En fin, tras tantear un poco el metajuego este fin de semana, he tenido muy buenas sensaciones con la baraja aunque desde luego tengo testeo pendiente, a ver si mañana todo sale bien y puedo echar unas partidas con cierta persona.
De todos modos he llegado a la conclusión de que de momento tal y como estaba el metajuego y teniendo en cuenta mi estilo de juego, creo que voy a cambiar de splash. Todo partiendo de la base de que el mazo debe la mayor parte de su poder en tres pilares azules que son comunes a todas las versiones y que hacen el tema de la elección de splash relativamente irrelevante:
1. El uso y abuso de los Azorazados.
Acorazado Pirexiano resuelto son muy malas noticias para el oponente. Las versiones primeras del mazo abusaban más de esta combinación y las últimas versiones Ugr con Tarmogoyf han diluido un poco esta fuerza. En un metajuego agresivo con mazos de weenies y de trasgos tener un señor Tarmogoyf domina mucho la mesa y afecta mucho al juego, pero contra mazos más interactivos, más acostumbrados a lidiar con Tarmogoyf, no es tan grande ventaja. Es cierto que es una condición de victoria alternativa e "in-Krosanable", pero sinceramente, la principal condición de victoria alternativa, al menos en mis experiencias, es Mago de Baratijas y, sobretodo, Factoría de Mishra. Las versiones Ugr han sido las más populares estos último meses, pero si el creador de la baraja decide jugar Ur en un torneo de grandísimo nivel, es por algo.
2. La gran cantidad de cartas de control.
Dreadstill gana muchas partidas gracias a cartas como Parada o Explosivos Diseñados. Parece una tontería, pero este mazo no es un mazo que dependa de Acorazado. La combinación de contrahechizos tipo Threshold, con Contrapesar y con Parada forma un mecanismo extraño que gana muchas partidas.
3. La disrupción del maná
Otro de los aspectos interesantes del mazo y que da partidas. No es raro tener manos con Erial y Reprimir.
Estos son los tres pilares monoazules del mazo y que, en mi opinión consituyen la mayor parte del poder de la baraja y, por tanto, gran parte del mérito de los Top 8 del mazo. Sin embargo el núcleo monoazul tiene dos principales debilidades:
1. Su principal condición de victoria es vulnerable a Abrazo Krosano.
Esto es innegable. No es una gran preocupación a medio plazo, pues el oponente tiene un par de turnos para encontrar una respuesta, pero a largo plazo, si se alarga mucho la partida tienes una cierta certeza de que tus Acorazados van a encontrarse con Krosanos. Es por esto que a día de hoy casi todas las listas de Dreadstill han optado por una de dos: jugar condiciones de victoria alternativas como Tarmogoyf (aunque insisto, el mazo ya las lleva, aunque parezcan despreciable) o jugar Mago Entrometido como una muy buena solución. Las versiones con Tarmogoyf se han convertido en muy populares, pero debo recordar que el mazo comenzó sin estas criaturas verdes.
2. El color azul no proporciona saluciones contra permanentes resueltos.
Es cierto que un clavo quita otro clavo y que un Tarmogoyf es una estupenda respuesta a otro, quizá depende un poco de los estilos de juego, pero... soprendentemente, una gran cantidad de mazos que juegan Tarmogoyf también juegan cartas que pueden acabar con él. Y por otro lado, muchos mazos no juegan Tarmogoyf pero si juegan cartas para acabar con él. Esto puede aplicarse a otras amenazas y se puede resumir en que muchas veces es mejor poder acabar con una amenaza, ya que bajar algo que va a atascar el juego, como otro Tarmogoyf, y de lo que la mayoría de oponentes puede deshacerse, no siempre sale bien. Explosivos Diseñados, Trampa de Hechizos o Verdad Reflejada son soluciones decentes, pero muchas veces circunstanciales. Y otras veces alguna maldad jugada de primer turno o cartas como un Confidente Oscuro o un Lacayo Trasgo te van a impedr bajar una Parada de segundo turno o tercer turno. Depende un poco del metajuego, pero hoy por hoy tengo muchas ganas de jugar Espadas en Guadañas...
¿QUE NOS OFRECEN LOS COLORES?
El corazón monoazul de la baraja es indudablemente poderoso, pero no suficiente. Los splashes están ahí para solventar las carencias del mazo.
El color rojo ofrece cartas de banquillo, básicamente Ráfaga Elemental Roja y Detonación Ígnea o Chorro de Fuego. Ráfaga Elemental Roja es una muy buena carta para reemplazar nuestras Paradas contra Landstill o alguna otra carta floja contra mazos azules en general. Visto tal y como está el formato es una carta muy poderosa que defiende muy bien la resolución de nuestros hechizos. Los reiniciadores rojos son muy útiles contra mazos agresivos. Cuatro copias de Chorro de Fuego solventan cualquier problema que pudiera tener el mazo contra mazos tipo Goblins, Fragmentados, Tritones, Zoo, etc. El rojo proporciona básicamente estas dos cartas, pero cubren un espectro de mazos muy amplio.
El color verde proporciona dos cartas: Tarmogoyf, del que ya he dejado clara mi opinión en esta entrada (es útil y poderoso, pero no necesario) y Abrazo Krosano. Abrazo Krosano es una respuesta contra todo, un poco en general, pero sobretodo es una respuesta a Contrapesar, que parece ver algo más de juego en España con el temor a ANT, y obviamente duele.
No obstante si decido no jugar Tarmogoyf las razones para jugar verde flaquean un poco.
Actualmente estoy considerando las listas blancas, que también han tenido buenos resultados y que últimamente han vuelto a ganar cierto respeto en foros diversos. Más allá de elecciones más friquis como Tutora Inspirada, el color blanco nos proporciona el mejor anticriaturas del formato, Espadas en Guadañas, una carta con gran e insospechada sinergia con Parada. Además están los efectos Desencantar, y la nueva tech blanca, Anillo del Olvido, una buena alternativa a Desencantar contra Contrapesar y perfectamente jugable de base, en lugar de Espadas. Además ganamos acceso a una carta muy polivalente en este mazo como es Mago Entrometido. Además de ser una buena pero no muy necesaria carta contra Combo, es excelente de banquillo entrando contra muchos mazos simplemente para sacar cartas que no son útiles. Nombrar Abrazo Krosano me atrae hoy por hoy mucho. Además siempre es útil en muchos enfrentamientos insospechados como Stax, Loam, etc.
El splash negro te lleva a jugar Stiflenought con Confidentes, quitando Paradas, lo que se sale un poco de la Dreadstill que me interesa.
Es por todo esto que estos días estaré testeando algo así:
UW(r) Dreadstill
revisited by Giancarlo
4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage
4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance
4 Stifle
2 Trickbind
4 Brainstorm
4 Standstill
2 Sensei's Divining Top
3 Swords to Plowshares
2 Engineered Explosives
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Volcanic Island
2 Tundra
4 Isla
4 Factoría de Mishra
3 Erial
SB:
3 Meddling Mage
3 Oblivion Ring
3 Blue Elemental Blast
3 Red Elemental Blast
3 Pyroclasm
Básicamente he cambiado dos cartas que me han decepcionado como Trampa de Hechizos y Tarmogoyf para probar otras como Espadas en Guadañas y reforzar la estrategia principal jugando 4 Acorazados y 6 stifle effects. El banquillo es un poco general, posiblemente saldrían algunas cosas pero me gusta bastante más que en una versión Ugr.
Ya veremos que tal pinta la cosa estos días.