¡Que grata noticia escuchar que por fin volveremos a tener un torneo de Legacy de importancia en la zona centro!

La Asociación Realidad o Ficción vuelve a organizar un Open de Legacy que, en esta ocasión, se celebrará el próximo sábado día 9 de Febrero en la archiconocida tienda de Metropolis con un muy interesante reparto de premios en forma de muchas tierras dobles.

Para más información podéis consultar el blog de César aka Chapuzas.

Desde aquí os animo a participar, los premios no están nada mal para la inscripción y el local y el entorno son más que perfectos. Que no se diga que el Legacy no tiene apoyo.

3er Open de Legacy de la Asociación "Realidad o Ficción"SocialTwist Tell-a-Friend



Hoy hablaremos de una de las cartas que están más de moda en Legacy, los temibles Mago de la Luna y Luna de Sangre, cuyo efecto, en el actual metajuego, puede darnos muchas partidas.

Hace un par de semanas comentábamos uno de los mazos más potentes del momento, Dragon Stompy, y se habló sobre estas cartas y el increíble poder de sus "moon effects", que de modo instantáneo, cuando conseguimos resolverlos, inutilizan todas las Tierras no básicas que haya en juego, convirtiéndolas en Montañas, por lo que pierden todas sus habilidades y pasan a servir tan sólo para dar maná rojo.

Y para echar un ojo al potencial de estos efectos, parémonos a analizar un segundo el metajuego del momentom y no hace falta que nos vayamos muy lejos, veamos por ejemplo el último torneo gordo de Legacy del que se tiene registro en España, el Torneo de las 8 Tundras de la Asociación Magic Breda. Veamos las bases de maná del Top 8:

Oscar Espinosa - 4-Color Landstill
3 Wasteland
2 Nantuko Monastery
4 Mishra's Factory
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Tundra

1 Plains

1/21: En esta lista, la Llanura nos permitiría jugar Espadas en Guadañas, para librarnos del Mago, y Desencantar, para acabar con las Lunas, no obstante, sin fetchland ni la posibilidad de jugar ningún hechizo para profundizar en nuestra biblioteca, podemos asegurar un un efecto de este tipo hace mucho daño a Landstill, que no suele jugar más de 3 tierras básicas. Además anulamos sus principales condiciones de victoria, las manlands.


Víctor Giménez - Trinket-nought
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Underground Sea
3 Wasteland

5 Island
1 Swamp


6/20: En este caso al ser una lista prácticamente monoazul con un splash de negro pequeño para jugar Confidentes y Coacción los "moon effects" hacen menos daño, pues los requerimentos de maná negro son pequeños en un mazo de agrocontrol sin apenas costes dobles y una curva tan reducida, por lo que puede incluir muchas básicas. Además, es una lista de "colores amigos", por lo que podemos buscarnos básicas fácilmente con nuestras fetchland. Otro punto negativo es que, si consiguen el Pantano, con nuestras Lunas les daremos maná rojo para sus Explosivos. No obstante, las Lunas no dejan de ser útiles y nos permiten anular sus buscadoras y Eriales y, si salen pronto, su maná negro.


Marc Corbella - Trinket-Goyf
1 Seat of the Synod
3 Polluted Delta
4 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Underground Sea

1 Island

1/19: Vemos cómo un mazo de agrocontrol de cuatro colores sufriría bastante contra un "moon effect", perdiendo acceso a casi todos nuestros colores de forma bastante drástica lo que, en caso de no tener una posición de la mesa predominante, supone perder la partida.


Roger Riera - Belcher
2 Bayou

0/2: En este caso estariamos haciendo cierto daño, pues los Bayous que se pudieran buscar con Land Grant no servirían para jugar hechizos, aunque todavía tendría los Pétalo de Loto y Mox de Cromo para arrancar. Además, las versiones rojas ni se inmutarían.


Sergi Garcés - UGr Threshold
4 Wasteland
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wooded Foothills
2 Flooded Strand


0/18: en este caso, como nos encontramos con una Threshold a la canadiense (algún día tenemos que hablar de estas cosas), basada en el tempo y con Eriales, la base de maná carece por completo de tierras básicas, por lo que estaríamos dejándole sin sus colores principales, Verde y Azul, dejándole sin la capacidad de jugar cantrips y criaturas y anulando sus Eriales por completo. Sin duda, las versiones rojas de Threshold sufrirán menos nuestras Lunas que las blancas o negras, pues aún podrán jugar sus chispas, con lo que pueden eliminar a nuestros magos de la Luna o acabar con nuestros puntos de vida, si son pocos. Aún así podemos conluir que una Luna de Sangre es completamente devastadora para su base de maná.


Jaume Bonet - Ichorid:
4 Cephalid Coliseum
4 Underground Sea
3 Watery Grave


0/11: Las Ichorid, bien lleven tierras dobles, bien lleven tierras de cinco colores ("Rainbow-Lands"), no llevan tampoco básicas, por lo que nuestras lunas les dejan sin poder jugar maná y, por tanto, limitan sus salidas explosivas. No obstante, en honor a la verdad, debemos admitir que Ichorid con una mano decente no necesita jugar más de un hechizo con maná, en el primer turno. Además pueden jugar sin maná, aunque a un ritmo mucho más lento. Además anulamos muchos de sus hechizos de banquillo.


Dani Solé - Aggro Loam:
2 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Windswept Heath
4 Wasteland
4 Tranquil Thicket
4 Forgotten Cave
4 Taiga
1 Barbarian Ring

1 Mountain
1 Forest


2/25: Los mazos basados en Loam también sufren bastante contra las Lunas, dado el gran número de tierras no básicas que juegan, además, anulamos tierras como Erial o Arena Bárbara. Esta lista juega un Bosque y una Montaña, que pueden ser fácilmente buscados con las numerosas buscadoras. Además cuenta con Aves del paraíso para estabilizarse. No obstante, podemos dejarles sin maná verde de forma más o menos eficiente. Recordemos que hay veriones con Negro para jugar descarte, Fortaleza de Volrath, etc.


Gabriel Taboas - Cephalid Breakfast
2 Polluted Delta
3 Underground Sea
4 Tundra
4 City of Brass
3 Gemstone Mine


0/16: Esta versión, más clásicas y algo más económica juega tierras de cinco colores, aunque, en general, Cephalid Breakfast no lleva tierras básicas, con lo conseguiremos hacerle mucho daño con nuestras Lunas.


En general podemos asegurar que los "moon effects" son muy efectivos contra mazo de control y agrocontrol azul y mazos de combo y bastante efectivos contra casi cualquier mazo no monocolor de base no roja. Su princiapl utilidad es dejar sin maná (ni muchas habilidades peligrosas) al mazo del contrincante, unas veces de forma más temporal, otras veces de modo más permanente. Resulta evidente su utilidad en un mazo como Dragon Stompy que, con su disrupción y sus grandes criaturas, puede rentabilizar estas situaciones.

Sin embargo, esta carta esta viendo su aplicación en cada vez más mazos de agrocontrol que pueden intentar obtener un posición de la mesa más o menos predominante y bajar una luna de Sangre para sellar el estado del juego durante los turnos suficientes para finiquitar al oponente.

Hace un tiempo hablábamos de la posibilidad de incluir unos cuantos Magos de la Luna en Survival, que actuaba como condición de victoria contra muchos mazos, pero la cosa no se queda aquí.

El pasado mes de Noviembre, una baraja Belcher, se alzó con el triunfo en un evento con 75 participantes en Alemania en un metajuego con bastantes mazos azules y tipo Pikula, que se consideran malos enfrentamientos para Belcher, la lista jugaba unas cuantas copias de Mago de la Luna, que contra este tipo de mazos, funciona como un Enjambre de xántidos Mejorado, una especie de Canto de Orim permanente, casi un victoria, por lo que podemos bajarlo e ir pegando hasta que el oponente conceda o reunamos unas cuantas piezas de combo. la lista es la siguiente:

Belcher
por Jesko Hüttenhain

4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide
4 Tinder Wall
2 Wild Cantor
2 Magus of the Moon

4 Chrome Mox
3 Empty the Warrens
3 Rite of Flame
2 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
4 Burning Wish
4 Lion's Eye Diamond
4 Desperate Ritual
4 Land Grant
4 Goblin Charbelcher
4 Seething Song
4 Lotus Petal

2 Taiga

SB:
1 Magus of the Moon
1 Empty the Warrens
1 Rite of Flame
1 Red Elemental Blast
1 Deconstruct
1 Pyroclasm
1 Cave-In
1 Infernal Tutor
1 Ignite Memories
1 Simplify
1 Goblin War Strike
4 Shattering Spree


Otra lista, muy reciente, que está dando mucho que hablar, es la última "creación" de los hermanos Hatfield, unos de los mejores jugadores de legacy del mundo y "creadores" de la Cephalid Brekfast moderna de legacy, con Tarmogoyf, que llevaron hasta el Top 8 de las Gen Con del 2007. en esta ocasión, nos vienen con la maldad definitiva para dominar el formato: Moon Threshold. Si, efectivamente, Threshold con Luna de Sangre, ver para creer. El caso es que con unas cuantas tierras básicas podemos jugarla para aprovechar una posición predominante nuestra y sellar la partida contra mazos de control y en el mirror. Veamos la lista con la que alcanzó la final de un torneo de cierta importancia.

UGR MoonTreshold
por Alix Hatfield aka Obfuscate Freely

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Fledgling Dragon

4 Brainstorm
4 Ponder
1 Portent
3 Predict
3 Sensei's Divining Top

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance

2 Blood Moon
4 Lightning Bolt

4 Wooded Foothills
2 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Tropical Island
3 Volcanic Island
3 Island
1 Forest

SB:
4 Pyroclasm
3 Red Elemental Blast
2 Ancient Grudge
2 Krosan Grip
2 Blood Moon
1 Magus of the Moon

1 Counterbalance

Vemos una lista bastante maligna que combina el poder de Contrapesar con la capacidad destructiva de la Luna de Sangre. El plan es buscarse básicas, ir jugando nuestros cantrips y counters y, en el momento más oportuno, cascar el luna, que sellará la partida contra mazos de Parada y Threshold confiados.

Esta claro que Luna de Sangre es una carta condicional, que depende del metajuego y que su poder depende, en gran parte, de cierta inadaptación del metajuego a su efecto, aunque, como el Erial, siempre estará ahí, pues el formato se mueve pendularmente entre las bases de maná estables (cuando Goblins era el Tier 1) y bases de maná comprometidas (cuando Thershold es el Tier 1).

Cartas de Moda: Luna de Sangre/Mago de la LunaSocialTwist Tell-a-Friend

Nuevo aspecto

el 29/1/08 |
2 Comentarios

Como me estaba cansando ya de tantos meses con un aspecto tan impersonal me he decidido a darle un pequeño cambio de look al blog con un diseño más fresco y magiquero.

Espero que os guste.

Nuevo aspectoSocialTwist Tell-a-Friend

[Arquetipo] Landstill

el 22/1/08 |
8 Comentarios



Como ya comenté en mi artículo sobre Monoblue Control, no soy muy aficionado a hablar sobre mazos de control, como podéis comprobar, la mayoría de mis artículos hablan sobre mazos más o menos agresivos y de agrocontrol y, en cierta medida, esto es debido a que yo, personalmente, no suelo jugar casi nunca con estos mazos, nunca he sido un gran amante del control y siempre cuesta más hablar de aquello que uno menos gusta. No obstante, en todos los torneos, me las apaño para enfrentar al menos un par de rondas contra mazos de control, por lo que mi conocimiento sobre ellos ha ido creciendo a la par que el odio hacia ellos profesado.

Landstill es junto con Threshold el actual gran dominador del formato (lo que pomposamente damos en calificar Tier 1) y, no faltaría más, merece ser discutida en este humilde rincón de la red. Advierto que no puedo dar grandes consejos sobre cómo jugar este mazo, eso es algo que uno debe aprender jugando con y contra el mazo, y aún así, no todos estamos destinados a jugar esta baraja, asumámoslo.

Mi reticencia a hablar sobre el arquetipo ha sido finalmente derrotada por la cada vez más interesante variedad de versiones y aproximaciones que no paro de encontrarme por todos lados. Y es que Landstill vive un momento muy interesante desde el punto de vista de la construcción de mazos, no podemos hablar de una lista clara sino de multitud de versiones, todas muy válidas y poderosas.

Entrando un poco en materia y explicando someramente cuáles son las bases de una baraja Landstill para aquel afortunado que no lo sepa, Landstill es un mazo de control de base azul con splash de uno a tres colores extra que combina contrahechizos, anticriaturas y reinicidadores de mesa con diversos mecanismos de ventaja de cartas para tener la mano siempre repleta de respuestas a lo que juegue el oponente, para ir asfixiándolo poco a poco hasta llegar a ese punto de no retorno en el que el oponente, si es listo y no quiere perder tiempo de ronda, concederá, pese a tener quizá veinte vidas.

Podemos decir que una baraja moderna de Landstill para Legacy se compone, más o menos de las siguientes cartas:

Contrahechizos
4 Force of Will
4 Contrahechizo
0-2 Reprimir

Ventaja de cartas:
4 Brainstorm
4 Parada
0-3 Fact or Fiction

Anticriaturas:
4 Espadas en Guadañas
0-2 Anticriaturas negro: Fallecimiento Espantoso, Ley Diabólica, Sangre Inocente, etc.

Reiniciadores:
3-4 Acción Perniciosa/Ira de Dios/Condenación
0-2 Reinciadores complementerios: Explosivos Diseñados, Crimen//Castigo, etc.

Rematadores adicionales:
0-3 Dragón Eterno/Rondador de Tumbas/Ángel Exaltado/Garruk

Recursión de tierras:
0-3 Crisol de Mundos/Vida desde el Barro

22-26 Tierras (dependiendo del número de incoloras):
4-8 Fetchlands
1-3 Básicas
6-8 Dobles (Islas, salvo muy contadas excepciones)
4 Factoría de Mishra (principal condición de victoria)
0-2 Mandlands extra
0-4 Eriales

El nombre del mazo alude a la excelente sinergía entre la Parada (Standstill) y las manlands. La Parada es el principal mecanismo de ventaja de cartas del mazo, todo un 3x1 increíblemente poderoso en un mazo tan redundante en sus elementos de control como este (creo que nunca he ganado a una Landstill habiendo petado dos Paradas). El principal problema de la Parada es que nos obliga a tener una posición de la mesa predominante para poder bajarla por lo que no todos los mazos pueden jugarla. De hecho, prácticamente ningún mazo puede jugar una Parada en el segundo truno de forma consistente salvo Landstill que, gracias a sus manlands, obligará al oponente a petar la Parada, pues tendremos modo de hacer daño al oponente sin jugar hechizos. Sinceramente, jugar una Parada de segundo turno teniendo Factorías de Mishra en tu mano o en algún lugar de tu biblioteca es una de las jugadas más poderosas del formato, comparable a bajar un Lacayo de primer turno, y cimenta toda una estrategia.

Landstill no es un mazo de draw&go, no queremos contrarrestarlo todo, de hecho, es más bien una síntesis entre control sobre lo que se resuelve y control de la mesa tipo The Rock o Wombat, además, como ya he dicho, de modo redundante, con, por ejemplo, cuatro Acción Perniciosa, un par de Explosivos Diseñados, cuatro Espadas en Guadañas y un par de Leyes Diabólicas.

Permitidme una licencia poética. Planteémoslo como una carrera, nosotros somos el control y el oponente, se verá obligado a jugar agresivo. En esta carrera, los mazos agresivos tienen más aceleración inicial (curva baja, etc), nosotros somos menos explosivos, pero tenemos resistencia. Intentarán sacarnos metros, tomar una posición de ventaja en mesa, para llegar antes a la meta, esto es, acabar con nosotros. Nuestra misión es algo así como quedarnos en la salida plantados y agarrándoles de la camiseta; son explosivos, puede que nos vayan arrastrando poco a poco hacia la meta, pero somos más fuertes y se acabarán cansando.

Cada vez que el oponente juegue algo nosotros lo contrarrestaremos o destruiremos, devolviéndolo otra vez a nuestro nivel, pero además, como somos malos, podremos bajar una Parada o una Acción Perniciosa, lo que nos pondrá a nosotros un paso por delante, pues el oponente, para intentar volver a adelantarnos tomando ventaja en mesa, se verá obligado a darnos ventaja de cartas. Si bajamos una Parada, el oponente deberá petarla, porque sabe que acabaremos robando una Mishra, o peor aún, un Monasterio Nantuko. Si bajamos una Acción Perniciosa, el oponente deberá ofrecernos lo que yo llamo sacrificio es decir, permanentes para ser destruídos con la Acción Perniciosa para poder, después de la activación del temido encantamiento, jugar las criaturas que nos darán la victoria. Y para bajar el "sacrificio" el oponente se topará con nuestros contrahechizos y anticriaturas... No todos los mazos pueden seguir este ritmo.

Podemos afirmar que hay muchas versiones de Landstill pero para más o menos clasificarlas hablaré de dos grandes familias:
- 4-Color Landstill y derivados: Se caracterizan por el uso de Acción Perniciosa como principal reiniciador.
- UW Landstill y derivados: Se caracterizan por el uso de poderosos hechizos con dobles costes blancos como Ira de dios o Humildad.


A) 4-Color Landstill:



Este mazo surge en Legacy hace unos años con la intención de reunir los mejores reiniciadores y anticriaturas en un esquema tipo Landstill, especialmente Acción Perniciosa y Espadas en Guadañas, lo que nos obliga a jugar cuatro colores. El mazo fue muy difundido como BHWC Landstill por ser el equipo BHWC (Bitches & Hoes West Coast) su "creador" e impulsor, obteniendo ciertos éxitos con el mazo, como es el caso de Nick Trudeau haciendo Top 8 en las GenCon del 2006.

BHWC Landstill
por Nick Trudeau

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Brainstorm
4 Standstill
3 Fact or Fiction
3 Stifle
4 Pernicious Deed
4 Swords to Plowshares
2 Diabolic Edict
2 Disenchant
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Underground Sea
3 Tropical Island
4 Mishra's Factory
3 Nantuko Monastery
3 Wasteland
1 Plains

SB:
4 Blue Elemental Blast
4 Engineered Plague
4 Meddling Mage
3 Duress


Desde entonces el mazo ha sido tan difundido que es ya de dominio público. Las listas iniciales incluían Desencantar contra las Agujas Medulares que todos jugaban contra Acción Perniciosa aunque finalmente se han relegado al banquillo (mejorados en forma de los posteriores Abrazos Krosanos) por más reiniciadores, generalmente Explosivos Diseñados o Crimen//Castigo. La principal preocupación estos mazos es la inestabilidad de su base de maná, de cuatro colores, con muchas dobles, bastantes tierras incoloras (Factorías de Mishra, Monsterios Nantuko, Erial, etc) y pocas básicas. Por lo general el mazo ha solucionado este problema con los Reprimir, muy buenos contra los Eriales además de ser una carta multiusos, además de incluyendo más básicas, especialmente ahora en pleno apogeo de los Magos de la Luna. Otro problema bastante acuciante era la falta de presión que ejercen a veces las manlands que, en enfrentamientos duros pueden ser algo escasas.

La principal ventaja del mazo es que tiene respuestas bastante contundentes a todo y sus cuatro colores le dan acceso a un banquillo bastante poderoso que incluye cartas como Peste Diseñada, Mago Entrometido, Abrazo Krosano o Extirpar.

Actualmente el mazo se está redefiniendo. Los Monasterios Nantuko, principales rematadores del mazo, que antes se merendaban un Hombre Oso sin despeinarse, sufren ciertos apuros a la hora de enfrentarse a un Tarmogoyf. Esto, unido a su alto coste de activación y la necesidad de alcanzar Umbral, ha propiciado que se haya abierto paso a otros rematadores en las últimas listas.

Las opciones más interesantes pasan por Rondador de Tumbas, Garruk, Ángel Exaltado y el propio Tarmogoyf, que, irónicamente, se ha dejado ver en algunas listas. Veamos una lista de cuatro colores con Rondador de Tumbas que, personalmente, me parece muy interesante por sus atributos, su habilidad de volar y su "alto coste", lo que tiene bastante sinergía con Acción Perniciosa y le permite pasar con facilidar a través del Contrapesar de las barajas Threshold. Además, su coste de Excavar (recuerdo que podemos removernos todas las cartas que queramos) nos puede ayudar a hacer el Tarmogoyf del oponente más pequeño. Esto no es despreciable pues nuestros artefactos y encantamientos pueden contribuír a que el Tarmogoyf llegue a ser un 5/6 y, por lo tanto, más grande que nuestro Rondador.

Vemos, por ejemplo, esta lista italiana que consiguió alcanzar la final de un torneo de 114 participantes el mes pasado.

Stalkerstill (4-Color Landstill)
por Simone Giovannetti

3 Tombstalker

4 Force of Will
3 Counterspell
4 Swords to Plowshares
4 Pernicious Deed
1 Engineered Explosives
1 Crime/Punishment
4 Brainstorm
4 Standstill
2 Fact or Fiction
4 Stifle
2 Crucible of Worlds

3 Flooded Strand
3 Tundra
1 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Wasteland

SB:
4 Blue Elemental Blast
4 Engineered Plague
4 Extirpate
3 Duress

En el mismo torneo y en tercer lugar vemos una lista que opta por Tarmogoyf como "rematador", aunque resulte cómico y parezcan incluídos por eso de que hoy en día se le mete Tarmogoyf a todo. La carta es buena pero creo que no tiene mucha sinergía con el resto del mazo. Su principal ventaja se encuentra en que da mucha consistencia al mazo en los primeros turnos contra mazos agresivos rápidos por ser un excelente bloqueador que sale rápido y no requiere invertir maná en él a diferencia de las Mishras.

Otro interesante rematador que cada vez parece interesar más es Garruk Portavoz Salvaje, el caminante de planos verde. Y es que parece que si los caminantes de planos pueden llegar a ver juego en Legacy es en mazos de control que pueden permitirse ir depositando contadores mientras van controlando al oponente. Garruk es objetivamente el mejor caminante de planos y sus habilidades son bastante útiles, comenzando porque acaba costando dos manás, por lo que podemos jugarlo en el cuarto turno y enderezar para a continuación cascar una Parada o mantener dos islas enderezadas para jugar un Contrahechizo. El resto de turnos iremos acumulando contadores usándolo para optimizar el maná y enderezar manlands y poniendo un 3/3 cuando necesitemos bloquear algo o queramos pegar un poco. Además, podemos utilzar su última habilidad, en especial para lanzar un ataque definitivo con nuestras manlands. Su principal ventaja es que no puede ser destruida con ninguno de los reiniciadores habituales, nuestros y del oponente.

Vemos como el color verde nos puede aportar algo más que Acción Perniciosa y es un compenente agresivo ciertamente interesante.

Similar a la 4-Color Landstill son las listas verde-negras, que son, básicamente, lo mismo sin Espadas en Guadañas y Monasterio Nantuko. Dicho así puede parecer una mala decisión aunque podemos plantearnos la pregunta inversa: ¿merece la pena debilitar tanto la base de maná para incluir el mejor anticriaturas de Magic? Muchos dirán que sí, otros no dirán nada porque simplemente copian las listas que ven en Top 8 (lo cual es, desde mi punto de vista, totalmente respetable) y algunos creerán que no. ¿Qué nos ofrece una lista UBg landstill? Básicamente, más estabilidad (con lo que podemos jugar más consistentemente Eriales) y la posibilidad de ser más agresivo. Veamos por ejempo esta lista:

Vorosh Control (UBg Landstill)
por Bardo aka Dan Spero

4 Brainstorm
4 Standstill
2 Fact or Fiction

4 Force of Will
4 Counterspell
3 Chalice of the Void

4 Pernicious Deed
2 Vedalken Shackles
2 Crucible of Worlds

4 Tarmogoyf
2 Garruk Wildspeaker

4 Mishra's Factory
3 Wasteland
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Island
1 Faerie Conclave
1 Treetop Village
1 Academy Ruins

SB:
4 Engineered Plague
3 Smother
3 Duress
3 Extirpate
1 Mindslaver
1 Engineered Explosives

El mítico Bardo, toda una autoridad del formato, ha sido un gran defensor de la UBg landstill. Vemos una versión muy agresiva del mazo con cuatro Tarmogoyf y dos Garruk, quizá demasiado, y sin anticriaturas de base aunque con Grilletes Vedalken, una carta que no tiene mucho hueco en las apretadas listas de cuatro colores, al que complementan los Cáliz del Vacío, otra opción inusual.

No obstante vemos como la base de maná se relaja, podemos incluir más básicas y otras tierras incoloras como Ruinas de la Academia, muy útiles para recuperar los Grilletes y Explosivos del cementerio. Aunque la lista sea muy agresiva, el banquillo se reserva elementos de control adicionales en forma de Explosivos Diseñados y Producir Asfixia.


B) UW Landstill:



Por otro lado tenemos una de las barajas de control más clásicas de Magic y que existe desde hace mucho de un modo u otro, la Parada blanca, que también ha demostrado buenos resultados en torneo. Las barajas UW Landstill y derivados tienden a ser más lentas y controleras, admitiendo más fácilmente la inclusión de turores como Deseo Astuto y Tutor Iluminado.

Si las versiones de cuatro colores veían en Acción Perniciosa su pilar fundamental, las versiones blancas se fundamentan en Ira de Dios, conjuro poderoso donde los haya utilizado para controlar la mesa desde los comienzos de Magic. Si bien Ira de Dios tiene menos alcance que Acción Perniciosa tiene un uso relativamente equivalente tal y como está el formato y no puede ser pinchada con Aguja Medular ni reprimida para humillación nuestra. Además, actualmente, la mayoría de las Paradas blancas suelen incluir un splash de un tercer color (rojo, negro y, en menor medida, verde), para tener acceso a un rango de cierta utilidad con Explosivos Diseñados.

Por otro lado muchas son las cartas blancas a las que ganamos acceso con una base de maná menos comprometida. Por un lado tenemos los Dragón Eterno, que nos ayudarán a fijar nuestra base de maná al comienzo al ciclarlo y se podrá recuperar para ganar un poderoso rematador muy recurrente. Además tenemos encantamientos de gran poder como Moat o Humildad, con gran capacidad para frenar a los mazos agresivos rápidos, especialmente a los de Goblins. Humildad es siempre una elección dolorsa para torneo, pues te asegura llamadas frecuentes al árbitro, pero su sinergía con las manlands (que, para quien lo ignore, mantienen su tamaño bajo la Humildad) y su poder para convertir las amenazantes criaturas de Threshold o las inquietantes hordas de furiosos trasgos en irrisorias, son razones de peso para incluirla. Claro está que ambos mazos cuentan con Abrazo Krosano para librarse de estos molestos encantamientos por lo que, resultan menos peligrosos hoy día, no obstante, nos darán mucho tiempo y nos permitirán acceder a nuestras Iras de Dios y Espadas en Guadañas.

Actualmente, buscando Paradas blancas sin splash, vemos que son muy populares las que emplean Tutor Iluminado para tener acceso a artefactos y encantamientos poderosos sin sacrificar mucho espacio de nuestro mazo a cambio de las típicas pegas de los tutores de Espejismo (desventaja de cartas, pérdida de nuestro paso de robar, etc.). Vemos por ejemplo una lista, tomada del Top16 del ya mencionado evento italiano:

Enlightened Landstill (UW Landstill)
por Alessandro Chiarato

4 Force of Will
4 Counterspell
3 Stifle
3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
2 Thirst for Knowledge
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God

3 Standstill
3 Hoofprints of the Stag
1 Moat
1 Seal of Cleansing
2 Crucible of Worlds
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Tundra
2 Island
2 Plains
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
2 Faerie Conclave
1 Academy Ruins
4 Wasteland

SB:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
3 Spell Snare
1 Circle of Protection: Green
1 Circle of Protection: Red
1 Energy Flux
1 Humility
2 Sacred Ground
1 Seal of Cleansing
1 Tormod's Crypt

Si bien no es la lista que yo me construiría vemos las ventajas que supone una base de maná más sólida y menos comprometida, que puede jugar muchas más básicas y que, en parte gracias a Dragón Eterno, no requiere muchas fetchland. Esto nos da mayor estabilidad frente a los temibles Magos de la Luna, teniendo maná blanco para jugar unas Espadas en Guadañas o un Desencantar. Además, podemos jugar un set completo de Eriales (que junto a tres Reprimir constituyen toda una estrategia de disrupción de maná). El bajo número de copias de Ira de Dios (yo hubiera metido tres, nunca sobran) se explica en parte por el acceso al minicombo de Ruinas de la Academia y Explosivos Diseñados que, aunque sólo tengamos acceso a dos colores, tenemos de sobra para enfrentarnos a las Threshold. No obstante y previendo enfrentamientos contra barajas de trasgos, unas Iras de Dios extra hubieran estado muy bien al menos en el banquillo, pues no podemos confiar en un encantamiento (Moat) para frenar de forma definitiva una baraja de trasgos. Otro punto a destacar es la interesante inclusión de Hoofprints of the Stag, una carta de Lorwyn que, al igual que los caminantes de planos, se está considerando como rematador para barajas lentas.

Al añadir un tercer color, generalmente incorporando una pocas duals), ganamos acceso a alguna que otra carta e incrementamos el poder de nuestros Explosivos Diseñados.

Las versiones con negro, por ejemplo, gana acceso a Peste Diseñada, que facilita el enfrentamiento contra Goblins y los geniales Extirpar. El pasado fin de semana se celebro un torneo de cierta importancia en Alemania conquistado por una UW Landstill con splash de negro incluyendo Deseo Astutuo.

UWb Cunning Landstill
por Clemens Wolff aka Der_imaginäre_Freund

1 Eternal Dragon

4 Brainstorm
4 Standstill
3 Cunning Wish
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Wrath of God
2 Humility
3 Engineered Explosives
2 Decree of Justice
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
2 Plains
2 Island
1 Tolaria West
1 Academy Ruins
1 Wasteland
4 Mishra's Factory

SB:
4 Meddling Mage
4 Engineered Plague
3 Extirpate
1 Slaughter Pact
1 Pulse of the Fields
1 Return to Dust
1 Enlightened Tutor

Esta lista gana con negro poder extra para sus Explosivos y dos excelentes cartas: Peste Diseñada, para dar consistencia a nuestro enfrentamiento contra Goblins y los tremendos Extirpar. En su excelente report cuenta cómo Extirpar es su principal objetivo para Deseo Astuto, muy útil para remover desde todas las Tundras de una Threshold o los Deseos Ardientes de una baraja de combo. En los enfrentamientos pertinentes, se banquillean los Deseos por los Extirpar. Otros interesantes objetivos para el Deseo son Pulso de los Campos, todo un cerrojo contra mazos de chispas y agresivos y Pacto de Masacre, cuyo princiapal uso es eliminar al temido Mago de la Luna y, en general, cualquier criatura que nos pueda poner en peligro y nos haya pillado sin respuestas en mano. Volver al polvo se encargará del Contrapesar+Trompo. Por lo demás, vemos contención en el banquillo, sin saturarlo en exceso de objetivos para el Deseo y dejando espacio para cartas importantes.

Otra interesante adición al mazo son las interesantes Tolaria Oeste, una opción peculiar pero fructífera en palabras del jugador. Nos permite buscarnos el único Erial (para cuando lo necesitemos o hayamos bajado un Crisol de Mundos), Mishras adicionales, Ruinas de la Academia o Explosivos Diseñados de forma incontrarrestable y, además da maná azul.

Por lo demás es una lista equilibrada con tres Iras de Dios y tres Explosivos (apoyados en Tolaria Oeste y Ruinas de la Academia), Humildad y como rematadores Factorías de Mishra (mejores con Crisol), un Dragón Eterno y un par de Decretos de Justicia.

Otra opción de splash bastante popular es la roja, que nos da acceso a Fuego//Hielo, una carta que hoy ha perdido algo de poder y Detonación Ígnea de banquillo, siempre poderosa contra los Trasgos. No sé muy bien por qué, estas versiones suelen incluir Ángel Exaltado de serie de forma muy habitual, como la que llegó a la final del reciente Legacy Championship celebrado en Madrid el pasado Noviembre pilotada por Marcos Cardenal.

Por último, otra opción popular en España es la de añadir un pequeño splash de verde lo que nos da acceso a Monasterio Nantuko (terroríficos bajo una Humildad) y Vida desde el Barro además de acceso a rematadores verdes como Tarmogoyf, Garruk y los Quagnoth. Es una versión muy bonita que permite incluir Intuición para minicombos como: antes de mi turno, Intuición a Vida desde el Barro, Ruinas de la Academia, Explosivos Diseñados. Vida desde el Barro no está pensada para dragar todos los turnos sino para recuperarnos nuestras Ruinas de la Academia o algún Erial o Mishra de forma mucho más inevitable que con Crisol de Mundos, pues no seremos vulnerables a Abrazos Krosanos o Contrahechizos. No obstante, Contrapesar puede encargarse de Vida desde el Barro, por lo que esta opción parece menos apropiada para un metajuego dominado por Threshold. Yo propondría algo así:

UWg Landstill

2 Eternal Dragon

4 Brainstorm
4 Standstill
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Wrath of God
2 Humility
3 Engineered Explosives
2 Crucible of Worlds
2 Intuition
1 Life From the Loam

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
2 Plains
2 Island
1 Academy Ruins
2 Wasteland
4 Mishra's Factory
2 Nantuko Monastery

SB:
4 Meddling Mage
3 Krosan Grip
3 Hydroblast
3 Pulse of de Fields
2 Tormod's Crypt

Ya concluyendo, Landstill es todo un universo de posibilidades de lo más interesantes, no hay dos listas iguales y todo el mundo le quiere meter mano. Para finalizar, me gustaría dejar claro que la clasificación y las listas son sólo propuestas y que una Landstill de cuatro colores puede incluir Deseo Astuto si así le gusta jugar a uno. Espero que os haya gustado este apasionante viaje por el mundo de uno de los mazos más poderosos del formato sin ninguna duda.

[Arquetipo] LandstillSocialTwist Tell-a-Friend




Hace ya casi una semana que hemos concocido la lista definitiva de la segunda y última colección del bloque de Lorwyn: Morningtide, que será comercializada en lengua española como Alborada. Como nota general me gustaría decir que parece bastante más poderosa que Lorwyn, aunque no hay ninguna carta tan poderosa como Confiscar Pensamientos. Aún así tenemos bastantes cartas que pueden incluirse o, cuanto menos, ser testeadas en nuestras barajas de Legacy. Vayamos por colores:


BLANCO:

Idyllic Tutor/Tutor Idílico 2W
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

El blanco es sin duda el color más flojo de Alborada para Legacy. Sólo veo interesante este tutor aunque no estoy muy convencido de que vea juego, pues su velocidad de conjuro, coste e incapacidad para buscar artefactos la ponen un poco por debajo de Tutor Iluminado, aunque no olvidemos que no perdemos carta a diferencia de lo que pasa con los tutores de Espejismo. Además, los mazos que necesitan buscar encantamientos tienen ya mejores tutores, bien en forma de Arboleda Pura (Enchantress) o Rector de la Academia (mazos de combo).


AZUL:

Declaration of Naught/Declaración de fracaso UU
Encantamiento
En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.
U: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.

Esta carta puede ser medio decente en BBS (Monoblue), pues nos permite contrarrestar varias veces el Tarmogoyf/Parada/Cabecilla Trasgo del oponente. En los mazos que puedan jugarlo, Mago Entrometido es superior, aunque obviamente es muy vulnerable a los anticriaturas. Declaración de Fracaso, sin duda muy poderosa en formatos menos amplios, es más útil de lo que parece en Legacy, además, se puede bajar pronto adelantándose al cerrojo de Contrapesar y Trompo.


Slithermuse/Musa Escurridiza 2UU
Criatura - Elemental
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar 3U. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)
3/3

Esta carta es la gran “decepción” del spoiler de Alborada. Hasta las presentaciones las cartas que se van sacando en Internet provienen en su mayoría de revistas, previews de Wizards y cartas que se pierden “por ahí” y se acaban filtrando. Como pasó con Ponder que, por una mala traducción del japonés, se anunció como instantáneo, en un principio se anunció que la Musa Escurridiza tendría un coste de Evocar de 2U, lo que sin duda la convertía en la carta de la edición para formatos Eternal pues tenía el potencial de ser una nueva Ganga para los mazos de combo, que podrían robar 6-7 cartas con este elemental en el primer turno, sustituyendo a Ganancias decrecientes en TES. Todos los jugadores de combo se frotaron las manos hasta que el spoiler fue corregido y pudimos ver alguna imagen de la carta. Actualmente, con su coste, se hace algo cara y, al no ser conjuro, no podemos meter una copia para buscarla con Deseo Ardiente. Puede que vea juego como un nuevo pseudo-Draw7 (hechizo que te roba siete cartas) aunque al ser más caro y lento no podremos robar tanto, por lo que puede que no consiga superar a cualquiera de los Draw4 (Cruel Bargain, Infernal Contract, Meditar…) que se juegan en pocas copias en los mazos de combo.


NEGRO:

Bitterblossom/Floración Amarga 1B
Encantamiento Tribal - Hada
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.

Esta carta resulta más interesante de lo que parece a simple vista. Por un coste relativamente bajo, tendremos permanentes todos los turnos, por lo que parece una buena adición en un mazo de cerrojo. Cada turno tendremos un hada que sacrificar a la Chimenea. Además no parece malo en mazos lentos, pues considerad esta carta un muro por dos manás que no puede ser destruido por anticriaturas y con un coste de mantenimiento de una vida, es perfecto para bloquear cualquier cosa que no tenga arrollar (o protección contra negro: ¡malditos Coaccionadores Místicos!), desde Tarmogoyf a un Rondador de Tumbas, dándonos turnos para llegar al juego medio/avanzado donde robaremos nuestras amenazas más costosas, además de anticriaturas y bloqueadoras. Y si el oponente juega lento podremos incluso utilizar nuestras fichas de forma agresiva, acumulando haditas. Atención a esta carta.


Maralen of the Mornsong/Maralen de los Mornsong 1BB
Criatura legendaria - Hechicero elfo
Los jugadores no pueden robar cartas. Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.
2/3

Esta carta me parece verdaderamente divertida y tampoco muy considerada. Esta criatura, con unos atributos decentes para su coste es todo un rematador de partidas si se juega en un mazo adecuado. Si jugamos suficiente descarte como para dejar la mano del oponente libre de anticriaturas, podremos bajar esta criaturita. El oponente tragará daño primero, pero buscará primero y, si es listo, se buscará un anticriaturas capaz de finiquitarlo, por lo que deberíamos tener algún counter en mano antes de bajarla. Una vez sobreviva al primer turno del oponente, nosotros iremos buscando Contrahechizos o lo que necesitemos, incluso algún modo de ganar vida. Lo genial de esta carta es que si sobrevive al primer turno del oponente sellará la partida de forma bastante contundente pues no podrá robar cartas (¡bye, bye, Brainstorm!). Además, si hay algo que tenga cierta sinergia con ella es Contrapesar que podrá contrarrestar los anticriaturas del oponente.


Warren Wierding/Multiplicación del Barracón 1B
Conjuro tribal - Trasgo
El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

Uno de los cartonazos de la edición para nuestro formato favorito. Como dije hace unos cuantos días, esta carta va a suponer todo un impulso para los mazos de Goblins y su splash negro, ahora que tienen un modo de quitarse de encima a los Tarmogoyf rápido, pronto y de modo efectivo. Seguramente se pasen a incluir en todas las listas cuatro copias de este Edicto del Cadenero que puede ser buscado con la Matrona, robado con el Cabecilla y abaratado por el Jefe de Guerra.


ROJO:

Boldwyr Heavyweights/Grandulones de Boldwyr 2RR
Criatura - Guerrero gigante
Arrolla.
Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja.
8/8

Bueno, esta carta es algo curiosa y es posible que ocupe ese hueco de sexta criatura en Dragon Stompy tras los Magos, Dragones, Pasolento, Incursores de Gatha y Espíritus Guardián Simiesco, especialmente con toda la aceleración que tiene el mazo es muy fácil bajarlo de primer turno metiendo mucha presión y prácticamente ningún mazo competitivo llevará nada más grande que este 8/8 por lo que su pega puede ser medianamente ignorada. Muchos mazos como Landstill directamente no podrán buscarse criatura. La única putada seria que nos pueden hacer es, si jugamos contra Survival, que nos se nos busquen una Garganta Chillona que acabe con nuestro gigante, en el resto de casos creo que vamos bastante bien. Por cierto, la habilidad del gigante es disparada (es “when it comes into play”), por lo que puede ser reprimida. Es una tontería y no creo que nadie base la inclusión de esta criatura en su mazo en ello, pero bueno está saberlo.


Countryside Crusher/Triturador Rural 1RR
Criatura - Guerrero gigante
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso. Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador Rural.
3/3

Este es seguramente el otro gran cartonazo de la edición en lo que respecta a Legacy, especialmente por que va a ser el corazón de muchas barajas tipo Loam, especialmente las más agresivas con Terrávoro y Sueños Devastadores, sus mejores amigos de la infancia. En estos mazos, con casi treinta tierras, pondremos muchas en el cementerio de muchos modos, pues la habilidad del Triturador se dispara cuando una tierra va al cementerio desde cualquier lado, ya sea desde la biblioteca dragando Vida desde el Barro, desde la biblioteca con la habilidad del propio Triturador (pudiendo poner 4 o 5 contadores de una pasada con gran facilidad), activando una fetchland o un Erial, descartando a unos Sueños o Sacrificando a unos Sueños/Armageddon, etc. Nunca robaremos tierra, lo cual es preciado en un mazo en el que los hechizos son pocos y poderosos y podemos disponer de cualquier tierra del cementerio, además, como ya comentamos, antes de nuestro paso de robar habremos podido ver la carta que fuéramos a robar, por lo que podremos elegir si dragar o robarla y no jugar a ciegas. Se verá y mucho.


Taurean Mauler/Lacerador Taurino 2R
Criatura - Metamorfo
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador Taurino.
2/2

Esta criatura es bastante decente, una seudo-Driada Quirion que crece conforme el oponente juega sus hechizos no está nada mal, pone bastante presión y, seguramente, como la Driada, será todo un pararrayos, esto es, se comerá todos los anticriaturas del oponente según salga al juego. Como la Driada, su principal pega es que es muy mala cuando es robada avanzada la partida, cuando, el oponente puede permitirse jugar pocos o ningún hechizo y será difícil que crezca rápido. En definitiva, no nos da mucha ventaja cuando el oponente tiene una posición predominante de la mesa, pues en tal caso, se guardará los hechizos en mano. Al igual que los gigantes, donde más se ve en es Dragon Stompy, como sexta criatura, donde encaja mejor en la curva. Algunos dicen que este toro no tiene mucha sinergia con los Cálices y Triniesferas, pero si hemos conseguido cascarle una de estas al oponentes, pues ya tnemos bastante partida ganada, y si no, pues el Lacerador nos puede dar un efecto similar.

Shard Volley/ Descarga de Astillas R
Instantáneo
Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra. La Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo

Esta chispa está resultando bastante controvertida. Por un lado me parece que tenemos nuestro quinto Relámpago (Relámpago, Chain Lightning, Lava Spike y Rayo de la Grieta son los otros cuatro), con una perfecta relación carta/coste/daño que parece tener muy buen lugar en un mazo como Burn en el que una lista competitiva siempre tiene de ocho a doce huecos totalmente de relleno, por lo que cualquier carta medio decente (como Rift Bolt, injugable en casi cualquier otro mazo) es bienvenida. El principal problema que tiene es su coste adicional de sacrificar una montaña, pues los mazos de chispas ya cuentan con cuatro copias de su principal rematador: Fireblast, que ya exige dos montañas, lo que, teniendo en cuenta el reducido número de Montañas que jugamos, puede suponer un problema a la hora de construir el mazo. La pregunta es si puede un mazo de chispas soportar cuatro Fireblast y cuatro de estos nuevos Relámpagos. Yo creo que merece la pena ser testeado.


VERDE:

Reach of Branches/Alcance de las Ramas 4G
Instantáneo tribal - Pueblo-arbóreo
Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5. Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.

Esta carta parece algo costosa, pero es la carta verde más divertida que he visto de toda la ampliación. Si bien poner un 2/5 por cuatro manás no parece nada del otro mundo (aunque un 2/5 puede bloquear bastante bien un Tarmogoyf y, en un momento dado, pegar de 2, que no está mal la cosa), debemos tener en cuenta que lo haremos a velocidad de instantáneo, antes de nuestro turno mientras nos dejamos el maná abierto para poder jugar nuestros hechizos defensivos. Pero lo que ha hecho que esta carta me llame la atención es su habilidad de volver a la mano desde el cementerio cuando jugamos un bosque. Desde siempre, las cartas con posibilidades de ser usadas muchas veces son interesantes, Desde Squee a Horror Krovikano, pasando por Terapia de la Cábala, Llamado de la Manada o Gigápodo, estas cartas nos proporcionan un factor que cada vez se está volviendo más importante en Legacy sobre el tempo y la ventaja de cartas, la inevitabilidad, la recursión más o menos garantizada. Y es que en un mazo de agrocontrol tipo Rock en el que la mayoría de nuestras tierras son bosques o buscan bosques y contamos con alguna aceleración, esta carta me parece bastante decente y, el poder emplearla tres o cuatro veces, bastante poderoso. Incluso podemos mencionar alguna sinergia aparente como con Explorador de Quirion. El principal problema es quizá que es Tribal por lo que, como encantamientos y artefactos, convierte a los Tarmogoyf de 4/5 en 5/6 que se meriendan a nuestros arbolitos. No obstante los mazos tipo Rock suelen llevar Acción Perniciosa, suficientes anticriaturas y sus propios Tarmogoyf.


Scapeshift/Cambio de paisaje 2GG
Conjuro
Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.

Bueno, esta carta está en el límite de la jugabilidad en Legacy. Como todo el mundo sabe, esta carta garantiza el poder reunir fácilmente el Urzatron o juntar un montón de Clouspots. La pega es que es bastante caro y que, con meter cuatro copias de cada y Crop Rotation vamos bastante listos. Además, Crop Rotation es instantáneo y pone las tierras en juego enderezadas. Su principal ventaja es que el sacrificio no es un coste adicional sino parte de la resolución, por lo que si se contrarresta no tendremos que sacrificar tierras y, podremos elegir cualquier número de tierras cuando se resuelva, según nos interese. Creo que esta carta podrá ser jugable cuando el Urzatron lo sea en Legacy, cosa que de momento veo un poco complicada.


TIERRAS:

Murmuring Bosk/Espesura Murmurante
Tierra - Bosque
(T: Agrega a tu reserva de maná.)
En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-Arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada.
T: Agrega o a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño.

Bueno, sin duda un auténtico cartón para Estándar y sus Doran.dec, será una de las más cotizadas económicamente. Una extrañísima tierra triple, bosque que puede buscarse con Brezales y Estribaciones y que, además, dará verde y blanco aunque pinchando con un daño. Su principal pega es que ya tenemos tierras dobles de verdad, por lo que podemos conseguir bases de maná de tres colores en Legacy muy sólidas con las suficientes buscadoras, dobles y básicas. Además entra en juego girada, por lo que es humillada públicamente delante de todo el pueblo por los Eriales. No os planteéis hacer un mazo en torno a esta tierra. Es buena, dirán algunos. Si tenéis que construir un mazo en torno a una tierra, hacedlo en torno a una Bayou o una Tropical, que son mejores. Desde luego, se podrá jugar en mazos de Survival y tipo Rock, que podrán incluir una copia para redondear su base de maná como una Scrubland solitaria complementa un montón de Bayous y Savannahs, pero poco más.


Mutavault/Mutabóveda
Tierra
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.
1: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

La otra tierra decente de la edición e, igual que la anterior, será bastante rentable económicamente en los meses venideros. Aunque no es increíblemente poderosa, es la mejor manland (tierra que puede transformarse en criatura temporalmente) publicada en mucho tiempo. Su principal uso en Legacy será como quinta (quizá incluso sexta) Factoría de Mishra, que no puede hinchar pero sí ser hinchada por las demás, por lo que puede ver algo de juego en mazos de control faltos de rematadores.


MI TOP 8 PERSONAL:



SEGURO QUE VERÁN JUEGO EN LEGACY:
1. Countryside Crusher/Triturador Rural
2. Warren Wierding/Multiplicación del Barracón

TIENEN POTENCIAL EN LEGACY:
3. Taurean Mauler/Lacerador Taurino
4. Shard Volley/Descarga de Astillas
5. Bitterblossom/Floración Amarga
6. Boldwyr Heavyweights/Grandulones de Boldwyr
7. Slithermuse/Musa Escurridiza
8. Mutavault/Mutabóveda

EDITADO: ¡Reach of Branches cuesta 5!

Análisis de Alborada/Morningtide para LegacySocialTwist Tell-a-Friend

Aquí os dejo un link a la noticia en la web de la Academia Tolariana donde se anuncia el torneo. La verdad es que supongo que la mayoría de los interesados ya se habrán enterado, habida cuenta de que tan sólo queda una semana para el evento, pero aún así no podía dejar de prestar mi pequeño apoyo a este pedazo de torneo con muy buenos premios.

Y es que parece ser que nuestros amigos catalanes son los principales impulsores de todo el Eternal y no sólo del Vintage, como estamos viendo con los interesantes y frecuentes torneos de Legacy que organizan por ahí el Club de Magic de Breda o los amigos de Academia Tolariana entre otros.

Lamentablemente al residir en la zona centro no tenemos acceso a tantos torneos de interés, aunque se están intentando cosas, mientras tanto, yo seguiré soñando con una Liga de Legacy de Madrid con buenos premios y participación...

Torneo de Legacy de la Academia Tolariana 19/0/08SocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Dragon Stompy

el 11/1/08 |
13 Comentarios



Dragon Stompy es uno de los mazos más fuertes del actual metajuego y, aunque mencionado, llevaba tiempo con la idea de escribir un artículo sobre él.

El mazo fue presentado en sociedad bajo el apelativo de Empty the Slogger debido a la inclusión en las primeras listas (en torno a marzo del año pasado) de unas cuantas copias de Empty the Warrens. Dragon Stompy es un mazo del arquetipo conocido en Legacy como Chalice Aggro y que describe a mazos monocolores con fuerte aceleración incolora que les da acceso a explosivas salidas basadas en artefactos tipo Cáliz del Vacío o Triniesfera y en criaturas grandes que aprovechan la aceleración incolora para salir pronto.

Sin duda alguna la baraja inuguradora de este género fue la célebre Faerie Stompy, baraja de aggrocontrol azul caracterizada por salidas tan explosivas como Tumba Antigua, Mox de Cromo y me bajo un Draco del Mar sin subir tierras, o el siempre efectivo Cáliz de uno. Esta baraja, muy querida pero muy pocas veces construida por los jugadores dado el coste prohibitivo de los rarísimos Dracos del Mar de Portal, dió buenos resultados y ha seguido siendo jugada, recibiendo interesantes incorporaciones de Lorwyn como Pequeña Molestia y el genial Errante Meditabundo (especialmente en combinación de Espada de Luz y Sombra).

Sin embargo, su importancia radica también, en buena medida, en crear un arquetipo, de modo se vieron versiones de casi todos los colores por la red, que heredaron la coletilla de Stompy, como lo que algunos llamaban Demon Stompy, con negro y distintas maldades que ahora no nombraré, y que incluían Rituales Siniestros para mayor aceleración.

Con Caos Planar salieron a la luz los geniales Espíritu Guardián Simiesco (Simian Spirit Guide o SSG) y pronto vimos mazos de este estilo pero de color rojo, que junto a los Mox de Cromo, Tumba Antigua y Ciudad de Taidores, añadían los Espíritus y Cancion Hirviente, con lo que la explosividad del mazo aumentó más todavía. Con tanto acelerador se vió la posibilidad de incluir Emptythe Warrens en este tipo de mazos. Esta sugerencia no parece provenir de grandes gurús o famosos jugadores, pero tuvo cierto éxito, pues podía salir de Tumba Antigua, Mox de Cromo, Canción Hirviente, Cáliz de cero, Empty the Warrens, poniendo 8 trasgos, muy difíciles de manejar en un principio por muchos mazos lentos. Recordemos que esto sucedió durante principios de 2007, época en la que estuvo muy de moda el conjuro rojo y que propició una nueva aceleración del formato y el comienzo del fin del reinado de los Goblins (aunque esta moda nunca llegó a España). Posteriormente, tras la breve era Flash y sus terribles efectos en el metajuego, Empty the Warrens dejó de ser tan peligroso y muchos mazos pudieron adaptarse al conjuro, por lo que las copias fueron dejando la baraja paulatinamente hasta desaparecer.

El nombre ha perdurado, Empty the Slogger, incluso en listas sin Empty the Warrens, aunque cada vez se impone más el nombre original de Dragon Stompy.

Dragon Stompy es, pues, un mazo de agrocontrol (o mejor dicho, de agrocerrojo) que se ha ido desarrollando como una baraja anti-Threshold por exigencias del metajuego y que ha añadido un nuevo componente al arquetipo más allá de cacharros y criaturas rápidas y peligrosas, algo más que pueda hacer la baraja, algo competitivo. Si Faerie Stompy contaba con las Force of Will, Dragon Stompy cuenta con la posibilidad de llevar hasta ocho Moon Effects. ¿Que qué carajo significa este término? Bueno, con moon effects o "efectos lunares" nos referimos al efecto de la mítica Luna de Sangre, que transforma las tierras no básicas en montañas no básicas, esto es, tierras que tan sólo sirven para dar maná rojo, aunque pueden ser erializadas, cosa curiosa.

Este tipo de efectos destrozan la base de maná de los dos Tier 1 del formato: Threshold y Landstill. Si un efecto tipo Back to Basics es ya bastante demoledor, al anular notablemente las tierras dobles, un efecto como el de la Luna de Sangre y los Magos de la Luna se encarga, además, de que enderezar tierras dobles o jugarlas de la mano sea inutil, anula las fetchland, de modo que hacemos más difícil acceder a las pocas tierras básicas que el oponente pudiera tener, e inutiliza tierras como el Erial que bajo el Back to Basics seguían siendo de utilidad.

El mazo comenzó incluyendo cuatro Magos de la Luna y, tras el éxito de estas cartas y lo bien que bajan en el primer turno, se suelen incluir de dos a cuatro copias del encantamiento original de base, y el resto de banquillo, convirtiéndose en la peor pesadilla de mazos multicolores con frágiles bases de maná, sinceramente: Mago de la Luna es una de las cartas más poderosas en el actual metajuego, destroza la base de maná del oponente y pega de dos, poniendo contadores en el Jitte que lleva equipado. Evidentemente, las versiones rojas de Threshold pueden jugarse alguna chispa para librarse del insidioso mago y las versiones blancas siempre pueden darse maná blanco en respuesta y jugarse unas Espadas en Guadañas, por eso, además de un buen Cáliz de uno, incluimos algunas Lunas de Sangre, aunque depende del metajuego, al fin y al cabo este es un mazo preparado contra un determinado entorno.

Pero este es sólo uno de los aspectos del mazo. Además, contamos con las Triniesferas y Cálices que frenan a muchos mazos y, cuanto menos, nos libran de cartas como Espadas en Guadañas o Reguero de Ruptura.

En cuanto a las criaturas tenemos una base de criaturas bastante fijas en las listas actuales. Además de los ya mencionados Magos de la Luna, contamos con cuatro copias (a veces tres dado su alto coste) de los Pasolento Voltaico (Arc-Slogger) una de nuestras más sólidas opciones, todo un 4/5 con una tremenda habilidad que nos permtirá acabar con las vidas del rival mucho más pronto y hacen que este pino toda una pesadilla para mazos de weenies y tipo fish, pues iremos matando todo lo que nos quieran jugar mientras pegamos de cuatro. La habilidad puede parecer algo costosa en principio: diez cartas de la biblioteca, lo que implica que nos dequeamos con seis activaciones, lo que lo hace injugable en otros mazos pero perfecto para Dragon Stompy un mazo explosivo. Tengamos en cuenta, además, que es un habilidad para hacer daño que no requiere sacrificar o girar una criatura, con lo que podemos atacar con nuetro 4/5 y utilizar esta habilidad siempre que nos plazca y tengamos un maná rojo disponible. Leyendo reports podemos ver como casi siempre un Pasolento de primer turno es partida.

La segunda gran bestia del mazo es el Dragón del Pozo Rakdos, que también baja el primer turno gustoso, un 3/3 con unas habilidades muy interesantes, puede saltar (esto es, ganar la habilidad de volar hasta el final del turno), hincharse y, además, con la habilidad de Temerario, gana la monstruosa habilidad de dañar dos veces. La habilidad de Temerario se suele conseguir muy rápido en este mazo, que no roba nada y con tantos aceleradores se queda sin mano enseguida. También es cierto que tan pronto como gana Temerario, puede perderlo, ya que podemos haber bajado pronto el Dragón con mucha aceleración y de repente, robar un Pasolento Voltaico que no podemos jugar por no tener el maná necesario. Aún así casi siempre podremos bajar lo que robemos y gastar los aceleradores que robemos en él, pues, junto con el Pasolento Voltaico, el Dragon hace que cartas como Canción Hirviente, que en principio son un terrible topdeck, sigan siendo igualmente útiles durante mucho más tiempo. Además recordemos que los mazos del arquetipo Chalice Aggro suelen llevar equipos, con gran sinergía con la habilidad de dañar dos veces. Para terminar con esta criatura me gustaría reseñar la curiosidad que uno de los creadores del mazo (Tacosnape) tiene en su firma en un conocido foro de internet:

"Tomb, Mox, Mox, Pit Dragon, go. Untap, draw, Mountain, Seething Song, Swing for 20 [Pego de 20]."


Como cuarta criatura se han venido incluyendo los Incursores de Gatha, que, a efectos prácticos, es un 5/5 por tres maná con cierta sinergía con el Dragón, pues nos ayuda a conseguir Temerario, aunque resulta mucho peor que el Dragón con cartas en mano.

En cuanto a una quinta criatura, es, posiblemente, donde hay más trabajo que hacer actualmente, se ha estado jugando mucho Elemental de Azufre, por su capacidad para entrar en juego de forma incontrarrestable antes de nuestro turno y recibir un equipo que se haya quedado suelto. También se ha jugado bastante el Tefradermo, más útil y con una habilidad que le permite destruir prácticamente a cualquier criatura al bloquearla. No obstante se sale algo de la curva y si ya tiene a veces el mazo problemas para jugarse los Pasolento (especialmente tras bajar un Mago de la Luna), no necesitamos criaturas tan costosas. Por último se ha dicho que el sustituto perfecto es el Lacerador Taurino (Taurean Mauler), una carta de bastante calidad que, en cierto sentido, va en la línea del mazo, como una especie de Triniesfera, haciendo que el oponente no juegue mucho hechizos, como pega la misma de criaturas similares como la Driada Quirion, y es que son terribles robadas avanzada la partida.

Y no olvidemos que los Espíritu Guardian Simiesco son una criatura, un 2/2, más concretamente, y que un primer turno de Canción Hirviente, Espíritu, Jitte es tan peligroso para el oponente como un Pasolento de primer turno.

En cuanto a los equipos, Dragon Stompy tiende a jugar bastantes menos que Faerie Stompy, en parte porque sus criaturas son más pequeñas, mientras que la mayoría de las nuestras puede manejar con cierta solvencia a un Tarmogoyf. Hay mucha discusión sobre si Jitte de Umezawa sigue siendo lo mejor de lo mejor, si la Espada de Fuego Hielo es más rápida o la Espada de Luz y Sombra resulta más adecuada para el actual metajuego. Desde mi punto de vista el Jitte sigue siendo el mejor equipo de Magic, pues auqnue sea algo menos rápido para los propósitos de estos mazos, es una carta que puede ayudar a un mazo anti-metajuego como Dragon Stompy en sus enfrentamientos contra mazos menos competitivos o random contra los que no está preparado, especialmente los mazos monocolores de pequeñas criaturas. Por otros lado, la habilidad de robar de la Espada de Fuego y Hielo (que no es opcional) no tiene mucha sinergía con el Dragón del Pozo Rakdos o los Incursores de Gatha. La Espada de Luz y sombra, aunque no hace daños tiene unas habilidad más interesantes, como ganar vidas y devolverse criaturas a la mano del cementerio, que si es opcional, con lo que tenemos más control sobre las cartas que tenemos en mano. Además las protecciones protegen contra los anticriaturas más peligrosos del formato como Espadas en Guadañas, Garganta Chillona, etc.

Y para finalizar, la base de maná, que en todas las listas habidas y por haber son diez montañas, cuatro Tumbas y cuatro Ciudades, no tengo muy claro por qué, supongo que el relativo éxito en torneo del mazo lo confirma en cierto modo.

Una lista post-Morningtide (Alborada, si lo preferís) podría ser algo así:

Dragon Stompy aka Empty the Slogger aka Seething Slogger

4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Rakdos Pit Dragon
4 Gathan Raiders
3 Arc-Slogger
3 Taurean Mauler

4 Chalice of the Void
3 Trinisphere
4 Chrome Mox
3 Seething Song
3 Blood Moon
3 Umezawa's Jitte

10 Mountain
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors

SB:
4 Pithing Needle
3 Powder Keg
3 Pyroclasm/Pyrokinesis
3 Tormod's Crypt
1 Blood Moon
1 Trinisphere

El banquillo, como siempre es modificable, aunque actualmente lo veo bastante sólido. Las Agujas Medulares son necesarias, cosas como Acción Perniciosa nos pueden amargar el día y no tenemos counters, así que cuatro ya. Los Barriles están ahí, sobretodo contra mazos monocolores de pequeñas criaturas y contra cosas como Belcher o Ichorid. También resulta imprescindile tener un buen número de efectos de daño generalizado sobretodo contra Goblins. Yo me inclino por Detonación Ígnea. Además debemos tener las copias extra de Luna de Sangre y Triniesfera hasta completar un set de cada entre el mazo principal y el banquilo. El resto va un poco en función del metajuego, yo he incluido una Cripta de Tormod para poder controlar de algún modo a los mazos basados en el cementerio.

Veamos ahra un pequeño análisis sobre distintos enfrentamientos:

Threshold: Muy positivo, estamos diseñados para acabar con ellos. Los Magos de la Luna/Luna de Sangre son salvajes contra ellos, especilamnete si no juegan un bosque básico, pues resolver uno de nuestros "moon effects" supondrá la partida. También son bastante duros nuestros Cálices del Vacío que se encargarán primero de sus cantrips, anticriaturas, chispas y mangostas, para poder aspirar a objetivos mayores. El resto de las cartas del mazo son bastante buenas también, recordad que la Triniesfera anula en gran medida sus counters gratuitos y nuestras costosas criaturas se salen por bastante del rango de sus costes como para que nos pueda afectar el Contrapesar+Trompo. Además, nuestras criaturas por lo general pueden contener un Tarmogoyf.
-2 Umezawa's Jitte
+1 Trinisphere
+1 Blood Moon

Landstill: Este enfrentamiento es positivo pero duro. Todo depende de si juegan Acción Perniciosa, pues no podemos permitirnos perder nuestra posición en la mesa. Los Magos y Lunas son también muy tremendos, no tendrán maná para jugar sus cosas y muchas versiones ni tendrán condiciones de victoria. No son tan buenos los Cálices y Triniesferas. Cáliz de dos para evitar Parada puede ser interesante, pero poco más.
-3 Umezawa's Jitte
-3 Trinisphere
-1 Chalice of the Void
+4 Pithing Needle
+3 Powder Ked

Goblins: No es un enfrentamiento en el que se haya enfocado el desarrollo de esta baraja, aunque aún así es un enfrentamiento positivo, especilamente después de banquillear. Si tenemos una salida rápida como un Pasolento o un Dragón de primer turno poco podrán hacer. El Pasolento irá acabando con los trasgos que nos vaya echando mientras atacamos. Tenemos además los Jitte de Umezawa y por todos es sabido lo peligrosos que resultan. Además los Cálices son Jugables y nos pueden librar de molestias que no deseamos como Espadas en Guadañas, Lacayo Trasgo o Gamberro Trasgo durante unos cuantos turnos. Los Magos y Lunas siguen siendo efectivos, pues las listas competitivas llevan ocho fetchland, cuatro Eriales y cuatro Puertos Rishadanos, además de Taigas, por lo que serán menos peligrosos, la parte mala es que Goblins, a diferencia de Threshold o Landstill, puede hacer muchas cosas malas con montañas y entre ellas está ciclar un Incinerador Palmagema que acabe con nosotros.
-3 Trinisphere
-4 Chalice of the Void
+4 Pithing Needle
+3 Pyroclasm

¿Por qué jugar Dragon Stompy? Dragon Stompy es un mazo realmente poderoso para el metajuego en el que nos encontramos devora a Threshold y tiene un enfrentamiento bastante bueno contra Landstill. Además, su explosividad y contundencia le permiten ganar encuentros para los que no fue pensada, especilamente gracias a cartas como Detonación Ígnea o Rolling Earthquake.

[Mazo] Dragon StompySocialTwist Tell-a-Friend

Bueno, desde hace un par de semanas podemos seguir todos en vivo y en directo el avance progresivo en el spoiler de Morningtide (creo que Alborada será su nombre español) en los medios habituales: MTG Salvation, más actualizado y fiable, pero en inglés, y Ciber Rebellion para la versión traducida a lengua castellana.

No tenía pensado ir haciendo comentarios sobre lo que fuera surgiendo aunque, como todo tipo que escribe sobre Magic en cualquier plataforma, sí que tenía en mente hacer un análisis general. No obstante, la calidad de algunas de las cartas que han ido saliendo me ha hecho cambiar de idea y me he decidido a comentar, al menos un par de cartas que, con toda seguridad, tendrá gran impacto en el formato. Vayamos, pues, con la primera de ellas.


Countryside Crusher 1RR
Creature - Giant Warrior
At the beginning of your upkeep, reveal the top card of your library. If it's a land card, put it into your graveyard and repeat this process.
Whenever a land card is put into your graveyard from anywhere, put a +1/+1 counter on Countryside Crusher.
3/3

Countryside Crusher 1RR
Criatura - Guerrero gigante
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.
Siempre que una carta de tierra sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre Countryside Crusher.
3/3



Pues bien, este cartonazo va a convertir a las barajas tipo Aggroloam y Terraggedon en auténticos monstruos. Imaginaos el potencial de esta carta en un mazo basado en unas 30-40 tierras con distintos usos y habilidades que aprovecha como principal motor la contínua recursión de la Vida desde el Barro que, al mismo tiempo que recupera las tierras del cementerio que le interesa, va poniendo más en el cementerio, creando una brutal ventaja de cartas.

Estos mazos tenían un enfrentamiento decente contra casi todo excepto mazos de combo, aunque resultaron algo lentos tras la contínua aceleración del metajuego y se pasaron un poco de moda. Sin embargo, con Countryside Crusher, pondremos montones de tierras en el cementerio, hinchándose hasta alcanzar un tamaño desde el que mirar por encima del hombro a nuestros queridos Tarmogoyf, alimentando, simultáneamente, a su perfecto compañero de correrías, el Terrávoro.



Pero las sinergías no acaban aquí, después de echar varias tierras al cementerio revelaremos una carta no tierra, lo que nos ayudará a decidir si queremos robarla en nuestro paso de robar o si, por el contrario, dragamos con la Vida desde el Barro, lo cual no deja de ser interesante pues, quien haya pilotado alguno de estos mazos, aunque sea en el MWS, habrá sentido cierta impotencia al dragar al cementerio una Incomunicación o un Deseo Ardiente que podía haberle salvado la partida.

Otra sinergía es con los Sueños Devastadores, pues al descartar cartas, generalmente tierras, estaremos hinchándolo y evitando, al mismo tiempo, que muera, de hecho, con evitar descartar tres o más cartas que no sean tierra nuestro amiguito sobrevivirá. Aemás, las tierras que sacrifiquemos contribuirán a hincharlo (a él y a su camarada el Terrávoro), aunque mucho cuidado, pues el daño se resolverá junto con el sacrificio de tierras, por lo que los contadores que pudieramos ponerle tras resolver unos Sueños Devastadores no servirían para resisitir un posible daño letal.

Aun así, esta carta, dará mucho poder y velocidad a estos mazos, pues el bicho acelera el mazo y se alimenta a sí y a los Terrávoros. Y es que se pone un contador por cada carta que se ponga en el cementerio, ya sea desde el juego (Erial, Sueños Devastadores, Armageddon), descartada (aquí entran todos los "Sueños") o dragada desde el cementerio. Veamos una lista post Morningtide y pasemos a la siguiente carta que hoy deseo comentar.

Aggro Loam

4 Countryside Crusher
4 Terravore
4 Tarmogoyf

4 Thoughtseize
3 Seismic Assault
3 Life from the Loam
3 Devastating Dreams
3 Firestorm
3 Burning Wish
4 Mox Diamond

1 Forest
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained mire
3 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
4 Taiga
4 Badlands
2 Bayou



Warren Weirding 1B
Tribal Sorcery - Goblin
Target player sacrifices a creature. If a Goblin is sacrificed this way, that player puts two 1/1 black Goblin Rogue creature tokens into play, and those tokens gain haste until end of turn.


Warren Weirding 1B
Conjuro tribal - Trasgo
El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.


Esta carta, que en principio puede no parecer gran cosa es la razón definitiva para comprarse unas Badlands (que no deben valer mucho ahora en Ebay) y jugar el splash negro de Goblins. Esta carta cumple una función muy valiosa para los mazos de Goblins, mata al odiado Tarmogoyf y de paso también puede encargarse de la Mangosta Ágil y otras incomodidades.

Por fin un hechizo tribal trasgo que merece la pena, como ya sabemos, podremos buscarlo con una Matrona Trasgo y quedárnoslo cuando revelemos con un Cabecilla Trasgo, con lo que incluiremos anticriaturas efectivos dentro del motor de ventaja de cartas de las barajas de Goblins.



Además, dentro de un supuesto splash negro, este conjuro tiene gran sinergía con Mosto, Tía Boggart, que podrá regresar cualquier turno el conjuro a nuestra mano para acabar con cualquier posible amenaza del rival que vaya surgiendo.

Frente a mazos no Goblins es todo Edicto del Cadenero, y aún así casi todos los trasgo del oponente que queramos destruir serán Jefes de Guerra, Comandantes de Sitiadores, Encabezahordas y, en general, cosas mucho más peligrosas que un par de tokens 1/1.

Además también tenemos la opción de sacrificar alguna criatura nuestra, reciclando cartas que no necesitemos y combando de forma increíble con Mosto: nos sacrificamos un Cabecilla o una Matrona, nos ponemos un par de tokens y, el siguiente turno, nos lo regresamos.

En cuanto a qué dejamos fuera en su lugar, creo que algunos Incineradores Palmagema podrían salir para combinarse con algunos de estos "Edictos Trasgos". No obstante, si hablamos de una lista, creo que los más interesante sería lo que más se está comentando por ahí, un splash doble de verde y negro, pues necesitamos maneras de acabar con una Peste Diseñada y otros encantamientos como Moat, Adoración o Incomunicación que nos pueden amargar la partida. Veamos una lista:

R/g/b Vial Goblins

4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
4 Goblin Piledriver
3 Gempalm Incinerator
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblins Ringleader
1 Wort, Boggart Auntie
1 Tin-Street Hooligan
1 Siege-Gang Commander

3 Warren Weirding

4 Aether Vial

3 Wasteland
3 Rishadan Port
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
3 Mountain
4 Badlands
2 Taiga

Es una aproximación rápida, pero creo que tiene buena pinta, aunque habría que testear la base de maná a ver qué tal se comporta. El banquillo tendría Abrazos Krosanos y diversa disrupción negra al gusto.

Creo que estas dos cartas van a ver bastante juego y pueden impulsar bastante ciertos mazos. Veremos lo que nos dice el tiempo.

El Spoiler de Morningtide: material nuevo para LegacySocialTwist Tell-a-Friend

Legacy Tier Decks - Enero 2008

el 6/1/08 |
5 Comentarios

Con el nuevo año que esta semana hemos estrenado inauguro una nueva sección de este blog, que previsiblemente será mensual, la he dado en bautizar como Legacy Tier Decks.

Como se hace en algunos foros como los de The Source, cada mes confeccionaré una clasificación con los mazos más importantes basados en datos de torneo.

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