Análisis de Shards of Alara

el 30/9/08 |
8 Comentarios

Shards of Alara, traducido como Fragmentos de Alara, es el nombre de la nueva ampliación de Magic The Gathering tras un año más o menos tedioso de ediciones tribales que, como afirmé en el mi artículo sobre el mazo Merfolks, no han aportado mucho a Legacy, en especial las dos últimas, Páramo Sombrío y Crepúsculo. Fragmentos de Alara, por el contrario, es una ampliación repleta de cartas de aspecto terriblemente divertido y útil, algunas evidentemente poderosas y otras más sugerentes que otra cosa, pero en general es una edición que aparentemente tiene bastante que aportar al formato.

La principal novedad de la ampliación aparte de la nueva aparición de habilidades más o menos intrascendentes es la de la aparición de artefactos de color y la vuelta de los Caminantes de Planos. Analicemos los distintos colores a ver lo que llama la atención así a bote pronto.


BLANCO:



La habilidad de “exaltado” es la más interesante de todas las que he visto en la colección, pues los mazos con pocos bichos son bastante viables. Muchas veces querremos atacar sólo con nuestro Tamogoyf y dejar otra criatura bloqueando, por lo que no es una mala habilidad. Si a eso le sumamos el que es una habilidad acumulativa no está mal. Este ángel es todo un guiño al célebre Ángel Exaltado que se acerca un poco a su altura. Comparándolos uno es un 4/5 mientras que el otro es un 4/4 para bloquear y un 5/5 para atacar, lo cual no es baladí teniendo en cuenta que el tamaño normal de un Tarmogoyf a medio plazo (el midgame dicho técnicamente) suele ser de 4/5. Eso sí, tiene un clock de 4 turnos frente al de 5 del Exaltado. Además ganaremos una vida más con Battlegrace Angel, aunque creo que la diferencia entre ganar 4 o 5 vidas por turno no es apreciable. Por otro lado el Exaltado cuesta 3+2WW o 6WW, mientras que el nuevo ángel necesitará 3WW para bajar, necesitando no uno sino dos turnos más para poder efectivamente atacar. A priori gana el Exaltado por ser más rápido. La única gracia de esta criatura es que, además de hinchar a nuestras otras criaturas (y que un Tarmogoyf gane +1/+1 nos dará ventaja en las guerras de Goyfs), les dará lifelink. El problema es que su sinergia con otras criaturas se contradice con su coste como con la habilidad de “exaltado”.




La cápsula blanca está al límite de la jugabilidad y de la utilidad en Legacy. Por un lado su coste de uno la incluye en la lista de posibles objetivos del Mago de Baratijas, carta ampliamente jugada ahora mismo en Legacy tanto por los Pintores como por los Acorazados. Su gracia está en poder ser recurrido con Ruinas de la Academia, pero por regla general su función es cubierta de modo más eficiente y polivalente por Explosivos Diseñados. Para objetivos de coste superior a 3-4 suele ser más eficiente como carta de base Anillo del Olvido, mientras que de banquillo entran cartas específicas más poderosas.




Elspeth me parece un caminante de planos más poderoso de lo que realmente aparenta. Como ya comenté hace un par de semanas con unas reflexiones sobre el spoiler, la principal debilidad de los caminantes de planos es que deben ser protegidos pues pueden resultar débiles. Su mayor amenaza son las criaturas, pues su otro enemido, el daño directo, no está tan ampliamente difundido como el uso de criaturas (hasta Landstill mata pegando). Lo bueno de esta carta es que tiene una habilidad positiva que genera fichas de soldado 1/1 que podrán bloquear los ataques del rival. Esto es lo que ocurre si no podemos deshacernos de la criatura del oponente, ganar contadores. Además, si éste no mantiene esta presión o nos encargamos de aliviarla (y el color blanco no tiene apenas modos de hacerlo), podremos seguir ganando contadores hinchando a nuestros soldados para que sean 4/4s voladores que metan algo de miedo al oponente. Si éste gasta algún anticriaturas en nuestro token mejor que mejor, no hemos perdido tempo, no hemos perdido contadores, seguimos ganando. Su tercera habilidad es muy cara y difícilmente se jugará aunque solemos juzgar el que sea cara cuando la comparamos con las de otros caminantes que necesitan ganar y perder contadores para ir siendo provechosos. Pero si conseguimos activar su tercera habilidad tendremos un efecto muy interesante. El mazo que inmediatamente me viene a la cabeza cuando pienso en esta carta es White Stax, pues esta carta encaja bien en su curva, genera criaturas que sacrificar a la Chimenea, sirve para hacer algo de presión y si conseguimos activar su tercera habilidad nuestros Armageddon se volverán terriblemente injustos. Lo mejor de todo es que funciona bastante bien por sí sólo.




Una carta bastante interesante que, si bien en Vintage puede ser una bomba, en Legacy es interesante y poderosa para según qué mazos y según qué banquillos. La Canonista es una Imperio de la Ley con patas que cuesta dos y pega de dos, un oso en toda regla, que puede servir como muy buena protección para mazos tipo Affinity , pues un mazo de artefactos podrá romper su asimetría. Al igual que el Mago de la Luna es más frágil que la Luna de Sangre, la Canonista es flojilla, pero el hecho de que pueda hacer dos daños todos los turnos le da una gran ventaja. Los mazos de combo tendrán que levantarla y durante el tiempo en que gastan sus cantrips, tutores y bouncers (a razón de un hechizo por turno), esta señorita mecánica irá agrediendo al oponente, sóla o acompañada. También tiene la gracia de que si el oponente juega algún anticriaturas o reiniciador para deshacerse de ella no podrá responder al contrahechizo que le casquemos. Eso sí, mientras no sean unos Explosivos Diseñados. Por otro lado es de destacar su divertida sinergia con Erayo, que amenaza un regreso de las AfFownity.




En teoría esta carta es una reedición, pero creo que se merece una mención al ser realmente una de las mejores cartas blancas de la edición. Su gran versatilidad la ha convertido en material de base para muchas barajas, desde Threshold con blanco pasando por White Stax o Enchantress.




Esta carta es una más de una serie de bastantes cartas blancas de control que están saliendo con Alara que recuerdan un poco al mundo de las antiguas Rabid Wombat o que sugieren poder querer entrar en las Stax, o quizá quieren generar un nuevo arquetipo de control de base blanca, no lo sé. Lo que hay que buscar es el modo de explotar el mana extra que supone con respecto a Ira de Dios, pues básicamente se hará cargo de criaturas. De nuevo, al ser artefacto nos viene un poco a la cabeza la recursión vía Ruinas de la Academia, es otra carta que pide un poco que haya un mazo que abuse de ella, jugando muchos artefactos. Hay que sacarle el jugo para que merezca la pena que el oponente te la pueda destruir en su turno con un Gamberro de la Calle Hojalata.


AZUL:



Esta carta parece todo un pepino dispuesto a revitalizar las Affinitys y las versiones con azul, AfFownity. Por un lado el que los Devastadores y Blindajes cuesten un solo maná o los Frascos sean gratis me parece absurdo. Por otro lado es criatura y puede pegar, llevar un Jitte o un Blindaje, etc. Y por otro lado es azul, pudiendo removerse a una Fuerza de Voluntad. El hacer artefactos azules ha abierto de nuevo la posibilidad de jugar AfFownity que tenía que jugar cartas menos sinérgicas o poderosas como Nube de Hadas o Aeroguardia Sombrío para incrementar su cuenta azul. Estas cartas pro-affinity de color azul van a poner de moda de nuevo los mazos basados en artefactos más allá de su impacto real en estas barajas.




Más de lo mismo. Ésta es discutible en comparación a otras cartas como Devastador Arcoligado, Discípulo de la Bóveda o Atog. Su principal ventaja es que no necesita que nuestros artefactos perezcan para ser útil, por lo que podremos seguir disfrutando de nuestras tierras, Moxes y Frascos mientras esté en juego. El efecto dopador puede ser interesante y le da un toque tribal al mazo que no es nada a despreciar, muchas veces con cuatro chustas que bajemos si las dopamos con el Master pondremos al oponente en un serio aprieto, mirando sus únicas Swords en mano mientras contempla con cierto pesar el Frasco enderezado…




Uno de los cartones de la edición. El problema lo tiene con Legacy, formato en el que se tiene que desarrollar un mazo en torno suyo, pero se intuye su poder. Su principal habilidad es la de buscar artefactos y bajarlos de forma incontrarrestable, entre ellos piezas de algún combo, como por ejemplo Muela+Pintor. El problema que tiene es su primera habilidad, la que pone contadores, debemos encontrar el modo de hacerla poderosa, seguramente enderezando artefactos de maná que nos aceleren o abusando de habilidades que requieran girar a un artefacto. Lo bueno es que su última habilidad no es muy costosa y tiene un efecto Garruk de crear una horda del mal que vaya a por la cabeza del oponente. Es similar al efecto del Karn, salvo que en este caso las Triniesferas, Cálices del Vacío, Moxes y Sedes del Sínodo serán terroríficos 5/5. Seguramente la mejor forma de construir un mazo en torno a ellos sea algún tipo de Stax con Painters incluidos. Es una carta poderosa a la que hay que sacarle el uso si no tiene uno inmediato.


NEGRO:



El cartón de la edición, ¿no? Se ha hablado mucho de esta carta, que abre muchas posibilidades. Sinceramente, el potencial de robo que puede tener para formatos no Vintage me parece una burrada, aunque si es cierto que testeando un poco la carta insertándola apresuradamente en algún esquema tipo Iggy Pop te das cuenta de que está bastante equilibrada teniendo en cuenta su coste tanto de maná como de vidas. Su aplicación más inmediata es como motor de combo, al estilo de grandes y míticos hechizos negros como la Oferta o la Necro. Ir robando pagando vidas que ya llegarán las cosas. Esto tiene una ventaja en Legacy y es que es un combo de una carta que no sufre ante el hate contra el cementerio como las cadenas con Ganancias Mal Habidas, ni da de robar al oponente, como con Ganancias Decrecientes. Se ha definido como una carta “Oh, he ganado”, en cuanto a que según la juegas has ganado. Las cuestiones vienen ahora sobre hasta qué punto debe un mazo de Tendrils rendir pleitesía a esta carta, incluyendo cartas más baratas pero menos eficientes por bajar la curva, o jugar variantes subóptimas del estilo Spanish Inquisition, por la misma razón. De hecho Ad Nauseam ha vuelto a poner en el candelero a los Pacto de Negación, una carta sin sinergia con Tutor Infernal y Diamante Ojote León, uno de los loops más poderosos de Legacy, hasta tal punto que se plantea excluir estas cartas por incluir los dichosos Pactos. Y seguramente sean más peligrosos Cantos y Duress. Pero las posibilidades son infinitas, combar con cartas tipo Angel’s Gracepara robarse el mazo. Además está la posibilidad de emplearla como un Fact or Fiction en mazo no estrictamente de combo. Seguramente salgan cosas en la red y en presente blog.




Un cartonazo ahora que los Trinket Mage se juegan tanto. Creo que no compite con los Explosivos como la cápsula blanca se pueden combinar en algún número, quizá 2+1, pues muchas veces tener que pagar cinco manás para acabar con un Terávoro puede retrasar la activación de unos Explosivos de un modo que puede resultar fatal. Me parece una buenísima adición a los mazos con Trinket Mage. Eso sí, tiene más sinergia con Tezzeret o Etherium Sculptor.




Un pino interesante que puede bajar de primer o segundo turno para dar un susto, que se autoregenera una vez al volver al juego removiendo los tres artefactos que sacrificó. Además de sinergías obvias como con Discípulo de la Bóveda, me mola que sea un artefacto muy sinérgico pues no se vé muy afectado por el hate que se suele jugar contra Affinity. Su coste será difícil para las Pernicious y aunque lo peten con Krosanos, Agravios Antiguos y Serenidad, será el amo del late game pudiendo volver al juego con facilidad. Es un rematador a tener en cuenta, más eficiente que otras cosas que se han jugado en Affinity.


ROJO:



Me prece un bicho interesante para el banquillo de las Dragon Stompy o para ciertos ajustes a metajuegos muy agresivos. El poder sacrificar alguna criatura que no nos sea útil o ya haya atacado y limpiar la mesa de hadas, tritones y weenies varias no está nada mal, aunque pueda cumplir esa función un poco el Pasolento. Merece ser testeada.




Mejor de lo que parece. Esa es mi opinión. No llega al poder de la Bitterblossom, que nos permite bloquear a un Tarmogoyf bastante turnos, pero en el mazo adecuado la generación cosntante de tokens puede ser útil. Me parece una carta idónea para testearse en Dragon Stompy por varios motivos: por encajar a la perfección en su curva, pudiendo ser un primer turno bastante peligroso, porque el mazo siempre ha buscado esa carta de coste 2R que se integrara en su plan y, tras varias pruebas, tanto Elemental de Azufre como los Taurean Mauler han resultado subóptimos. Además tiene buena sinergía con los equipos y no entra en conflicto con hellbent ni con el mazo en general. Su principal problema es que no sé hasta que punto puede solucionar los problemas del mazo, pero creo sinceramente que hace mucho más en su favor que los Taurean o los Elemental de Azufre.


VERDE:



Una criatura bastante eficiente y decente en una Zoo. Es una carta que ha dado mucho que hablar, pero sinceramnte, no creo que en LEgacy la GWR Zoo vaya a triunfar cuando Goyf Sligh es mucho más rápida, eficiente y con una base de maná más sólida. Aún así no está nada mal este 3/3, todo un nuevo Simio de Kird, aunque claro, ya no basta con fetchland a Taiga... En fin, no tiene mucha más vuelta de hoja.


MULTICOLOR:



Los amuletos de los planos están curiosos, de ellos detacan un par como quizá jugables, aunque sus requerimientos de maná no dejan incluirlos en cualquier mazo y los convierten en algo vulnerables contra disrupción contra nuestro maná. El amuleto de Bant me ha llamado la atención pues aunque cueste tres es un instantáneo que puede deshacerse de una criatura, un artefacto o contrarrestar un instantáneo. Esta versatilidad que combina un efecto de removal con uno de contrahechizo le da cierta gracia que me hace plantearlo como posible inclusión como una sólo copia para testearla en algún mazo, aunque al ser un contrahechizo bastante pésimo seguramente sea mejor Oblivion Ring.




Al Amuleto de Esper le pasa tres cuartos de lo mismo, destruir un encantamiento no está mal, aunque no es un efecto que desees de base, pero además puedes usarla como disrupción contra la mano del oponente o para roarte dos cartitas si no tienes nada mejor que hacer. EL problema vuelven a ser los requerimientos de maná, poeque no quieres esperar al tercer o cuarto turno para hacer descartar al oponente. Puede ser divertida en una baraja similar a una Tomsbtone, que con Aves del Paraiso soluciona muchos problemas de maná y que puede aprovechar todos los efectos. El problema es si esta carta merece la pena sobre otras del mazo.


ç

Rafiq se ha comentado como posible sustituto de Coaccionador Místico en UGw Threshold o quizá otros mazos. su principal pega es que no vuela ni puede bloquear a un 5/6, lo que podía solucionar muchas partidas atascadas, pero eso sí, tiene la capacidad para matar a un 4/4 sin morir o hacer ocho daño. Al mismo tiempo convierte a cualquier otra criatura en absurda. Sólo con pensar en Tarmogoyfs con +1/+1 y dañar dos veces me siento sucio. Además el arte de la carta es precioso. Su pega es que es más flojo a nivel individual.




Sarkhan Vol es otro caminante de planos bastante potente, como suele ser habitual, por susegunda habilidad. Y es que eso de robar Tarmogoyfs, Acorazados, Terrávoros o Tombstalkers y tirárselos a la cara al oponente es una habilidad muy poderosa hoy en día. Del mismo modo su primer habilidad comba bastante con las criaturitas de una baraja roja/verde. Por último su tercera habilidad es posiblemente la más poderosa de todos los caminantes de planos, en especial en atención a su coste, seis contadores, permitiendo terminar la partida de forma bastante contundente (a menos que el oponente nos baje unos Explosivos de cero para humillar), cinco dragones 4/4 que vuelan asustan a cualquiera. No sé hasta qué punto una baraja de perfil agresivo con esos colores querría meter una carta algo lenta como un caminante de planos, pero Garruk ha dado muy buenos resultados en barajas de elfos.




Este angel también se ha planteado como sustituto de los Coaccionador Místico, aunque ya son algo más flojos. Su capacidad para neutralizar hordas es bastante interesante, aunque sólo nos ganará tiempo mientras se construyen un ataque definitivo. Es divertido en combinación con Tarmogoyf o incluso puede dar pie a retomar barajas como Stasis.




Otra criatura para Zoo que ha levantado cierta expectación y que a mí tampoco me fascina, teniendo a Doran o a Tarmogoyf, pero bueno, es otro bicho que aladir a nuestra lista de vanillas de bajo coste pero grandes atributos de fuerza y resistencia. No tiene mucho misterio y seguramente contribuya junto con el Nacatl Salvaje a poner un poco de moda a las Zoo.


ARTEFACTOS:



Esta carta es una carta que busca ser empleada para combar. Es gracioso comprobar como Wizards no se corta un pelo en editar un combo de dos cartas para animar un poco estándar. La verdad es que parece interesante combinar esta carta con Ad Nauseam y otras similares que dan cartas a cambio de dolor. El problema es que estas cartas son tan buenas y generan tanta ventaja que no necesitan este artefacto para ganar.




Y terminamos con una de las estrella de la colección para mí. La nueva Cripta de Tormod, tutoreable como la original mediante Mago de Baratijas que por un sobrecoste final de dos manás añade a las prestaciones originales de la Cripta la capacidad de empequeñecer todos los Tarmogoyfs y de matar Terrávoros. Por otro lado se puede usar si no la necesitamos un determinado turno para ir removiendo cartas aleatorias del cmentrio de nuestro oponente (es decir, las que él quiera) o ir quitándonos nuestras tierras contra Loam, y ya petaremos cuando sea necesario, lo que le añade una utilidad extra más allá de la de simplemente petar y fuera todo de la Cripta. Y además es cantrip, por lo que al menos podremos ciclarla. Me parece muy potente tal y como está el metajuego, y encima es común.


Esto es todo, mis favoritas son seguramente Ad Nauseam y Relic of Progenitus, aunque me gustaría comentar alguna lista post Alara de AfFOWnity, que seguro que también es divertido. Como deberes me testeáis alguna lista de Ad Nauseam Tendrils. Un saludo a todos los lectores y recordad que los comentarios se agradecen, aunque sea para decir que las cartas elegidas son una basura.

Análisis de Shards of AlaraSocialTwist Tell-a-Friend

¿Spoiler de Conflux?

el 29/9/08 |
3 Comentarios

Todo el mundo está hablando de ello, gracias a mtgsalvation ha salido a la luz este txt en el que supuestamnte salen a la luz los nombres de las cartas que formarán parte de la segunda edición del ciclo de Alara, Conflux. Lo cierto es que ahora mismo el txt parece editado porque no encuentro cartas de la lista, pero vamos, aparece por todos lados. A parte de las especulaciones que se quieran hacer no aporta mucho de interés eta información dalvo la supuesta reaparición de Nicol Bolas en forma de caminante de planos. A mí me mosquea bastante que sólo salga un caminante y que su nombre sea Nicol Bolas, Planeswalker, ya sé que se puede justificar como un nombre nuevo para un personaje que ya tiene su carta. A mí sinceramente no me parece muy confiable ni interesante esta lista salvo quizá por la reflexión sobre la falta de seguridad en el envío de datos que sufrimos.

En fin, a la espera de info más interesante.

¿Spoiler de Conflux?SocialTwist Tell-a-Friend

Nueva plantilla

el 26/9/08 |
10 Comentarios

Durante estos días estaré renovando el blog en varios aspectos y el primero de ellos será modificar la antigua plantilla. Todavía tengo que ajustar algunas cosas del diseño como por ejemplo las pestañas y volver a poner widgets varios, reorganizando un poco todo en las tres nuevas columnas.

El diseño anterior se me quedaba corto, en especial por disponer de sólo dos columnas, lo que no me permitía mucho margen de maniobra. Ahora podré realizar algunos cambios e intentar modenizar el blog.

Como dijo un tipo muy famoso:

Estamos trabajando en eeeello....


Edit: Incrementado en 1px el tamaño de la fuente. Se lee mucho mejor :)

Nueva plantillaSocialTwist Tell-a-Friend

LML #01: Top 8 & metagame breakdown

el 24/9/08 |
1 Comentario

Finalmente CHaPuZaS ha podido subir los datos del primer torneo del primer torneo de la LML, celebrado el pasado 21 de septiembre con una participación de 47 jugadores, de entre los que destacan el top 8 y sobretodo el metagame breakdown, que será una referencia para futuros torneos.

1º LML - Análisis Metajuego, Top8 Decklists y Clasificación LML

Enhorabuena a los jugadores que hicieron top 8.

Del metagme breakdown destacan claramente los mazos más jugados del evento como los mazos más peligrosos del formato, los decks-to-beat, Threshold, Aggro Loam, Painters y mazos de Dreadnoughts, que este mes serán los mazos contra los que testear para todos los jugadores que planeen participar en el segundo torneo. Además tuvieron presencia mazos populares y que muchos tienen en su cajón como Goblins y Burn. Por lo demás la variedad fue la nota, haciendo un verdadero placer jugar cada ronda contra un mazo diferente.

Id testeando, nos vemos de nuevo el 25 de octubre.

LML #01: Top 8 & metagame breakdownSocialTwist Tell-a-Friend

[Report] LML #01: Soy mi mayor enemigo

el 23/9/08 |
8 Comentarios

Bueno, esta entrada tratará de ser una triste mezcolanza de report y opinión sobre los hechos acaecidos el pasado domingo día 21, fecha señalada por suponer la inauguración y apertura de la boyante nueva Liga Madrileña de Legacy.

La LML, organizada por la Asociación Realidad o Ficción, es un acontecimiento por muchos esperado y que, tras la creciente popularidad del formato a que presente blog está dedicado, encontraba el momento idóneo para ponerse a funcionar. La acogida de esta Liga ha sido verdaderamente espectacular, ya sea por la novedad o ya sea por cualquier otro motivo, completándose las plazas mediante el proceso de la preinscripción. Como, desde mi punto de vista, resultaba inevitable, hubo ciertas ausencias y algunos jugadores presentes en Evolution pudieron jugar aun sin haber obtenido plaza mediante preinscripción. No seré yo quien juzgue a quienes se preinscriban y luego no acudan, por las razones que sean, evidentemente no me parece positivo para nadie, pero creo es inevitable que estos incidentes ocurran.

Pese a todo la participación fue bastante decente con una asistencia de 47 jugadores. Además creo que hubo un gran nivel y una enorme diversidad de mazos, con presencia de mazos de éxito reciente como Painters o Aggro Loam, que hacen que el metajuego madrileño esté cada vez más al día. Para colmo el torneo se celebró, hasta donde tengo conocimiento, sin incidentes dignos de mención, el ambiente fue excelente y, a título personal, diré que todos mis oponentes fueron muy agradables y deportivos tanto en la victoria como en la derrota. Por este motivo, si a la organización le diera un 9, a los jugadores les doy un 10.

Espero que sigamos petando el local los próximos torneos y la Liga sirva para colocar a Madrid en el panorama internacional del Legacy, realmente no espero nada más.

Pasando al report la verdad es que me estrellé considerablemente, en gran parte debido a mi falta de concentración y a mis enormes fallos, sin ánimo de quitar mérito a mis rivales. Llevaba desde principios de mes con la idea de cambiar de baraja pues jugar Threshold se me había vuelto algo tedioso, pero el súbito anuncio de la Liga me hizo interrumpir mis planes de cambiar de baraja para intentar montarme algo, pero intentando que no fuera Threshold. Al final me decante por The Fear, aunque hacía muchísimo que no jugaba ese mazo, pero bueno, parecía sólido y no tenía enfrentamientos muy desfavorables salvo Dragon Stompy. El problema es que sólo pude testearla una semana y siendo un mazo con muchas decisiones que implican a su vez muchas posibilidades de error ya estaba emepzando a sembrar lo que luego recogí.

Además no pude conseguir la cuarta Intuición, que en el Gateway sustituí por una segunda testigo y tras resultados poco convincentes, sustituí por un par de Ponder quitando alguna cosilla que otra, por aquello de incrementar la consistencia del mazo. La lista que testeé es la más reciente de Deep6er, modificándola para el torneo por motivos de fuerza mayor:

-1 Intuition
-1 Etched Oracle
+2 Ponder
SB:
-3 Nevynirral Disk
+2 Mind Harness
+1 Etched Oracle

¿Por qué escribir un resport sobre una historia de un fracaso? Siempre está bien aprender de los errores propios. Vamos allá con una historia de sangre y lágrimas, de errores estúpidos y golpes de fortuna diversos:


Ronda 1: Cesar Fernández con Painters
Tras esperar inquieto a Odín, que llegó por los pelos, se pinchan los pairings y me siento en mi mesa a esperar a mi oponente que tarda un poco en llegar. Me levanto, voy a releer los pairings y descubro que estoy emparejado con el organizador del evento, que, como es lógico y natural, estaba algo liado al comienzo del torneo. Tras ausentarse un par de minutillos se sienta y comenzamos a jugar.
1ª Partida: Sale él y me casca un Pintor tempranero que protege un poco. Se busca la muela y, estando tan desconcentrado como estaba no se me ocurre otra cosa que bajar unos Explosivos de 1... Cesar me comba y me confiesa que no hubiera dejado pasar unos explosivos de 2.
2ª Partida: Entran los cuatro Krosano por slots sueltos. Esta dura más, con mucho intercambio de hechizos, aunque su Trompo tempranero (de primer turno si no recuerdo mal), le acaba dando mejor calidad de cartas. Al final sus bichitos acaban con mi vida.
No puedo decir nada en contra de César, jugó muy bien la baraja y fue agradable en todo momento, aunque diré en descrédito mío y no suyo que empecé muy desconcentrado y un poco torpe con la baraja. Sin embargo me dije que no estaba nada decidido ya que quedaban cinco rondas más y confiaba en que César me diera buen desempate, así que cogí la siguiente ronda con ganas.
0-1

Ronda 2: Cristian Broens con Painters
1ª Partida: Consigo encajarle Trompo y Contrapesar muy pronto, lo que me da bastante ventaja de cartas y control sobre la situación desde pronto. Con Volrtah y Ruinas en juego una Intuición a Tarmo, Tarmo, EE me permite acabar con sus vidas de forma segura.
2ª Partida: Me baja una pieza de combo, me giro para jugar algo, creo que un Contrapesar, y estando tapeado me comba limpiamente prontito.
3ª Partida: Esta partida se alarga bastante y tras un largo intercambio de hechizos me baja unas Ruinas, con lo que las amenazas de combo son altas, pero debo confesar que tuve gran suerte con el Contrapesar a ciegas, revelando dos Tarmogoyfs que contrarrestaron dos Pintores. El turno antes de acabar con su vida me casca unos Explosivos de 2, creo que ya en turnos, y, quizá por no querer girar la Tumba Antigua con pocas vidas, no activa y yo entonces juego un Krosano que me salva el culo y me permite pegar y acabar con sus vidas. La suerte me trató bien. Habiendo ganado esta ronda me animé algo más.
1-1

Ronda 3: Ismael Diaz con Merfolks
Esta sería para mí la ronda decisiva:
1ª Partida: Sale de Isla, Cursecatcher, contrarresto un Frasco y se atasca de maná de forma increíble, no robando otra tierras en muchísimos turnos, eso me da vía libre para bajar cosas malas y ganar con comodidad.
2ª Partida: Intento controlarle pero resuleve un Vial pronto y me llena la mesa de dopadores y tritones varios, mis vidas disminuyen tal que: 20-19-11-7-0.
3ª Partida: Partida del gran error que me condenó a las mesas bajas. Tras un largo intercambio de hechizos y de limpiar la mesa varias veces mi oponente tiene unas 30 vidas y se aproxima el final de la ronda, el meha ido esquilmando las vidas poco a poco y bajo un 6/7 que quiere terminar la partida, el problema es su Lord of Atlantis imbloqueable. Al quedar poco tiempo y tener maná y cartas en mano de sobra, me obcequé en sus vidas hasta que se da la situación de que estoy a 2 vidas y el a 6, momento en el que mis conexiones neuronales inician algún tipo de huelga, pues ignorando el hecho de que nuestro querido Lord era imbloqueble me juego una Intuición con objeto de bajar otro Goyf. Supongo que en algún lugar de mi sinapsis se coló la idea de: bloqueo y el siguiente turno pego con los dos... Estábamos en turnos y puede que las prisas o la presión me hicieran cagarla. Debería haber intentado reiniciar la mesa, subir el Goyf a la parte superior de la biblioteca, robarlo con Trompo y bajarlo, para matar en el 4º-5º turno, aunque no estoy muy seguro de que tuviera el maná necesario, pero al menos tendría un empate...
1-2

Con gran sentimiento de haberla cagado por completo me marcho con Odín y otros chicos de MTGCommunity a comer a la Plaza de Oriente, un sitio estupendo para estar tirado un domingo al mediodia mientras comentábamos cuestiones varias del formato y de funcionamiento interno del foro. Fue un placer conocerlos a todos ellos. Volvemos al local del torneo. Me digo que no pasa nada, que sólo tengo que ganar tres, pero la cagada anterior me había desanimado un poco...

Ronda 4: Roberto Manchado con 4c Goyfstill
El enfrentamiento se resume en un laaargo mirror de control increíblemente divertido y estimulante pero que nos lleva a no jugar segunda ni tercera partida. Simplemente me baja una Parada de segundo o tercer turno y procedemos a bajar tierras unos 7-8 turnos. Él no consigue hacer presión en todo este tiempo por lo que me puedo limitar a acumular maná y, cuando tiene siete cartas, en su fase de limpieza, jugarle una Intuición, que tras una breve counterwar decide dejar pasar y entonces me busco, Testigo, Fortaleza, Loam, lo que me permite tener una Testigo increíblemente poderosa que muere varias veces, regresa al juego unas cuatro o cinco veces (siempre devolviéndome Contrapesar) y quitándole unas 18 vidas. La recursión de las tierras incoloras me da la partida. Cantados turnos mi oponente me da el 1-0. Esta partida, además de suponer otra posibilidad de recuperación, fue la más divertida de todo el fin de semana y el oponente fue muy agradable en todo momento.
2-2

Ronda 5: Álvaro González con UGw Threshold
1ª Partida: Consigo resolver un par de Intuiciones que me dan bastante ventaja y me permiten acabar con sus vidas en un plazo no muy prolongado.
2ª Partida: Sin maná verde no puedo hacer más que contemplar cómo me baja hasta tres Magos Entrometidos nombrando Trompo, Explosivos y Pernicious que acaban pronto con mis vidas.
3ªPartida: Esta partida alargó demasiado y acabamos empatando, se esfumó de modo definitivo ya toda esperanza de acabar en mesas más altas. Me quedé con mal sabor de boca pues tenía la sensación de tener bajo control la partida y me maldije por jugar un mazo tan lento.
2-2-1

Ronda 6: Victor (no tengo los apellidos) con Elves!
1ª Partida: Aunque le barra la mesa con Perniciosa Garruk le permite generar un ejército hiperdopado y arrollador que acaba conmigo con facilidad.
2ª Partida: Intendo detenerle con Explosivos de uno que frenen sus criaturas pero me llena la mesa de criaturas molestas y concedo pues ya no tenía mucha salida y no me quedaba mucho que hacer. Bastante majo el tío y muy potente su mazo.
2-3-1

Acabo la jornada bastante vapuleado por la sapiencia de mis rivales, mis errores y mi falta de experiencia manejando un mazo de control en torneo. No obstante disfruté bastante en el torneo y me llevé 7 puntitos, que quien no se consuela es porque no quiere. Me decido a publicar este report tanto para ayudarme a analizar mis errores como por honradez para con mis lectores.

Para el próximo torneo iré con un mazo más de mi gusto, pues no sé jugar bien sin elementos de presión.

[Report] LML #01: Soy mi mayor enemigoSocialTwist Tell-a-Friend

Ad Nauseam: ¿confirmado?

el 19/9/08 |
5 Comentarios

Salió comentada en The Magic Show anoche. Ahora me creo bastante más esta carta.



Ad Nauseam: ¿confirmado?SocialTwist Tell-a-Friend

Fragmentos de Alara está dando mucho de que hablar en foros, webs y blogs varios y eso que el spoiler está aún por la mitad. Ad Nauseam ayer provocó bastantes reacciones que me recordaron al efecto Ponder, cuando se tradujo del japonés como instantáneo, luego fue corregida como conjuro, despreciada... y posteriromente reconocida como una buenísima carta. Es temporada de spoiler, temporada de de especular, de conversaciones secretas, de que los gurús den sus casi nunca acertadas opiniones y, sobretodo, es tiempo de preorders en Ebay...


Ad Nauseam 3BB
Instant Rare
Reveal the top card of your library and put that card into your hand. You lose life equal to its converted mana cost. You may repeat this process any number of times.

Ad Nauseam creo que merece su propio artículo pues es una carta bastante poderosa que no se merece una mera reseña, sólo contemplar su posible impacto en los mazos de Zarcillos de Legacy ya da para bastante, sin contar con el hecho de los debates sobre su diferente impacto en caso de ser conjuro, las nuevas combinaciones con cartas de "no pierdes la partida" o sus posibilidades en mazos casual como Nourishing Lich. Prefiero, pues rumiar un poco sobre esta carta y pasar a otras.


Tezzeret the Seeker 3UU
Planeswalker - Tezzeret Mythic Rare
+1: Untap up to two target artifacts.
-X: Search your library for an artifact card with converted mana cost X or less and put it into play. Then shuffle your library.
-5: Artifacts you control become 5/5 artifact creatures until end of turn.
<4>

Tezzeret es un caminante con muchas posibilidades de engendrar un arquetipo propio en torno a él o de ser una auténmtica basura, es una carta que exige al mazo. Su habilidad positiva no parece muy poderosa y requiere ser explotada, en general tierras o criaturas artefacto (o Mishras) parecen ser una buena dirección a seguir. Muchos han mirado hacia Time Vault cuando esta carta salió. Es indudable que su segunda habilidad es la más apetecible, tutor con efecto de poner en juego incluído no es algo desdeñable. Es fácil pensar en, por ejemplo, emplear esta carta para buscar a Muela y Pintor, posiblemente en un mazo lento y controlero y no basado en estas cartas. La última habilidad es bastante barata tenindo en cuenta que sólo necesitamos un turno para usarla y que puede convertir un montón de Cálices, moxes y Tierras artefacto en peligrosos 5/5. ¿Blue Stax?¿AfFownity?


Elspeth, Knight Errant 2WW
Planeswalker - Elspeth Mythic Rare
+1: Put a 1/1 white Soldier creature token into play.
+1: Target creature gets +3/+3 and gains flying until end of turn.
-8: For the rest of the game, all your enchantments, artifacts, creatures, and lands are indestructible.
<4>


Este caminante es también bastante jugable por dos motivos. El primero es que tiene dos habilidades positivas bastante equilibradas y sinérgicas teniendo en cuenta que sólo ponene un contador. En segundo lugar una de estas habilidades pone chumpbloqueadores en juego, con lo que podemos, lo que combinado con el removal blanco nos permite proteger bastante bien al caminante de su principal debilidad, las criaturas. La segunda habilidad no necesita otras cartas, con nuestros propios tokens podemos usarla. La tecera habilidad es bastante costosa, pero teniendo en cuenta que sólo pondremos contadores con las otras dos es factible. ¿White Stax? El poner carnaza para la Chimenea mientras añadimos contadores de lealtad no suena mal. Además de el hate contra criaturas, Cálices y Triniesferas aliviarán el problema de las chispas. No suena mal.


Manaplasm 1G
Creature - Ooze Rare
Whenever you play a spell, Manaplasm gets +X/+X until end of turn, where X is that spell's converted mana cost.
1/1

¿Vigorizar?¿Botín de Caza? La verdad es que es otra alternativa más para los mazos Stompy que bastante han recibido últimamente. Es interesante la sinergía con todos los dopadores, aunque a diferencia del Kavu no arrolla.
EDITADO: Parece ser que Manaplasm costará 2G, con lo que se va de la curva de una Stompy...


Ethersworn Canonist 1W
Artifact Creature - Human Cleric Rare
Each player who has played a nonartifact spell this turn can't play additional nonartifact spells.
2/2

Etherium Sculptor 1U
Artifact Creature - Vedalken Artificer Common
Artifact spells you play cost 1 less to play.
1/2


Master of Etherium 2U
Artifact Creature - Vedalken Wizard Rare
Master of Etherium's power and toughness are each equal to the number of artifacts you control.
Other artifact creatures you control get +1/+1.
*/*

Con cartas así le apetece a uno jugar Affinity en un formato plagado de Pernicious y Abrazos Krosanos. Además son decentes en sí mismas, como Ethersworn Canonist, que pueden proteger un mazo que haga cosas con artefactos como las nuevas cápsulas o juegue combos como el de Pintor y Muela.

Tampoco quiero hacer un análisis de todo lo que va de spoiler, pues eso va para cuando se termine y confirme. hay otras cartas que me han gustado para Legacy como Executioner's Capsule, Rafiq of the Many o Stoic Angel, en general la colección pinta abstante mejor que las anteriores y parece que se acercará al nivel de bombazos como Visión de Futuro.

Shards of Alara : Una edición prometedoraSocialTwist Tell-a-Friend

[Artículo] Giftstone! por the_juzam_djinn

el 16/9/08 |
2 Comentarios

the_juzam_djinn vuelve a dejarnos otro artículo bastante detallado sobre una baraja potente como Tombstone modificada para incluir Deseos no Entregados con resultados batante interesantes. Un artículo bastante apasionado y muy útil.


Giftstone! por the_juzam_djinn

P.D.: Algo hay escrito por aquí sobre el tema... :p

[Artículo] Giftstone! por the_juzam_djinnSocialTwist Tell-a-Friend

Suma y sigue... LVL

el 14/9/08 |
Haz un comentario

No acabo de recuperarme de la alegría que me dió el nacimiento de la LML y tenemos otra muy buena noticia, ni más ni menos que la del nacimiento de una tercera Liga de Legacy tras la veterana catalana y la recientemente anunciada madrileña.

Aquí tenemos las bases de la que espero sea una Liga con mucho éxito, animo a todos los jugadores de la zona valenciana y del Levante en General que se animen a pasar por ahí. El primer torneo se celebrará el próximo día 28 de septiembre.



Mucha suerte, poco a poco Legacy se pone de moda, ahora sois los jugadores los que tenéis que hacer el esfuerzo e asisitir y participar.

Suma y sigue... LVLSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Merfolks

el 12/9/08 |
23 Comentarios

Tras un tiempo sin escribir análisis de mazos del formato por fin he podido ponerme de nuevo a lo que, como muchas veces he repetido, es lo que más me gusta y, desde la más sincera humildad, una de las cosas que parecen valorar más los lectores en este blog. Pero como sabéis, entre mis muchos defectos se encuentra el de carecer de capacidad de ir al grano: me pierdo siempre en preámbulos y rodeos varios y para no variar reflexionaremos sobre temas diversos. Total, seguro que es más interesante que lo que estén poniendo en la tele ahora mismo…

Con Fragmentos de Alara a punto de salir al mercado es hora ya de echar la vista atrás para observar lo que nos han dado los dos últimos ciclos de Lorwyn y Páramo Sombrío. A pesar de no ser tan poderosas e impactante para el formato como lo fue Visión de Futuro, hemos de reconocer que el bloque de Lorwyn, recordando un poco, nos dio unas cuantas muy buenas cartas. Revisando el análisis que hice de Lorwyn hace mucho puedo ver que de ellas, han pasado a ver juego frecuente en Legacy cartas obvias como Thoughtseize, Doran y Ponder y otras menos claras como Garganta Chillona, Anillo del Olvido, Gaddock Teeg o las Hoofsprints han entrado en varios mazos aportando su granito de arena. La mítica Coacción ha sido sustituída por la Thoughtseize por todos los que han podido permitirse el cambio, Ponder ha conseguido entrar hasta en mazos de combo haciendo que te sientas sucio cada vez que ves tus Visiones de Suero en la carpeta y Doran ha reimpulsado alrededor suyo a las barajas tipo The Rock.

Incluso Alborada ha contribuido mucho al formato tan sólo ya mediante el poderoso Triturador Rural, que ha rescatado de un inmerecido segundo plano a las barajas de Aggro Loam, llevándolas a ser posiblemente el mejor mazo del formato actualmente.

Es decir, a pesar de todas esas toneladas de cartas tribales que poco nos interesan y tanto nos han castigado mientras revisábamos los spoilers, han acabado saliendo cartas bastante poderosas y decentes.

Sin embargo, no sé si os habéis dado cuenta de la menor cantidad de artículos sobre Páramos Sombrío y la aún menor cantidad de interés que ha suscitado Crepúsculo. Es cuando he de confesar que como a mediados de julio confeccioné un análisis de Crepúsculo, como he acostumbrado a publicar de todas las ediciones desde que comencé este blog. Dicho análisis se quedó relegado en una de mis carpetas hasta que lo volví a encontrarlo, pasado un mes, y pude comprobar horrorizado, que la benévola selección que hice no había visto juego. Es entonces cuando deseché dicho artículo. Pasado otro mes podemos comprobar que Crepúsculo no ha aportado nada al formato. ¿Absolutamente nada?

No realmente, si vuelvo a revisar dicho artículo clasificado podemos salvar un par de cartas que han visto juego, un par de Tritones. Las alarmas sonaron hace ya más de un mes en Iselhorn. Así pues, podemos decir que algo, un poquito, si que aporta al formato. Realmente tras un año y cuatro colecciones de fuerte trasfondo tribal la aportación de cartas tribales ha sido realmente importante y este mazo se ha nutrido de cartas de varias colecciones, son los efectos secundarios de un año tribal. De hecho las hadas también amenazan el horizonte de Legacy…

Pero bueno, ¡habéis leído hasta este punto!, enhorabuena pues por fin entramos en harina. Los Tritones han atraído a muchos jugadores desde los tiempos antiguos de Beta dando origen a las míticas barajas de Fish, ¡criaturas azules!, aggro con contrahechizos, lo que supuso el origen del aggrocontrol, concepto que por asumido ya no nos parece tan innovador pero que cuando comencé a jugar me atrajo tanto.

Con la evolución del juego y la aparición del formato no hubo cabida para las barajas de tritones. Con tanto trasgo suelto los Jinetes de Mantas o los Guerreros de la Marea resultaban bastante ridículos. Y en el Legacy 2.0 surgido tras la irrupción de Tarmogoyf sus posibilidades eran aún más remotas. En general todo pasaba por jugar un montón de criaturitas débiles y poco útiles que hinchar con Señor de la Atlántida y enviar a la cocina mediante unos oportunos Guerreros de la Marea. De aquí podemos obtener ya una primera reflexión:

1) Los tritones necesitan ser “buenos” cada uno por separado, esta es la enseñanza que nos proporcionan los Fragmentados, que tanta guerra dieron este año.



Evidentemente esto es un mazo tribal y ninguna carta es estrictamente buena por separado. Al decir que cada tritón debe ser bueno por separado me refiero a que sean buenos mientras juntemos dos y mejores si baja un tercero. Lo que no es aceptable es que si no está el Señor de la Atlántida en juego el resto sean criaturas pobres e indefensas. Para obtener esta condición necesitamos cartas y Lorwyn comenzó a darnos nuevos tritones de bastante calidad. Merrow Reejerey es un segundo Señor de la Atlántida que ha entrado en la baraja como entró el Fragmentado de los Tendones en las barajas de fragmentados, incrementando el tamaño medio de nuestros tritones y duplicando las posibilidades de robar y resolver tritones “dopadores”. Además tiene una segunda habilidad tan interesante como polivalente. Podemos usarla para girar un bloqueador (muy útil en tiempos de pocas pero más grandes criaturas aka Tarmogoyf), o para enderezar un bloqueador o un Puerto Rishadano, eso sí, no se dispara al entrar tritones en juego mediante Frasco de Éter, sino al jugarlos.

En segundo lugar tenemos un interesante cantrip en forma de Silvergill Adept (¿¡Perito Branquea Plateada!?) con un tamaño más que razonable en relación a su habilidad y coste. Recordad que podemos negar su pega con Frasco de Éter. Además, Lorwyn nos ofrece una posibilidad, Sygg, una especie de Madre de las Runas tritona que nunca ha acabado de convencer.

Aún así con estas incorporaciones el mazo se queda un poco escaso todavía y los antiguos tritones siguen pesando negativamente. Con las nuevas ediciones no solucionaron uno de los problemas del mazo, la ausencia de primeros turnos de calidad en forma de Tritón, pues aunque podamos jugar algún hechizo el primer turno, el no disponer de criaturas en la curva de uno perjudica notablemente el provecho que podemos sacar del Frasco de Éter. Quien haya jugado esta carta sabrá que un turno consistente en: pongo contador al Frasco, vas, es un Time Walk para el oponente. Por otro lado es importante para meter presión en el segundo turno si bajar un Señor de la Atlántida.

Por lo general se ha jugado Guerrero de la Marea como ese necesario primer turno. Lorwyn nos proporciona un calco en forma de Tideshaper Mystic, lo que no modifica mucho la situación. Para empezar muchos mazos relevantes del formato llevan azul, entre ellos Threshold y Landstill, y sus islas harán que nuestra única preocupación sean sus anticriaturas pues sus bloqueadores quedarán anulados de por sí. Por otro lado o son un 1/1 (o 2/2) o son una habilidad, pero no podemos disponer de ambas cosas por lo general. Todo esto hace que sea más útil llevar un par de ellos para robarlos avanzado un poco el juego y usar su habilidad para lanzar una ofensiva definitiva contra un mazo no azul. Contra mazos azules, sin embargo, muchas veces querremos sacar los Guerreros de la Marea para meter cartas de banquillo.

Páramo Sombrío nos proporciona ese primer turno que necesita nuestra curva en forma de los Cursecatcher, unas criaturas decentes que nos permiten, combinados con Fuerza de Voluntad y Ofuscar, mejorar nuestro counterwall en los primeros turnos e incrementar nuestras posibilidades de resolver los hechizos clave. Su principal atractivo reside en que su habilidad no requiere girarse.



Con esto ya a punto de caramelo sale Crepúsculo en verano y pronto destacan dos tritones. Wake Thrasher soluciona uno de los problemas del mazo, la falta de músculo. Dentro de sus limitaciones nos permite solucionar de un golpe imbloqueable las situaciones comprometidas. Cartas como Frasco de Éter, Puerto Rishadano y Guerrero de la Marea tienen especial cariño al Wake Thrasher. Eso sí, debemos tener en cuenta que es una criaturas débil que muere con nada y que no sirve como bloqueador, por lo que no podremos abusar de ella y no son convenientes más de un par de copias, aunque algunos ansiados llevan cuatro.

Por otro lado el Cold-Eyes Selkie es una de esas cartas que cuando salen generar una gran expectación que da paso a cierto escepticismo por parte de los jugadores que acaba en rechazo. Como todas las criaturas que tienen que hacer daño para robar nos generan cierta avaricia, pero los bloqueadores enemigos nos paran un poco los pies. Cold-Eyes Selkie cruza islas de fábrica, lo que no lo hace imbloqueable pero si imbloqueable para mazos contra los que nos interesa robar, como son todos los mazos con contrahechizos. Por otro lado la posibilidad de robar más de una carta con nuestros tritones dopadores o de mancillar a nuestro oponente con un Jitte nos hace plantearnos esta criatura. La conclusión para mí es que no podemos abusar de esta criatura pero si que puede ser útil tras una guerra de counters en la que nuestra mano y criaturas (y las del oponente) hayan ido al cementerio. Cold-Eyes Selkie entonces tiene oportunidades de rapiñar unas cartas. Es por ese potencial por el que me gustan y creo que 1-2 copias pueden entrar en la baraja.

De todo esto y de la mera observación de las listas que han hecho top 8 este mes podemos extraer el siguiente esqueleto:

a) Imprescindibles:
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2-3 Wake Thrasher

b) Útiles y recomendables:
2-3 Tidal Warrior/Tideshaper Mystic

c) Al gusto del consumidor:
1-2 Cold Eyes Selkie

Este esquema está formado básicamente por cartas nuevas. Es una lista imposible hace un año.

Tras el sensible incremento de nivel de los tritones y verificar nuestra primera imposición es cuando me vuelvo a plantear. ¿Por qué jugar tritones y no otro mazo? Los fragmentados también juegan una base de contrahechizos similar y como criaturas son más eficientes. Razones sentimentales y/o económicas aparte estamos planteando la baraja de modo competitivo. ¿Qué tienen los tritones que no tengan, por ejemplo, los fragmentados? Que son monoazules. Como criaturas son más eficientes los fragmentados, pero más eficiente es Tarmogoyf. De aquí extraigo otra idea importante desde mi punto de vista

2) Los tritones dependen de su poder monoazul. Debemos potenciar este aspecto al máximo pues es esta es su principal virtud.

Jugando monoazul no tendremos problemas de maná y, por lo tanto, tendremos la obligación moral de causárselos al oponente. Es por ello que la mayoría de las listas combinan los Eriales con los temibles Puertos Rishadanos que tantos dolores de cabeza nos dieron en la era Goblins. De un modo similar a los trasgos, podremos gastar maná real y virtual en atascar el progreso del oponente mientras el Frasco de Éter hace el trabajo sucio. Tendremos menos explosividad y combaremos menos, pero jugaremos tribal con contrahechizos. Todo esto se complementa con un set completo de Reprimir, carta muy peligrosa que completa el pack azul de disrupción de la base de maná que se puede implementar con Back to Basics de banquillo pues anula nuestros Rishadanos,por lo que sólo entrará cuando realmente vaya a doler.

Este paquete de ataque a la base de maná se combina con Frasco de Éter lo que, en el actual metajuego, puede explicar los buenos resultados que ha obtenido la baraja, que no se puede achacar tan sólo a la notable mejora de la calidad media de sus criaturas.

El verdadero debate está en si se juega Brainstorm (lo que obliga a jugar fetchlands) o no. Es una decisión difícil. Lo que si que es cierto es que introducir fetchlands meramente por el shuffle effect es un riesgo innecesario en un mazo monocolor que no necesita fijar su base de maná. Sin embargo muchos jugadores muy acostumbrados a jugar sus Brainstorm no conciben jugar azul sin el mencionado instantáneo. La tercera opción sería jugar Parada, lo que:

a) conlleva los peligros intrínsecos de jugar con esta carta y;
b) te exige incluir Mutabóvedas o resolver una criatura antes, a ser posible en el primer turno.

A mí personalmente me gusta mucho la lista que ganó en Iserholn en agosto ante 72 jugadores y que, con apenas unos pocos cambios, volvió a hacer top 8 este mes.

Sardinengulasch aka Merfolks
por Dominik Nitsch

4 Cursecatcher
2 Tidal Warrior
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
3 Wake Thrasher

4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
2 Echoing Truth
3 Standstill

4 Aether Vial

4 Wasteland
3 Rishadan Port
12 Island

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Back to Basics
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte


Los Wake Thrasher debieron gustarle al alemán porque metió el tercero para el torneo de septiembre. Lo cierto es que han entrado en todas las listas en al menos un par de copias y por el momento parece que combinar la capacidad de dar una gran bofetada con un esquema tan cansino ha dado sus frutos. Sinceramente, creo que esta es la carta que ha acabado de hacer despegar a los tritones. Y el ganar un torneo tan grande como el de Iserholn fue lo primero que me sugirió la idea de escribir un artículo sobre las nuevas posibilidades de esta amigable tribu.

El principal problema del mazo es su incapacidad para lidiar con criaturas grandes del oponente. Wake Thrasher puede solucionar problemas ante bloqueadores, pero cuando somos nosotros los que estamos siendo agredidos seguimos sufriendo esta carencia. La solución a este problema es muy variada y es lo que verdaderamente acaba derivando las diferentes listas. El paquete de hechizos del mazo por lo general es reducido y así debería ser, con fuerza de Voluntad y Ofuscar, Frasco de Éter, Reprimir y algo para robar.

La lista de Nitsch opta por bouncers, porque menos da una piedra. En este caso elige Verdad Reflejada, que con un coste aceptable puede subir un par de criaturas o acabar con una horda de tokens. Otra posibilidad es combinarlo con Río Torrencial o incluso Limpiar.

En un metajuego azul se puede optar por la Seasinger, aunque resulta arriesgado.

Otras opciones son dar un splash de color para incluir un anticriaturas (aka Espadas en Guadañas), el problema es si hay hueco. Tenemos una lista japonesa de top 8 de julio (anterior a Crepúsculo). Que utiliza el color blanco para ganar acceso a Espadas en Guadañas y Sygg. En cierto sentido Sygg también es una buena respuesta a criaturas grandes.

Uw Merfolks
por Yuugo Tsuda

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares

4 Standstill

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
4 Tundra
5 Island
1 Plains
4 Mutavault

SB:
2 Hydroblast
1 Blue Elemental Blast
3 Disenchant
3 Chill
3 Mind Harness
3 Tormod's Crypt

El problema más evidente de dar splash es que sacrificamos nuestra estrategia de disrupción de la base de maná considerablemente. No obstante podemos cambiar las Mutabóvedas por Eriales, encajar un par de Rishadanos y quitar Paradas y/o Brainstorm o alguna combinación de Espadas en Guadañas para encajar algún Wake Thrasher y algunos Reprimir. Quizá algo así:

UW Merfolks
propuesto por Giancarlo

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Wake Thrasher
2 Sygg, River Guide

4 Force of Will
3 Daze
4 Brainstorm
2 Swords to Plowshares
3 Stifle

4 Aether Vial

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Tundra
5 Island
4 Wasteland
2 Rishadan Port

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Propaganda
3 Tormod’s Crypt
3 Disenchant
2 Swords to Plowshares


Otra opción es incluir algún rematador en lugar de anticriaturas, pues ganamos en poder de ataque y tenemos un plan B contra cartas antitribales: Peste Diseñada, FirespoutCristoph Gerber hizo top 8 en Hassloch el pasado mes con una versión con splash de verde para incluía… ¿adivináis? sí, Tarmogoyf. No le veo mucha gracia, la verdad. Lo que sí que me parece interesante es incluir Acorazados en la lista como en muchos foros se ha sugerido, ya que el mazo de por sí ya juega muchas veces cuatro Reprimir de base. Además no debemos olvidar el otro combo de Acorazado con Frasco de Éter consistente en bajar uno y en respuesta a su habilidad bajar otro con Frasco y sacrificar el primero al segundo.

Merfolk Dreadnought
por Tristan Polzl

4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Shapesharer
4 Phyrexian Dreadnought

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
1 Trickbind

4 Aether Vial
2 Pithing Needle

13 Island
4 Rishadan Port
4 Wasteland

SB:
2 Cursecatcher
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte

Esta lista de junio puede actualizarse con los siguientes cambios:
- 2 Shapesharer
- 2 Pithing Needle
+ 4 Cursecatcher

No obstante es interesante el uso de Shapesharer pues además de ser un interesante bicho defensivo tiene gran sinergia con con Acorazado Pirexiano, pues podremos convertirlo y sacrificarlo a la habilidad del Acorazado o, si al oponente le quedan pocas vidas, transformarlo, dejar morir al Acorazado y atacar con él, lo que lo hace un bicho bastante competitivo en esta versión. Acorazado Pirexiano parece encajar mucho mejor que Tarmogoyf, pues te permite tener al rival intranquilo y bajo constante amenaza y rematar una partida dominada por un Tarmogoyf, aparte de las miles de formas de abusar de él que tiene la baraja.

Una última opción es jugar una lista fuertemente tribal, con muchas criaturas. En The Source podemos encontrar el report sobre el paralelo de Legacy del GP de Copenhague, del que como es habitual, no conoceremos las listas, aunque nuestro amigo danés nos informó de que la asistencia fue de 63 jugadores, quedando tercero en el suizo (ya sabéis que no hay eliminatoria en estos eventos).

Merfolks
por Hightower

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Stonybrook Banneret
4 Wake Thrasher
4 Merrow Reejerey

4 Force of Will
4 AEther Vial
3 Daze

14 Island
4 Wasteland
3 Rishadan Port

SB:
4 Tormod's Crypt
4 Stifle
3 Chill
3 Annul
1 Gaea's Blessing

En listas con más criaturas puede entrar la Banderola de Arroyo Rocoso para acelerar un poco y Mensajero de la Marea para robar al más puro estilo goblins.

En cuanto a enfrentamientos, posiblemente Goblins sea una de nuestras peores pesadillas. Encabezahorda Trasgo nos hace mucho daño, pues una vez entre en juego, y con Frasco de Éter no podemos controlar esto en gran medida, no tendremos forma de bloquearlo ni deshacernos de él salvo que llevemos alguna Mutabóveda o juguemos Espadas en Guadañas. De banquillo Propaganda es una carta muy útil que puede ayudarnos a frenarles. Si los trasgos son numerosos y seguimos empeñados en jugar este mazo Podemos añadir Ráfagas Azules, que por lo general no son tan fundamentales contra Dragon Stompy que para mazos como Threshold o Landstill. Si el problema son las chispas Frío cumplirá la labor muy eficientemente.

Los enfrentamientos contra mazos azules son bastante buenos gracias a Frasco de Éter y la habilidad de cruzar islas, que nos dará una cierta ventaja. Además, la combinación de Fuerza de Voluntad, Ofuscar y Cursecatcher, nos proporcionarán un counterwall los primeros turnos muy interesante para resolver Frascos.

Contra artefactos y encantamientos Annul parece una buena opción contra Stax o Landstill.

Posiblemente el enfrentamiento más delicado sea Aggro Loam, con sus grandes criaturas, sus Sueños Devastadores y todo el motor de Vida desde el Barro en un mazo sin azul. En versiones normales del mazo Arpón Mental es una buena respuesta contra sus criaturas, así como Ráfaga elemental Azul, muy útil contra cartas que tanto daño nos hacen como Asalto Sísmico, sueños Devastadores o Deseo Ardiente. Seguramente la versión con Acorazados sufra menos contra este tipo de mazos con criaturas tan grandes.

Merfolks es un mazo muy, muy divertido, tribal con Fuerza de Voluntad y bastante económico según qué versión. Objetivamente no va a trastocar el metajuego pero en un entorno adecuado puede dar mucha guerra, especialmente teniendo en cuenta que es un mazo que te puedes montar con muy poco. Espero que os haya gustado el artículo tras tanto tiempo sin escribir sobre mazos.

[Mazo] MerfolksSocialTwist Tell-a-Friend

LML!!!!!!!!!!!!!!!

el 8/9/08 |
9 Comentarios

Buenísima noticia la que aparece hoy por estos lares de la red. Los amigos de la Asociación Realidad o Ficción han puesto en marcha una Liga de Legacy de Madrid (LML). Ya era hora de que los aficionados a Legacy de Madrid y alrededores pudiesemos disfrutar de una Liga de Legacy en la que satisafacer las necesidades de juego organizado que Wizards no es capaz de cumplir de forma apropiada.

Llevaba tiempo deseando que esto por fin ocurriera y me hubiera gustado disponer de la caapcidad organizativa para llevar esto adelante, pero gracias a los amigos de RoF y la tienda colaboradora tendremos LML.

Espero que sea un éxito y desde aquí les doy todo mi apoyo. Y a los lectores de por aquí les pediría que participen, que no me sean vagos y a ver si lanzamos Madrid al escenario internacional de Legacy como ya lo es Barcelona.

Bases de la LML

El primer torneo es el domingo 21 de septiembre, allí nos veremos.





LML!!!!!!!!!!!!!!!SocialTwist Tell-a-Friend

Moderando en MTG Community...

el 5/9/08 |
1 Comentario

Tras unos meses de práctica moderando en Portal del Multiverso se nos ofrece a los probladores de la Sección de Magic fusionarnos con MTG Community, un foro sobre Magic con un proyecto en el que teníamos cabida yo y otros muchos, con posibilidades de crecimiento y muchas ganas. Desde hace un par de semanas nos hemos unido al equipo de moderación. Por ahí nos podréis encontrar.

Desde este humilde blog no puedo dejar de echar una mano a la difusión de este proyecto con mi humilde aportación.

Y no puedo concluir sin dar las gracias a Death Herald pora cogernos tan bien en Portal del Multiverso.

Un saludo y buen rollito.

P.D.: Entre unos proyectos y otros no he podido escribir artículos pero prometo a mis lectores que pronto volveran los análisis de mazos, como algunos piden en los mails.

Moderando en MTG Community...SocialTwist Tell-a-Friend

[Artículo] Cabal Therapy

|
1 Comentario

Un artículo interesante y muy útil sobre una de las cartas preferidas de los magos negros que a veces jugamos compulsivamente sin pararnos a sacarle todo su potencial. Escrito por the_juzam_djinn, directo desde MTG Gone Wrong.

[Estrategia] Cabal Therapy

[Artículo] Cabal TherapySocialTwist Tell-a-Friend

Unlocking Legacy - A Legacy Mixed Bag

el 3/9/08 |
3 Comentarios

Parece ser que a partir de ahora Unlocking Legacy saldrá los miércoles, o eso dan a entender. Pese a que muchas veces el valor de la columna de Legacy en Starcity Games no es muy alto me hubiera apenado que la hubieran cancelado, pues siempre es una lectura interesante.

Unlocking Legacy - A Legacy Mixed Bag

Esta semana Kevin Binswanger aka Anusien nos trae una interesante artículo que trata sobre tres temas: pensamientos sobre un futuro mundo de PTQs de Legacy, explicaciones sobre su testeo reciente y sobre todo, reflexiones sobre uno de los combos que han salido recientemente y que han dado que hablar bastante por los foros de Internet estos últimos días, el de Línea Mística del Vacío y Yelmo de Obediencia. Al activar el yelmo con la Línea Mística en juego, nunca se verificará ninguna de sus condiciones pues ninguna carta tocará el cementerio. Este combo permite remover la biblioteca del oponente de forma muy segura.

Sin duda alguna el lugar más adecuado para este combo, como el mismo artículo sugiere, reside en alguna variante de Iggy-Pop, mazo que muchas veces ha jugado las Líneas Místicas de base y donde este combo supone una excpecional condición de victoria alternativa inmune al hate anti-Tormenta.


Unlocking Legacy - A Legacy Mixed BagSocialTwist Tell-a-Friend

Legacy Tier Decks - Septiembre 2008

el 1/9/08 |
Haz un comentario

Saludos, querido lector. Hoy, como primero de mes me veo en la obligación de retomar una cita obligada con los datos de torneo de nuestro formato favorito.

Este mes ha sido el de las GenCon que lo único que han venido a mostrarnos es la confirmación de que este formato es tan amplio que mazos que a priori no son favorito ni considerados competitivos pueden siempre dar el gran salto. No obstante, salvo un par de listas, la mayoría no aportó nada especialmente interesante.

Seguir leyendo »

Legacy Tier Decks - Septiembre 2008SocialTwist Tell-a-Friend

B&R List (Sep 08)

|
Haz un comentario

Nuevamente, cambios en las listas de restringidas y prohibidas de todos los formatos. Como viene siendo habitual, la gente de la DCI está haciendo encaje de bolillos con Vintage mientras que, por suerte, Legacy apenas se ve afectado, aunque algo sí que tocan esta vez.
Seguir leyendo »

B&R List (Sep 08)SocialTwist Tell-a-Friend