Aluren es uno de los más antiguos mazos de combo de Magic, basado en el poderosísimo encantamiento de Tempestad, Pasajes Encantados, Aluren en lengua inglesa. Este encantamiento permite jugar de forma instantánea (en términos actuales, como si tuvieran Flash) criaturas de coste de mana convertido 3 o menor sin pagar su coste. Esta increíble habilidad produjo una instantánea necesidad en los jugadores de abusar de ella y pronto se vió un modo combinando criaturas con habilidades que se disparan al entrar en juego con bouncers (criaturas con habilidades de devolver permanentes a la mano), para crear bucles infinitos.
Aquí entran como pieza fundamental dos criaturas: la Carabela (o Man-o'-War) que nos permite subirnos cualquiera de nuestras criaturas a la mano, y la Arpía de la Caverna, que sube criaturas azules o negras a la mano cuando entra en juego y con la habilidad de subirse ella misma a la mano pagando una vida, lo que permite a efectos prácticos jugar infinitas veces nuestras criaturas disparando infinitas veces sus habilidades; me subo la Arpía a la mano, la juego, me subo la Carabela a la mano y la juego para subirme cualquiera de mis criaturas a la mano. Claro está que tengo la limitación de mi propia vida, por lo que para explotar esta combinación se vió la necesidad de ganar vida de algún modo.
Así entramos en la tercera criatura en discordia, el Perforador Alimentador, una compleja criatura que entra en juego con dos contadores +1/+1 y con dos interesantes habilidades: la primera, por 2 incoloros y removiendo un contador ponemos un +1/+1 en la criatura objetivo y por otro lado, removiendo un contador ganamos dos vidas. Resumiendo, con esta carta podemos quitar un contador, ganar dos vidas y subirla a la mano por el coste de una vida, repitiendo este proceso una cantidad aleatoria de veces ganaremos muchas vidas ("infinitas"). Una vez tengamos vidas infinitas podremos hacer practicamente lo que queramos.
Con Muro de Raices podremos obtener maná infinito, con Muro de Flores o Familiar Cuervo robarnos el mazo entero, con Testigo Eterna recuperar todas la cartas que queramos, etc. La versión tradicional del mazo empleaba los Muros de Raices que al comienzo usaba como aceleración y fijacion para generar cantidades enormes de mana con las que pagar infinitas veces la otra habilidad del Perforador Alimentador para poner millones de contadores +1/+1 a todas tus criaturas y crear así un ejército de criaturas de dimensión inimaginable. El mazo empleaba los Familiar Cuervo para ahondar en la bilioteca y conseguir lo necesario, por lo que el mazo se reducía a un combo de 3 cartas, Aluren, Harpía de la Caverna y Familiar Cuervo, con el que ahondaremos en el mazo a coste de algunas vidas, aunque recordad que la habilidad del Familiar mira las tres primeras roba una y pone las otras dos abajo, por lo que por cada vida mirábamos tres cartas hasta que encontrábamos la Carabela y el Perforador Alimentador, o un tutor para encontrarlos.
El mazo fue muy popular en el Extendido anterior a la rotación, empleando tutores como Intuición, Deseo de Vida o el poderoso Tutor Vampírico además de control en forma de Terapia de la Cábala y/o Coacción.
Tras la rotación el mazo salió de Extendido. Entonces hace un par de años algunos expertos en el mazo pensaron sobre la posibilidad de crear un versión para Legacy, donde el combo era legal y totalmente posible. No obstante, durante el desarrollo del mazo se pensó que en un formato en que Force of Will y Lacayo Trasgo estaban a la orden del día y con un clock mucho más rápido que el de Extendido no resultaba viable una versión rápida del mazo, por lo que se decidió tranformar el mazo en una versión Combo Control, con disrupción en forma de Force of Will, Coacción o Terapia de la Cábala e incluso Acción Perniciosa de banquillo, con menos tutores. Las listas optaban generalmente por las condiciones de victoria clásicas de la versión de Extendido, aunque a veces se incluyen condiciones de victoria alternativas como la Campeona Auriok para ganar infinitas vidas (con una Carabela entrando en juego ininitas veces) o el Hondero Ghitu para hacer daño infinito.
Pero este mazo se resistía a ser competitivo por adolecer de poca consistencia, hasta que Wizards incluyó Portal en los formatos Eternal, y con ello pudimos obtener el que sin duda ha generado una nueva versión del mazo, el Reclutador Imperial, todo un tutorazo, que convierte el mazo en un mazo de combo de ¡2 cartas!, Aluren y Reclutador Imperial, del siguiente modo:
-Juego el Reclutador Imperial, buscando la Carabela;
-Jugamos la Carabela subiendonos el Reclutador a la mano;
-Volvemos a jugar el Reclutador para buscarnos la Arpía de la Caverna;
-Jugamos la Arpía subiéndonos la Carabela;
-Jugamos la Carabela y nos subimos el Reclutador;
-Jugamos el Reclutador para buscarnos un modo de ganar vida infinita, o con el Perforador Alimentador o bien la Campeona Auriok, da un poco igual, hacen lo mismo, con la Campeona lo hacemos más fácil y digerible para el oponente, el perforador es un modo de rematar en sí mismo y de un color que producimos, aunque para matar necesitará los Muros de Raices.
-Rematamos con el perforador creando un montón de enormes monstruos que matarán el siguiente turno o nos buscamos (no creo que haga falta que vuelva explicar cómo hacerlo) una condición de victoria instantánea como el Hondero Ghitu, para hacer daño infinito.
La principal discordia ha estado en muchos foros sobre si emplear condiciones de victoria nuevas o antiguas o si dejar fuera del mazo los Familiar Cuervo, aunque creo que las mejores versiones son las que no se dejan ninguna posibilidad y juegan todas las posibilidades, pues el Reclutador Imperial nos permite jugar múltiples cartas con sólo incluir una copia. Se ha discutido a veces la propia inclusión del Reclutador Imperial pero creo que los datos demuestran lo bueno que es pues en los últimos Top 8 del mazo siempre han sido versiones con Reclutador, también conocidas como Inovator Aluren o Imperial Aluren.
El resto de cuestiones es sobre si incluir Deseo de Vida, normalmente Deseo de vida nos perjudica el tener un poderoso anquillo, y se considera una pérdida de tempo, pero ganamos en rapidez, aunque perdemos cartas azules hasta el punto de no poder jugar Force of Will. No onstante podemos solucionarlo con una buena combinación de Coacción y Terapia de la Cábala, que son especialmente buenas si jugamos muros. Si optamos por jugar más control podremos incluir alguna copia de Cadena de Vapor o Verdad Reflejada, aunque tenemos ya un efecto bouncer con la propia Carabela o podemos jugarnos un Supervisor Riguroso vía Deseo.
Si vemos los Top 8, veremos que todos los últimos han decidio usar y abusar del Reclutador Imperial, con una base de criaturas tal que:
4 Reclutador Imperial
1-3 Carabela
1 Arpía de la Caverna
0-1 Familiar Cuervo
1 Hondero Ghitu/Portador de Larvas
1 Alimentador Perforador/Campeona Auriok
4 Muro de Raíces
0-4 Muro de Flores
Esto nos permite conservar dos combos con Aluren:
1/Aluren+Reclutador Imperial
2/Aluren+Arpía de la Caverna+Familiar Cuervo
Al haber diversas opciones hay muchas disputas en los foros sobre las más adecuadas, pongamos sobre la mesa pros y contras:
En cuanto a la forma de ganar vida:
1/Campeona Auriok: Sólo necesita una Carabela entrando y saliendo todo el rato para ganar vida infinita, esto es un tercer combo: Aluren+Campeona Auriok+Carabela, aunque si has usado tutores tu oopnente intentará alargar la partida hasta dequearte. No puede ser pinchada pero no tiene utilidad posterior.
2/Perforador Alimentador: Necesita entrar y salir del juego él mismo, por lo que necesitamos una Arpía de la Caverna y una Carabela. Además te lo pueden pinchar. Como ventaja, podemos rematar con él.
En cuanto a la forma de ganar:
1/Hondero Guitu: No necesita vida infinita, entrando en juego 10 veces haces 20 daños y tú te comes 10. Como pega hace ojetivo al jugador, por lo que si juega algún encantamiento tipo Incomunicación no podremos acabar con él, del mismo modo si juega algún encantamiento antirojo como Frío nos puede perjudicar, porque recordad que estamos jugando hechizos, aunque no paguemos su coste.
2/Portador de Larvas: Este bicho siempre que entre en juego hará que cada jugador pierda una vida, lo que no hace objetivo ni es daño directo, por lo que resulta más difícil para el oponente defenderse de él. Como pega, a diferencia del Hondero, sí necesita vida infinita, porque cada vida que haga perder al oponente nos costará a nostros dos.
3/Perforador Alimentador: Esta criaturita nos permite dar muchísimos contadores +1/+1 permanentes a nuestras criaturas, creando un pequeño ejército de 10000/10000 que atacarán para matar, aunque tendremos que esperar al siguiente turno, pues no tenemos un modo sencillo de darles prisa, y además ninguno arrolla y sólo la Arpía puede volar, por lo que podemos tardar bastantes turnos en poder pegar, al menos uno, y eso contra muchos mazos de Goblins o combo puede suponer la muerte. Normalmente esta opción va de la mano de una copia de Testigo eterna de base para subirnos todas las Terapias, Coacción o Force of Will a la Mano. Además puede ser pinchado, como ya dijimos. La mejor respuesta es descarte.
En cuanto a la disrupción, depende mucho del estilo de juego que queramos tener, pero en principio hay que pensar cómo la gente intentará disrumpir nuestra estrategia:
1/La primera opción será intentar anular el Aluren, para lo cual intentarán contrarrestarlo o destruirlo. Pueden destruirlo cuando estemos girados de maná o en respuesta a algún bicho (para que no lo juguemos nosotros en respuesta). En general debemos ser hábiles y acumular mútiples piezas en la mano para poder combar en respuesta a algo, esto implica bajar el Aluren cuando tengamos ya criaturas en mano. El peligro está en Abrazo Krosano, que todo el mundo hoy juega y que anula nuestra posibilidad de respuesta y nuestros posibles counters.
2/La segunda opción está en intentar jugarnos Magos Entrometidos y/o Aguja Medular. Los Magos no son problema, recordad que la Carabela puede subirlos a la mano, de ahí que muchas versiones jueguen 2-3 copias. La Aguja sí es un problema porque puede acabar con el Perforador o, si el oponente es listo, con la Arpía de la Caverna. Aquí podemos intentar apañárnoslas para combar con Carabela y Campeona para ganar vida infinita. Desde luego podemos jugar boncers como Cadena de Vapor o Verdad Reflejada o jugarnos un Deseo a Supervisor Riguroso. También está el destruirla con un Deseo a Chamán Viridiana o Fragmentado Armónico.
3/Lo mismo se puede aplicar a encantamientos molestos de diverso tipo, anti-Tormenta u otros: bouncers o petadores.
4/Lo malvado es intentar matar o remover a alguna de tus criaturas en pleno combo y con cierto dominio de la pila, estas explicaciones son un poco coñazo, pero es necesario comprender los trucos de la pila de este mazo. Cuando nos subamos la Arpía a la mano, pueden intentar removerla en respuesta; en respuesta nosotros volvemos a usar su habilidad tantas veces como sea necesario para que sea lo primero en resolverse. Cuando nos subamos algo con Arpía+Carabela, no lo bajemos antes de bajar primero la Arpía, después la Carabela y después el bicho que queramos bajar; esto nos permite volver a subirnos todo a la mano en respuesta. Jugad siempre la Arpía primero. Lo más peligroso que pueden hacernos es removernos un Reclutador que estamos utilizando para combar con una Arpía o una Carabela en la pila, esto sólo deberíamos estar obligados a hacerlo una vez y es cuando combamos con Reclutador+Aluren al principio, buscándonos la Carabela y luego Arpía. Nos puden petar el Reclutador en respuesta a que nos lo subamos con la Carabela o en respuesta a que juquemos la Arpía, esos son los dos puntos delicados. Por supuesto si son tan tontos como para matar al Reclutador en respuesta a su habilidad podemos buscarnos otro. En el primer caso es más seguro buscar un segundo Reclutador con el primero para buscarnos con él la Carabela, así no nos fastidian matando el reclutador en respuesta a la Carabela. Aquí es también útil tener una segunda Carabela por si la matan en respuesta a subirnos un Reclutador. El único momento realmente delicado es cuando jugamos la primera Arpía de la Caverna, entonces pueden matarnos la Carabela con la Arpía en la pila, y entonces no tenemos un modo de subirnos criaturas no azules o negras, es esta la principal razón por la que jugamos dos o tres copias de Carabela.
5/ Y finalmente, lo peor es que activen un reiniciador de mesa en respuesta a nuestra Arpía, en caso de que el oponente tenga en juego una Acción Perniciosa lo más seguro es esperar a robar un Reclutador, Carabela o Cadena de Vapor para poder jugarlo en respuesta a la activación y humillar.
En conclusión la mayor parte de nuestra disrupción se debe centrar en evitar que los oponentes jueguen ciertas cosas, más que en bouncers, que son más una estrategia secundaria. Aquí podemos emplear Force of Will, posiblemente la mejor carta del formato, además de quitacartas del tipo de Terapia de la Cábala o Coacción, muy útiles y poderosos, que son nuestra primera respuesta a cartas con "fracción de segundo", como Abrazo Krosano o Choque Súbito. La Terapia tiene una gran sinergía con la Intuición y los muros, pudiendo jugar múltiples terapias. En cuanto a Coacción podemos jugar ahora la poderosa Thoughtseize de Lorwyn, aunque para nosotros es prácticamente lo mismo, aunque nos libra de Magos y Gaddock Teeg. Personalmente creo que se pueden jugar versiones sin Force of Will si jugamos dos sets completos de Terapia y Coacción/Thoughtseize, que nos sirven igual excepto en el caso de que el rival juegue Contrapesar, en ese caso evidentemente nos contrarrestará todos los quitacartas con el Trompo encima de la biblioteca. Pero si jugamos 4 Coacción y 4 Terapia deberíamos intentar impedir que llege a jugar eso.
De todos modos es una elección libre, Koizumi Yohei ganó un Anciente Memory Convention de 32 participantes y quedo segundo en el último, con 51 asistentes, con una lista sin Force of Will. Creo, pues, que depende más del número de cartas azules que juegues, sin tener que forzar el mazo metiendo bouncers de base si no lo ves necesario. Desde luego los jugadores europeos y americanos juegan más defensivamente, a lo control, con Acción Perniciosa de banquillo. Ahí va mi propuesta, en cursiva las cartas de Lorwyn:
Imperial Aluren
basada en la versión de Koizumi Yohei
4 Tropical Island
4 Bayou
3 Wooded Foothills
3 Windswept Heath
4 Polluted Delta
3 Forest
1 Island
1 Swamp
3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
3 Imperial Recruiter
2 Man-o'-War
1 Cavern Harpy
1 Raven Familiar
1 Auriok Champion
1 Maggot Carrier
4 Aluren
4 Intuition
4 Living Wish
4 Thoughtseize
4 Cabal Therapy
SB:
1 Imperial Recruiter
1 Man-o'-War
1 Stern Proctor
1 Shriekmaw
1 Harmonic Sliver
1 Eternal Witness
3 Pernicious Deed
3 Chain of Vapor
3 Duress
Me gusta la versión sin Force of Will, porque me permite ser más agresivo, llevar menos cartas azules innecesaria como Análisis Profundo o Brainstorm (buenos, esto es discutible). Considero 4 Terapias y 4 Thoughtseize más tres coacción de banquillo más que suficiente disrupción para que mis cosas entren en juego y para quitarle las Espadas en Guadañas al oponente. Se decía que el mazo al pasar de Extendido a Legacy se veía obligado a ser Combo-Control, pero creo que con la adición posterior de Reclutador Imperial y Thoughtseize podemos ser más agresivos, salvo que haya mucho combo en tu metajuego, donde creo que Force of Will resulta más útil, pero ese no es el caso del metajuego español (ni del japonés, más parecido al nuestro que el americano o el alemán).
Además, para terminar de cuestionar las listas conservadoras meto Deseos de Vida, algo random, pero perfectos para combatir a los random que pululan por nuestro metajuego, además, nos permite encontrar más fácilmente el Reclutador.
Por último opto por llevar una base de criaturas con muros, útiles en combinación con Force of Will, además, podemos robarnos el mazo con Muro de Flores o Reirnos de Ofuscar con los Muros de Leña. Llevo tres Reclutadores más uno en banquillo para Deseo, llevo Auriok y Perforador, además de una copia de Familiar Cuervo, algunos critican esta redundancia, pero son los mismos que se tiran páginas y páginas discutiendo en los foros sobre si llevar unas u otras, creo que con el Reclutador podemos permitirnos llevar una copia suelta de diferentes opciones, de modo que les sea mucho más difícl a nuestros oponentes controlarnos por ese lado; lo dejamos todo en resolver el Aluren y conservarlo y en impedir que nos maten una Carabela o Recltador en respuesta a una Arpía, y para eso nos basta con los quita cartas.
El banquillo tiene una parte importante de criaturas para ser tutoreadas vía Deseo (en argot técnico un Wishboard), además de bouncers y disrupción extra además de tres copias de Acción Perniciosa perfectas contra goblins y otros mazos para barrer la mesa y evitar que nos hagan alguna jugarreta tipo Incinerador Palmagema a la Carabela.
Contra Goblins: Lo importante es frenarlos con los muros y evitar que ellos te comben antes que tú a ellos, concentra tu disrupción en quitale cualquier tipo de daño directo, recuerda que las Carabelas son 2/2 por lo que no mueren a manos de un Fanático Mogg y concentra tu disrupción en quitarle Incineradores y cualquier daño directo de la mano. Tras banquillear controla la mesa con Acción Perniciosa eliminando su daño directo, y si puedes ten cuidado de sus Espadas en Guadañas y, sobretodo, de sus Abrazos Krosanos si juega verde, si ves una Taiga no eches el Aluren sin mirarle la mano. Podemos sacar combos alternativos, lo importante es ganar vida y una vez ahí tranquilamente juegas Deseo de Vida a Portador de Larvas cuando te parezca.
-1 Raven Familiar
-1 Maggot Carrier
-1 Wall of Roots
+3 Pernicious
Contra Threshold: Una Terapia o dos antes de combar es más que suficiente, aunque la versión blanca te puede dar problemas si juega un Mago a Aluren o Reclutador Imperial, de todos modos en la primera partida no se darán cuenta de lo que juegas hasta que lo bajes. Por si acaso tenemos dos Carabelas de base y múltiples opciones vía Deseo de Vida. Puede estar complicado si juegan Contrapesar. Banquilleamos Acción Perniciosa cuanto más Magos/Agujas/Contrapesar jueguen y Coacción si están forrados de counters y anticriaturas, cuidado con una Trampa de Hechizos a Arpía que nos puede amargar el día.
Contra Landstill: Nosotros somo el agresivo, todo se basa en si consiguen bajar una Acción Perniciosa o Explosivos Diseñados dejando mana enderezado antes de que combemos. Si lo consiguen tenemos dos opciones, intentar obtener Deseo de Vida o piezas redundantes de combo para combar en respuesta a una activación, funciona como contra Espadas en Guadañas, si lo activan después de jugar el reclutador, nos buscamos otro, si lo activan tras entrar la Carabela, nos buscamos otra, pero necesitamos un segundo Relutador o Carabela en mano para jugarlos en respuesta a que la activen con la Arpía en la pila y combar antes de que se resuelva, otra opción es buscar bouncers. Banquilleamos Cadena de Vapor, si el oponente juega Acción Perniciosa o similar, recordad que podemos utilizarlas tanto en permanentes molestos como para subirnos el Reclutador o la Carabela en respuesta a una activación de un reiniciador. Si jugamos contra una Landstill lenta con Iras de Dios o Venganza de Akroma la cosa está entonces más que chupada.
El resto de enfrentamientos se basan en si juegan mucho counter, permanentes molestos o reiniciadores de mesa, en función de lo cual banquilearemos.
Como veis es un mazo que para ser manejado existosamente requiere calma, pensarse las jugadas y un cierto dominio de la pila, puede parecer complicado, pero jugando mucho seremos capaces de tomar las precauciones necesarias sin cometer errores. El lado positivo es que muchos oponentes sabrán más o menos que juegas combo pero si no han jugado nunca contra una Aluren ni tienen práctica, les costará saber cuándo deben hacer daño.
Ya tenemos el spoiler de Lorwyn completo (incluido el spolier visual), las cartas de Lorwyn han sido incluidas en el Gatherer de Wizards y tenemos el parche de MWS de Lorwyn. Con todo esto también se han publicado las reglas específicas para Lorwyn, con toda la información sobre los dos nuevos tipos de cartas, Caminante de Planos y Tribal, además de todas las nuevas habiidades clave.
Como curiosidad incluyo aquí la parte referente a los Caminantes de Planos, con cosas que no tenía yo muy claro antes, como el papel que estos nuevos "seres" desempeñan en la fase de combate.
NOTAS GENERALES
*Tipo de carta: Caminante de planos
Caminante de planos es un nuevo tipo de carta. Los caminantes de planos son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado.
Garruk Portavoz Salvaje
{2}{G}{G}
Caminante de planos -- Garruk
[+1]: Endereza dos tierras objetivo.
[-1]: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
[-4]: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Puedes jugar un caminante de planos en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de caminante de planos, entra en juego bajo tu control. Cualquier hechizo o habilidad que afecta a un permanente (por ejemplo "destruye el permanente objetivo") puede afectar a un caminante de planos. Fíjate que los caminantes no son criaturas; si una carta dice que afecta a una criatura, no afectará a un caminante de planos.
SUBTIPOS DE CAMINANTES DE PLANOS
Cada caminante tiene un subtipo. Por ejemplo, Garruk Portavoz Salvaje dice "Caminante de planos -- Garruk" en su línea de tipo. Estos subtipos también se conocen como tipos de caminantes de planos. No son tipos de criatura; son una lista independiente.
* Si dos o más caminantes de planos que comparten un subtipo están en juego, ambos van a los cementerios de sus propietarios como un efecto basado en estado.
LEALTAD DE UN CAMINANTE DE PLANOS
Lealtad es una característica que sólo tienen los caminantes de planos. Cada caminante de planos tiene un número de lealtad impreso en la esquina inferior derecha de la carta. Esto no es fuerza o resistencia; es un valor nuevo.
* Un caminante de planos entra en juego con una cantidad de contadores de lealtad igual a su número de lealtad. Mientras un caminante esté en juego, su lealtad es igual al número de contadores de lealtad sobre él y su número impreso de lealtad se ignora.
* El daño que se le hace a un caminante de planos hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad; mira más abajo "Dañando a un Caminante de planos".
* Jugar una habilidad de un caminante hace que éste gane o pierda lealtad; mira más abajo "Habilidades de Caminantes de planos". Cuando un caminante de planos pierde lealtad, se le quita esa misma cantidad de contadores de lealtad. Cuando un caminante de planos gana lealtad, se le agrega esa misma cantidad de contadores de lealtad.
* Si la lealtad de un caminante es 0, va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.
* Mientras una carta de caminante de planos no está en juego, su lealtad es igual al número impreso en la esquina inferior derecha.
HABILIDADES DE CAMINANTES DE PLANOS
Cada caminante de la colección Lorwyn tiene tres habilidades activadas. Esas habilidades tienen restricciones específicas que no están explicadas en la carta, y sus costes usan un nuevo símbolo.
* Una habilidad de un caminante de planos puede ser jugada sólo por su controlador y sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Un jugador puede jugar una habilidad de un caminante de planos el turno en que éste entra en juego. Un jugador no puede jugar una habilidad de un caminante de planos si ya se jugó ese turno cualquiera de sus habilidades. En otras palabras, estás limitado a una habilidad de cada uno de tus caminantes durante tu turno.
* El coste para jugar una habilidad de caminante de planos está representado por una flecha con un número dentro de ella. Las flechas hacia arriba contienen números positivos, como "+3"; esto significa "Pon tres contadores de lealtad sobre este caminante de planos". Las flechas hacia abajo contienen números negativos, como "-1"; esto significa "Remueve un contador de lealtad de este caminante de planos". No puedes jugar una habilidad de un caminante de planos con un coste negativo de lealtad a menos que el caminante tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre él.
CAMINANTES DE PLANOS EN COMBATE
Los caminantes de planos no son criaturas, así que no pueden atacar o bloquear. Sin embargo, los caminantes de planos pueden ser atacados.
Cuando comienza el paso de declarar atacantes, si el jugador defensor controla un caminante de planos, el jugador activo declara a quién o qué está atacando cada criatura atacante: el jugador defensor o uno de los caminantes de ese jugador. Todas las criaturas atacantes pueden atacar a la misma cosa, o pueden atacar cosas distintas. Si el jugador defensor controla varios caminantes de planos, cualquiera o todos ellos pueden ser atacados durante la misma fase de combate.
Cuando comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara cuáles criaturas de las que controla (si es que decide alguna) están bloqueando a las criaturas atacantes. A las criaturas bloqueadoras no les importa a qué o quién están atacando los atacantes.
Durante el paso de daño de combate, el daño de las criaturas no bloqueadas que atacan al jugador defensor, el daño de las criaturas bloqueadas y el daño de las criaturas bloqueadoras se asigna y resuelve normalmente. Las criaturas no bloqueadas que están atacando a un caminante de planos asignan y hacen daño a ese caminante, lo cual resulta en que se remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad de él. Los caminantes de planos, al igual que los jugadores, no hacen daño de combate.
* Si una criatura que arrolla está atacando a un caminante de planos y es bloqueada, el atacante debe asignar daño letal a cada bloqueador y puede asignar el sobrante al caminante de planos. Sin embargo, una criatura que arrolla que está atacando a un caminante no puede "seguir arrollando" y asignar daño de combate al jugador defensor.
* Si un caminante de planos deja el juego o cambia su controlador, se remueve del combate y deja de ser atacado. Sin embargo, una criatura que estaba atacando a ese caminante no deja el combate; continúa atacando. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, sigue siendo una criatura atacante pero no asigna daño durante el paso de daño de combate. Si es bloqueada, hará daño normalmente a cualquier criatura que la bloquee. Si el atacante arrolla, la habilidad de arrollar no tiene efecto porque no hay nada allí para que la criatura le asigne su exceso de daño.
* En la variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas, una criatura puede atacar al equipo defensor o a un caminante de planos controlado por cualquier miembro de ese equipo. Una criatura que ataca a un caminante puede ser bloqueada por criaturas controladas por cualquier miembro del equipo defensor, no sólo por las criaturas controladas por el controlador del caminante de planos.
DAÑANDO A UN CAMINANTE DE PLANOS
Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente, puedes hacer que en vez de eso esa fuente haga daño a un caminante de planos que controla ese oponente. Este es un efecto de redirección: eliges si redirigir el daño cuando se aplica el efecto de redirección y esta sujeto a las reglas normales para ordenar los efectos de reemplazo. El jugador afectado por el daño elige el orden en el cual se aplican esos efectos, pero el controlador de la fuente de daño elige si el daño es redirigido. Fíjate que esta redirección no se puede aplicar al daño de combate.
* Por ejemplo, aunque no puedes hacer objetivo a un caminante de planos con un Choque, puedes hacer objetivo a tu oponente con él, y por tanto, cuando se resuelva el Choque, puedes elegir que le haga 2 puntos de daño a uno de los caminantes de planos de tu oponente. Si lo haces, se remueven dos contadores de lealtad de ese caminante.
* No puedes elegir dividir el daño entre un jugador y un caminante de planos. Con el Choque del ejemplo anterior, no puedes hacer que le haga 1 punto de daño al jugador y 1 punto de daño al caminante de planos.
* Si una fuente que controlas fuera a hacerte daño, no puedes hacer que en vez de eso esa fuente le haga daño a uno de tus caminantes de planos.
* En un juego de Gigante de dos cabezas, el daño que se le fuera a hacer a un jugador no puede ser redirigido a un caminante de planos que controle un compañero de equipo.
Os recomiendo siempre explorar la sección Legacy de Germagic.de, bastante completa y relativamente actualizada. Me gustaría ver un poco los último top 8 de un par de torneos de importancia del fin de semana pasado en Europa, sin contar el Open de Legacy que se jugó el domingo 23 en Madrid, organizado por la asociación "Realidad o Ficción", que está publicado perfectamente en el blog La Universidad de las Artes Lúdicas, por todos visitado y al que yo fui para estrellarme estrepitosamente.
Pero bueno, lloros aparte, el sábado pasado se celebraron otros dos torneos de tamaño medio-grande de nuestro formato favorito.
El primero de ellos en Francia, el Legacy Magic Corporation September, que supongo que serán menusales, aunque hasta ahora no tenía noticia de ello. El torneo reunió a 46 jugadores que jugaron dando lugar a este Top 8:
1 UGR Threshold por Moreau Étienne
2 Ichorid por Marquer Benjamin
3 UW Control por Macé Vivien
4 UGB Treshold por Epelbaum Thomas
5 CounterSlivers por Barberon Joun
6 WUR Scepter Control por Hennebel Steeve
7 Eternal life por Accart Jean-Mary
8 UGR Threshold por Walmacq Guillaume
En el Top 8 vemos tres Threshold, con sus correspondientes Tarmogoyf, como protagonistas del torneo. La primera jugaba cuatro Trampas de Hechizo de base y las demás jugaban Trompo+Contrapesar de base. También jugaron Spell Snare las listas de control, demostrando que es una carta cada vez más de moda y útil. También destacan la Ichorid, un mazo que siempre te puedes encontrar, pues es bueno y algún día a alguien se le ocurre jugar mazos buenos aparte de Goblins o Threshold (aunque no ocurre frecuentemente en España). Sorprende ver la Life, aunque es un mazo consistente, pero un poco lento e indefenso.
El otro torneo se jugó en Japón, un evento también mensual, la 28 Ancient Memory Convention, con una participación de 51 jugadores y un Top 8 más convencional.
1 UGr Threshold por Makuta Eiji
2 Aluren por Koizumi Yohei
3 UGr Threshold por Date Tsutomu
4 Belcher por Tsuda Yuugo
5 Uwb Control por Takamizu Tomohiro
6 Stiflenought por Shiina Jun-ichiro
7 UGrw Threshold por Kobayashi Yuichi
8 43 Land por Narita Chisato
En este Top 8 vemos de nuevo tres _Threshold, confirmando que en el momento actual es el Tier 1 absoluto del formato, con el Tarmogoyf como MVP absoluto. También vemos la cada vez mayor influencia de Spell Snare jugado en 4 mazos del Top 8. Vemos también que ningún mazo con acceso a negro invluye en su banquillo Peste Diseñada, carta antes indispensable para jugar negro. Seguimos viendo un mazo que nunca ha dejado de ser bueno, Aluren, tan jugable ahora como en el anterior metajuego, mejorado con los rarísimos Reclutador Imperial de Portal, que reducen el número necesario de piezas de combo, dejando hueco a más disrupción. Por último vemos una buena versión de Belcher muy correcta, que opta por jugar los tres típicos Pyroblast de base en previsión a todo el aggrocontrol que se vió ese día. Los otros dos mazos fueron Stiflenought, jugando el minicmobo de Reprimir/Truco de Lazo con Acorazado Pirexiano, en una conjunto tipo Fish con Confidentes y Madres de las Runas de base. También se vió un 43 Lands, que es un mazo muy popular en Japón, como todos los mazos basados en Vida desde el barro.
En fin, estamos viendo jugarse cada vez más Threshold, y menos Golblins, lo que influye en la aparición de mazos de Control, un cambio lento pero seguro del metajuego, con mazos como Ichorid, Cephalid Breakfast, Belcher o alluren haciendo algún Top 8.
El spoiler de Lorwyn se completó hace un par de días, podéis consultarlo en inglés en MTG Salvation o en la traducción española de Ciber Rebellion.
Ya hay cartas que tiene pinta de poder ser jugadas, de todos modos revisaré la lista a ver qué puedo encontrar para un humilde análisis de la ampliación.
Sin más, me despido de ustedes...
El spolier de Lorwyn sigue sacando cosas interesantes a la luz, el último cartón que me parece jugable es este.
Doran, the Siege Tower BGW
Legendary Creature - Treefolk Shaman
Each creature assigns combat damage equal to its toughness rather than its power.
Doran, la Torre de Sitio BGW
Criatura Legendaria - Pueblo arbóreo
Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de a su fuerza.
Esta carta es de entrada un hermoso 5/5 por tres manás a efectos de combate. Esta proporción entre coste y fuerza es bastante poderosa de por sí, y su triple coste, es sin duda asumible, sobre todo jugando fijadores y aceleradores de maná tipo Aves del Paraiso, con los uq epuede bajar en un segundo turno.
Pero no olvidemos su poderosa habilidad, que tiene influencia en criaturas de gran resistencia, especialmente muros como el Muro de Flores y el Muro de Raices, ambos jugados en ocasiones en barajas tipo Rock en las que Doran encajaría perfectamente. Por no olvidarnos de 2/2 voladores gratuitos (Ornitóptero) y otras criaturas.
Además, es podeoros contra cartas de fuerza superior a la resitencia y cartas que hinchan la fuerza, adiós Rencor, adios Berserk, y es especialmente grande contra Encabezahorda Trasgo.
En fin, es posible que vemoas una Rock con Gaddock Teeg y Doran fastidiando mucho por ahí.
Los mazos Ichorid existen desde hace mucho con mayor o menor éxito. Las barajas Ichorid se basaban en jugar desde el cementerio todo lo posible; sin "jugar" realmente, sino aprovechando las habilidadesd de diversas criaturas para entrar en juego desde el cementerio, evitando así numerosas estrategias de control como quitacartas y, sobretodo, counters. Las principales criaturas de este arquetipo eran el propio Íchorid, Sombra del Submundo y Gul Ceniciento, y para echar la biblioteca al cementerio se empleaban trucos de estilo del Druida Ermitaño y demás.
Sin embargo este arquetipo recibió su principal empujón con la salida de la ampliación de Rávnica y la poderosísima habilidad de Dragar, una habilidad especial que, en vez de robar en un momento dado, nos permitía recuperar una carta del cementerio a cambio de poner cierto número de cartas de la parte superior de nuestra biblioteca en el cementerio. En seguida se empezó a usar esta habilidad para echar muchas cartas al cementerio eficazmente, especialmente en combinación de cartas como el poderoso Bazaar of Baghdad, que nos permiten robar, esto es, dragar y echar cartas al cementerio, y luego descartar las cartas que hemos dragado, de modo que todos los turnos podíamos echar una aberrante cantidad de cartas al cementerio.
Y es que en un mazo que juega desde el cementerio, dragar supone una aberrante ventaja de cartas; de tal modo, dragar un Troltumba Golgari se convierte en un 6x1.
El caso es que este mazo cosechó muchos éxitos en Tipo 1, siendo un temible emparejamiento contra muchos mazos de control, que protegían su juego mediante contrahechizos. Dado que Ichorid no jugaba apenas hechizos, las Force of Will o Mana Drain se volvían de lo más inútiles. No obstante, aunque poderosa, la baraja resulta demasiado dependiente del Bazar y una Aguja Medular puede arruinarnos la fiesta. En extendido se jugaron versiones hibridadas con otras estrategias relacionadas con el cementerio, como Madness o Psiquetog, bajo el nombre de Friggorid.
Pero en nuestro formato favorito nunca llego a ser un mazo competitivo pues, en Legacy, a diferencia de en Extendido, sin Bazares el mazo no era suficientemente potente y se quedó en un mazo anecdótico, típicamente jugado por aficionados al Extended en torneos de Legacy, como es el caso de Affinity.
Pero entonces llegó Visión de Futuro, una edición que proporcionó cartas muy poderosas al arquetipo, como son Puente desde lo Profundo y Narcomiba. Las simpáticas amebas azules se ponen en juego cuando las dragamos al cementerio, obteniendo criaturas de forma rápida y sencilla. Con Puente desde lo Profundo cada vez que un Ichorid vaya al cementerio al final del turno o sacrifiquemos nuestras criaturas para jugar un Regreso Pavoroso o una Terapia de la Cábala desde el cementerio, pondremos tantos tokens de Zombie 2/2 como copias del malvado Puente tengamos en el cementerio.
Este artículo trata de los desarrollos realizados en Internet para la versión Legacy del mazo hasta alzanzar importantes Top 8; es por tanto un desarrollo diferenciado de el de la versión de Vintage.
Gracias a los Puentes, ya tenemos combo, porque si, digamos, tenemos un Ichorid y un par de Narcomibas en juego y un par de Puentes en el cementerio (algo fácil de conseguir), y los sacrificamos para jugar la retrospectiva de un Regreso Pavoroso pondremos 6 tokens de Zombie 2/2, pudiendo reanimar, por ejemplo, a un Fanático Llameante (un 2/2 que cuando entra en juego todas las criaturas ganan +1/+1 y prisa hasta el final del turno), tendremos 7x3=21 daños, o sea, un oponente derrotado.
Asimismo, avanzada la partida, podemos reanimar un Troltumba Golgari, que entrará con fuerza cercana a 20, aunque siempre viene bien freir a Terapias antes al oponente no nos desgracie la jugada con unas malvadas Espadas en Guadañas.
Esto hace que, a diferencia de la versión anterior, la baraja pueda entrar en modo combo fácilmente, pudiendo conseguir victorias en el primer turno, si podemos dragar tres o cuatro veces con cierta fortuna.
Pero aunque sea definido como un mazo de combo, no lo es tanto, pues a veces no salen pronto los Puentes o sufrimos disrupción. Lo que hace mejor a este mazo es que gana en consistencia, pues podremos derrotar a muchos oponentes pegando simplemente con nuestros Ichorids, Narcomibas y tokens.
El principal problema del mazo es conseguir herramientas poderosas para dragar y descartar, y es aquí donde está la mayor parte de las dificultad a la hora de contruir una baraja de este tipo, pues el resto esta formado por un kit más o menos inalterable de dragadores, Ichorids, Narcomibas y Puentes. Después de muchos experimentos, las cartas más jugadas son Diamante Ojo de León (LED), Coliseo Cefálido y Análisis Profundo, además de muchas otras, con múltiples trucos que ya explicaremos, pero ahora vayamos con una lista para entrar en detalle.
ICHORID aka ICHORID COMBO
4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Thug
1 Cephalid Sage
1 Flame-Kin Zealot
4 Bridge from Below
3 Dread Return
3 Cabal Therapy
4 Lion's Eye Diamond
4 Breakthrough
4 Deep Analysis
4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
SB:
4 Leyline of the Void
4 Chalice of the Void
3 Ancient Grudge
3 Ray of Revelation
1 Cripp
En primer lugar tenemos el pack básico de criaturas, Ichorid y Narcomiba, que serán los motores del mazo, entrando en juego desde el cementerio, de forma rápida y gratuita. La principal ventaja de la Narcomiba es que puede entrar después del mantenimiento, por lo que ganamos un turno, pues los hechizos que empleamos para empezar a dragar de forma consistente son conjuros. De este modo podemos dragar en nuestra primera fase principal, poner Narcomibas en juego y Puentes en el cementerio y reanimar.
Recordad que debemos remover una criatura negra para devolver los Ichorid, así que debemos elegir bien el momento de hacerlo. En general no los reaniméis si no tenéis ningún Puente en el cementerio. Siempre está bien tener alguna criatura negra en el mazo aparte de los dragadores, para poder removerlas al hambiento Ichorid. En las primeras versiones del mazo después de Future Sight se emmpleó Aparición Callejera pues nos permitía salir dragando combinado con un LED sin necesitar tierras. Sin embargo resultaron inciertos y azarosos.
Ante el problema de comernos los mejores dragadores en mano, al dragar en nuestra paso de robar, la solución llegó en forma de Diablillo Pútrido, que nos acelera y permite disponer siempre de los Troltumba Golgari, y proporciona jugadas tan válidas y efectivas como tierra, Diablillo, descarto dragador al final de mi turno y drago. Además, permite que los dragadores negros sean removidos al Ichorid y que por tanto, éstos sean más duraderos.
Ni que decir tiene que si los Puentes tienen una debilidad, no debemos ser nosotros quienes la fomentemos cometiendo errores como bloquear las criaturas ajenas removiendo nuestro principal motor del juego.
Tenemos una única copia del combador Fanático Llameante, pues, como he afirmado, la mecánica de dragar en este mazo supone una aberrante ventaja de cartas propia de los más poderosos mazos de combo, ¿para qué incluir dos copias de una carta si el siguiente turno voy a robar 32 cartas?
Además tenemos los Sabio Cefálido, generalmente para esos momentos en que nos quedamos a medio combar, generalmente cuando tarda en aparecer el Fanático, en ese momento lo reanimamos y dragamos tres veces con lo que veremos más de 15 cartas en las que seguramente encontremos lo que necesitemos.
No olvidéis que aunque juguemos desde el cementerio, los Regresos Pavorosos deben ser resueltos de forma normal como conjuros que son, aunque no tendremos nunca problemas contra mazos de counters (Permission Decks), recordad que no tenemos prisa, podemos esperar un turno para incrementar el número de criaturas en mesa y poder jugarnos un par de Terapias con las que asegurarnos de que nuestro oponente no tiene nada en contra nuestro.
Como formas de dragar tenemos básicamente tres, además de nuestra fase de robar y el Sabio, todas con gran sinergía con el Diamante Ojo de León (LED):
-Gran Adelanto: Por un azul podremos dragar hasta cuatro veces y a continuación descartar todos los dragadores. Normalmente encadenar cuatro dragadores suele implicar ganar la partida. Generalmente esperaremos a tener dragadores en el cementerio antes de jugarla o desperdiciaremos su gran potencial, aunque siempre podremos simplemente sacrificar el LED descartar así nuestros dragadores.
-Coliseo Cefálido: Podemos sacrificar el LED para ganar umbral y, a continuación, emplear su maná para dragar. Igualmente luego nos permite descartarnos de los dragadores.
-Análisis Profundo: Esta carta nos permite utilizar el maná que obtenemos al sacrificar el LED de forma provechosa. Frecuentemente podremos petar el LED para sacrficar el Coliseo o en respuesta al Gran Adelanto, y sin tenerlo en mano, obtenerlo tran encadenar tres o cuatro dragadores, utilizar el maná y, además de no quemarnos, dragar otras dos veces empleando nuestros mejores dragadores tras edscartarlos previamente. Todo sinergía. Su única pega es que no descarta, pero generalmente esta será una carta que jugaremos despues de jugar las otras o avanzada la partida tras dragar unos turnos, por lo que nos permitirá reunir las piezas finales. De todos modos sacrficar simplemente el LED y usar su mana en el Análisis es una jugada suficientemente poderosa como para justificar su inclusión.
Vemos, pues, el increíble poder del Diamante ojo de León en este mazo, permitiendo hacer impactantes jugadas en el primer turno con sólo una tierra, dragando más de 30 cartas; descartando, a la vez que nos da maná. Y es que muchas veces se ha dicho que los mejores mazos siempre surgen cuando se utiliza lo que en principio era una pega de la carta en tu propio provecho.
Además, se ha comprobado que es fundamental que los efectos empleados para dragar nos dejen descartar al final. De ahí que se elijan por encima de cartas que en principio parecen mejores, como Vientos Tolarianos que, aunque permite echar mucha biblioteca la cementerio nos dejan con cientos de dragadores en mano, con lo que perdemos la explosividad de las versiones que han hecho Top 8.
En cuanto a tierras, además de las necesarias cuatro copias de Coliseo Cefálido, se han utilizado últimamente tierras multicolores para dejar abiertas posibilidades de banquillo. No obstante podemos jugar Underground Sea para poder tener meter del banquillo una copia de Maravilla y hacer volar nuestros zombies sobre una horda de pequeñas y molestas criaturas.
En cuanto a decisiones de banquillo, son necesarias cuatro copias de Línea Mística del Vacio, sobre todo para evitar que trucos como que el oponente nos sacrifique un Fanático Mogg y nos fastidie el día. Por otro lado recordad que nuestro enemigo número uno es la Cripta de Tormod. Frente a la clásica inclusión de Aguja Medular me atrevo a sugerir los Cálices del Vacío, como se vió en algún foro, pues nos protegen igualmente de las temidas Criptas y Explosivos Diseñados, costando cero manás. Además tres copias de Agravio Antiguo y Rayo de Revelación, pues gracias a nuestra base de maná multicolor son más versatiles que bouncers tipo Cadena de Vapor y Verdad Reflejada contra las cartas que más nos duelen. Además, propongo incluir una copia solitaria de Fatiga Agobiante, copiando la archiconocida versión de Cephalid Breakfast de Alex Hatefield, todo un Matamagos.
En cuanto a enfrentamientos recordad que podemos tener varios ritmos de partida, ir al combo rápido de segundo turno o meter más criaturas, echar Terapias y combar en el quinto turno.
Debemos tener especial cuidado con el enfrentamiento contra Goblins antes de banquillear, pues tienen más maneras de echar criaturas el cementerio que nadie. El consejo es presionar para que nos remuevan algún Puente y dragar todo lo posible, con más criaturas en juego, uno o dos Puentes desde lo Profundo nos proporcionarán tokens suficientes. Tras banquillear las Líneas Místicas todo debería ser más fácil. Si por algún casual conseguimos robar un puente, mantengámoslo en mano hasta el momento seguro, y entonces emplear el Diablillo Pútrido o cualquier otro efecto de descarte para echarlo y hacer seis u ocho tokens. De todas maneras la explosividad del mazo nos permite a veces combar antes de que el rival vea un Fanático.
Ichorid es un mazo divertidísimo de jugar, que no requiere tierras dobles o cartas caras, salvo los Diamantes. Y además con un par de modificaciones y cuatro proxies de Bazaar of Baghdad tenemos todo un Tier 1 de Vintage y podemos, quién sabe, ganar un Mox en una tarde afortunada de Tipo 1.
Gaddock Teeg GW
Legendary Creature - Kithkin Advisor
Noncreature spells with converted mana cost 4 or greater can't be played.
Noncreature spells with X in their mana costs can't be played.
Gaddock Teeg GW
Criatura Legendaria - Consejero Kithkin
Los hechizos que no sean de criatura de coste de maná convertido de 4 o superior no pueden ser jugados.
Los hechizos de criatura con X en su coste de maná no pueden ser jugados.
O sea, señores, este bicho ha sido ya por muchos definido como el nuevo Mago Entrometido. Esta criatura legendaria nos protege de múltiples cartas muy peligrosas, especialmente de las más peligrosas artimañas de los mazos de control y de combo jugados habitualmente en el formato. Y es que este bicho promete ser una de las bombas de la ampliación, a la espera de ver el impacto real de los Caminantes de Planos.
Veamos algunos ejemplos dentro del actual metajuego.
Combo: Zarcillos de Agonía, Empty the Warrens, Ganancias Mal Habidas, Goblin Charbelcher y la cada vez más jugada Regreso Pavoroso.
Landstill y similares: Force of Will, Ira de Dios, Humildad, Explosivos diseñados, Realidad o Ficción, Moat, etc.
Y además: Coaccionador Místico, Dragón Novato, Rondador de Tumbas, Análisis Profundo, Cáliz del Vacío, Chimenea, Adoración, Jerarca Loxodón, Kavu Lengua de Fuego, etc.
Además de estar en disputa con Mago Entrometido por entrar en mazos tipo Threshold o Counterslivers, recordad que puede ser una excelente carta para mazos que no jueguen o no quieran jugar azul, dando una protección contra combo a muchos mazos agresivos.
Evidentemente tiene pegas, pero creo que son las mismas que las del propio Mago. Es cierto, sin embargo, que no te salva de cartas de coste inferior a 4 como Acción Perniciosa, Deseo Astuto, Vindicar, Barril de Pólvora y demás posibles objetivos del Mago, que además podían ser múltiples. Con Gaddock Teeg no podemos hacer la jugada de Mago a Zarcillos o High Tide y segundo Mago a Deseo, lo que finiquitaba las partidas, pues si bien es cierto que comparten debilidades, generalmente el Mago Entrometido podía protegerse de muchas de ellas.
Sin duda, esta discusión será zanjada y además, ¿por qué no jugar ambos?
Hoy os traigo un mazo raro, no muy competitivo, aunque se ha colado en la posiciones altas de algún torneo que otro (22º en las GenCon), pero que es muy divertido de jugar, tanto por su concepción como por la cara de los rivales que no conocen ciertas reglas.
Muchos conceréis el gran número de cartas de criaturas "perseguidas", esto es, cartas de bajo coste que meten una criatura de proporciones generalmente épicas a cambio de poner bajo el control del oponente unos cuantos tokens de criatura de tamaño total similar.
Todos conocemos la diferencia que existe en Magic entre poseer una criatura y controlarla. El poseedor es aquél que jugó el hechizo o habilidad que la puso en juego mientras que el controlador es quien puede hacer uso y disfrute de ella.
El mazo se basa en una bonita regla que dice que el propietario de los tokens o fichas es aquél que jugara el hechizo o habilidad que como efecto puso dichos tokens en juego. Y aquí aparece el minicombo de estas criaturas con un bonito instantáneo rojo llamado Marcar que nos hace ganar el control de todos los permanentes de nuestra propiedad.
¿Complicado? No, muy sencillo, por dos manás juego un 7/7 y por otro rojo me gano dos centauros 3/3 con protección contra negro. Esto empieza a sonar mucho mejor, ¿cierto?. Para ejemplificar he aquí una lista.
Ville Horror
4 Hunted Horror
4 Hunted Phantasmr
3 Gilded Drake
4 Dark Confidant
4 Brand
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy
4 Mystical Tutor
4 Stifle
2 Pyroclasm
3 Engineered Explosives
2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire
4 Forbbiden Orchard
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
1 Badlands
4 Wasteland
SB:
2 Pyroclasm
4 Duress
4 Red Elemental Blast
3 Extirpate
2 Echoing Truth
Bien esta monada juega como un mazo de agrocombo no muy rápido con elementos de control en forma de descarte y anticrituras para acabar con Magos Entrometidos, Tarmogoyfs y goblins varios para poder combar plácidamente.
Comba con el Marcar el Horror Perseguido y el Fantasma Perseguido, dándonos mucha potencia por poco maná. También comba muy bien el Draco de Oropel, que está aquí para robar los Tarmogoyfs enemigos además de bichotes (con suerte os topareís con un Acorazado Pirexiano, ahora que ha sido deserratado), volviendo a nuestro control tras jugar el instantáneo rojo.
Asímismo incluímos cuatro Huertos Prohibidos pues redondean nuestra base de maná a la vez que obtenemos algunas fichas extra, lo que siempre nos pueden venir bien.
El verdadero motor del mazo es el Confidente Oscuro, que nos llenará la mano y nos permitirá renovar nuestras posibilidades después de haber fallado en algún intento. Asímismo jugamos Tutor Místico para poder acceder a esas copias de Marcar que necesitamos.
La fuerte disrupción de la base de maná enemiga en forma de Reprimir y Erial resulta muy necesaria, pues los mazos de aggrocontrol son nuestro peor enfrentamiento y su punto débil es, precisamente, su base de maná.
Además tenemos Detonación Ígnea y Explosivos Diseñados de base que, además de servirnos de elementos de control, nos permiten una posible via de juego para eliminar tokens si no encontramos o no nos dejaron jugar el Marcar.
El banquillo tiene copias extra de Detonación Ígnea contra goblins y weenies varias siendo útil hasta contra Íchorid. Contra mazos de control y aggrocontrol jugamos Ráfagas Elementales Rojas y Coacciones para poder "combar" plácidamente y sin temor a ver un FoW sobre nuestro Marcar, lo que podría ser catastrófico.
En fin, un mazo muy friki y divertido de jugar, para quien quiera echar unas risas, sin cartas especialmente caras salvo las tierras.
En el día de hoy se ha celebrado en Alemania un Open de Legacy con la asistencia de nada menos que 175 personas. Aunque los números no son sinónimo de nivel, tan alto número de jugadores implica que los mazos que llegan al Top 8 han debido superar bastantes rondas contra mejores o peores mazos, por lo que siempre es interesante.
1-Ganador- BGW RecSur
por Christian Höttgen
4 Academy Rector
1 Bone Shredder
1 Carrion Feeder
3 Eternal Witness
1 Harmonic Sliver
1 Kokusho, the Evening Star
1 Loxodon Hierarch
4 Sakura-Tribe Elder
1 Squee, Goblin Nabob
4 Wall of Roots
1 Withered Wretch
1 Yosei, the Morning Star
4 Cabal Therapy
4 Duress
1 Moat
3 Pernicious Deed
1 Recurring Nightmare
4 Survival of the Fittest
3 Bayou
2 Forest
2 Phyrexian Tower
2 Plains
3 Savannah
2 Swamp
4 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
SB:
1 Kataki, War's Wage
1 Karmic Guide
1 Loxodon Hierarch
3 Krosan Grip
1 Rule of Law
2 Choke
4 Leyline of the Void
1 Ivory Mask
1 Pernicious Deed
2-Finalista- Landstill
por Matthias Drüppel
4 Brainstorm
4 Counterspell
3 Enlightened Tutor
3 Fact or Fiction
4 Force of Will
2 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Humility
3 Pernicious Deed
4 Standstill
2 Crucible of Worlds
1 Engineered Explosives
1 Vedalken Shackles
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
2 Nantuko Monastery
3 Polluted Delta
1 Savannah
2 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
2 Wasteland
3-Semifinalista- Cephalid Breakfast
por Klaus Jöns
4 Cephalid Illusionist
3 Narcomoeba
4 Nomads en-Kor
1 Shaman en-Kor
1 Sutured Ghoul
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
2 Eladamri's Call
4 Force of Will
4 Worldly Tutor
2 Cabal Therapy
1 Dread Return
4 Portent
1 Dragon Breath
4 Æther Vial
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Tundra
2 Underground Sea
SB:
1 Stern Proctor
3 Dark Confidant
4 Abeyance
2 Echoing Truth
1 Crippling Fatigue
4 Duress
4-Semifinalista- Baseruption
por Manuel Warcholik
3 Dark Confidant
3 Meddling Mage
3 Shadowmage Infiltrator
4 Tarmogoyf
1 Tombstalker
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Ghastly Demise
3 Swords to Plowshares
4 Serum Visions
3 Counterbalance
2 Sensei's Divining Top
2 Vedalken Shackles
3 Chrome Mox
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
1 Island
2 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
5-Cuartofinalista- UGr Threshold
por Bernd Hartmann
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
2 Mental Note
4 Opt
4 Spell Snare
4 Stifle
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
2 Wooded Foothills
SB:
2 Krosan Grip
3 Engineered Explosives
3 Tormod's Crypt
3 Pyroclasm
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
6-Cuartofinalista- CRET Belcher
por Tim Rogait
4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide
4 Street Wraith
4 Tinder Wall
3 Wild Cantor
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
4 Burning Wish
3 Empty the Warrens
4 Land Grant
4 Rite of Flame
4 Chrome Mox
4 Goblin Charbelcher
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
2 Taiga
SB:
4 Dark Confidant
4 Xantid Swarm
1 Diminishing Returns
1 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
1 Goblin War Strike
1 Shattering Spree
1 Cave-In
1 Hull Breach
7-Cuartofinalista- B/w Pikula
por Thomas Scheel
4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
3 Jötun Grunt
3 Nantuko Shade
2 Withered Wretch
4 Dark Ritual
4 Swords to Plowshares
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Vindicate
3 Bloodstained Mire
1 Godless Shrine
3 Polluted Delta
4 Scrubland
5 Swamp
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Wasteland
SB:
2 Withered Wretch
2 Pithing Needle
4 Condemn
3 Extirpate
4 Engineered Plague
8-Cuartofinalista- UGr Threshold
por Frederic Timmer
3 Burning-Tree Shaman
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
4 Predict
2 Repeal
4 Serum Visions
2 Vedalken Shackles
4 Flooded Strand
2 Island
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Pyroclasm
3 Magma Jet
3 Pithing Needle
1 Flowstone Embrace
1 Deepcavern Imp
Seguimos viendo el potencial de las barajas Threshold, especialmente en su versión roja; atreviéndose incluso con los eriales, novedad del Top 8 de las GenCon.
Curiosamente la ganadora fue un mazo lenta basado en Supervivencia de los Fuertes y Rector de la Academia (RecSur), que está plagada de minicombos como el del encantamiento Pesadilla y lo dragones de Kamigawa y con Acción perniciosa como elemento de control.
Además vemos la omnipresente Landstill, que siempre estará ahí y que medrará en un posible metajuego con menos jugadores llevando goblins competitivamente.
Una de las barajas semifinalistas es lo que se ha dado en llamar Baseruption, no sé muy bien porqué, cosas de yanquis; es una especie de UWb Fish con muchos elementos de control a la que le añaden Tarmogoyfs para incrementar su fuerza, pues siempre habían sido algo flojas en el ataque.
También vemos mazos de combo como Belcher o Cephalid Breakfast muy competitivos en la actualidad. El listado de Belcher es la roja verde, sin negro, sin tutores infernales aunque más estable. La Breakfast es calcada de la de Alex Hatfield del Top 8 de las GenCon, Tarmogoyfs incluidos.
Como mazo algo sorprendente: la Pikula, que parecía olvidada pero que viene con el Jötun Grunt y el Desgraciado Atrofiado de base para intentar pararle los pies al popular monstruo verde.
Este Top 8 refleja el abandono progresivo de los trasgos en favor de mazos de basados en Tarmogoyf y de combo. ¡Y cómo me gusta la Cephalid Breakfast!
El spoiler de Lorwyn ya esta en marcha. Tras las primeras imágenes del arte de las tierras básicas y de los esperados caminantes de planos, aparecidas hace un par de semanas, estamos viendo estos días como suele ser habitual, el goteo constante de las cartas que se van filtrando.
Como siempre, el spoiler de referencia es de MTG Salvation, donde podemos encontrar la información más o menos confirmada, pero en los foros vemos pulular ya muchas más cartas.
De todo lo que he visto, de momento no ha aparecido nada de interés para nuestro formato favorito, Legacy, salvo una muy interesante carta:
Think -
Instant (C)
Look at the top three cards of your library. You may put them back in any order or shuffle your library.
Draw a card
Pensar -
Instantáneo (C)
Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes devolverlas en cualquier orden o barajar tu biblioteca.
Roba una carta.
Con la de aggrocontrol que vemos últimamente en Legacy, los cantrips están a la orden del día e incluso los menos interesantes son sopesados y testeados, por lo que no me extraña que vea juego; pero este instantáneo es el primer cantrip que, en mi opinión (y la de otros), se aproxima al nivel del brainstorm.
Este instantáneo entrará en contienda con Portento y Visiones de Suero por ser el segundo cantrip en muchos mazos y desde luego entrará en las extensas bases de cantrips de las Threshold. Desde luego supera a las otras dos al ser instantáneo, lo que nos permite reservarlos para el paso de limpieza de nuestros oponentes y jugarlos en respuesta a algún peligro para profundizar en nuestra biblioteca, recordad que podremos ver cuatro cartas si barajamos, por lo que tiene gran alcance.
Interesante, y además común, como debe ser.
EDITADO:
El Spoiler, basado en una traducción del japonés ha sido actualizado y paree ser que Think (traducción, no el nombre oficial), será conjuro. Aún así creo que es comparable a Portento, ya veremos lo que depara el futuro.
Hace ya unas cuantas semanas que anunciamos la deserratación del Acorazado Pirexiano. Desde entonces se han intentado construir ciertos mazos que utilicen esta carta con cualquier efecto del tipo Reprimir, aunque al no ser propiamente un combo dan mejor resultado insertándolo en una baraja con una estrategia previa.
Y creo que en el mazo en el que mejor encaja esta pequeña gran monstruosidad es en la gran baraja Faerie Stompy, que de hecho ultimamente solía incluir al Mago de Baratijas y su cajita de herramientas, a la que ahora añadiremos estas criaturas.
El mazo, para quien no lo sepa, es una baraja agresiva monoazul con mucha aceleración incolora que le permitía jugar poderosas criaturas voladoras y potentes equipos en los primeros turnos. Además, su aceleración le permitía jugar elementos de control tipo Stax, esto es, Cáliz del Vacío y similares.
Este mazo se puso muy de moda en Internet gracias a la novedad que suponía un mazo azul tan potente y brutal que merecía el calificativo de Stompy, que entroncaba en el mundo del aggrocontrol por el lado agresivo, jugando Fuerza de Voluntad y artefactos diversos. En general el modo de jugar de este mazo consistía en bajar bichos y equiparlos lo antes posible para pegar por arriba y matar en el menor numero de turnos.
Si bien fue popular, no se vió demasiado en las mesas de juego ni en torneos debido al alto precio y la aún más alta rareza de los Sea Drake de Portal 2, el protagonista de la baraja, junto con los Serendib Efreet.
Esta baraja ha ido evolucionando, abandonando los planes más veloces por la consistencia y dejando criaturas como Nube de Hadas o Saqueador Il-Kor en el camino por otras más poderosas, especilamente las Criaturas Artefacto de las TNT, como el Juggernaut o la Bestia de Guerra Pirexiana, que bajaban solas con tanta aceleración incolora.
La versión que presento hoy cambia los equipos por los Acorazados y los Reprimir y Truco de Lazo.
Faerie Dreadnought aka Dreadnought is a Faerie
4 Serendib Efreet
4 Sea Drake
4 Trinket Mage
4 Juggernaut
4 Phyrexian Dreadnought
4 Stifle
4 Trickbind
4 Force of Will
2 Misdirection
1 Chalice of the Void
1 Pithing Needle
1 O-Naginata
1 Sensei's Divining Top
4 Chrome Mox
4 Island
4 Flooded Strand
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
2 Seat of the Sinod
SB:
1 Pithing Needle
1 Tormod's Crypt
1 Engineered Explosives
1 O-Naginata
3 Chalice of the Void
2 Umezawa's Jitte
3 Maelstrom Djinn
3 Weatherseed Faeries
Analizando la base de criaturas vemos, en primer lugar, las dos estrellas de la Faerie Stompy: Sea Drake y Serendib Efreet. Ambas son jugables en el primer turno gracias al Mox de Cromo y las tierras que proporcionan doble mana incoloro, y un 4/3 volador en el primer turno no deja tranquilo a nadie, por muy duro que seas.
Para quienes no conozcan las interacciones de la habilidad del Sea Drake, recordad que es una habilidad disparada también, por lo que, además de poder contrarrestarse con Reprimir o Truco de Lazo, podemos jugarla cuando no haya dos objetivos legales válidos en juego, por lo que la habilidad se contrarrestará. Los dos modos más típicos de hacerlo son jugarlo con Mox de Cromo y Tumba Antigua o Ciudad de Traidores; o bajar Ciudad de Traidores y en el siguiente turno una Isla, añadiendonos dos incoloros a la reserva de mana con la Ciudad antes de enviarla al cementerio. En ambos casos, al haber sólo una tierra en juego la habilidad se contrarresta y no tenemos que subirnos nada.
El Serendib también es poderos y se baja igual de fácilmente en el primer o segundo turno. Ambos vuelan y dada su velocidad pueden sobrepasar a hordas de Goblins o a molestos Tarmogoyfs.
Además añadimos al poderoso Juggernaut, todo un 5/3 que puede bajar fácilmente en el segundo turno, eso sí, debe atacar cada turno si puede, pero teniendo 5 de fuerza casi siempre se llevará algo bueno por delante si es bloqueado.
Otro elemento muy discutido en las Faerie Stompy por no ser un bicho para meter presión sino útil es el Mago de Baratijas, que encaja perfectamente en la curva y nos proporciona cartas poderosas en diversas situaciones, mejorando ostensiblemente la primera partida contra muchos mazos. Ahora, con el Acorazado Pirexiano, la polémica sobre su inclusión queda zanjada al poder buscarnos a nuestro amiguito. Además de los objetivo típicos adapatados al metajuego, la última inclusión es el O-Naginata, tutorable con el Mago y perfecto en cominación con nuestros monstruitos.
Por lo demás, la lista incluye 4 copias de Reprimir y Truco de Lazo, que aunque sean muchas, todos sabemos que no son cartas combo y que tienen múltiples aplicaciones, reprimiendo Fetchlands, trasgos varios o la habilidad de Tromenta.
El resto eson cuatro copias de Force of Will y dos de Misdirection, el elemento más discutible de esta lista, pero con tan sólo dos huecos no merece la pena incluir otras cartas. Son útiles contra mazos de control y pueden redirigir anticriaturas, aunque es un hueco variable.
El banquillo está formado por cartas tutorables con el Mago de Baratijas que no son muy útiles contra muchos enfrentamientos pero que nos darán la partida en otros, como la por todos querida Cripta de Tormod, además de copias adicionales de otras cartas. Indispensables los 3 Cálices del Vacio, porque bajan solos en el primer turno y mejorar enromente nuestro enfrentamiento contra barajas de combo, que tendrán que buscar sus tutores para conseguir bouncers (cartas que suben permanetes a la mano) que les libren del dichoso artefacto, mientras nosotros les arreamos con un 12/12, bastante presión para ganar.
Además se incluyen alguno bicho típicos de las últimas listas de Faerie Stompy, desplazados por nuetro minicombo, que pueden entrar dentro en remplazo de elmentos de control no necesario, como las Hadas de Semillaclima para mejorar el enfrentamiento contra trasgos o los brutales Djinn del Remolino de Visión de Futuro que con morph bajan en el segundo turno.
Por lo que vemos es un mazo que se basa en potencia y ciertos elementos de control que resultan mucho más útiles aquí que en otros mazos, dada su peculiar base de maná y su contundencia, que hace que elementos que en otros mazos resulten circunstanciales e inútiles, a nosotros nos den un par de turnos para acabar con las vidas del oponente.
Lo que más me gusta de este mazo es su peculiar curva de maná, con hechizos de altos costes pero que sólo requieren un maná azul, por lo que gracias a nuestra aceleración incolora podemos jugar enormes monstruos con tan sólo un par de productores de maná y plantar felizmente cálices de uno y dos sin despeinarnos.
Además, la deserratación del Acorazado ha añadido muchísima presión sobre el oponente, pues bajar uno de estos monstruitos suele ser partida contra la mayoría de los mazos, pues tenemos elementos de control para aguantar un par de turnos.
Así que si eres uno de los afortunados poseedores de un set de Sea Drake, no lo dudes e incluye este minicombo en tu mazo, tus adversarios nunca lo olvidarán.
En éste vínculo se ven las listas concretas de los mejores 32 mazos de las GenCon.
El breakdown del Top 32 viene a ser:
Threshold 9/32
Goblins 4/32
Landstill 3/32
Cephalid Breakfast 3/32
Iggy Pop 2/32
42 Lands 1/32
CRET Belcher 1/32
The Epic Storm (TES) 1/32
Spanish Inquisition (SI) 1/32
Ichorid 1/32
Aggro Loam 1/32
Hunted Horror 1/32
Stifle Dradnought 1/32
BWG Rock 1/32
Alluren 1/32
UGwr?? 1/32