Esta carta no está mal, puede ver juego en alguna baraja tipo Death & Taxes en las que suele tener cabida pequeñas criaturas con habilidades interesantes. El poder generar un motor de recursión blanco no deja de ser una posibilidad interesante. Y el hecho de que puede ser un 1/4 "con vigilancia" no es desdeñable. De todos modos es algo circunstancial.
Me gusta su capacidad para anular la carta más peligrosa e ir moviéndola de una a otra, aunque creo que este tipo de cartas quedan algo anuladas por Anillo del Olvido, que tiene más usos y es igualmente destruíble.
La única carta blanca que veo medianamente poderosa, su capacidad para poder utilizarse para protegerte de Tarmogoyf, Encabezahorda Trasgo, Zarcillos de Agonía o Lanzaesquirlas Trasgo es bastante interesante. A diferencia del Mago Entrometido, nos será útil contra una fuente de daño que haya tocado la mesa, eso sí, no podremos usarla para protegernos de una Pernicious o de un Armageddon. De lo que no estoy seguro es de si protege contra Empty the Warrens o Bridge from Below, pues creo que las reglas dicen que los tokens no son cartas, aunque tienen nombre, mucho me temo que no.
El color azul es el más flojo y no nos deja nada de gran potencial que no sea híbrido, aunque sí alguna carta interesante que otra. Este intantáneo puede ser un bouncer decente en un metajuego plagado de Threshold y Aggro Loam en el que podamos sacar todo el provecho a la carta para ganar un turno contra alguna amenaza peligrosa. De todos modos la gran ganancia de tempo de Río Torrencial y la capacidad de no poder ser contrarrestado del Limpiar deja muy alto el nivel de los bouncers de coste tres.
Un "Time Walk" por tres, eso sí, sin paso de enderezar. El efecto es poderoso pero es una carta que no parece que te va a salvar de una situación desesperada y que es más útil cuando tienes ya una posición buena. De todos modos en tiempos en los que las criaturas son 5/6 puedes pillar al oponente con la guardia baja y cargártelo.
Beseech the Queen es una de las cartas más interesante de la coleción para mí. Creo que puede tener un hueco en mazos de combo como Fetchland Tendrils, que se tiran a combar con 3/4 tierras. Además pueden usarlo para esculpir su mano buscando algún Diamante Ojo de León o Ritual de la Cábala. Algunas personas argumentan que no es gran cosa cuando el Grim Tutor que es mejor, apenas ha visto juego y ha sido desechado por muchas barajas que lo jugaban, aunque también es cierto que si no se ha jugado ha sido principalmente por razones de precio. También puede que vea juego en algún tipo de mazo lento como The Rock o Pox o algo por el estilo, aunque estos mazos no suelen jugar tutores, pero creo que esta carta puede ser interesante en ese tipo de mazos, y puede proporcionar gran versatilidad el poder buscarnos cartas como Pernicious Deed, Espadas en Guadañas o un Tarmogoyf en un mometno de necesidad.
Una de las cartas que más interés ha suscitado. La cosa es que en el momento de atacar o bloquear por vez primera será un 3/2 por tres maná que si es bloquedo por un ser del averno de fuerza 2 o más nos dará una carta. Podrá hacer daño o bloquear una segunda vez y, en caso de que lo dejen seguir viviendo nos dará tres cartas. En caso de que le echen unas Espadas en Guadañas o Producir Asfixia no hace nada, aunque, bien es cierto, si le echas un Producir Asfixia a un Tarmogoyf no hace nada tampoco... Puede ver algo de juego en alguna baraja negra com aceleración incolora (Demon Stompy) que pueda encajarlo mejor en su curva.
Una carta decente contra cementerio para un mazos tipo Survival que a veces han usado Hocico Sucio como parte de su toolbox. Hocico Sucio es mejor contra Ichorid porque remueve los Puentes desde lo Profundo además de otra cosa peligrosa. La hadita no cuesta maná ni puede ser contrarrestada y puede remover dos cartas. No es mal trato remover una Vida desde el Barro y un Dragon Eterno del cementerio del oponente de forma "incontrarrestable".
Nada espectacular, sustituirá a las chispasde coste tres que se ven en algunas listas de Burn como relleno (Flamas de la Mano Sangrienta o Quemar) al ser la más completa de las tres, de todos modos sigue siendo relleno. Dado su coste dudo que vea mucho juego en otro tipo de mazo.
Me parece uno de los mejores antiartefactos para Burn, si no el mejor, sólo superado por Reguero de Ruptura, que es una carta tremendamente efectiva contra muchos de los problemas del mazo. Lo mejor de esta carta es que además de deshacernos de algún artefacto molesto hará daño, con lo que no "perderemos" ya que muchas veces sólo querremos destruir ese Cáliz del Vacío o Jitte y quemar al oponente, además está bastante equilibrada ya que además de destruir un artefacto hacemos un Incinerar (que requiere un artefacto en mesa para ser jugado).
La única carta verde con algo de interés, que según lo poco que entiendo los efectos continuos, está por encima de Luna de Sangre. Eso sí, es una carta mala per se que nohace nada siendo más útiles contra Luna de Sangre las Aves la Paraiso, Sakuras o simplemente Arazo Krosano.
Otra de las cartas que más expectación ha causado y que a mí, personalmente no me impresiona en exceso. Mi opinión es que si no se juega Ofidio este no verá mucho más juego. Puede que sea ligeramente mejor que el Ofidio en los tiempos que corren. Hace daño y te gana vidas, y la diferencia de resistencia hoy en dia no es gran cosa cuando las criaturas son 5/6. Me parece curiosa cuanto menos como criatura blanca, ya que no hay una carta del estilo en ese color y puede verse en alguna Death & Taxes o algún nuevo tipo de White Weenie.
Más interesante como "anticriaturas" azul que otra cosa.
Esta carta, que en principio no tenía pensado mencionar al existir claramente una carta mejor en nuestro formato con el mismo efecto, Humildad, con el tiempo me ha parecido algo mejor, sobretodo como rematador en una baraja de control, al dominar al resto de criaturas, aunque no tiene ningún tipo de protección. Su coste de maná la hace altamente injugable en una baraja no monocolor.
Personalmente, mi carta preferida de la colección. Además de tener combo con Cadena de Plasma y convertir nuestros Relámpagos en Ancestral Recalls, me gusta porque no es una carta sólo útil para combo que, robada sin la otra pieza es pura chusta que se queda en mano por su inutilidad, sino que encaja a la perfección en un mazo de agrocontrol al ser un 4/3 volador difícil de matar que en un momento dado, si robamos la Cadena de Plasma, nos puede dar la partida, pero si no, sigue siendo un 4/3 que vuela.
Me recuerda al Metamorfo de Volrath, aunque lo veo mejor. Si bien no podemos descartarnos de una criatura a placer, podremos esocoger cuaquier criatura de los cementerios y además, no tendrá que estar en la parte superior de nuestro cementerio. Combina muy bien con los anticriaturas negros. Además, es un modo negro de "jugar" Acorazado Pirexiano, lo cual no es nada desdeñable. No parece que merezca la pena construir una estrategia en torno a él, pero los mazos negros tienen gran facilidad para poner criaturas enemigas en el cementerio.
Otra carta bastante interesante, puede que sustituya a Meloku en alguna lista de Monoblue al ser algo más recia y poder poner bastante fichas sin tener que subirnos nuestras base de maná a la mano. Además es un 5/5, es decir, que podemos usarla para meter presión y poner token para bloquear Tarmogoyfs y Mangostas. Eso sí, la carta está bien diseñada para que no nos cebemos, ya que con el sobrecoste de un maná híbrido nos "obligará" a poner las fichas con una única habilidad que el oponente podrá reprimir.
Sygg es otra de las mejores cartas de la edición, me parece tremendo su poder para robarte dos cartas por turno, por lo que le veo gran potencial en una baraja tipo Red Death, con muchas chispas y algunas criaturas negras, de modo que sea bastante fácil hacer algún daño en nuestro turno y el del oponente, con lo que conseguiremos robar tres cartas por turno, cuatro si la combinamos con Confidente Oscuro... y robando cuatro cartas por turno es bastante fácil conseguir las cartas necesarias para hacer daño en nuestro turno y el del oponente.
La habiliad de wither o debilitar es una de las más interesantes que han salido con esta edición aunque la mayoría de las cartas que salen con ella son más bien flojas. He seleccionado este encantamiento que se lleva bien con el daño directo y permite a nuestros Negadores Pirexianos pegar sin que que una catástrofe asome en el horizonte. Esta carta hace que tirar un Relámapgo a un Tarmogoyf o un Rondador de Tumbas no sea perder una carta. La única pega que tiene es que es una carta que no hace gran cosa por sí sola por lo que raramente verá mucho juego.
Otra carta muy interesante. Hay gente que dice que es inferior a los Jinetes de Avalancha, los cuales apenas se juegan. En primer lugar cuestan cuatro manás, lo cual empieza ya a ser algo caro para el efecto y, en general, para el formato. En segundo lugar va a ser muy difícil dejar al rival sin básicas, realmente querremos usarlo como un Erial, cortando alguno de sus colores o destruyendo alguna tierra molesta como una Mishra, un Maze of Ith o un Tabernáculo. Además es más fácil para nostros abusar de su habilidad combinado con cartas como Génesis o Testigo Eterna. A mí me parece que ese maná menos valdrá la diferencia y que puede ver juego en mazos de Supervivencia de los Fuertes o en mazos tipo Pox o similares donde pueden contribuir a nuestra estrategia y, cuanto menos son más útiles que la mayoría de los petatierras negros, siendo un buen complemento de Erial, Sinkhole y Smallpox.
Me parece interesante ya que acaba con Mangosta Ágil. Creo que puede ver juego en algunos mazos como objetivo de Deseo Ardiente.
La "Ráfaga Verde". El no poder destruir permanentes es cuanto menos irrelevante, ya que las Ráfagas Rojas se usan principalemnte como contrahechizos. Sin embargo su limitada capacidad para contrarrestar la deja un poco en un limbo entre la jugabilidad y la inutilidad. Para mi gusto le falta poder contrarrestar la Parada para llegar a ser una buena carta. De todos modos puede ver juego en los banquillos verdes que no tenga acceso a las Ráfagas Rojas.
Manamorfosis es una carta bastante decente, también otra de esas 4 o 5 más populares del spoiler. Puede cumplir un papel similar al de Street Wraith en algunos mazos de combo. Su principal ventaja es que añaden un hechizo más a la cuenta de Tormenta, cosa que la Aparición Callejera no hace. Su capacidad de fijar colores es interesante, en especial con vista a las cadenas con Ill-Gotten Gains y Tutor Místico, ya que sólo necesitaremos un azul en el pool para combar. Su principal pega es que algunos mazos en los que encajaría muy bien se ven obligados a dar splash de verde o rojo para jugarla con lo cual diluyen un poco su base de maná para jugar un fijador de maná. Puede ver juego en Fetchland Tendrils y seguramente en Belcher, con mayor o menor fortuna.
Sin duda alguna, la carta que más excitación ha levantado y que, en mi opinión, es la carta más sobrevalorada de la edición. En primer lugar ya tenemos cartas con efectos similares como Enjambre de Xántidos o City of Solitude, además de las Ráfagas Rojas disponibles. Sinceramente, para mazos de combo son mejores los Xántidos, bajan en el primer turno y pegan en el segundo. Con Vexing Shusher, en cambio, si bien es cierto que podremos jugar a través de Contrapesar, muchos de nuestros hechizos tendrán un sobrecoste de uno, es decir, nos pondremos dificutades a nosotros mismos para combar. Para mazos con menos prisas Abrazo Krosano es una respuesta simplemente mejor contra Contrapesar. Contra mazos de control el peligro estará en el control de la mesa y no en los counters, aunque bien es cierto que puede ayudarnos a colar ese hechizo clave para el que el oponente reservará sus contrahechizos. Y para Goblins, el problema de Goblins no son los contrahechizos, teniendo ya Frasco de Éter y Lacayo Trasgo, además de disrupción del maná que fastidia bastante a los mazos de control. Donde la veo más útil es como criatura roja en algún mazo que quiera resolver un par de bombas tipo Jitte o Armageddon para las que el oponente reserve sus contrahechizos.
Una carta muy divertida, me parece genial tanto para no deckearnos o combinarala con algo como Energy Field además de ser una buenísima respuesta verde y/o blanca contra mazos como Ichorid o mazos de Vida desde el Barro.
Una carta curiosa a la que ya se la encontró combo rápidamente con Grindstone, deckeando al oponente. La gracia de esta combinación reside en que sería incolora y fácil de buscar, de recuperar (con Ruinas de la Academia) y de combinar con otro combo como es el del Acorazado Pirexiano. Además de leer las discusiones sobre el mejor modo de jugar esta combinación podéis leer el artículo de piZZero en el blog del Team Pataners sobre este combo y sus propuestas. Además hay que señalar que interactua de forma muy divertida con cartas como Force of Will, Ráfagas Elementales y todo un largo etcétera de cartas.
Por último otra carta con cierta capacidad de combo que hará que cualquier criatura capaz de girarse para producir tres o más manás pueda alcanzar un tamaño aleatoriamente grande. En Vintage combina mucho mejor con el Metalurgo. En Legacy posiblemente combine mejor con Sacerdotisa de Titania o Rofellos.
Mi Top 8 personal:
1. Swans of Grun Argoll
2. Manamorphose
3. Oona, Queen of the Fae
4. Painter's Servant
5. Beseech the Queen
6. Fulminator Mage
7. Wheel of Sun and Moon
8. Runed Halo
Shadowmoor no tiene ninguna bomba especialmente jugable, como ya hemos comentado y destaca por traer algunos combos curiosos al límite de la competitividad y alguna utilidad para combo como Manamorfosis. Por lo demás no tiene muchas bombas sino muchas cartas situacionales realmente divertidas que seguramente no pasen a ser comeptitivas, pero uno nunca sabe. La verdad es que siendo sinceros el set es regular tirando a malo y la única carta que realmente me ilusiona son los Cisnes.