Tras el anterior artículo de Finn en MTG Salvationm, bastante teórico, parece ser que vamos a ver algunos artículos sobre Legacy en MTG Salvation, espero que esto se convierta en una nueva y sana costumbre...

Este artículo es bastante interesante en tanto a que pormenoriza un listado de posibles cartas a incluir en una baraja Threshold, proponiendo muchas listas, algunas más nuevas, otras más vistas.

In Legacy, currently, one deck is king: Threshold. Threshold is an Aggro-Control deck that will either counter spells and use cantrips to find what they need, or drop a cheap but fat creature and start killing the opponent with it.


Beyond the Threshold, por Nick Burns

Especialmente interesante, en especial porque nombra engendros que cuentan con mi cariño como Moon Threshold y 5c Threshold. Lo que más me interesa del artículo es defender la idea de que no hay una sóla lista de Threshold que tan instalada en las mesas ibéricas.

(Creo recordar haber hablado yo también sobre el tema...)

[Artículo] Beyond the Threshold, por Nick BurnsSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] The Fear

el 22/6/08 |
11 Comentarios

Llevo unos días probando una baraja y me encanta...

The Fear aka It's the Fear aka ITF es una "nueva" baraja de control bastante interesante "creada" por David Gearheart aka Deep6er, el célebre creador de Solidarity, gran jugador y contructor de barajas. La baraja se puede definir como un mazo de control algo más rápido de lo normal y con una altísima densidad de cartas peligrosas para el oponente. The Fear recoge un poco el testigo de las barajas de control que han ido evolucionando de barajas tipo Psychatog que han saturado muchas veces los foros de internet. Pronto se ha podido comprobar que Psiqueatog no es una gran criatura para Legacy, es algo lenta y sólo resultaba útil para dar el golpe de gracia, lo que podía tardar en llegar si no acompañábamos la estrategia con mecanismos y motores con tendencia a incrementar el tamaño de nuestro cementerio como Vida desde el Barro (Loam-a-tog). Y aún así, sin la capacidad de arrollar o volar el cabezón no sirve de mucho cuando lo bloquea una Matrona Trasgo. Pronto surgen muchas barajas sin Psiqueatog (Togless Tog, o sea, Tog sin Tog) y derivados sin mucha originalidad, más o menos agresivos.

Este tipo de mazos siempre se han caracterizado por emplear Acción Perniciosa como su principal modo de reiniciar la partida y con esta carta tenemos el primer pilar sobre el que se asienta la baraja. Objetivamente, Acción Perniciosa puede considerarse la carta más poderosa del formato ya que una inmensa mayoría de mazos del formato lo hacen a través de permanentes, siendo tan útil la Pernicious para acabar con ejércitos de weenies como con los cacharros de una Stax.



Otra carta que algunos de estos mazos han explorado, que apenas ha visto juego en Legacy y que constituye el segundo pilar de esta baraja es Intuición. Siempre me ha resultado en cierto modo increible cómo una carta tan poderosa y con tanta facilidad para sellar la partida como Intuición apenas ve juego en este formato. La respuesta más directa a este interrogante es sin duada que hasta ahora no ha habido ningún mazo lo suficientemente potente que la explote. La mejor amiga de Intuición es una carta a la que tendremos acceso directo lo quiera o no el oponente, Vida desde el Barro, por lo que con Intuición tendremos acceso a cualquier tierra que queramos. Y si determinadas tierras malignas nos dan acceso a alguna carta del cementerio, Intuición nos servirá de motor para acceder a ellas. A muchos no les descubro nada pero aún así no debemos olvidar algunas pilas de Intuición frecuentes como:

- Vida desde el Barro, Ruinas de la Academia y una artefacto. Si este artefacto es Explosivos Diseñados tendremos un mini cerrojo para limpiar la mesa con alto grado de inevitabilidad. El oponente podrá Contrarrestar o Reprimir una vez, puede que incluso dos, pero no llegará mucho más lejos.

- Vida desde el Barro, Fortaleza de Volrath y criatura. Si esta criatura es Testigo Eterna tendremos acceso a cualquier carta de nuesro cementerio (aka Acción Perniciosa). Si es criatura es, por ejemplo, Garganta Chillona, tendremos acceso a otro mini cerrojo algo menos efectivo pero más rápido. Y por supuesto está la posibilidad de Tarmogoyf recurrible, que tampoco está nada mal.

- Vida desde el Barro y alguna tierra malvada. Intuición también nos sirve para poner en marcha un motor con tierras de ciclo si quisieramos hacerlo o incluso no sería raro incluir alguna tierra suelta de base o banquillo como Erial o cualquier otra.

- Respuesta A, respuesta B, respuesta C. En situaciones en las que estemos contra las cuerdas buscarnos tres copias de una, dos o tres cartas distintas que nos puedan salvar de esa situación siempre ha sido una muy importante utilidad de Intuición como tutor para situaciones desesperadas. En estas pilas se puede incluir Testigo Eterna como bien es sabido.

- Carta A, carta B, carta con restrospectiva.

Lo bueno de estas pilas es que son acumulativas y que ganan poder conforme pasan los turnos y engrosa nuestro cementerio y también cuando jugamos más de una Intuición. Es decir, si nos buscamos unas Ruinas y ya tenemos el objetivo necesario en el cementerio, por ejemplo unos Explosivos, podemos buscar otras cartas, con lo que en vez de ganar acceso a tres cartas accedemos a cinco o más. O si ya tenemos las Ruinas en juego y necesitamos unos Explosivos, Intuición nos dará acceso a un bonus de dos cartas extra, por ejemplo Fortaleza de Volrath y un Tarmogoyf, que nos pueden ser de utilidad luego. A largo plazo con Ruinas, Fortaleza y Testigo Eterna disponibles, Intuición será un tutor instantáneo que nos dará acceso a las tres cartas que "queramos".

Eso sí, no podemos obviar que los mecanismos que posibilitan esta inevitabilidad y recursión pecan de cierta lentitud en algunos casos. En primer lugar, Ruinas de la Academia y Fortaleza de Volrath no dan ventaja de cartas y esa es la principal y más frecuente crítica que se les hace, esto es, que ponen la carta en la parte superior de la biblioteca y, por lo tanto "te hacen saltarte un paso de robar". Esta afirmación para mí es un mito no enteramente cierto, estas tierras no causan desventaja de cartas, ya que, a diferencia de un tutor, no son instantáneos que gastemos. Y en segundo lugar, si tuviera la capacidad de robar justo lo que necesito para ganar cada turno, creo yo que no nos importaría en absoluto. Eso sí, es a coste de tres manás (dos de activación, más un tercero que perdemos al girar la tierra). Es por esto que existe un legítimo debate sobre el uso de Genesis como posible alternativa a Fortaleza de Volrath al proporcionar Génesis ventaja de cartas. Veamos una pequeña comparativa de ambas opciones partiendo de que ambas recurren una criatura por tres manás:

Genesis
Ventajas:
- Produce ventaja de cartas al subir la criatura directamente a la mano.
- No se ve afectada por Aguja Medular.
- Se puede jugar como criatura para obtener un 4/4.
Inconvenientes:
- Debe estar en el cementerio, lo cual nos obliga a tener un mecanismo de descarte como Coliseo Cefálido o cualquier otro, es decir, necesita de otras cartas para funcionar.
- Puede ser removido con un Arrancar o una Cripta de Tormod.
- Sólo se puede jugar en el mantenimiento. Esto nos obliga a gastar los tres manás en nuestro turno con lo que no podremos jugar un hechizo y dejar maná abierto para el turno del oponente o jugar varios hechizos con facilidad.
- Requiere maná verde, lo que en un mazo de cuatro colores en el que recurriremos una criatura verde (Tarmogoyf o Testigo Eterna) puede ser un inconveniente a medio plazo.


Fortaleza de Volrath
Ventajas:
- Produce maná (incoloro), por lo que no es una carta muerta durante los primeros turnos.
- Se puede usar de modo instantáneo en cualquier momento, es decir, podremos mantener maná abierto para cualquier cosa y en el paso de limpieza de nuestro oponente activar.
- Requiere maná negro. Esto puede parecer irrelevante, pero como hemos visto antes, puede interesarnos emplear la Fortaleza en un manteniemiento y jugar luego una criatura verde.
- Es menos vulnerable a cartas que atacan el cementerio.
- Se puede combinar, como las Ruinas, en combinación con Contrapesar.
Inconvenientes:
- Se puede pinchar con Aguja medular. Eso sí, si el oponente malgasta sus Agujas y no pincha Acción Perniciosa, Explosivos Diseñados o Grilletes Vedalken casi mejor.
- Es vulnerable a destrucción de tierras como Erial, aunque ese efecto se ve minimizado por Vida desde el Barro. Eso sí, es muy vulnerable a una Luna de Sangre o similar.
- Produce maná incoloro.

Creo que aunque Genesis produce ventaja de cartas es una carta más incómada y menos versátil que Fortaleza de Volrath, por lo que tanto el creador del mazo como los pocos que lo han llevado a Top 8 se han decantado por la Fortaleza.

Si este mazo tiene sus dos primeros pilares en Acción Perniciosa e Intuición, el tercero es Contrapesar. The Fear es el enésimo mazo de control que tratará de jugar Contrapesar y sin ningún miedo, combinarla con Acción Perniciosa. Partimos de la base de que Contrapesar es una carta definitiva contra la mayor parte del metajuego, en condiciones normales, especialmente con acceso regular a cartas de coste tres.

Contrapesar no está pensado para ser empleado de forma ciega como en Threshold, con una curva muy baja, sino que es simplemente otro motor de ventaja de cartas que se añade al mazo para sellar enfrentamientos como Burn, Threshold o combo. En un mazo sin apenas cantrips no pretendemos basar este mazo en: primer turno Trompo, segundo turno Contrapesar. A veces ocurre, pero por lo general tenemos anticriaturas, reiniciadores y demás herramientas con las que contener al oponente, por lo que Contrapesar es sólo una más. Si tenemos al oponente encerrado con un Contrapesar y Trompo no nos apresuraremos a reiniciar la mesa. Si el oponente ha conseguido colar algo peligroso siempre nos quedan Explosivos Diseñados (aunque para cargarse un Tarmogoyf también hay que cargarse el Contrapesar), Espadas en Guadañas o el otro gran amigo de las Ruinas de la Academia, los Grilletes Vedalken. Aún así alguna vez tendrás que destruirlo.

Cuando le he mencionado este mazo a alguna persona, suelo comenzar como he empezado este artículo, comentando el apartado de maldad, por lo que me preguntan irremediablemente: ¿y este mazo cómo gana? Pues bien, la versión general del mazo tiene dos principales mecanismos de vistoria:
- Grilletes Vedalken, con recusión en forma de Ruinas de la Academia.
- Tarmogoyf, con recursión en forma de Fortaleza de Volrath.

Estas dos cartas son simplemente muy poderosas. Creo recordar haber mencionado en alguna ocasión a los Tarmogoyf en este blog... y no añadiré mucho más a lo ya dicho. Tarmogoyf no tiene ninguna disinergía con nuestros reiniciadores cuando es un 6/7 que de dos ataques elimina al oponente.

Grilletes Vedalken es una de mis cartas favoritas, pues detiene hordas con gran facilidad y cada uno puede encargarse de dos atacantes. Contra mazos de criaturas agresivas de alto coste muchas veces será el reiniciador más rápido y, por lo que he podido probar, a largo plazo es el objetivo predilecto de Ruinas de la Academia.

De este modo al igual que una mesa tiene cuatro patas, este mazo se basa en cuatro principales amenazas:

- Acción Perniciosa
- Combos de Intuición
- Contrapesar
- Tarmogoyf

Es momento pues de ordenar todos estos pensamientos en forma de lista para poder seguir comentando y analizando. Pongamos la lista con la que David Gerheart hizo top 8 en el NoVA Draft II, con 50 participantes:

It's the Fear
por David Gearheart

4 Tarmogoyf
2 Psychatog
1 Eternal Witness

4 Force of Will
3 Counterspell
3 Counterbalance
4 Brainstorm
4 Intuition
1 Life from the Loam

4 Swords to Plowshares
3 Pernicious Deed
2 Engineered Explosives
2 Vedalken Shackles
3 Sensei's Divining Top

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Tundra
1 Island
1 Swamp
1 Academy Ruins
1 Volrath's Stronghold

SB:
4 Engineered Plague
4 Blue Elemental Blast
3 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
1 Counterbalance

Los puntos comentados con anterioridad imponen el empleo de tan sólo tres colores, mientras que el color blanco se incluye tan sólo para poder jugar Espadas en Guadañas (y la posibilidad de Mago Entrometido para banquillo). Podría plantearse una lista sin blanco con sustitutos negros pero por lo que he podido probar el mazo no gana especialmente en estabilidad, puede acceder a cualquier color sin problemas y desde luego el apoyo de Espadas en Guadañas ha sido inestimable los primeros turnos para librarse de criaturas que puedan descontrolar la partida antes de que entren en juego todos nuestros elementos de control.

Y es que el problema del que se puede acusar a este mazo es que es un mazo muy enfocado a dominar el juego a largo plazo, con la partida avanzada, pero que puede sufrir los primeros turnos ante una salida fuerte. De hecho las victorias contra mazos agresivos suelen producirse con muy pocos puntos de vida, al más puro estilo Landstill, aunque esto puede convertirse en un serio problema al enfrentarnos a mazos con cierto alance en forma de chispas o contra los propios mazos de chispas cuando no podemos encerrarles con Contrapesar. Al fin y al cabo Landstill al menos tiene acceso a Pulso de los Campos a través de Deseo Astuto. Es por ello que creo que podría incluirse alguna criatura que nos asegure cierta ganacia de vida frente a mazos agresivos muy rápidos y de chispas, para buscar con Intuición y hacer travesuras con Fortaleza de Volrath. No obstante Tarmogoyf suple un poco estas carencias y si sale pronto podemos ganar al más puro estilo Threshold. Espadas en Guadañas a un Tarmogoyf también es una buena jugada.

Eso sí, el mazo no hace más que bajar una bomba detrás de otra, sometiendo al oponente a mucha presión mediante cartas no agresivas como Contrapesar, Intuición (que los oponentes intentarán contrarrestar siempre) o Acción Perniciosa. Contra mazos de control y agrocontrol la partida concluye cuando, tras intercambiar muchos counters y reiniciadores, empiezas a "perder pasos de robar" con Ruinas de la Academia o Fortaleza de Volrath, los reyes a largo plazo, cuando ambos jugadores se deshinchan.

Analizando algunos enfrentamientos algo más detenidamente, podemos decir que el enfrentamiento contra Threshold no es malo, sino que ligeramente aventajado. Todas nuestras cartas le hacen daño, tenemos permanentes peligrosos que jugar a través de Contrapesar. Threshold es el mazo del formato y si consigue tener el tempo a su favor puede ganarnos, pero por regla general a largo plazo tienen las de perder.

Goblins es un enfrentamiento peligroso, realmente es difícil establecer un porcentaje o juzgar de forma general el enfrentamiento. Tarmogoyf y Espadas en Guadañas nos ayudan y a largo plazo Acción Perniciosa o Grilletes Vedalken son cartas que nos dan mucha ventaja de cartas. De banquillo puede entrar mucha ayuda en froma de Peste Diseñada y Ráfagas. Lo cierto es que cuando juegas con un mazo de control siempre tienes riesgo de sucumbir a una salida fuerte, por lo que ojito con la mano inicial que te quedas.

Landstill no lo he probado personalmente, según David Gearheart es bastante bueno. The Fear está plagado de cositas malas que pueden encargarse de sus permanentes y los mecanismo de recursión permiten obviar en mayor o menor medida muchas de sus cartas.

El que posiblemente sea el peor enfrentamiento de la baraja es Dragon Stompy, al ser un mazo que combina dos cosas que duelen mucho, explosividad y Magos de la Luna y similares. Según lo que he podido saber de los desarrolladores del mazo, Dragon Stompy no ha sido un mazo muy tenido en cuenta a la hora de desarrollar el mazo, pero creo que podemos aplicar muchas de las cosas que puede hacer Landstill contra ellos. En principio si podemos responder a sus Lunas tendremos alguna oportunidad. Evidentemente las Ráfagas pueden ser muy útiles.

Sinceramente, me ha parecido un mazo muy potente y bonito de jugar, con cantidad de trucos interesantes y poderosos y difrente, con algún top 8 en el bolsillo y bastante posibilidades de desarrollo.

[Mazo] The FearSocialTwist Tell-a-Friend

Legacy Italia ofrece una entrevista al finés Jarno Porkka aka Eldariel, creador, si se puede decir que hay alguno, de la famosa baraja Faerie Stompy, uno de los principales responsables de su evolución en la red y posiblemente el padre del arquetipo denominado chalice aggro en foros anglosajones, más comunmente llamado tomb-decks en España. El link abre una página con la entrevista en italiano, tras la que aparece la versión inglesa (que fue el idioma original de la entrevista).

Enlace a la entrevista

Esta idea de los amigos de Legacy Italia me ha llamado mucho la atención, hasta el punto de que voy a intentar entrevistar a los jugadores y/o pensadores de Legacy que más me interesan.

[Entrevista] Jarno Porkka aka Eldariel, creador de Faerie StompySocialTwist Tell-a-Friend

Finn conocido en varios foros como el de MTG SAlvation y The Source escribe un artículo sobre Legacy como formato y las peculiares perversiones con respecto a las reglas tradicionales que para mí, son la gracia del formato. Legacy nos ofrece un entorno en el que mazos agresivos juegan sin tapujos Acción Perniciosa y barajas de agrocontrol como Threshold se permiten bajarte una Luna de Sangre.

So Wizards went and turned Vintage on its head. The forums are aflame with speculation about how this could put an end to the Vintage metagame in its current form. Oh well. To paraphrase Thomas Jefferson, a little revolution now and then is a good thing. In this case, I'm just glad it isn't happening to me. And frankly, I don't see it happening to Legacy any time soon. Wizards has created an amazingly stable (perhaps too stable) environment in Legacy despite the presence of a lot of seriously powerful cards. It is on this topic that I would like to spend some words taking a hard look at where the Wild West Format is headed. And since it is my habit to do so, I intend to spin some yarn reminiscing where it came from, and where it has been.


Lectura interesante y muy recomendable que expone muchas ideas que comparto plenamente sobre el formato y su verdadera belleza.


[Artículo] What's Next for Legacy? Coming and Going, by FinnSocialTwist Tell-a-Friend

Como todos los lunes por la mañana, reviso la humilde columna semanal de Starcity sobre Legacy para encontrar un artículo que, pese a no ser muy deslumbrante, tiene cierto interés. El artículo, habla sobre Ichorid, sus fortalezas, sus enfrentamientos contra los principales mazos a batir del formato y las principales cartas que se juegan como respuesta (vamos, lo que se suele llamar el hate).

Unlocking Legacy - Dredging its Way to the Top

Personalmente opino que Ichorid es un mazo que debería ser más jugado, al no jugarse casi combo en estos lares y tener bastante buen enfrentamiento contra los mazos azules tan predominantes. Eso sí, aprovechando el artículo como excusa, como jugador de Threshold, me gustaría reflexionar un poco sobre el enfrentamiento y comentar un par de cosas:

- El enfrentamiento no es tan malo si llevas alguna copia de Explosivos Diseñados de base (yo llevo un par), que para mí es la mejor carta del mazo antes de banquillear. Los bajas de cero en el primer turno y frenarás mucho al oponente que no podrá concentrarse en construir una avalancha de tokens y ganar tan fácilmente. Esto lo puedes hacer desde el segundo turno. He perdido partidas contra Ichorid por una Terapia de la Cábala nombrando a Explosivos Diseñados.

- Mangosta Ágil se puede mantener sin umbral como un 1/1 que en muchas situaciones te dará unos cuantos turnos al frenar los envites de los Ichorids y algún token suelto del oponente por miedo a removerse los Puentes demasiado pronto.

- Contrarrestar sus pocos hechizos y usar Espadas en Guadañas sobre sus Ichorids y Narcomibas (evitando generar tokens) también nos da turnos. Del mismo modo que acabar con los Diablillos.

- Se pueden reprimir las habilidades de Sabio Cefálido y Fanático Llameante. Lo primero puede darte una partida, mientras que lo segundo te da un turno.

- No sé si ha quedado patente, pero mi filosofía en este enfrentamiento es intentar ganar turnos y forzarles matarme más lentamente. A veces funciona, a veces no, pero si consigues evitar que Ichorid sea un mazo de combo de segundo turno has ganado mucho.

[Artículo] Unlocking Legacy - Dredging its Way to the Top, por Anwar AhmadSocialTwist Tell-a-Friend

Threshold: algunas novedades

el 15/6/08 |
2 Comentarios

El artículo de hoy pretende comentar algunos listados de Threshold algo novedosos que se están viendo cada vez más. Threshold, el principal mazo del formato, no suele suponer muchas novedades al ser un mazo bastante establecido y es por ello que no solemos escribir sobre él. Durante los últimos meses se habían popularizado bastante las listas blancas, casi siempre con Contrapesar, y las rojas enfocadas de forma bastante lógica a las variantes basadas en tempo llamadas también canadienses. Para más información os recuerdo este artículo que explica los que en mi opinión son los dos claros caminos que puede tomar la baraja a día de hoy. En España por lo general se ha jugado algo más la versión roja basada en el tempo dado el gran amor que se profesa en estas tierras al Erial y a la menor efectividad en muchos metajuegos del país de Contrapesar con respecto al metajuego dominante en EEUU donde los mazos de combo y los mazos rápidos son mucho más frecuentes y populares. Estas tendencias han ido cambiando con la salida de las nuevas ediciones.


1) Splash negro: Confidente Oscuro



Durante los últimos años pudimos asisitir a varios intentos por llevar adelante una versión negra de la baraja más popular del formato. Sin embargo, el color negro sólo podía ofrecer como principal atractivo la posibilidad de incluir Confidente Oscuro, pero perdiendo un anticriaturas tan poderoso como Espadas en Guadañas, que el color negro sólo puede sustituir parcialmente y careciendo completamente de rematadores de interés, por lo que no aportaba mucho a una estrategia de control. Del mismo modo, en una estrategia más basada en tempo el color negro no parecía aportar lo mismo que el color rojo, con el alcance que le proporcionan sus chispas y las interesantes Ráfagas y Detonación Ignea de apoyo. Contrapesar se convierte en un motor de ventaja de cartas azul lo que contribuye a restar valor al splash negro.

Sin embargo con la salida de cartas negras tan poderosas como Thoughtseize y Arrancar, que en un comienzo vieron más juego en estrategias negras de descarte en las que Thoughseize entró a sustituir a la clásica Coacción y Arrancar como solución a distintos problemas, podemos ver cómo estas cartas han comenzado a jugarse en mazos diferentes. Es decir, Thoughtseize se juega en mazos que antes no jugarían Coacción. La respuesta es que es una respuesta proactiva contra todo tipo de estrategias y no será sólo una herramienta para descartar piezas de combo y Force of Will, sino que será también un "anticriaturas" proactivo que se encargará de Tarmogoyf, Lacayo Trasgo o Sirviente del Pintor, convirtiéndose en una de las mejores jugadas de primer turno del formato.

Del mismo modo Arrancar nos permitirá ganar tempo y ventaja de cartas, pues además de su uso contra cartas que el oponente quiera en su cementerio (Puente desde lo Profundo, Genesis, Vida desde el Barro, etc.) podremos usarlo para despojar al oponente de cartas con las que nos puede hacer daño. Esto es también en cierto modo una forma de contrahechizo y anticriaturas, extirpando los Tarmogoyf del oponente habremos contrarrestado y/o destruído todos los otros.

Estas dos cartas junto con Confidente Oscuro son las verdaderas causantes del éxito de este splash en los últimos meses, aparte de alguna opción de banquillo. Además es un color que nos ofrece tanto la posibilidad de contruir una versión basada en Contrapesar o basada en tempo, como demuestran los resultados de torneo, aunque Thoughtseize es una carta más controlera mientras que Arrancar proporciona más tempo.

A mí personalmente me interesa bastante la lista que hizo Top 8 en el último torneo de Iserlohn (con 69 participantes) pilotada por Lazo Vujinovic:

UGb Tempo Threshold
por Lazo Vujinovic

4 Dark Confidant
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

4 Brainstorm
4 Ponder
4 Force of Will
4 Daze
2 Spell Snare
4 Stifle
3 Thoughtseize
3 Extirpate
3 Smother

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Underground Sea
3 Tropical Island
1 Island
4 Wasteland

SB:
4 Blue Elemental Blast
2 Yixlid Jailer
1 Extirpate
3 Krosan Grip
3 Mind Harness
2 Engineered Explosives

Una de las principales ventajas de la lista negra es que tienen el mejor enfrentamiento contra estrategias basadas en el cementerio de todos los splashes del arquetipo. Contra mazos de control, la combinación del plan de disrupción de la base de maná constituído por el paquete Erial+Reprimir junto con Arrancar nos permitirá hacer mucho daño y denegar a nuestros oponentes mucho más efectivamente el acceso a un determinado color. Eso sí, la lista está muy completa pero cuenta con 61 cartas.

También se ven listas con Contrapesar aunque cada vez menos debido a la menor eficiencia de los anticriaturas negros. Ese es sin duda el principal problema de las listas negras ¿Producir Asfixia o Fallecimiento Espantoso? Falecimiento Espantoso puede matar un Lacayo de primer turno y a largo plazo ùede matar casi cualquier cosa mientras que Producir Asfixia es una respuesta muy útil contra la mayoría de las criaturas peligrosas del formato. No obstante ninguna parece definitiva y es frecuente combinarlas en un split de 3+2. Yo recomendaría algún efecto de control de criaturas como Grilletes Vedalken frente a barajas mononegras y otras maldades como Coaccionador Místico.


2) La nueva 4c Threshold: UGwb Threshold

Hace un par de años en la época de los Big Three (Threshold, Solidarity y Vial Goblins) fue bastante popular la versión de cuatro colores, combinando los dos splashes del momento, rojo y blanco, ganando acceso a las chispas y las tan necesarias Detonaciones Ígneas para el enfrentamiento contra trasgos pero sin renunciar a los Mago Entrometido o las Espadas en Guadañas. Muestra de ello fue la célebre lista con la que Helmut Summersberger ganó el GP de Lille de Legacy en 2005.



Los tiempos han cambiado y las barajas de cuatro colores acabaron cayendo por su inestable base de maná. Sin embargo hoy en día volvemos a ver versiones de cuatro colores que nacen básicamente de añadirle al splash de negro un poco de blanco para ganar acceso especialmente a Espadas en Guadañas y Coaccionador Místico y, en menor orden, a Vindicar y Mago Entrometido. Generalmente es el resultado de el desarrollo de intentos de contruir una Threshold engra controlera con Contrapesar que, finalmente, han acabado incluyendo Espadas en Guadañas.

Por ejemplo propongo esta lista:

UGwb Threshold

4 Dark Confidant
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
1 Mystic Enforcer

4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Thoughtseize

4 Swords to Plowshares
1 Engineered Explosives

3 Counterbalance
2 Sensei's Divining Top

4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Island

SB:
2 Meddling Mage
2 Hydroblast
3 Engineered Plague
3 Extirpate
3 Vindicate


3) 5c Threshold: This is madness!

Increíble pero cierto, los hermanos Alix y Jesse Hatfield (o simplemente The Hatfileds) después de experimentar con Moon Threshold nos traen su última rareza 5c Threshold, que, básicamente, es una versión de cuatro colores blanca negra que quiere acceso a Espadas en Guadañas y Thoughtseize los primeros turnos pero que incluye rojo para permitirse respuestas de banquillo como Detonación Ígnea, Ráfagas Rojas y Agravio Antiguo. ambos lograron colarse en el Top 8 del Northern Virginia Legacy Draft II ante 50 jugadores con esta peculiar lista:

5c Threshold
por Alix Hatfield

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer

4 Force of Will
3 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
1 Portent
1 Fact or Fiction

4 Swords to Plowshares
4 Thoughtseize

4 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
4 City of Brass

SB:
3 Krosan Grip
2 Ancient Grudge
3 Blue Elemental Blast
2 Red Elemental Blast
1 Fact or Fiction
4 Pyroclasm

A simple vista parece un tanto extraña con elecciones custionables sobre el papel como City of Brass o una copia suelta de Fact or Fiction. Sin embargo, un top 4 y un Top 8 ante cincuenta personas legitiman en cierto modo la lista. Por mi testeo puedo concluir que la baraja es sólida y la base de maná no es más débil que la de la mayoría de las barajas del estilo. Las City of Brass estabilizan enormemente la base de maná debido a que el mazo está construído en torno a poder jugar hechizos de cualquier color el primer turno como Espadas en Guadañas, Mangosta Ágil, Thoughtseize, Brainstorm o, ya desde el banquillo, Ráfaga Roja. Estos hechizos, tan poderosos los primeros turnos, serían difíciles de jugar con una base de maná tradicional que tardaría muchos turnos en conseguir acceso a todos sus colores. Es por ello que se incluye City of Brass, por la libertad que proporciona al jugador y aunque pincha un poco, no hace la base de maná más inestable a Erial y Reprimir de lo normal. El Portento actúa como quinto Ponder, opción también interesante.

No creo que este sea un camino de gran popularidad dado que es una lista más bien extraña aunque ya hay registrada más recientemente otra aparición en Top 8 de la baraja.


4) Material germánico: Jace Threshold



Para terminar con este pequeño repaso a algunas listas nuevas de Threshold viajamos a Alemania, el que posiblemente sea el metajuego más correoso de Legacy del mundo, con mucha Landstill, White Staxx y Aggro Loam. En los últimos meses hemos podido percibir la presencia repetida de una lista de UGw Threshold un tanto peculiar en las mesas alemanas, destacando los Top 8 de Linus Neitzke: ganando el Trader Liga de marzo (76 participantes) y haciendo top 8 en los Iserlohn de Abril (53 participantes) y Mayo (77 participantes).

Otra lista similar quedó segunda en el Trader Liga de Abril ante 52 participantes:

Jace Threshold
por Patrick Watermann

4 Tarmogoyf
2 Jötun Grunt
2 Mystic Enforcer
2 Hoofprints of the Stag

4 Force of Will
4 Daze
2 Spell Snare

4 Brainstorm
3 Ponder
2 Predict
2 Jace Beleren

4 Swords to Plowshares
2 Oblivion Ring

3 Counterbalance
2 Sensei's Divining Top

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
2 Windswept Heath
3 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Plains
1 Forest

SB:
3 Hydroblast
3 Krosan Grip
3 Threads of Disloyalty
2 Engineered Explosives
2 Pithing Needle
2 Tormod's Crypt

Estamos ante lo que es una lista que casi no es Threshold, blanca y muy controlera, que compensa su muy alto número de permanentes sacando a Mangosta Ágil del mazo. El mazo incluye, además de los Tarmogoyf, Jötun Grunt que puede resultar bastante competitivo en el metajuego oportuno, Coaccionador Místico y Huellas del Ciervo, con lo que el apartado de condiciones de victoria es bastante denso. Por otro lado tiene los cantrips habituales complementados por Jace Beleren, utilizado como motor de robo (¿recordáis la TEC que comentábamos tiempo ha?), que nos permitirá robar mucho y profundizar en la baraja.

Además se incluyen un par de Anillos del Olvido para complementar las Esapdas en Guadañas que sirven bien para encargarse de Humildades y permanentes del estilo y que también dan buena cuenta de un Tarmogoyf.

Al refrito se le añade un poco de Contrapesar y nos resulta una versión muy, muy controlera de Threshold, que puede resultar algo lenta y poco operativa los primeros turnos pero que juega numerosas cartas bastante sólidas que parecen constituir una estrategia relativamente fructífera dados los Top 8. Posiblemente el número de permanentes resulte algo excesivo pero introduce muchas cartas distintas que podremos probar en nuestras propias listas.


Tampoco quiero añadir mucho más ni hacer el artículo más pesado, pues sólo pretendía comentar y compartir algunas "nuevas tendencias" que habían ido surgiendo en Top 8 junto a otras más consolidadas y con más trayectoria. Esto sólo pretende dar un poco que pensar, pues hasta una baraja tan definida y arquetípica como Threshold presenta nuevas listas que alcanzan algún éxito, lo que nos deben animar a no cerrarnos a nuevas ideas ciegamente y probar cartas y estrategias nuevas. Y ya después decidiremos en consecuencia con qué nos quedamos.

Threshold: algunas novedadesSocialTwist Tell-a-Friend

Pintores en Legacy

el 5/6/08 |
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Con la salida de Páramo Sombrío surgió un nuevo combo de dos cartas que dió algo que hablar en su día, el de la Muela, de Tempestad, y el nuevo Sirviente del Pintor. El combo, para aquel que haya salido de debajo de una piedra consiste en juntar ambos permanentes en juego y activar la habilidad de la Muela, que con el pintor en juego, nos permitirá volcar la biblioteca del oponente en su cementerio de golpe (todo el proceso forma parte de la resolución). El combo requiere un total de seis manás incoloros y en su favor tiene el que ambas piezas del combo sean artefactos.



Este combo de dos cartas, que no parecía gran cosa en un principio, ha consechado cierto éxito en Vintage desde mediados del mes pasado por razones de diversa índole y la popularidad de ciertos jugadores de Vintage en nuestro país ha propiciado la rápida difusión de este combo por todos los foros y rincones de habla española. Las condiciones de imbricación y relación íntima de los canales de información de Vintage y Legacy han propiciado que desde el primer momento se estén llevando a cabo intentos de jugar la baraja en Legacy. El objetivo de este artículo es discutir y dilucidar hasta qué punto es viable y competitivo este combo en Legacy y cuál es la mejor manera de jugar esta combinación.

Desde luego en Vintage, desde el difundido top 8 de César Fernández aka CHaPuZas en Albacete, el Top 8 de Richmond y el gran éxito de los jugadores españoles en el Bazaar of Moxen con barajas de Pintores, este tipo de barajas ha tenido gran éxito en las Ligas de Vintage nacionales. Es por ello que la popularidad de las barajas de Pintores en Legacy ha sido muy importante en España, aunque no se ha llegado a discutir realmente su poder.

La principal ventaja y, a la vez, el principal problema del mazo es que es un combo incoloro que requiere muy pocas cartas, por lo que puede incluirse en cualquier tipo de baraja. Esto es a su vez uno de los temas más complicados de resolver de este mazo. ¿Cuál es el mejor esquema en que encajar el combo?

En Vintage hay una serie de cartas que se juegan siempre y si vemos la lista de una baraja de Painters veremos una serie de cartas que son muy comunes en todos los mazos de combo-control del formato. Esto no ocurre en Legacy y según queramos potenciar unos aspectos u otros del mazo, las elecciones serán muy distintas. Si hacemos una lista más orientada a ganar mediante este combo, por ejemplo, acabaremos incluyendo cartas como Fabricar, una carta que es más bien mala y que no sirve para nada si no queremos buscar piezas del combo. En una versión de Tipo 1, en cambio jugaríamos cartas Demonic Tutor, que nos buscan una pieza de combo o un Ancestral o cualquier cosa. Además existen (o existían hasta ahce poco) motores de ventaja de cartas muy potentes que nos permite meter muy pocas cartas de una carta tan inútil como la Muela porque podremos llegar a ella o a un tutor muy fácilmente.

Otro aspecto del mazo que explica su poder en Vintage radica en lo azul que es este formato. Una de las principales curiosidades de la baraja son los trucos con el pintor, que harán que todas las cartas sean de todos los colores, por lo que podremos remover un Sol Ring a una Force of Will o contrarrestar una Voluntad de Yawgmoth con una Ráfaga Roja. es por ello que estas barajas, en su versión tipounera, suelan jugar cuatro Pintores y una Muela ya que el pintor es una carta que comba bien con las Ráfaga que estos mazos juegan, permitiendo tener el control de la partida hasta que combemos. Sin embargo no podemos basar la inclusión de una carta en un mazo en función de haber robado, resuelto y mantenido otra en juego. Lo que ocurre es que las Ráfagas, por regla general, son bastante útiles en un formato en el que un 80% de las listas de Top 8 son de base azul, escapándose alguna baraja de Workshops y alguna Ichorid, aunque incluso así se ven Ichorid con Force o Will. En Legacy, en cambio, aunque el azul sea un color predominante, en muy pocos metajuegos tiene una presencia tan constante como para resultar fructífero el jugarse de cuatro a seis Ráfagas Rojas de base. Pero es que incluso tampoco te grantiza nada jugar Ráfagas Azules.

Es por ello que el combo cae en la misma categoría que el de Cephalid Breakfast, en el que ambas piezas son ttoalmente inútiles salvo para combar.

De todo esto me gustaría extraer dos primeras consecuencias:

1. Una baraja de combo puro centrada exclusivamente en Pintores puede resultar lenta o debe incluir multitud de cartas malas.
2. La aletoreidad (o diversidad) del formato no permite jugar Ráfagas de base, perdiendo parte de su poder los pintores y conviriténdolos en otra carta inútil hasta el momento del combo.

Además debemos tener en cuenta las peculiaridades del formato. En Legacy todos los mazos llevan una cantidad redundante de anticriaturas y reiniciadores de lo más diverso que hacen que el combo sea más fácil de disrumpir. Espadas en Guadañas, Explosivos Diseñados o Producir Asfixia son cartas muy comunes, maldades como Abrazo Krosano no son infrecuentes y además se juegan cartas como Humildad que no verás jugar en Vintage. Es por esto que no podremos confiar en cascar las piezas del combo rápidamente los dos primers turnos y combar a placer en el tercero. Necesitamos protección por lo que creo que:

3. No es viable una baraja de Pintores sin elementos de control como Force of Will y otros counters o, al menos, algún tipo de elementos de control.

La cuestión es ahora en qué esquema encajamos este combo, cuáles son las cartas que necesitamos y, de qué le acompañamos. Desde un primer momento se el color en el que se le ha incluído de modo más insistente es el color azul, pese a verse otras sugerencias. El color azul proporciona Mago de Baratijas, muy útil a la hora de encontrar las ínutiles Muelas (lo que nos puede permitir si nos interesa jugar menos copias para no robar tantas) y Force of Will, que será muchas veces suficiente para contrarrestar esas Espadas en Guadañas que quieran amargarnos la existencia.


Opción A: Centrarnos en el combo.

La opción más inmediata sería intentar construir una baraja que se base exclusivamente en ganar mediante este combo. la opción en un principio me parece bastante descabellada y creo que no ganamos nada descartando condiciones alternativas de victoria en un formato en el que cartas como Aguja Medular o Extirpar son tan populares.

De todos modos se pueden construir una baraja a tal efecto. Para ello la opción más normal es incluir cuatro de cada pieza del combo y todos los tutores posibles como los ya mencionados Magos de Baratijas o los Fabricar que permitirán buscar ambas piezas de combo. Además el color blanco nos proporciona Tutor Iluminado, que también nos permitirá reunir ambas piezas del combo. El problema de jugar dos tutores de coste tres es que ralentiza mucho el mazo y ocupa muchos huecos (¡8!), que podrían dedicarse a cosas más útiles. Como muestra tenemos esta lista que hizo Top 8 el pasado sábado en Minneapolis, en el Monster Den.

Uwb Painters
por Michael Diehl

4 Painter's Servant
4 Grindstone

4 Trinket Mage
4 Fabricate
4 Enlightened Tutor
4 Lim-Dûl's Vault
4 Brainstorm

4 Force of Will
4 Daze
4 Hydroblast

4 Ancient Tomb
3 Polluted Delta
4 Underground Sea
3 Tundra
1 Mystic Gate
1 Academy Ruins
(+4 cartas desconocidas: ¿Mox de Cromo?)

SB:
2 Abolish
1 Annul
3 Blue Elemental Blast
1 Disenchant
3 Mana Leak
1 Leyline of the Void
1 Pithing Needle
1 Sensei's Divining Top
2 Tormod's Crypt

La lista tiene sus cosillas, pero es interesante. Eso sí, el centrarse exclusivamente en el combo le obliga a concentrar una gran cantidad de turores. Mi opinión es que podría liberar espacio de la baraja e incluir otros objetivos distintos a los del combo que hagan más interesantes los tutores. Además, me parece algo triste no jugar algún objetivo para el Mago de Baratijas, pues a nada que tengamos una Muela en mano se convierte automáticamente en una carta inútil. Si bien incluye algunos objetivos en el banquillo como las útiles Criptas de Tormod, que son la mejor respuesta del mazo contra Bendición de Gaia, me parece una pena no incluir Explosivos Diseñados que podrán librarnos de algún escollo que nos impida combar.

Otro elemento necesario para hacer viable la estrategia es un poquito de aceleración en forma de las Tumba Antigua y los Mox de Cromo que creo que debería jugar el mazo en esos cuatro huecos perdidos. Además, una carta muy interesante para proteger el combo son Ruinas de la Academia, que permiten dotar al combo de cierta inevitabilidad al ser ambas piezas del combo artefactos e igualmente recurribles.

Sin embargo es una lista algo confusa y con muchos riesgos para mi gusto, aunque en un entorno no preparado puede atracar más de una partida. Sin embargo, el tener que lidiar con una Aguja Medular o una Bendición de Gaia ralentizará mucho al mazo.


Opción B: Jugar control.

Creo que la estrategia gana mucho más en un esquema más lento en el que podamos controlar la partida y, en un momento seguro, con un par de counters en mano o un cerrojo de Contrapesar en juego, resolver la partida, sin preocuparnos mucho de nuestras vidas, ya que al siguiente paso de robar el oponente será derrotado. Desde un primer momento la conexión Muela -> Mago de Baratijas -> Trompo -> Contrapesar apareció como inmediata para todo el mundo. Contrapesar es una carta muy buena que nos permitirá resolver nuestros hechizos y protegerá a las piezas de nuestro combo de algunas de sus principales amenazas como los anticriaturas, de forma fácil y efectiva.

Además, podemos aprovechar la "sinergía" con Tutor Iluminado, que podrá ayudarnos a reunir el combo o el cerrojo según más nos interese. Vemos como, con esta sencilla inclusión, hacemos de los tutores cartas mucho útiles pues ganan el valor de ofrecernos distintas elecciones con las que podremos jugar sopesando variables como el estado de la mesa, nuestra mano, etc. Contra mazos rápidos y peligrosos que quizá nos puedan ganar antes de juntar nuestro combo como Burn, TES o mazos como Threshold, intentaremos frenarlos con nuestros contrahechizos y usar nuestros tutores para reunir el cerrojo que nos dé la victoria. Frente a otros mazos contra los que de poco sirve Contrapesar como Stax o Vial Goblins, emplearemos nuestros tutores para encontrar el combo lo antes posible. Es decir, se complementan ambos combos muy bien.

Una propuesta de lista podría ser algo así:

Control Painters

4 Force of Will
4 Counterspell

3 Counterbalance
3 Sensei's Divining Top

3 Grindstone
3 Painter's Servant

4 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
3 Thirst for Knowledge
4 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tundra
6 Island
1 Plains
1 Seat of the Synod
2 Academy Ruins


Me gusta la idea de combinar ambos, el combo y el cerrojo, permitiendo que nuestros Tutores y que nuestras Ruinas de la Academia nos permitan acceder a cartas muy distintas. Creo que en este esquema la carta que pasa desapercibida pero de la que podemos abusar son Explosivos Diseñados, pues nos librará de escollos contra nuestra estrategia como Mago Entrometido o Aguja Medular del mismo modo que nos servirán para librarnos de Tarmogoyfs y otras chinches como tokens de zombie.

En esta estrategia más lenta podemos incluir un hechizo tan interesante como Sed del Conocimiento.

También son factibles estrategias sin Contrapesar, aunque para mi gusto se quedan algo descafeinadas. Podemos ver el Top 8 de Daniel Rodríguez en la última edición de la LCL, con una lista sin muchos tutores que se apoya en cartas azules como Intuición y Conocimiento Acumulado para encontrar lo que necesita, además de jugar Ráfagas Rojas de base.


Opción C: Lo estábais deseando, Painter's Dreadnought

Llegamos a la opción más popular y más lógica a mi entender y el de mucha gente, combinar ambos combos, porque lo piden las propias cartas, lo pide el Mago de Baratijas y lo pide la base de maná. Además, son combos que, valga la redundancia, combinan muy bien entre sí. Es decir, además de las ventajas propias de combinar dos combos, lo que nos permite desviar la disrupción enfocada o dirigida a impedir uno, jugando el otro (esto es, me río de tu Moat con deckeándote, o me río de tu Bendición de Gaia zurrándote de 12 en 12, etc.), podemos advertir las ventajas de su combinación en el hecho de que frente algunos mazos contra los que una estrategia es poco útil, la otra nos será de gran provecho.

Por otro lado hay otras sinergías interesantes. Por ejemplo Reprimir, además de su uso para jugar un 12/12 por un maná, nos sirve para contrarrestar la habilidad disparada de la Bendición de Gaia, por lo que es útil para ambas estrategias, además de sus usos comunes. Por cierto, consejo de juego: tened cuidado si sospecháis que el oponente juega Bendición de Gaia ya que si es listo, intentará engatusaros para que gastéis un Reprimir en una fetchland o algo así.

Otra carta que me parece interesante si combinamos ambas estrategias es Amuleto de Visión, un instantáneo azul que se emplea en lugar de o además de Truco de Lazo para evitar la habilidad disparada de los Acorazados, que podremos utilizar también para proteger alguna de las piezas del combo de los Pintores en respuesta a un anticriaturas o reiniciador maligno que nos quiera hacer daño.

El darle más valores a las cartas de los que previamente tenían es algo bastante positivo.

Lo bueno de esta combinación es que mediante Mago de Baratijas, podremos basarnos más en una o en otra según nos interese y juzgando el metajuego, jugando cuatro Acorazados y una Muela o viceversa. Por ejemplo tenemos la lista con la que Luis Viciano hizo top 8 en la Batalla por las Duals celebrada hace un par de semanas en Gandía:

Painters Dreadnought
por Luis Viciano

4 Force of Will
3 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
1 Repeal
3 Stifle

4 Painter's Servant
2 Grindstone
1 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

2 Engineered Explosives
1 Sensei's Divining Top

4 Brainstorm
4 Accumulated Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Echoing Truth
4 Fire / Ice

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Volcanic Island
1 Underground Sea
2 Shivan Reef
2 Island
1 Seat of the Synod
3 Wasteland
1 Academy Ruins

SB:
3 Ingot Chewer
1 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
4 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Zuran Orb

En este caso vemos que el Acorazado Pirexiano es un plan B, se incluye sólo una copia para los momentos en los que no podamos combar o no nos convenga. En este caso vemos que lleva cinco ráfagas de base. Si interesa se puede hacer una versión que juegue más Acorazados Pirexianos.

Además se han visto en esta línea de combinar estrategias muchas listas en internet que incluían Tarmogoyf que es un problema más con el que lidiar para el oponente, es una condición de victoria adicional y nos permite poner mucho peso en juego, bien para controlar a un mazo agresivo unos turnos, o bien para meter presión contra mazos rápidos. Tenemos un ejemplo que se acerca bastante a lo que se plantea en el top 8 del último torneo de Hassloch:

URg Painter Goyf
por Lars Giljohann

4 Tarmogoyf
4 Painter's Servant
1 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage

4 Force of Will
3 Pyroblast
3 Red Elemental Blast
4 Stifle
4 Brainstorm
3 Fire / Ice

3 Counterbalance
1 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
1 Tormod's Crypt

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Island
1 Mountain
1 Forest
1 Academy Ruins

SB:
3 Trygon Predator
2 Echoing Truth
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Gaea's Blessing
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
2 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt

Este tipo de listas me recuerdan un poco a las Trinketgoyf que triunfaron a principio de año y que hoy en día parecen estar superadas por mazos más centrados como Dreadstill. El problema que puede tener este tipo de lista es que quizá puede querer hacer demasiadas cosas a la vez y eso a veces te da problemas.


Opción D: Crea tu propia combinación

Lo realmente divertido del combo es que los requisitos para incluirlo en una estrategia cualquiera son realmente variados, pudiendo encajarse en mazos de cualquier tipo incluso no azules.

Como ejemplos tenemos las listas del top 8 del Ancient Memory Convention #36, en el que vimos dos barajas con Pintores colarse en el Top 8.

En un caso, podemos ver el combo incluído en una baraja Monoblue, pilotada por Fujii Hidekazu, que, con cuatro huecos (3 Pintores y 1 Muela), se incluye un plan B. De lo que no estoy muy seguro es hasta qué punto este combo puede mejorar enfrentamientos complicados de esta baraja y si fue de utilidad para el japonés a la hora de colarse en el top 8. Yo no estoy muy convencido, debemos tener en cuenta que esta baraja se basa en agotar los recursos del rival y entonces, tras mil turnos haber robado el rematador y bajarlo. En algunos casos puedes forzar el bajar un Morfoide tempranero cuando estás contra las cuerdas y puede que en alguna de esas situaciones pueda venirte mejor deckear al oponente.

La otra baraja, pilotada por Okazawa Tatsuya, resulta algo más peculiar. Es una baraja monoroja con Mago de la Luna, muchas Ráfagas Rojas y hate antiazul extra, además de un paquete de aceleración similar al del Dragon Stompy (Tumba Antigua, Ciudad de Traidores, Mox de Cromo y Espíritu guardián Simiesco), pero que no puede emplear para Cálices y Triniesferas porque casi se fastidia más a si mismo pero que al menos puede intentar reventar al oponente con una Mago de la Luna, además de poder bajar muchas de sus piezas muy rápido sin temor a counters gracias a sus numerosas Ráfagas. Está curioso como mazo antiazul, pero no deja de parecerme mejor jugar Dragon Stompy.

Pero además hay muchas posibilidades no corroboradas en top 8 que pueden ser interesantes. Por ejemplo se pueden hacer listas combinando con Vida desde el Barro, Intuición o Regalos no Entregados. Esta lista al encontré en The Source.

Loam Painters

4 Tarmogoyf
4 Wild Mongrel
2 Painter's Servant
4 Trinket Mage
1 Genesis
1 Gigapede

4 Life From the Loam
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Grindstone
4 Intuition

2 Academy Ruins
2 Wasteland
2 Tranquil Thicket
2 Lonely Sandbar
4 Wooded Foothills
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Island
2 Forest

La gracia que tiene es que funciona como una especie de Madness que en un momento dado puede buscar o bien con Intuición o bien dragando unas Ruinas de la Academia que le permitan subirse a la mano las piezas del combo.

Otra posibilidad es incluirlo en una lista con Superviviencia de los Fuertes, que, con ayuda de Mago e Baratijas, pueda buscar la Muela. Lo bueno de esta posibilidad es que podría incluir recursión en forma de Genesis y Testigo Eterna, aceleración en forma de Rofellos y todo un kit de criaturas agresivas comandado por Tarmogoyf que siempre constituye un plan positivo. De todos modos en este tipo de combinaciones en las que el combo pasa a un muy segundo plano siempre te preguntas hasta qué punto es útil.


Y por poder, se pueden desarrollar otras rarezas deseosas de probarse en torneo. Sin embargo, creo que no son muy viables si no juegan Force of Will y protección extra azul que soluciona muchos problemas. Además, el azul nos da muchos tutores como Mago de Baratijas que no debemos desdeñar, pues aportan mucha estabilidad al mazo. Como conclusión general me gustaría decir que veo a las barajas de Pintores como una posibilidad jugable en Legacy, pero que tampoco son un mazo especialmente poderoso en un formato en el que no sólo te basta con poder lidiar con los contrahechizos del rival, sino que tienes que hacer frente a toda una gama de muy diversas formas de maldad.

Sin más me despido no sin antes confesar que tenía muchas ganas de volver a ponerme a escribir después de tanto tiempo, espero que os haya gustado y recordad que podéis expresar vuestras opiniones en forma de comentario o contarme lo que os apetezca via mail.

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La noticia del día...

Parece ser que hoy es el día del gran cataclismo, como era esperado, el 1 de Junio salía la actualización de la lista de prohibidas y restringidas de la DCI. Por un lado, en lo que respecta a nuestro formato:


Standard, Extended, Legacy, Lorwyn-Shadowmoor Block Constructed, Two-Headed Giant Constructed

No changes


Es decir, no hay cambios para Legacy, y además, creo que no debería haberlos, tal y como está el formato en la actualidad, sanísimo y muy, muy divertido. Tarmogoyf fue completamente asumido por el formato y en la actualidad nada desquilibrante empaña nuestro horizonte, por lo que no nos podemos quejar.

Sin embargo viviría debajo de una piedra si no comentará e gran cataclismo que ha azotado esta mañana a los tipouneros con la actualización de su lista, pues se han cargado el formato actual. Desde luego la restricción de Gush y Flash es compartida y esperada por muchos. Igualmente, la restricción de los Pergamino Mercantil es relativamente compartida, pero lo que me ha dejado de piedra ha sido la restricción de Brainstorm y Ponder... cosa que nadie imaginaba y que ha trastocado enormemente el formato.

Sinceramente, no sé dónde se están metiendo estos señores de Wizards, que encima no paran de sacar chorradas impresionantes. No sé dónde va a parar todo esto pero, sinceramente, como la cosa siga así me estoy viendo que los jugadores de Eternal acabarán creando su propia "DCI"...

Bueno, por suerte para los jugadores de Legacy, todo esto no nos afecta mucho, salvo que el mercado se va a saturar de Ponder y Brainstorm Foil Japo...





Actualización de la lista de restringidas y prohibidas de la DCI...SocialTwist Tell-a-Friend

Legacy Tier Decks - Junio 2008

el 1/6/08 |
6 Comentarios

Finalmente llega, como todos los meses, los Legacy Tier Decks, tras un mes en el que he andado algo liado y alejado del blog. Aun así, lo malo siempre acaba pasando y de aquí a unos meses me veo más tranquilo y con tiempo, tengo un par de artículos en el tintero que me gustaría poder escribir. Además tengo proyectos que me gustaría poder llevar a cabo, pero esos será tema de futuras entradas.

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