes de nuestras cartas ya lo hacen, es mucho más importante
elegir cartas de bajo coste que hagan el mayor daño posible al oponente, el resto son añadidos útiles pero no prioritarios.
-Rayo de la Grieta: En casi cualquier otro mazo esto es simplemente chusta, pero, reitero, por un maná, tres daños y el turno que perdemos generalmente no nos hace perder la partida, obviamente lo jugaremos cuanto antes.

De este modo tenemos ya dieciséis chispas de coste uno que hacen tres daños, el corazón del mazo.

Además, otras inclusiones bastante claras son los "rematadores" del mazo:
-Fireblast: posiblemente la segunda mejor chispa que existe, toda una desconocida para los niños que se inician en esto del daño directo. Cero manás por cuatro daños, a coste de un par de montañas giradas y bien empleadas. Tened cuidado de utilizarlos a discreción si el rival tiene demasiadas vidas o si vamos a quedarnos sin maná dejando vivo al oponente. Por lo demás, es el perfecto rematador del mazo.
-Price of Progress: seguramente una inclusión que debe sopesarse en relación al metajuego en que se vaya a jugar, pero por regla general, humilla bastante en cualquier entorno medianamente competitivo en el que abundan las tierras dobles y todo tipo de maldades no básicas tipo Mishras o Eriales. Fácilmente puede hacer seis daños, lo cual no parece en absoluto despreciable. Recomiendo tres o cuatro copias según la cantidad de mazos monocolores que preveamos enfrentar.

De este modo contamos ya con 24 cartas. El verdadero problema y debate a la hora de construir una lista competitiva para este mazo se encuentra en las dieciséis restantes que junto con unas veinte montañas completan el mazo.

Veamos distinta opciones para ese espacio disponible:


1)Otras chispas:

Tenemos opciones como Brote de Magma, Incinerar, Choque, Fisura Llameante, Sello de Fuego o Browbeat. La verdad es que ninguna de estas cartas están a la altura de la calidad de las antes citadas. Los choques (chispas que hacen dos daños) no se encuentran muy en la onda de lo que el mazo busca. Pese a su bajo coste, al final, al carecer de mecanismos de ventaja de cartas y teniendo bastantes hechizos de coste uno para redondear nuestra curva de maná, la relación daño/carta acaba siendo más importante que la de daño/maná, es decir, gastar una carta para hacer dos daños, por barata que sea es algo pobre para los objetivos de este mazo.

Por otro lado, tenemos el por muchos querido Amedrentar o Browbeat, a todos nos ha tentado siempre que hemos construido nuestros primeros mazos de daños directo. Grandes jugadores han dicho que para un buen jugador, el poder de cartas como Fact or Fiction reside en el hecho de que elija lo que elija el oponente, son poderosas, pero que además, el oponente puede equivacarse y escoger la opción que menos le conviene. Sin embargo, el jugador de Burn se hace mayor cuando aprende a renunciar a una carta tan "guay" como Browbeat. Burn no es un mazo basado en ventaja de cartas, y no podemos confiar en una única carta a este efecto. Por otro lado, los cinco daños no nos gran cosa, teniendo en cuenta el maná invertido, 1,67 daños por maná invertido, lo que no es gran cosa, y aun así, ¿jugarían una chispa de coste 10 que hace 30 daños?

La cosa suele estar en incluir Incinerar, Brote de Magma o ambos, lo cual es, desde mi punto de vista, una muy difícil elección. Por el mismo coste, tenemoss, por un lado, tres daños y, por otro, dos daños más un ineresante efecto, Adivinar. La verdad es que a veces parece que la diferencia de daño es menos importante que la capacidad para esconder un par de tierras y robar las chispas necesarias para finiquitar al oponente el siguiente turno. Otras veces sin embargo, un daño por maná parece bastante escaso en un mazo que necesita ganar lo antes posible. La verdad es que creo que es una elección que depende del gusto del jugador y su forma de jugar, por mi parte, me parece que ambos son demasiados caros así que me inclino por el Brote de Magma.

Por último una carta que siempre me ha parecido interesante aunque no se ha solido considerar: Fisura Llameante, que por dos manás hace cuatro buenos daños, aunque, por desgracia, a cada jugador. Entrar en el terreno de los hechizos que nos hacen pupa es algo peligroso, pero, y esto es una opinión personal, creo que Burn se puede permitir ser un mazo Suicide hasta cierto punto, al fin y al cabo haremos más daño al rival que él a nosotros en el plazo en el que esperamos ganar, y si ambos jugadores están a cuatro vidas, poca esperanza nos debe quedar ya de ganar, por lo que podemos obtener un empate que puede resultar bastante jugoso en nuestra estrategia de torneo.


2)Reiniciadores:

El color rojo nos da bastantes hechizos de daño generalizado a todo lo que se mueva, pero esto es un mazo de daño directo, por lo que no nos valen cosas tipo Detonación Ígnea, queremos hacer daño al oponente con cada hechizo que juguemos. Las dos opciones realmente jugables serían Irrupción Flamígera y el clásico Terremoto, generalmente la Irrupción Flamígera, que ha visto más juego en este tipo de mazos, pues para hacer el mismo daño necesitamos cuatro manás y cinco para superarlo, cuando generalmente no solemos disponer de tanto maná. Otra opción sería el Cave-In, Desplome, más rápido más útil contra tokens de Empty the Warrens.


3)Criaturas:

Este es uno de los más polémicos puntos del mazo. Desde luego, un mazo de chispas no es lo mismo que una Sligh, que constituye un mazo completamente distinto, no es un mazo agresivo, del mismo modo que Stax no es un mazo de control, es casi un subtipo extra. El problema es que si una de nuestras criaturas no consigue hacer daño, estamos perdiendo cartas y tiempo, acercándonos a la derrota, todos nuetros hechizo tienen que estar enfocados a hacer daño de forma segura. Por otro lado, las criaturas convierten a los anticriaturas del oponente en algo relevante, un poco en contra de la filosofía del mazo, que está diseñado para convertir cartas poderosas del mazo del oponente en inútiles.

De ese modo, parece factible la inclusión de los Fanático Mogg en este mazo, pues sabemos que harán un daño, al mismo tiempo que pueden ir picando unos cuantos turnos, especialmente contra mazos de control, que no los contrarrestarán y esperarán a robar un anticriaturas o un bloqueador, llegando a hacer fácilmente unos cuatro daños.

Otra carta que me parece interesante son los Merodeadores Keldon que, del mismo modo, nos darán un par de daños más quizá otros tres y si no, siempre podremos ganar tiempo chumpbloqueando.

Una tercera carta que considero seriamente útil es el Elemental de Chispas, que funciona como un auténtico relámpago en los primeros turnos, ademas de ser igualmente útil con las criaturas del oponente giradas. Algunos jugadores lo consideran el quinto Relámpago a que puede tener acceso el mazo (tres daños por un maná), aunque seguramente, bastante más dudoso que el resto.

Por último consideraría el Lavamante Siniestro, aunque hablaré de él en el siguiente apartado. El resto de criaturas no merecen mucho la pena o son más propias de una Sligh.


4)"Daño contínuo":

Con este término me refiero a cartas como el ya citado Lavamante Siniestro. Pergamino Maldito es otra opción muy similar. El objetivo de estas cartas es evitar morir por deshincharnos, es decir, llegar al punto en que no tenemos mano y dependemos de lo que robemos, mientras el oponente ataca con sus criaturas y va robando counters, por lo general, la muerte para nosotros. Cada vez se juega más Vórtice Sulfúrico, que además nos vienen muy bien contra cartas como Jitte de Umezawa o Ángel Exaltado, que nos hacen bastante daño.


Vemos que aunque tenemos muchas opciones resulta extremadamente difícil elegir y es fácil caer en la tentación de cartas a veces subóptimas. Una postura muy radical frente a esto es la de lo que se ha dado en llamar la BaubleBurn, una versión que renuncia a jugar cartas que realmente no quiere jugar (lo que suele pasar cuando jugamos este mazo) y se mete de ocho a doce cicladores en forma de burubujas (de Urza y de Mishra) y Aparición Callejera, de modo que reducimos el mazo a una lista de 48 cartas, quedándonos sólo con lo que nos interesa. Esta es una opción bastante interesante que lleva ya un par de meses pululando por la red, aunque no parece incrementar enormemente la velocidad del mazo.



Intentemos pues, después de tan larga diatriba sobre las posibles elecciones, proponer una lista, aunque la verdad es que considero que dentro de unas ciertas cartas la lista es bastante modificable, es decir, que es muy difícil llegar a una lista realmente óptima por encima de otras opciones.

Burn aka Chispas

4 Mogg Fanatic

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Fireblast
3 Price of Progress

4 Magma Jet
2 Flame Rift
3 Flamebreak
3 Sulfuric Vortex

2 Barbarian Ring
18 Mountain

SB:
4 Pirostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
3 Shattering Spree
2 Boseiju, Who Shelters All
1 Flamebreak
1 Price of Progress


La estrategia del mazo es sencilla, jugar todo lo que puedas, intentando optimizar el maná y el daño e ignorando lo que haga el oponente. Todas las cartas del mazo están enfocadas a acabar con la vida del oponente quitándole puntos de vida sin parar, jugar un Lavamante para que sea removido con unas Espadas en Guadañas es un fracaso, un Timewalk para el oponente y una pérdida de maná, ya que no quieres vida, pues con tener una vida en el momento de arrebatarle al rival la última es más que suficiente.

El mazo tiene tres principales enemigos, Contrapesar, los efectos tipo Frío o Triniesfera y los mazos con mucho counter.

Contra todo mazo es fundamental siempre ejercer mucha presión y dejar al oponente a menos de diez u once vidas para el tercer turno, de modo que el oponente, que desde ese momento puede tomar el control de la partida, tenga que contrarrestarlo todo y no pueda desarrollar su juego cómodamente, que tenga que elegir entre contrarrestar un Relámpago o jugarse un Jitte. Deja el Fireblast para el final.

Contra el Contrapesar además de la diversidad de costes, lo interesante es acumular manos relativamente peligrosas, y empezar tirando los hechizos menos valiosos, alternando los costes de los hechizos que jugamos y presionar al rival tirando rayos en respuesta a la habilidad del Trompo, obligándole a gastar maná o dejar el Trompo sobre la biblioteca. Tened en cuenta que hasta el turno tres, como muy pronto, no ha podido poner en marcha el cerrojo, y para entonces deberíamos haber hecho unos once daños o así, metiendo mucha presión. Por lo demás, la práctica te da cierta habilidad para jugar contra Contrapesar, aunque desde luego si pone en mesa el cerrojo la cosa se pone chunga, de todos modos cartas de coste tres pasarán siempre más fácilmente a través del Contrapesar.

Contra cosas tipo Frío la cosa se pone fea y la partida esta muy perdida, sólo dependemos de nuestra buena suerte, o de la desgracia del rival. Reguero de Ruptura es genial contra cacharros protegidos por counters, aunque para cargarte los temibles fríos tenemos las Ráfagas. Contra estas estrategias la cosa está en saber petar los cacharros en el momento oportuno, generalmente con el oponente confiado y girado, en su paso final, para tirarle todo a la cabeza en nuestro turno. Precio del Progreso puede acabar con el oponente muchas veces en estas situaciones.

Y contra mazos de counters, todo se basa en habilidad y en evitar perder los buenos hechizos, lo bueno es lanzar pequeñas ofensivas de tres o cuatro hechizos rematadas por un Fireblast o un Precio del Progreso.

De todos modos siempre podemos incluir en el banquillo Blood Moon o Mago de la Luna si lo vemos más útil, lo que suele dejar a las Threshold y Landstill con tan sólo cuatro Force of Will.

En cuanto a los enfrentamientos, si no estamos en situaciones como las antes mencionadas debemos de tener bastantes posibilidades. El único verdadero enfrentamiento imposible es cuanto tenga que ver con los Zarcillos, pues difícilmente nuestros Pilares nos salvarán aunque con suerte podemos ganar tiempo para freír al oponente, que siempre podrá jugarse un minitendrils para ganarse unas vidas, y tienen mucha experiencia y testeo contra permanentes molestos, en fin, un enfrentamiento difícil.

Burn no es el mazo definitivo, pero desde luego es un mazo a considerar y que puede dar buenos resultados en torneo, acabando con los más lentos y pactando con sabiduría.

[Mazo] BurnSocialTwist Tell-a-Friend