La principal novedad de la ampliación aparte de la nueva aparición de habilidades más o menos intrascendentes es la de la aparición de artefactos de color y la vuelta de los Caminantes de Planos. Analicemos los distintos colores a ver lo que llama la atención así a bote pronto.
BLANCO:
La habilidad de “exaltado” es la más interesante de todas las que he visto en la colección, pues los mazos con pocos bichos son bastante viables. Muchas veces querremos atacar sólo con nuestro Tamogoyf y dejar otra criatura bloqueando, por lo que no es una mala habilidad. Si a eso le sumamos el que es una habilidad acumulativa no está mal. Este ángel es todo un guiño al célebre Ángel Exaltado que se acerca un poco a su altura. Comparándolos uno es un 4/5 mientras que el otro es un 4/4 para bloquear y un 5/5 para atacar, lo cual no es baladí teniendo en cuenta que el tamaño normal de un Tarmogoyf a medio plazo (el midgame dicho técnicamente) suele ser de 4/5. Eso sí, tiene un clock de 4 turnos frente al de 5 del Exaltado. Además ganaremos una vida más con Battlegrace Angel, aunque creo que la diferencia entre ganar 4 o 5 vidas por turno no es apreciable. Por otro lado el Exaltado cuesta 3+2WW o 6WW, mientras que el nuevo ángel necesitará 3WW para bajar, necesitando no uno sino dos turnos más para poder efectivamente atacar. A priori gana el Exaltado por ser más rápido. La única gracia de esta criatura es que, además de hinchar a nuestras otras criaturas (y que un Tarmogoyf gane +1/+1 nos dará ventaja en las guerras de Goyfs), les dará lifelink. El problema es que su sinergia con otras criaturas se contradice con su coste como con la habilidad de “exaltado”.
La cápsula blanca está al límite de la jugabilidad y de la utilidad en Legacy. Por un lado su coste de uno la incluye en la lista de posibles objetivos del Mago de Baratijas, carta ampliamente jugada ahora mismo en Legacy tanto por los Pintores como por los Acorazados. Su gracia está en poder ser recurrido con Ruinas de la Academia, pero por regla general su función es cubierta de modo más eficiente y polivalente por Explosivos Diseñados. Para objetivos de coste superior a 3-4 suele ser más eficiente como carta de base Anillo del Olvido, mientras que de banquillo entran cartas específicas más poderosas.
Elspeth me parece un caminante de planos más poderoso de lo que realmente aparenta. Como ya comenté hace un par de semanas con unas reflexiones sobre el spoiler, la principal debilidad de los caminantes de planos es que deben ser protegidos pues pueden resultar débiles. Su mayor amenaza son las criaturas, pues su otro enemido, el daño directo, no está tan ampliamente difundido como el uso de criaturas (hasta Landstill mata pegando). Lo bueno de esta carta es que tiene una habilidad positiva que genera fichas de soldado 1/1 que podrán bloquear los ataques del rival. Esto es lo que ocurre si no podemos deshacernos de la criatura del oponente, ganar contadores. Además, si éste no mantiene esta presión o nos encargamos de aliviarla (y el color blanco no tiene apenas modos de hacerlo), podremos seguir ganando contadores hinchando a nuestros soldados para que sean 4/4s voladores que metan algo de miedo al oponente. Si éste gasta algún anticriaturas en nuestro token mejor que mejor, no hemos perdido tempo, no hemos perdido contadores, seguimos ganando. Su tercera habilidad es muy cara y difícilmente se jugará aunque solemos juzgar el que sea cara cuando la comparamos con las de otros caminantes que necesitan ganar y perder contadores para ir siendo provechosos. Pero si conseguimos activar su tercera habilidad tendremos un efecto muy interesante. El mazo que inmediatamente me viene a la cabeza cuando pienso en esta carta es White Stax, pues esta carta encaja bien en su curva, genera criaturas que sacrificar a la Chimenea, sirve para hacer algo de presión y si conseguimos activar su tercera habilidad nuestros Armageddon se volverán terriblemente injustos. Lo mejor de todo es que funciona bastante bien por sí sólo.
Una carta bastante interesante que, si bien en Vintage puede ser una bomba, en Legacy es interesante y poderosa para según qué mazos y según qué banquillos. La Canonista es una Imperio de la Ley con patas que cuesta dos y pega de dos, un oso en toda regla, que puede servir como muy buena protección para mazos tipo Affinity , pues un mazo de artefactos podrá romper su asimetría. Al igual que el Mago de la Luna es más frágil que la Luna de Sangre, la Canonista es flojilla, pero el hecho de que pueda hacer dos daños todos los turnos le da una gran ventaja. Los mazos de combo tendrán que levantarla y durante el tiempo en que gastan sus cantrips, tutores y bouncers (a razón de un hechizo por turno), esta señorita mecánica irá agrediendo al oponente, sóla o acompañada. También tiene la gracia de que si el oponente juega algún anticriaturas o reiniciador para deshacerse de ella no podrá responder al contrahechizo que le casquemos. Eso sí, mientras no sean unos Explosivos Diseñados. Por otro lado es de destacar su divertida sinergia con Erayo, que amenaza un regreso de las AfFownity.
En teoría esta carta es una reedición, pero creo que se merece una mención al ser realmente una de las mejores cartas blancas de la edición. Su gran versatilidad la ha convertido en material de base para muchas barajas, desde Threshold con blanco pasando por White Stax o Enchantress.
Esta carta es una más de una serie de bastantes cartas blancas de control que están saliendo con Alara que recuerdan un poco al mundo de las antiguas Rabid Wombat o que sugieren poder querer entrar en las Stax, o quizá quieren generar un nuevo arquetipo de control de base blanca, no lo sé. Lo que hay que buscar es el modo de explotar el mana extra que supone con respecto a Ira de Dios, pues básicamente se hará cargo de criaturas. De nuevo, al ser artefacto nos viene un poco a la cabeza la recursión vía Ruinas de la Academia, es otra carta que pide un poco que haya un mazo que abuse de ella, jugando muchos artefactos. Hay que sacarle el jugo para que merezca la pena que el oponente te la pueda destruir en su turno con un Gamberro de la Calle Hojalata.
AZUL:
Esta carta parece todo un pepino dispuesto a revitalizar las Affinitys y las versiones con azul, AfFownity. Por un lado el que los Devastadores y Blindajes cuesten un solo maná o los Frascos sean gratis me parece absurdo. Por otro lado es criatura y puede pegar, llevar un Jitte o un Blindaje, etc. Y por otro lado es azul, pudiendo removerse a una Fuerza de Voluntad. El hacer artefactos azules ha abierto de nuevo la posibilidad de jugar AfFownity que tenía que jugar cartas menos sinérgicas o poderosas como Nube de Hadas o Aeroguardia Sombrío para incrementar su cuenta azul. Estas cartas pro-affinity de color azul van a poner de moda de nuevo los mazos basados en artefactos más allá de su impacto real en estas barajas.
Más de lo mismo. Ésta es discutible en comparación a otras cartas como Devastador Arcoligado, Discípulo de la Bóveda o Atog. Su principal ventaja es que no necesita que nuestros artefactos perezcan para ser útil, por lo que podremos seguir disfrutando de nuestras tierras, Moxes y Frascos mientras esté en juego. El efecto dopador puede ser interesante y le da un toque tribal al mazo que no es nada a despreciar, muchas veces con cuatro chustas que bajemos si las dopamos con el Master pondremos al oponente en un serio aprieto, mirando sus únicas Swords en mano mientras contempla con cierto pesar el Frasco enderezado…
Uno de los cartones de la edición. El problema lo tiene con Legacy, formato en el que se tiene que desarrollar un mazo en torno suyo, pero se intuye su poder. Su principal habilidad es la de buscar artefactos y bajarlos de forma incontrarrestable, entre ellos piezas de algún combo, como por ejemplo Muela+Pintor. El problema que tiene es su primera habilidad, la que pone contadores, debemos encontrar el modo de hacerla poderosa, seguramente enderezando artefactos de maná que nos aceleren o abusando de habilidades que requieran girar a un artefacto. Lo bueno es que su última habilidad no es muy costosa y tiene un efecto Garruk de crear una horda del mal que vaya a por la cabeza del oponente. Es similar al efecto del Karn, salvo que en este caso las Triniesferas, Cálices del Vacío, Moxes y Sedes del Sínodo serán terroríficos 5/5. Seguramente la mejor forma de construir un mazo en torno a ellos sea algún tipo de Stax con Painters incluidos. Es una carta poderosa a la que hay que sacarle el uso si no tiene uno inmediato.
NEGRO:
El cartón de la edición, ¿no? Se ha hablado mucho de esta carta, que abre muchas posibilidades. Sinceramente, el potencial de robo que puede tener para formatos no Vintage me parece una burrada, aunque si es cierto que testeando un poco la carta insertándola apresuradamente en algún esquema tipo Iggy Pop te das cuenta de que está bastante equilibrada teniendo en cuenta su coste tanto de maná como de vidas. Su aplicación más inmediata es como motor de combo, al estilo de grandes y míticos hechizos negros como la Oferta o la Necro. Ir robando pagando vidas que ya llegarán las cosas. Esto tiene una ventaja en Legacy y es que es un combo de una carta que no sufre ante el hate contra el cementerio como las cadenas con Ganancias Mal Habidas, ni da de robar al oponente, como con Ganancias Decrecientes. Se ha definido como una carta “Oh, he ganado”, en cuanto a que según la juegas has ganado. Las cuestiones vienen ahora sobre hasta qué punto debe un mazo de Tendrils rendir pleitesía a esta carta, incluyendo cartas más baratas pero menos eficientes por bajar la curva, o jugar variantes subóptimas del estilo Spanish Inquisition, por la misma razón. De hecho Ad Nauseam ha vuelto a poner en el candelero a los Pacto de Negación, una carta sin sinergia con Tutor Infernal y Diamante Ojote León, uno de los loops más poderosos de Legacy, hasta tal punto que se plantea excluir estas cartas por incluir los dichosos Pactos. Y seguramente sean más peligrosos Cantos y Duress. Pero las posibilidades son infinitas, combar con cartas tipo Angel’s Gracepara robarse el mazo. Además está la posibilidad de emplearla como un Fact or Fiction en mazo no estrictamente de combo. Seguramente salgan cosas en la red y en presente blog.
Un cartonazo ahora que los Trinket Mage se juegan tanto. Creo que no compite con los Explosivos como la cápsula blanca se pueden combinar en algún número, quizá 2+1, pues muchas veces tener que pagar cinco manás para acabar con un Terávoro puede retrasar la activación de unos Explosivos de un modo que puede resultar fatal. Me parece una buenísima adición a los mazos con Trinket Mage. Eso sí, tiene más sinergia con Tezzeret o Etherium Sculptor.
Un pino interesante que puede bajar de primer o segundo turno para dar un susto, que se autoregenera una vez al volver al juego removiendo los tres artefactos que sacrificó. Además de sinergías obvias como con Discípulo de la Bóveda, me mola que sea un artefacto muy sinérgico pues no se vé muy afectado por el hate que se suele jugar contra Affinity. Su coste será difícil para las Pernicious y aunque lo peten con Krosanos, Agravios Antiguos y Serenidad, será el amo del late game pudiendo volver al juego con facilidad. Es un rematador a tener en cuenta, más eficiente que otras cosas que se han jugado en Affinity.
ROJO:
Me prece un bicho interesante para el banquillo de las Dragon Stompy o para ciertos ajustes a metajuegos muy agresivos. El poder sacrificar alguna criatura que no nos sea útil o ya haya atacado y limpiar la mesa de hadas, tritones y weenies varias no está nada mal, aunque pueda cumplir esa función un poco el Pasolento. Merece ser testeada.
Mejor de lo que parece. Esa es mi opinión. No llega al poder de la Bitterblossom, que nos permite bloquear a un Tarmogoyf bastante turnos, pero en el mazo adecuado la generación cosntante de tokens puede ser útil. Me parece una carta idónea para testearse en Dragon Stompy por varios motivos: por encajar a la perfección en su curva, pudiendo ser un primer turno bastante peligroso, porque el mazo siempre ha buscado esa carta de coste 2R que se integrara en su plan y, tras varias pruebas, tanto Elemental de Azufre como los Taurean Mauler han resultado subóptimos. Además tiene buena sinergía con los equipos y no entra en conflicto con hellbent ni con el mazo en general. Su principal problema es que no sé hasta que punto puede solucionar los problemas del mazo, pero creo sinceramente que hace mucho más en su favor que los Taurean o los Elemental de Azufre.
VERDE:
Una criatura bastante eficiente y decente en una Zoo. Es una carta que ha dado mucho que hablar, pero sinceramnte, no creo que en LEgacy la GWR Zoo vaya a triunfar cuando Goyf Sligh es mucho más rápida, eficiente y con una base de maná más sólida. Aún así no está nada mal este 3/3, todo un nuevo Simio de Kird, aunque claro, ya no basta con fetchland a Taiga... En fin, no tiene mucha más vuelta de hoja.
MULTICOLOR:
Los amuletos de los planos están curiosos, de ellos detacan un par como quizá jugables, aunque sus requerimientos de maná no dejan incluirlos en cualquier mazo y los convierten en algo vulnerables contra disrupción contra nuestro maná. El amuleto de Bant me ha llamado la atención pues aunque cueste tres es un instantáneo que puede deshacerse de una criatura, un artefacto o contrarrestar un instantáneo. Esta versatilidad que combina un efecto de removal con uno de contrahechizo le da cierta gracia que me hace plantearlo como posible inclusión como una sólo copia para testearla en algún mazo, aunque al ser un contrahechizo bastante pésimo seguramente sea mejor Oblivion Ring.
Al Amuleto de Esper le pasa tres cuartos de lo mismo, destruir un encantamiento no está mal, aunque no es un efecto que desees de base, pero además puedes usarla como disrupción contra la mano del oponente o para roarte dos cartitas si no tienes nada mejor que hacer. EL problema vuelven a ser los requerimientos de maná, poeque no quieres esperar al tercer o cuarto turno para hacer descartar al oponente. Puede ser divertida en una baraja similar a una Tomsbtone, que con Aves del Paraiso soluciona muchos problemas de maná y que puede aprovechar todos los efectos. El problema es si esta carta merece la pena sobre otras del mazo.
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Rafiq se ha comentado como posible sustituto de Coaccionador Místico en UGw Threshold o quizá otros mazos. su principal pega es que no vuela ni puede bloquear a un 5/6, lo que podía solucionar muchas partidas atascadas, pero eso sí, tiene la capacidad para matar a un 4/4 sin morir o hacer ocho daño. Al mismo tiempo convierte a cualquier otra criatura en absurda. Sólo con pensar en Tarmogoyfs con +1/+1 y dañar dos veces me siento sucio. Además el arte de la carta es precioso. Su pega es que es más flojo a nivel individual.
Sarkhan Vol es otro caminante de planos bastante potente, como suele ser habitual, por susegunda habilidad. Y es que eso de robar Tarmogoyfs, Acorazados, Terrávoros o Tombstalkers y tirárselos a la cara al oponente es una habilidad muy poderosa hoy en día. Del mismo modo su primer habilidad comba bastante con las criaturitas de una baraja roja/verde. Por último su tercera habilidad es posiblemente la más poderosa de todos los caminantes de planos, en especial en atención a su coste, seis contadores, permitiendo terminar la partida de forma bastante contundente (a menos que el oponente nos baje unos Explosivos de cero para humillar), cinco dragones 4/4 que vuelan asustan a cualquiera. No sé hasta qué punto una baraja de perfil agresivo con esos colores querría meter una carta algo lenta como un caminante de planos, pero Garruk ha dado muy buenos resultados en barajas de elfos.
Este angel también se ha planteado como sustituto de los Coaccionador Místico, aunque ya son algo más flojos. Su capacidad para neutralizar hordas es bastante interesante, aunque sólo nos ganará tiempo mientras se construyen un ataque definitivo. Es divertido en combinación con Tarmogoyf o incluso puede dar pie a retomar barajas como Stasis.
Otra criatura para Zoo que ha levantado cierta expectación y que a mí tampoco me fascina, teniendo a Doran o a Tarmogoyf, pero bueno, es otro bicho que aladir a nuestra lista de vanillas de bajo coste pero grandes atributos de fuerza y resistencia. No tiene mucho misterio y seguramente contribuya junto con el Nacatl Salvaje a poner un poco de moda a las Zoo.
ARTEFACTOS:
Esta carta es una carta que busca ser empleada para combar. Es gracioso comprobar como Wizards no se corta un pelo en editar un combo de dos cartas para animar un poco estándar. La verdad es que parece interesante combinar esta carta con Ad Nauseam y otras similares que dan cartas a cambio de dolor. El problema es que estas cartas son tan buenas y generan tanta ventaja que no necesitan este artefacto para ganar.
Y terminamos con una de las estrella de la colección para mí. La nueva Cripta de Tormod, tutoreable como la original mediante Mago de Baratijas que por un sobrecoste final de dos manás añade a las prestaciones originales de la Cripta la capacidad de empequeñecer todos los Tarmogoyfs y de matar Terrávoros. Por otro lado se puede usar si no la necesitamos un determinado turno para ir removiendo cartas aleatorias del cmentrio de nuestro oponente (es decir, las que él quiera) o ir quitándonos nuestras tierras contra Loam, y ya petaremos cuando sea necesario, lo que le añade una utilidad extra más allá de la de simplemente petar y fuera todo de la Cripta. Y además es cantrip, por lo que al menos podremos ciclarla. Me parece muy potente tal y como está el metajuego, y encima es común.
Esto es todo, mis favoritas son seguramente Ad Nauseam y Relic of Progenitus, aunque me gustaría comentar alguna lista post Alara de AfFOWnity, que seguro que también es divertido. Como deberes me testeáis alguna lista de Ad Nauseam Tendrils. Un saludo a todos los lectores y recordad que los comentarios se agradecen, aunque sea para decir que las cartas elegidas son una basura.