Con el permiso del entrevistador, Whit3 Ghost, a continuación os dejo uno de los "artículos" que más he disfrutado últimamente, una entrevista a Dan Signorini, creador de Team America, el mazo que está más de moda. La entrevista original la podéis encontrar en The Source. Antes de nada me gustaría pedir perdón por los posibles errores de traducción, pero la confeccioné en un plazo bastante apresurado. Many thanks to Whit3 Ghost.

Tras haber sido arrollado por solicitudes universitarias, finalmente me decidí a escribir la segunda entrega de la serie de entrevistas que comencé con anterioridad la Torneo del Quinto Aniversario de The Source. Tras haber llovido bastante desde ese evento, un nuevo competidor ha surgido en el mundo de Legacy, Team America. El éxito de la baraja no fue tampoco un asombroso triunfo aislado, Team America ha seguido haciendo Top 8 en numerosos eventos a lo largo del mundo y hasta conoció el honor de haber sido jugada por Team Australia e los Mundiales. Debido al éxito continuado del mazo, decidí que Dan Signorini (nitewolf9 en The Source), el cerebro tras Team America, sería un gran tema para la próxima entrega. Claro que Dan no decepcionó.

Antes de comenzar, aquí tenemos información sobre Team America:
Team America – Durante el Torneo de Quinto Aniversario de The Source

4 Tombstalker
4 Tarmogoyf

4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Force of Will
4 Daze
4 Thoughtseize
4 Snuff Out
4 Sinkhole

4 Wasteland
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
1 Bloodstained Mire
4 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Bayou

Sideboard:
4 Tormod's Crypt
4 Blue Elemental Blast
4 Krosan Grip
3 Diabolic Edict

Lista de victorias

Tema Oficial de Team America

Unlocking Legacy, Centrándose en el top 8 de Dan con Team America


¿Cómo estás Dan? Antes de que comencemos, ¿podrías presentarte a todo aquel quepudiera no conocerte a ti y/o a Team America?


Estoy genial, gracias. Antes de nada, mi nombre es Dan Signorini y tengo 26 años. Vivo en el norte de Virginia y soy un verdadero entusiasta de Legacy. He tenido algo que ver en el desarrollo de unos pocos mazos, a saber, Eva Green, It’s the Fear y ahora Team America (todas colaboraciones). Ya que no soy aficionado a “soplar mi propio cuerno”, creo que los siguientes testimonios arrojarán más luz sobre mi persona más efectivamente y más imparcialmente que mis chorradas autogratigficantes:

“Este chaval es buena gente, amigos. Una triple amenaza: el cerebro de un tío con tres doctorados, la constitución de un campeón olímpico, todo combinado con unos andares varoniles.” - Alix Hatfield

“Es tan de ensueño…” – David Price

“¿…Dan qué? ¡Ah sí, el otro tío que también jugaba Red Death!” – Anwar Ahmad

“¿Por qué no trata este artículo sobre mí? Tiene cojones, que Dios os maldiga a todos.” – David Gearheart

“Un fantástico debut Americano… potente como un chupito de vodka.” – Publishers Weekly

En cuanto a Team América, para aquellos de vosotros a los que no le resulte familiar, es un mazo azul/negro/verde de agrocontrol diseñado en torno al concepto de generar una enorme cantidad de tempo en el comienzo de la partida mediante hechizos de disrupción baratos y/o gratuitos, seguidos por una criatura gran criatura como Tarmogoyf o Tomstalker para terminar de asfixiar al oponente. La disrupción del mazo pretende principalmente ahogar el maná del oponente en un asalto altamente concentrado basado en la trinidad de Sinkhole, Stifle y Erial. Ha tenido mucho éxito en su relativamente breve vida en la escena de Legacy, siendo un esfuerzo conjunto entre yo mismo y el legendario creador de mazos de Legacy David Gearheart. Como comentario, posiblemente vaya a chocar sus cinco conmigo por esta frase… múltiples veces. En serio, es un no parar.

¿Cómo surgió el mazo? Llévanos al proceso de I+D de Team América.


De acuerdo, para principiantes, este mazo en su forma original no estaba bajo ningún concepto pensado para ser competitivo. David Gearheart decidió que iba a construir una baraja usando cartas que generalmente no veían juego en America, pero que aparecían de forma consistente en top8s de torneos de Legacy europeos. La baraja tenía Tombstalker (un gran comienzo…), Confidente Oscuro (si, cuatro… con cuatro Tombstalkers, ¡chúpate esa, teoría de diseño de mazos basada en cómo suenan!), Fuerza de Voluntad, Ofuscar, Thoughtseize, Sinkhole, cuatro Extirpates de base (sí, en verdad David Gearheart durante un tiempo los jugaba de base) [NdT: David Gearheart es actualmente un apóstol de la cruzada contra el uso de Arrancar, incluso de banquillo, defendiendo que no es una carta buena], Reprimir, Erial y ningún tipo de removal. Aunque en cierto modo divertido de jugar, el mazo tenía problemas cuando tu oponente realmente conseguía hacer algo que implicara resolver una amenaza. Por algún extraño motivo decidí jugar con y contra esta abominación, ya que aparentemente sufría daño cerebral pasajero. Además, es de algún modo divertido extirpar dobles. Hasta que tu oponente juega algo como Ciudad de Bronce… escucha, esto es irrelevante, el mazo era más o menos divertido de jugar. Pero Confidente Oscuro y Tombstalker no se llevan muy bien que digamos, especialmente sin Trompo Adivinador del Sensei (pese a lo que pueda decir el tío que hizo top 8 en un torneo de Estándar con Bob+Gigantodón Superior). Así pues, decidí a cambiar los Bobs por Acorazado Pirexiano, cuando tuvo lugar la errata, y quitar Arrancar por Apagar. Mientras que Apagar resultó increíble, tal y como pensé que sería por lo ridículo que es en Eva Green, los Acorazados terminaron siendo un lastre. El problema era que algo que te hace un 2x1 cuando es removido (siendo muy fácil de remover), no era bueno para un mazo sin mecanismos para recuperar las cartas invertidas, sea un 12/12 o no. Posteriormente David acabó añadiendo verde al mazo, porque “Tarmogoyf es demasiado bueno para no llevarlo en un mazo como este” y puso Driadas Quirion en el lugar que ahora ocupa Ponder. Pensó que el mazo necesitaba más que ocho únicas amenazas, y pese a que conocía las listas de UGr Canadian Threshold que estaban haciéndolo genial con ocho criaturas, y también pensé que el mazo podía resultar algo escaso de amenazas. El consenso fue que las Driadas eran una basura, y en un punto probamos Aparición Callejera en su lugar. Tomapoco era eso lo que realmente el mazo estaba buscando, así que finalmente nos pusimos de acuerdo con Ponder. Mirando hacia atrás ahora, no puedo imaginar el mazo si los ocho cantrips, que además elevan el número de cartas azules para FoW a un cantidad confortable de 20, en oposición a las 16 originales.

Una vez que hubimos optimizado el mazo principal y tuvimos una idea de que causaba problemas al mazo, establecimos una lista para el Torneo de Quinto Aniversario de The Source que incluía un banquillo con cuatro Abrazo Krosano, cuatro Cripta de Tormod, cuatro Ráfaga Elemental Azul y tres Ley Diabólica. David decidió dar una oportunidad a su más reciente lista de It’s the Fear, mientras que yo decidí pilotar Team America. Eric Gosse también decidió pilotar el mazo en ese torneo. Aunque no hizo top 8 ese día, ha estado haciéndolo bastante bien desde entonces.

¿Como cuándo te diste de cuenta de que “hey, esto puede realmente ser competivo”?

No estoy seguro de que realmente hubiera ningún momento “Eureka” que cambiara la percepción del mazos de ser un proyecto friki a una seria elección para un torneo de importancia. Fue un cambio muy gradual, con mucho pequeño pasos. Mucho del trabajo que se invirtió en desarrollar Team America se fue en muchas horas de testeo. Sin embargo, creo que añadir verde al mazo fue uno de los mayores escalones.

¿Podrías mostrarnos tu lista actual, y explicar las cartas elegidas?


Claro. Como ya me he extendido demasiado en las preguntas sobre I+D, permíteme abreviar esto lo más posible.
“Team America”:

4 Tombstalker
4 Tarmogoyf

4 Brainstorm
4 Ponder

4 Thoughtseize
4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Sinkhole
4 Snuff Out

4 Wasteland
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 Bloodstained Mire
4 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Bayou

Sideboard:
4 Tormod’s Crypt
3 Krosan Grip
3 Hydroblast
3 Diabolic Edict
2 Reanimate
Para entender nuestra elección, tienes que pensar en esta baraja más en relación con el estilo de Suicide Black en contraposición con Threshold. Los ocho cantrips están para dar consistencia, buscar la relativa aja cantidad de amenazas de la baraja principal y para incrementar el número de cartas azules para Fuerza de Voluntad. Tombstalker y Tarmogoyf son las dos mayores amenazas del formato Legacy, sin discusión. Fuerza de Voluntad, Ofuscar y Apagar son todos hechizos “gratuitos” que le permiten a este mazo generar mucho tempo temprano, mientras que Thoughtseize es probablemente el mejor hechizo de disrupción disponible en el negro. Te ayuda a responder prácticamente todo lo que evitará que tus amenazas consigan llegar, para entendernos. El paquete de disrupción se completa con Reprimir, Erial y Sinkhole, permitiéndote destrozar la base de maná del oponente y manteniendo relevantes los Ofuscar en el juego. Lo he dicho antes muchas veces, pero lo diré aquí de nuevo: estos tres elementos forman un paquete de disrupción del maná. Si tu oponente se deja las fetchlands, entonces es más vulnerable a Reprimir. Si buscan básicas, Sinkhole les castigará dejándoles sin un color. Si buscan no básicas, Erial será muy efectivo. Acompaña esto con la capacidad de esculpir la mano de Brainstorm y Ponder y parecerá que siempre tendrás la disrupción apropiada en el momento adecuado.

La base de maná está diseñada para conseguir doble negro tan pronto como sea posible, teniendo también acceso a los tres colores del mazo. La Bayou te ayuda mucho ya que con una sola Underground Sea y un único Bayou puedes jugar cualquier cosa del mazo. Sólo juegas una porque tampoco quieres ver manos iniciales con cantrips que incluyan Bayou como la única fuente de color. Los números de Cenagal Ensangrentado y Polluted Delta pueden variar, pero personalmente creo que la configuración de arriba es la ideal.

En cuanto al banquillo, las Ráfagas Azules están ahí como una manera versátil de enfrentarse a moon effects, mazos rojos realmente agresivos y Goblins. Tormod’s Crypt ayudan a enfrentamiento, desastroso antes de banquillear, contra Ichorid, mientras que Abrazo Krosano está ahí para tratar con cosas como Trompo y Contrapesar y los más recientes Acorazado Pirexiano. Ley Diabólica ha probado ser una bomba en los mirrors de aggro-control, además de ser una manera de eliminar criaturas negras, mientras que Reanimar (una adición reciente), es una forma extremadamente versátil de incrementar la densidad de amenazas y mejorar los enfrentamientos contra aggro.

Esa es una configuración de la baraja principal realmente ajustada. ¿Hay algo que te gustaría incluir si pudieras encontrarle espacio?

No creo que haya nada que cambiara de la baraja principal. Dos cosas que me han estado impresionando cada vez más con Team America son su increíble consistencia y su enfocado plan de juego. Si vas a jugar un mazo como éste, necesitas acostumbrarte a la idea de llevar cuatro de cada. Eso es lo que funciona en Suicide y es lo que funciona aquí. Debido a esto ha salido a la luz una interesante crítica por parte de muchos en la comunidad online a que el mazo parece ser “poco original” o un “puñado de cartas buenas arrojadas en un montón”. Tras leer esta entevista y entender la metodología que hay tras la elección de las cartas espero que se nos dé la razón en nuestra selección, ya que este mazo juega bastante diferentemente de cualquier otra cosa.

¿Qué sinérgica crees que la baraja principal? Definitivamente parece que todo pega bastante bien.


Hay mucha sinergía en Team America. La capacidad de jugar doce hechizos que no cuestan maná, en un mazo que pretende jugar tanta disrupción al comienzo de la partida como pueda, es inestimable. Lo que me chirría de las listas de UGr “Canadian” Threshold es que Reprimir y Erial por sí solos no parecen presionar demasiado la base de maná de un oponente. Creo que las chispas que llevan ayudan a mitigar esto proporcionando alcance tras la embestida inicial, pero con sinkhole puedes mantener la presión mucho más efectivamente. Esta idea fue ilustrada antes, pero no puedo enfatizarlo más. Sinkhole es realmente fenomenal en una estrategia como esta. Tombstalker es una increíble amenaza y muy fácil de jugar ya que estás poniendo muchas cartas en el cementerio muy pronto. El nombre del juego aquí es tempo, y este mazo simplemente emplea las mejores herramientas a su disposición para generar masivas cantidades de tempo.

¿Cuáles son las líneas de juego más comunes de este mazo?

La belleza de jugar esto es que el plan de juego general es muy simple: molesta al oponente, baja una amenaza y sigue aplicando tu disrupción mientras lo haces añicos con la amenaza antes mencionada. Idealmente Thoughtseize de primer turno es lo que quieres ver en casi cualquier enfrentamiento, pero el mazo tiene muchas cosas con las que salir el primer turno. Reprimir, Ponder, Brainstorm… tu mano y lo que tu oponente haga dictará cómo usas esas cartas. Generalizando, quieres empezar a reventar tierras desde el comienzo, mientras usas Apagar y contrahechizos para controlar las amenazas que se hayan podido colar. Por ejemplo, una secuencia de jugadas poderosa contra la mayoría de los mazos sería algo del estilo de: Thoughtseize de primer turno, Sinkhole de segundo, Erial de tercero seguido de Tarmogoyf, jugándose Apagar o Fuerza de Voluntad en algún momento. Puedes reemplazar Thoughtseize por Ponder para encontrar ese Sinkhole de segundo turno, o quizá dejar una tierra enderezada para Reprimir. Como regla general, quieres usar tanta disrupción como puedas, tan pronto como sea posible y adaptar tus jugadas posteriores a lo que tu oponente consiga colar a través de tu disrupción.

Siempre querrás jugar Thoughtseize primero contra un oponente desconocido (en realidad, casi siempre).

¿Es el banquillo demasiado fijo o sufre cambios de importancia dependiendo del metajuego?

Creo que el banquillo está bastante optimizado ahora mismo, pero obviamente quieres poder adaptarte si esperas un porcentaje desproporcionado de un determinada arquetipo. El banquillo actual cubre muchos entornos.

Del mismo modo que cuando entrevisté a David sobre It’s the Fear, Team America también tiene un montón de sugerencias random sobre cartas de gente de todo Internet. ¿Qué cartas frecuentemente mencionadas no deberían estar nunca en la lista?


Aquí pongo una breve lista de esas cartas junto con una breve explicación:

Arrancar: Estaba en la versión original del mazo y fue una basura. En el banquillo no te ayuda tanto como las Criptas te ayudan contra Ichorid y no merecen mucho el hueco contra cualquier otra cosa.

Tierras básicas: Mucha gente se preocupa por que los “moon effects” y Erial destrocen su base de maná y por esto llevan tierras básicas, pero creo que pierdes consistencia al añadirlas. Team America necesita muchos colores y necesita tener doble negro pronto, al mismo tiempo que tiene acceso al azul desde el primer turno y al verde desde el segundo turno. Creo que perderás más partidas por no tener acceso a los colores que necesitas por las básicas que lo que perderás porque tu oponente te haya bajado un “moon efect” muy pronto o te haya erializado las dobles.

Otras amenazas:
como Sea Drake, podría estar bien tenerlos en el mazo, pero realmente no hay nada mejor como criatura que no se llame “Tarmogoyf” o “Tombstalker” (e incluso si pudieras jugar más de éstos, sería muy difícil encontrarles hueco).

Confidente Oscuro:
Este mazo trata sólo sobre tempo, y Confidente Oscuro sirve para robar cartas extra más tarde, sin servir para pelear. Aparte del daño que te puede hacer Tombstalker si lo revelas y la ya importante pérdida de vida debido a cartas como Apagar y Thoughtseize, Confidente Oscuro se comerá el tempo para poner más cartas en tu mano. Se ha discutido esto un y otra vez hablando de Suicide Black y el mismo argumento se puede aplicar aquí. Pese a ser una gran carta en algunas estrategias, Confidente Oscuro no pertenece a un mazo que quiere dominar el comienzo de la partida y ganar generando ventaja de tempo.

Trampa de hechizos: El único hueco que esta carta podría ocupar sería el que Sinkhole actualmente ocupa y creemos que Sinkhole es demasiado importante en el mazo como para quitarlo por un contrahechizo condicional. Hemos testeado Trampa de Hechizos en muchas configuraciones y siempre ha resultado ser el eslabón débil. Conozco a mucha gente que adora esta carta, pero esto es simplemente la experiencia que habla; en el contexto de Team America es subóptima.

¿Cuál es el metajuego favorable para Team America? ¿Contra qué te encanta sentarte?

Es una pregunta interesante porque mucha gente parece creer que Team America es un mazo de metajuego. No estoy muy seguro de qué significa realmente esto, pero si tu mazo juega tierras y hechizos Team America puede atacarlo. Altamente proactivas, las estrategias disruptivas normalmente harán que sea el oponente el que tenga que preocuparse de lo que haces, y no al contrario. En cuanto a enfrentamientos específicos, creo que la lista de favorables incluye pero no se limita a:

- Mazos de control multicolores como Landstill e It’s the Fear
- Goblins
- La mayoría de las listas de Survival
- Combo basado en Tormenta

Además disfruto mucho jugar el enfrentamiento contra Threshold. No es uno demasiado favorable, pero es frecuentemente uno muy justo (la mayoría de las veces va a estar al 50/50 contra listas que llevan Contrapesar, posiblemente favorable contra aquellas que no). El banquillo está también bien equipado para enfrentarse a las estrategias de agrocontrol, proporcionando cartas como Abrazo Krosano y Ley Diabólica. Las Leyes han sido especialmente traviesas en esos enfrentamientos y un éxito secreto hasta el torneo de aniversario de The Source.

Por el contrario, ¿qué te hace maldecir tus pairings?

Nunca querré ver a un jugador de Ichorid sentarse frente a mí cuando piloto Team America, incluso cuando mis resultados hasta ahora contra Ichorid han sido bastante buenos. Además, Dragon Stompy es posiblemente lo más cercano a un enfrentamiento-pesadilla que puede tocarte.

Goyf Sligh y mazos tipo Zoo que juegan millones de antocriaturas serán enfrentamientos entre ligeramente y perturbadoramente desfavorables.

Pese a carecer relativamente de testeo, también creo que un mazo monocolor de control como The Mighty Quinn seguramente le daría más de un dolor de cabeza a Team America.

Dicho esto, una de las fortalezas del mazo es su habilidad para combatir casi todo. El banquillo realmente ayuda donde es necesario y la consistencia del mazo por sí misma puede proporcionar algunas victorias inesperadas.

¿Hay algún modo de mejorar alguno de los malos enfrentamientos que este mazo tiene?

El banquillo ayuda realmente contra Ichorid, y pese a que es casi imposible sacar una victoria sin banquillear, entras en unos porcentajes favorables tras banquillear gracias a Tormod’s Crypt, los cantrips e incluso Reanimar.

Dragon Stompy va a ser duro, pero es también muy inconsistente. Algunas veces una única Fuerza de Voluntad o Thoughtseize será suficiente para gana, y tras banquillear Ráfagas y Abrazos ayudan un montón. He ganado en este enfrentamiento tras jugar un único Sinkhole a una fuente roja después de Reprimir un Mox o jugando una Fuerza a su primera pieza de disrupción y diriginedo un único Tarmogoyf hasta la victoria. No es todavía un buen enfrentamiento, pero al menos tienes algunas herramientas para ayudar.

Las Ráfagas, Edictos y Reanimar ciertamente mejoran el enfrentamiento contra Goyf Sligh y Zoo.

Abrazo Krosano y Reanimar son también herramientas muy útiles contra los problemáticos mazos de control monocolores.

¿Cómo ves el enfrentamiento de Team América contra otros mazos de tempo del formato como Dreadstill y Canadian Threshold?


Por lo que ha mostrado el testeo, Dreadstill es realmente complicado. Depende de la versión que lleven y lo débil que sea su base de maná. Apagar un Acorazado les resulta fatal, pero tanto Contrapesar como Parada pueden ser bastante desequilibrantes. Probablemente antes de banquillear el enfrentamiento es ligeramente desfavorable contra la mayoría de las versiones de Dreadstill. Tras banquillear sin embargo, Abrazo Krosano resulta demoledor para Dreadstill. Hemos descubierto que realmente no necesitas petar Paradas muy pronto tras banquillear, ya que puedes aguantar los Eriales para encargarte de las Factorías, mientras te montas una mano llena de amenazas y removal. Es un enfrentamiento difícil que definitivamente debería ser testeado intensivamente antes de que uno lleve Team America a un torneo de importancia. Realmente no puedo darle más que un 50/50.

En cuanto a Canadian Threshold, me siento con ventaja en el enfrentamiento. Tombstalker supera tanto a Tarmogoyf como a Mangosta Ágil y tu removal se encargará de Tarmogoyf antes de la fase de combate. Tras banquillear se pone más feo para ellos ya que Ley Diabólica y Reanimar son resultan extremadamente poderosos. También habrá ocasiones en las que jugarán una Mangosta de primer turno y contrarrestarán todos tus hechizos mientras te muerde la cara y tu está ahí sentado, mirando a tu Apagar. No obstante creo que esto es la excepción que confirma la regla t tanto en testeo como en torneo este enfrentamiento no ha sido un verdadero problema.

¿Opinas que, como algunas personas han dicho, Team America ha hecho Reprimir /Erial en Threshold algo obsoleto?

En absoluto, aunque creo que llevar además Sinkhole es una de las más efectivas maneras de emplear este tipo de disrupción. Canadian Threshold, por ejemplo, podría tenerlo mejor para encargarse de mazos que llevan cosas como Confidente Oscuro y otras amenazas negras como Sombra de Nantuko, además de ganar la extremadamente útil herramienta de banquillo que es Detonación Ígnea para encargarse de las estrategias basadas en jércitos de pequeñas criaturas. Creo que Team America es una elección muy poderosa para un torneo de Legacy de alto nivel, pero creo que decir eso ha hecho que otras versiones “Tempo Threshold” queden obsoletas y podría repirmir la innovación (si me perdonas el juego de palabras). Siempre hay algo nuevo que probar.

¿Cómo fue debutar con el mazo en el torneo de 5 aniversarsario de The Source, haciendo top 8?

Fue totalmente increíble. Ser capaz de marcarse un X-0 en el suizo y continuar para hacer top 4 en uno de los mayores torneos de Legacy del año, con un mazo que ayudé a crear, en verdad fue una experiencia muy satisfactoria. Además, el torneo fue genial y muy bien organizado.

¿Qué te hace sentir que gente de todo el mundo juegue tu creación con gran éxito? ¿Cómo de alucinante fue ver Team America jugar contra Team America este año en los mundiales?

Me hace sentír genial que la gente lo esté haciendo tan bien con un mazo que ayudé a crear, especialmente cuando la gente lo está escogiendo a un nivel internacional. No te puedes sentir aun poco orgulloso de ti mismo.

En cuanto Team América VS “Team América” [NdT: EEUU con Dreadstill VS Australia con Team America], he pillado la ironía. Me hace pensar en cómo fue el proceso de elección para los australianos hasta que finalmente resolvieron jugar Team América como su elección para Legacy y qué pensó Cheung del mazo tras jugarlo.

¿Cuando comenzaste a optimizar Team America, alguna vez pensaste que sería tan bueno?


Que va, pero me pareció bastante poderoso. Te confesaré que me sentía muy confiado cuando fui al torneo del aniversario de The Source, lo que ya dice algo.

¿Cómo ves el formato ahora mismo?

Creo que Legacy está muy sano ahora mismo. Muchos arquetipos diferentes están siendo bien representado y nunca sabes de verdad contra qué te las vas a ver en un torneo grande.

¿Estás jugando ahora algo aparte de Team America?

Si, hay algunos pocos mazos a los que les estoy dando. Me gusta mucho 5 color Threshold, además de It’s the Fear. Él último me resulta especialmente divertido porque rara vez juego mazos de control y representa un desafío peculiar. A veces también juego alguna variante de The Rock, pero esto se debe en su mayor parte a que tengo un serio problema con el Spiritmonger.

¿Qué mazos consideras en tu testeo en la actualidad?

Ya que Team America está bastante bien testeada contra la mayoría de los mazos dominantes de Legacy, el objetivo para el Grand Prix probablemente van a ser adaptaciones de Extendido y mazos agresivos, junto con Dreadstill y posiblemente algunos de los más recientes mazos de Tormenta. Todo depende de lo que creamos que la gente vaya a jugar, lo que siempre resulta difícil de estimar.

¿Además de Team America, que otras cosas has estado jugando que te gusten?

Como he afirmado antes, creo que los que más me han gustado de lo que he estado jugando han sido Its the Fear y 5c Threshold. También siento debilidad por Eva Green, pero Team America es muy similar y, creo, superior en muchos aspectos.

¿Ha habido algún mazo que te haya decepcionado una vez lo has probado?

Creo que el último mazos que verdaderamente me decepcionó fue Deadguy Ale. Realmente, de verdad, quería que este mazo fuera bueno, pero nunca pareció funcionarme. Solidarity es otro mazo que realmente disfruté, pero la llegada de Counter/Top y Tarmogoyf en parte le quitó el viento a sus velas.

¿Qué piensas sobre la lista de prohibidas de Legacy?

La lista de prohibidas de Legacy está perfecta tal y cómo yo lo veo, aunque algunas cosas podrían salir: digamos Land Tax y posiblemente Dream Halls. No creo que nadie esté haciendo lago para que se queden.

¿Te emociona el Grand Prix de Chicago? ¿Vas a ir? Si es así, ¿qué jugarás?

Estoy totalmente emocionado. El último Grand Prix de Legacy fue arruinado por Flash, por lo que quizá esta vez realmente podamos todos jugar Legacy (aunque jugar Flash proporciona algunos motivos muy divertidos, generalmente con Spiritmonger de por medio.

Para terminar, ¿alguna saludo de despedida, agradecimiento o cualquier tontería?


Creo que esto ya ha sido demasiado largo, pero me gustaría darte las gracias por hacer esta entrevista y a todos en The Source por proporcionar un recurso tan importante para Legacy. Además, me siento muy afortunado de estar dentro de un grupo tan concentrado de talento de Legacy, lo que en última instancia hace que surjan mazos como éste. Espero que esta entrevista ayude a responder algunas preguntas que la gente ha estado haciendo sobre Team America y si tienes otras preguntas, por favor, no dudéis en enviarnos un mp tanto a David (Deep6er) como a mí (Nitewolf9) en The Source.

[Traducido] Go Team America! a Dan Signorini InterviewSocialTwist Tell-a-Friend

5 Comentarios:

Diego dijo:

Muchas gracias por la traduccion. Me ha gustado mucho la entrevista.
MAS queremos MAAAAS

Enric dijo:

De verdad es un buen pairing contra Goblins? Yo creo que un Vial de 1er turno les duele mucho, yo no lo veo tan claro.

Giancarlo dijo:

Estoy de acuerdo, aunque yo sólo traduzco...

Anónimo dijo:

además ahora goblins con negro lleva su edicto particular, la división del barracón

Xangel dijo:

Un estupendo articulo. Muchas gracias por la traducción Giancarlo.

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