Hoy hablaré de un mazo de control muy peculiar, el interés de este mazo radica en que supone una auténtica reflexión sobre el control como arquetipo en el formato. TEC son las siglas que responden a The Epic Control, la última creación del célebre equipo americano Epic, concretamente de Adam Barnelllo aka Nightmare, su principal responsable.
Podéis leer más detalles sobre su origen y las motivaciones que llevaron a la creación del mazo en el interesante artículo de Adam Barnello para la columna de Legacy en Starcity Games. Básicamente, como explica en este artículo, el mazo nace a partir de la investigación de un amante confeso del control, del control puro y duro, testeando con las cartas que nos han ido dando las últimas ediciones, en especial Lorwyn, e intentando incluir Contrapesar en un esquema tipo control.
Al mes o así escribió una segunda parte en la misma columna, analizando algunos cambios.
Durante los últimos meses, el poder de Contrapesar ha ido creciendo conforme el formato se ha ido haciendo más rápido y directo, sin embatgo, esta formidable herramienta de control no ha podido incluirse en barajas de control debido a que, al carecer de cantrips, tienen menos facilidad para juntar el motor Trompo+Contrapesar, pero, sobretodo, los mazos de control tradicionales del formato, principalmente Landstill y derivados, tienen una curva bastante más alta por regla general que las barajas de agrocontrol y no pueden ejercer un disfrute del malvado encantamiento azul comparable al de las barajas de agrocontrol tipo Threshold, Baseruption, Trinketgoyf y similares.
Legacy suele ser, a ejemplo de Vintage, un formato bastante poco permeable a las innnovaciones de otros formatos, aunque, al final, siempre acabamos echando un ojo a lo que se cuece en formatos menos amplios. Y, si observamos Extendido, podremos observar el gran éxito de las barajas del arquetipo Next Level Blue, barajas de control que juegan una curva más reducida de los habitual e incluyen Tarmogoyf como herramienta útil de control. Aunque no se mencione en su artículo, parece evidente la inspiración que estas barajas han supuesto para Adam Barnello a la hora de proponer las baraja TEC.
Este afán de rejuvenecer control obedece por otro lado, como dijimos en la introducción, al interés que suscitan cartas de nueva aparición. Dos cartas de Lorwyn son las que provocan este experimento. En primer lugar Hoofprints of the Stag, Huellas del Ciervo, un increíble encantamiento blanco que por dos meros manás, nos permitirá tener todo un generador de 4/4 voladores en mesa, con lo que, no importa cuántas Espadas en Guadañas o Producir Asfixia tenga el oponente, acabaremos siempre poniendo un 4/4 volador con el paso del tiempo, lo que aporta un muy interesante factor de inevitabilidad a un mazo de control. Por otro lado es también de interés el alivio que sobre nuestra base de maná supone rechazar antiguas condiciones de victoria del arquetipo como manlands, Decreto de Justicia o Dragón Eterno, que nos obligaban a jugar bases de maná muy extensas y, en ocasiones, algo sofocadas. Esta carta tiene como principales amigos todas las cartas que nos hagan robar, en especial Brainstorm, que nos permitirá, en el paso de limpieza de nuestro oponete, poner tres contadores para poder poner un token volador en nuestro turno.
Otra carta, o más bien cartas de interés para las barajas de control son los novedosos caminantes de planos, más sinérgicos con reiniciadores de mesa y demás maldades y, al mismo tiempo, más resistente a las maldades del enemigo. Tras testear varios, el creador de la baraja acaba eligiendo al que menos sirve como rematador, a Jace Beleren, por su mayor afinidad con la baraja, con las Hoofprints of the Stag y por suponer menos problemas para nuestra base de maná que otras cartas como Garruk, mucho más potentes. De este modo ganamos un motor de robo con el que iremos combinando, según sea conveniente y juzguemos oportuno, las dos primeras habilidades de Jace, sin descartar usar su última habilidad cuando la partida se alargue en exceso. En general iremos combinando sus dos primera habilidades. Una buena forma de combinarlas es usar la primera y luego la segunda dos veces.
Por último y como última decisión difícil y, al mismo tiempo, fácil del creador de la baraja, se decide incluir cuatro copias de célebre y aclamado Tarmogoyf. Esta inclusión no es una decisión tan secilla como pueda parecer y largas han sido las discusiones sobre si Tarmogoyf es una carta que pueda y/o deba jugarse en barajas de control o si, por el contrario, el malvado Lhurgoyf resulta antisinérgico con nuestra estrategia de control y nuestros reiniciadores. Sobre este tema trata, entre otras cosas, el último artículo de Bardo en Starcity, que propone la inclusión del Lhurgoyf en Landstill y defiende los buenos resultados que ha obtenido cont al cambio. Tarmogoyf.
Además de ser una criatura de gran potencial agresivo para barajas rápidas puede, al mismo tiempo, utilizarse como una carta de control, siendo su principal valor para barajas de control, su polivalenica y capacidad multisusos. Podemos usarlo como un muro los primeros turnos, con una capacidad de contención contra mazos agresivos como Goblins o Goyf Sligh que no puede comparase con la de las manlands. Tarmogoyf tiene la capacidad de bajar como un 4/5 en el segundo turno sin suponer mayor gasto posterior, mientras que la Mishra no puede detener a muchas de las criaturas del formato y, frente a una presión temprana que nos estén ejerciendo, nos consumirá mucho maná. Del mismo modo, Monasterio de Nantuko , suele tardar unos turnos en gastar maná, y, aunque mayor, es más costoso aún de mantener. Y no hablemos ya de condiciones de victoria tipo Decreto de Justicia o Dragón Eterno, que, aunque potentes, ven su utilidad reducida a la de ser rematadores.
Del mismo modo, Tarmogoyf es una excelente condición de victoria, que, avanzada la partida, acabará con el oponente de un par de ataques en vez de darle turnos al oponente mientras pegamos con un par de Mishras. En conclusión, Tarmogoyf encaja bien en la baraja en los términos de reducción de costes de maná y de la curva a la que TEC aspira. No es una carta agresiva para bajar cuantos más mejor. Y si bien no tiene mucha sinergía con jugar reiniciadores, rara vez nos lo destruiremos y, en dichas ocasiones, será provechoso para nostros. Por lo general seremos cautos al bajar Tarmogoyf y, si podemos elegir, juzgaremos si es más provechoso bajar la criatura o unos Explosivos de dos, debemos leer la partida en cada instante, somos el mazo de control. Y recordad, Tarmogoyf no es nuestra principal condición de victoria, no es imprescindible, no es una carta a defender a muerte.
En cuanto a los mecanismos de ventaja de cartas, TEC pretende renunciar hechizos costosos como Fact or Fiction. Además de la lógica inclusión de Brainstorm y la opción por Jace Beleren, que se ve corroborada por cierto testeo en el segundo artículo, la baraja incluyó en un comienzo Paradas, aunque desde muy pronto esta fue la carta más discutida por el resto de desarrolladores de la baraja y los miembros de los foros en que esta baraja se ha ido comentado, debido a que contra Landstill, la mayoría de las veces, acabas rompiendo tu propia Parada y, eso no es nada bueno, el mazo no puede abusar como Landstill de esta carta, pues puede, simplemente, bajarla en el segundo turno, con la seguridad de que tarde o temprano acabará robando manlands. TEC, en cambio, tiene que resolver algún permanente para poder abusar de la carta y tener la certeza de poder forzar al oponente a hacerla sacrificar. Además, se pueden dar situaciones peligrosas como bajar Tarmogoyf (u otra de nuestras condiciones de victoria) seguido de Parada y que el oponente, en respuesta, lo destruya o remueva, dejándonos en una posición muy peligrosa.
Es por esto que se han probado alternativas, en primer lugar Sed de Conocimiento,
descartada en un comienzo y, tiempo después, Meditar. Si amigos, he dicho bien, Meditar. En algunos oscuros rincones de la red se ha estado sugiriendo esta carta como motor de ventaja de cartas para barajas de control. En términos de ventaja de cartas, produce una ventaja similar o superior de cartas que, por regla general, Fact or Fiction:
- Meditar: +4 cartas robas, -1 por la carta, -1 por la carta extra que roba el oponente.
- Fact or Fction: +2/3 cartas por montón, -1 por la carta
El poder de ambas reside en que profundizan mucho en la biblioteca, las cartas que nos revelen no volverán a la bilioteca y, por lo tanto aumentan enormemente las posibilidades de robar lo que vayamos necesitando en un formato sin cartas restringidas. Ambas son instantáneos. Meditar cuesta un mana menos, aunque ese maná,desde luego, supone una diferencia notable.
El principal problema reside en la pega del Meditar: el Time Walk que le estamos regalando al oponente. El mazo, evidentemente, tiene mucho modos de negar este efecto, limpiando la mesa del oponente y controlando sus hechizos con el cerrojo de Contrapesar+Trompo. Además, con la cantidad de cartas que este mazo ve, nos acabaremos llenano de anticriaturas y counters, de modo que podemos acabar negando la pega del Meditar. Además, Meditar nos recarga las Hoofprints por valor de un Elemental, lo cual le hace más interesante aún. Se que aún así esta carta no parecerá gran cosa a muchos lectores, pero, repito, cuatro cartas que nos robamos totalmente frescas. Por regla general, deberemos tener cuidado de cuando jugar este intantáneo y reservarlo a sitaciones de control de la mesa o de, al menos, cierta paridad. Esta carta es especialmente buena después de barrer la mesa o con un Contrapesar activo en mesa y, en general intentando usarlo en un momento en que el oponete no sea muy activo, como, antes de nuestro turno estando girado y nosotros con maná disponible.
Con cartas como Jace Beleren y Meditar dándonos muchas cartas, pero, al mismo tiempo, dándoles algunas al rival, debemos tener herramientas control sólidas pero que no interfieran con nuestros permanentes. Por un lado hace uso extensivo de Explosivos Diseñados combinados con ruinas de la Academia, combinación que sirve, por sí misma, para ganar partidas contra muchos mazos agresivos. No hay mucho que decir de esta carta. Con ella podremos destruir permanetes con más control y con menos riesgo de destruir nuestros propios permanentes que con Pernicious Deed. Además, siendo una baraja de control que se fundamenta en permanentes como Hoofprints of the Stag, Contrapesar o Jace Beleren, parece idóneo incluir algún reiniciador que sólo afecte a criaturas pues, al fin y al cabo, serán nuestros principales objetivos. Es por esto que la baraja incluye unas cuantas copias de las buenas Iras de Dios.
Además, en la misma linea, la baraja juega una de las mejores cartas que un mazo azul puede jugar contra criaturas, Grilletes Vedalken. Esta carta que, a cualquiera que la haya usado, no necesito presentar, es, para mí, la estrella de la la Monoblue Control, además de incluirse en algunas listas poco ortodoxas de Landstill. Grilletes Vedalken, nos permitirá robar las crituras del oponente con una facilidad pasmosa y, conforme avance la partida, pocas cosas podrá bajar el rival que no podamos poseer, sincermanete, esta carta permite dominar a mazos de criaturas a medio y largo plazo si conseguimos no sucumbir a la presión inicial, labor a la que contribuye enormemente el Tarmogoyf. Otro de los puntos fuertes de esta carta es que es, al mismo tiempo, un elemento de control y una condición de victoria que, en ciertos enfrentamientos, nos permite jugar hasta ocho Tarmogoyf. El rendimiento de la carta hizo que, en la segunda versión de la baraja se incluyera una copia extra.
La lista que propone nuestro amigo Adam en su segundo artículo tras testearla extensamente y probar la baraja en algún torneo es la siguiente:
T.E.C. aka The EPIC Control
por Adam Barnello aka Nightmare
4 Tarmogoyf
2 Hoofprints od the Stag
3 Vedalken Shackles
4 Force Of Will
4 Counterbalance
4 Brainstorm
3 Meditate
2 Jace Beleren
3 Sensei's Divining Top
4 Swords To Plowshares
3 Wrath of God
2 Engineered Explosives
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tundra
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Island
2 Plains
1 Academy Ruins
SB:
3 Krosan Grip
3 Extirpate/Yixlid Jailer
4 Blue Elemental Blast
3 Engineered Plague
2 Moat
Uno de los aspectos más importantes a la hora de construir esta lista fue tener siempre en mente la voluntad de jugar una base de maná muy sólida. La lista juega 21 tierras que dan color más una copia de Ruinas de la Academia. Se configura como una baraja principalmente azul-blanca, con cuatro Islas y un par de Llanuras, de modo que puede buscar y robar muy consistentemente para obtener maná azul y blanco incluso para pagar dobles costes, mucho más sólidamente que las barajas Landstill. El color verde se juega tán sólo para Tarmogoyf y Abrazo Krosano en el banquillo, mientras que los Undergrounds no se incluyen para jugar nada de base que no sean Explosivos Diseñados de cuatro, y se incluyen básicamente para ciertas opciones de banquillo. El mazo puede jugar sin negro (perdiendo muchas herramientas de banquillo), quitando los Underground y añadiendo alguna Isla, Tropical o Polluted extra. El mazo no requiere de verde ni negro para controlar la partida y las Tropical y Underground se pueden emplear con un sólo uso (como si fueran Pétalos de Loto dice Adam Barnello), es decir, no las requerimos de forma prolongada, el mazo es básicamente bicolor con un ligero splash, evitando así los problemas que a veces sufre 4-Color Landstill.
El banquillo está orientado a enfrentamientos complicados para un mazo de control como son Ichorid y similares y Vial Goblins. Contra Goblins entra medio banquillo, siendo especialmente interesante Moat, una carta que tiene gran sinergía con el resto de la baraja, en especial Jace Beleren (podremos darle a robar todo lo que queramos a muchos mazos) y las Hoofprints. Las Ráfagas son una carta de moda debido a que, además de ser muy buenas contra trasgos, justifican su inclusión por su utilidad contra Dragon Stompy. Por último Abrazo Krosano, sinceramente, una de las mejores cartas verdes del formato, destruye Contrapesar, Luna de Sangre, Agujas Medulares y un montón de cosas más.
Estudiemos un poco algunos enfrentamientos:
Threshold: Muy favorable. Hemos hecho malabares para hacer un mazo de control que incluya de forma sólida Contrapesar, y eso se debería notar. Contrapesar les hace mucho, mucho daño, del mismo modo que nuestros anticriaturas, Ira de Dios y Explosivos Diseñados. Explosivos Diseñados+Ruinas de la Academia es prácticamente partida si no juegan Agujas de base y, además tenemos el poder de Grilletes Vedalken, una carta que nos permitirá robarles sus preciados Tarmogoyf, Hombre Oso o Coaccionador Místico. Generalmente el enfrentamiento de Theshold contra control es complicado porque su forma de juego les hace ir dejando carnaza a sacrificar con nuestros reiniciadores y, su principal forma de ganar es, o bien ganando tempo con Erial, Ofuscar, Aguja Medular y similares (para enviar a sus Tarmogoyf a devorarnos), tempo que podremos recuperar plantando nuestro Tarmogoyf en mesa, o bien con un Contrapesar que contrarreste nuestros anticriaturas y reiniciadores, aunque muchos de nuestros hechizos clave pasarán a través de Contrapesar, en especial los Explosivos. Si les llevamos a un momento avanzado de la partida, Explosivos+Ruinas, Contrapesar+Trompo o Grilletes+maná en grandes cantidades son combinaciones que nos aseguran partida. Jace Beleren es también muy útil al llevar tan pocas criaturas, por lo que hacerles perder 20 cartas puede dejarlos sin casi amenazas. Ellos banquillearán Abrazos Krosanos contra nuestros peligrosos permanentes. Nuestra mejor respuesta al Krosano reside en Contrapesar y Extirpar.
Landstill: Igualado. tenemos muchos permanentes de los que se tienen que encargar para poder bajar sus Paradas. Las malas noticias es que tienen medios para hacerse con ellos, en especial Acción Perniciosa, las buenas noticias es que son muchos y no bajaremos a la vez un montón de Grilletes, Hoofprints y Jace Beleren, con uno nos basta, debemos intentar evitar que sus reiniciadores les den ventaja de cartas. Además podemos hacer un uso bastante más útil de Contrapesar contra ellos que Threshold al tener un buen número de costes tres. En metajuegos donde Landstill sea un problema se pueden incluir de banquillo unas copias de Decreto de Justicia.
Goblins: Positivo. Jugamos control con el extra añadido de una base de maná sólida y Tarmgoyf para frenar sus andanadas iniciales y cartas fuertes para compensar sus mecanismos de ventaja de cartas a largo plazo como Ira de Dios y Grilletes Vedalken. Después entra medio banquillo, con cartas como Ráfagas y Peste Diseñada y, si se quiere, alguna copia de Moat, el enfrentamiento es muy sólido.
Combo rápido: Depende mucho de la habilidad de los jugadores. Contra mazos directos como Belcher, ya se sabe, Force of Will y Explosivos para frenar y Contrapesar para destrozar. Contra versiones enrevesadas de Iggy Pop y TES con múltiples Cantos de Orim, Abeyance y/o counters, la cosa se vuelve complicada, pero siempre te queda Contrapesar para finiquitar la partida. Extirpar es una buena carta, eso dicen.
Es un modo distinto de entender los mazos de control que, en cierto sentido, refleja una sensibilidad que también está afectando a barajas como Landstill, como defiende Bardo en su último artículo que ya mencioné y que presenta una lista similar, con Tarmogoyf y Contrapesar, una curva más baja y una base de maná más sólida. T.E.C. no deja de ser un invento extravagante de un equipo que dispone de algunos de los mejores jugadores de Legacy del mundo, pero aún así, es una baraja muy interesante que nos enseña que existe todo un mundo de control más allá de Parada, manlands y Fact or Fiction ahí fuera que nos aguarda.