Cartas de Moda: Spell Snare (2 de 3)

el 18/7/07 |



Spell Snare o Trampa de Hechizos es una joyita que salió en Discordia (Dissension). Desde su salida, esta carta prometía potencial y presentaba altas posibilidades de ser jugada, pero su caracter circunstancial y de algo tech, la relegó al banquillo de algunos mazos de control, sobretodo en Tipo 1. Sin embargo esta carta no merecía ser banquillo.

Entonces llegó la malvada baraja HulkFlash, que, de la noche a la mañana, se empeñó es ser increiblemente buena y efectiva. Es por esto que los jugadores de control, entre ellos los grandes gurús de Internet como Bardo y demás, se empeñaron en testear diversas soluciones como Reprimir o la propia Trampa de Hechizos.

Spell Snare resultó muy importante al poder contrarrestar varias cartas claves de la HulkFlash como Ofuscar, Bóveda de Lim-Dûl o el propio Flash. Y empezó a ver juego y fue entonces donde se vió su gran potencial en un metajuego de mazos rápidos que juegan con el tempo.

Y tras la prohibición de Flash, Spell Snare ha experimentado una cierta moda probándose en Threshold, Fish y Counterslivers, además de como tercer counter en mazos de control. Analicemos su potencial.

En primer lugar el número de cartas que arrebata es muy importante contra casi todo lo jugado salvo Goblins. Esto es fundamental pues el que esta carta vea juego dependerá del metajuego. Veamos ciertos mazos:

UWb Fish (HanniFish): Mago Entrometido, Confidente Oscuro, Vengadora de Serra, Jötun Grunt, Ofuscar, Jitte de Umezawa, Contrahechizo, Caballero Plateado.

UGW Threshold: Ofuscar, Tarmogoyf(!!!), Contrahechizo, Contrapesar, Predecir, Mago Entrometido, Driada Quirion, Hombre Oso.

UGR Threshold: Ofuscar, Tarmogoyf, Contrahechizo, Contrapesar, Predecir, Fuego/Hielo, Brote de Magma, Driada Quirion, Hombre Oso.

Counterslivers: Ofuscar, Fragmentado Robusto, Fragmentado de los tendones, Fragmentado Cristalino, Fragmentado Alado, Fragmentado de la Hibernación, Contrahechizo. Casi todos los fragmentados jugables.

Suicide y mononegras: Confidente Oscuro, Sombra de Nantuko, Caballero Negro, Caballero de Stromgald, Cruzado de Stromgald, Rotting Giant, Desgraciado Atrofiado, Hymn to Tourach, Sinkhole, Ley Diabólica, Producir Asfixia y un largo etcétera.

Combo rápido: Deseo Ardiente, Tutor Infernal, Land Grant, Ritual de la Cábala, Ritual Desesperado, Verdad Reflejada, Zambullirse en la oscuridad.

Contra control: Barril de Pólvora, Explosivos Diseñados de 2, Detonación Ígnea, Contrahechizo, Fuga de Maná. Recordad que:

203.3b - When calculating the converted mana cost of an object with an {X} in its mana cost, X is treated as 0 while the object is not on the stack, and X is treated as the number chosen for it while the object is on the stack. [CompRules 2007/05/01]

En general vemos que arranca casi todos los weenies del formato y multitud de contrahechizos y anticriaturas, además de reiniciadores de mesa muy peligrosos como Barril de Pólvora o Explosivos de 2.

En segundo lugar está su valor estratégico.

Trampa de Hechizos es una jugada genial cuando empieza el oponente, para protegernos de su segundo turno con nuestra solitaria isla. Esto lo refleja a la perfección el arte de la carta, con un mago que se encuentra en posición inferior a otro que le lanza, algo muy parecido a un Mestizo Salvaje.

Además es también muy buena jugada en el tercer turno girando dos tierras para jugar nuestra criatura, dejando una enderezada para contrarrestar. Esta configuración de 3 tierras es muy habitual en los primero 5-6 turnos de un mazo de Aggrocontrol y nos permite jugar nuestras principales criaturas y, al mismo tiempo, poder proteger nuestro juego sin tener que detenerlo dejando dos islas enderezadas e, igualmente, sin requerir doble azul, lo que nos obligaba a jugar dobles al comienzo, con el consiguiente riesgo de caer erializado. Con sólo un azul como requerimiento, podemos buscarnos con nuestras Fetchland una configuración de isla/bosque/llanura y/o montaña y jugar perfectamente.

Me encanta salir de cantrip; segundo turno criatura y Ofuscar a counter, criatura o anticriatura y tercer turno criatura y Trampa de Hechizos. Encaja mucho mejor en la curva y en el modo de juego de una Threshold o Counterslivers.

Por todo esto Trampa de Hechizos me parece el compañero ideal de la FoW y el travieso Ofuscar en mazos de aggrocontrol que ya solían buscar la protección adicional de una configuración de 4/4/2, 4/3/2 o 4/4/3 de FoW, Ofuscar y Contrahechizo.

El único punto negativo o criticable es su práctica inutilidad contra Goblins, pues aunque nos libre de cartas como Encabezahorda Trasgo, Gamberro de la Calle Hojalata, Chapucero Trasgo, Cáliz de 1 o Pilar Piroestático, no es de gran utilidad. De todos modos Contrahechizo se ha solido sacar fuera para banquillear cartas contra este emparejamiento, así que no nos supone un especial perjuicio, además, se cambian felizmente por unas ráfagas azules y encajan genial en la curva.

En conclusión una carta muy de moda, que a mi me gusta y que recomiendo jugar según cómo ande tu metajuego. Para terminar una lista actualizada de UGW Threshold.

White-Splash Threshold
por Dan Spero aka Bardo

4 Brainstorm
4 Mental Note
4 Serum Visions

4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare

4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Meddling Mage
1 Mystic Enforcer

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Windswept Heath
3 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest
1 Plains

SB:
3 Armageddon
3 Chill
3 Hydroblast
2 Loaming Shaman
2 Krosan Grip
1 Engineered Explosives
1 Mystic Enforcer

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