Menuda panchada me he metido esta mañana de tren... en fin, los que hayan intentado acceder a tierras extremeñas en transporte público sabrán de lo que hablo. Tras, madrugar, ir a Atocha, chuparme X horas de tren, comer en casita y echar una minisiesta, me topo con esto... madre mía, qué de cambios:
Cambio de Reglas con Magic 2010
Es mucho para digerir así de golpe, ¿no? Leételo otra vez. Son muchos cambios, algunos más comprensibles, otros menos, algunos inteligentes y otros estúpidos, pero todos nos hemos quedado con la sensación de que esto va a suponer el mayor cambio en el Magic desde la modificación de las reglas en sexta edición. Y no dejo de ver reacciones por todos lados. Habría tantas cosas que comentar...
La opinión de Giancarlo:
Vayamos por partes:
1) Mulligans simultáneos:
- Mi opinión:
Me gusta, creo que es un tontería perder más tiempo del que ya se pierde a principios de ronda esperando a que el otro barajee y haga su mulligan si tú también tienes que hacerlo, al fin y al cabo es como lo hacemos todos en partidas relajadas y es, como dicen, más intuitivo y sencillo.
- Cambios:
Prácticamente inapreciables, a veces el saber si el oponente ha hecho mulligan o no puede condicionar tus estrategias de mulligan, a veces contra Ichorid, pero no es una gran pérdida para el formato, al fin y al cabo por lo menos sabrás antes si el jugador activo va a hacer mulligan.
- Veredicto: Cambio positivo o, cuanto menos, no negativo.
2) Cambios de terminología:
- Mi opinión:
Es un cambio positivo y que responde claramente al objetivo de hacer el juego más permeable a nuevos jugadores, más fácil de comprender. A los jugadores que ya tenemos bien claro la diferencia entre jugar un hechizo, una habilidad o poner algo en juego o tenerlo removido estos cambios nos pueden resultar, no sólo innecesarios, sino hasta desagradables. Nos sentimos orgullosos de lo cool que es Magic, de lo por encima que está de CCGs "infantiles" como Pokemon o Yu-gi-oh, y terminología tan directamente metafórica como "Campo de Batalla" o "Exiliar" no nos resulta muy atractiva que digamos. Pero seamos sinceros, cuando resolvemos dudas de nuevos jugadores en nuestra tienda local, o cuando echamos un ojo a los apartados de reglas de todo foro, podemos apreciar que el 80% de las dudas provienen de jugadores con poca experiencia que se lían con habilidades que se disparan al jugarse algo o ponerse en juego, que no saben si las cartas removidas con unas Espadas no van al cementerio y cosas así. Este tipo de cambios hace más intuitivas las reglas. Campo de Batalla me parece correcto aunque algo cutre. Lanzar (cast), jugar y activar, me parece una matización muy necesaria. El tema de Exiliar sí que tiene sus implicaciones. Por cierto, cuando crearon Camino al Exilio ya tenían esto en mente, ¿no?. El tema del Paso Final también hace más sencillas las reglas, era otra duda recurrente y especificar: "al comienzo del paso final" no costaba nada.
- Cambios:
La principal pérdida es que las cartas removidas del juego ya no se considera que estén "fuera del juego". Así como impacto importante en el formato que se me venga a la cabeza se me viene el que ya no puedas buscarte un Tarmo removido con Espadas en Guadañas con un Deseo de Vida o una Life from the Loam extirpada con un Burning Wish. Especialmente notable lo del Burning a Loam extirpado: es un golpe dura para Aggro Loam.
- Veredicto:
Es un cambio no sólo positivo sino muy necesario e inteligente. Lo peor es que no podamos decir eso del resto de cambios.
3) Reservas de maná y Quemadura de maná
- Mi opinión:
Sobre el vaciado de reservas de maná, es un cambio medio comprensible, la verdad es que desde un punto de vista frío y sin tener en cuenta interacciones no hay muchos argumentos a favor o en contra de que haya esas distinciones entre paso y fase. Sin embargo el tema de la quemadura de maná va a ser un de los puntos más criticados, como ya lo ha sido desde que se empezó a rumorear el asunto. Sinceramente, creo que era una regla que, aunque si no te la enseña nadie no la vas a intuir, no es especialmente complicada y a nada que juegues un torneo la aprenderás. Creo que la regla de quemadura de maná era una regla justa, que evitaba abusar de ciertas situaciones. Entiendo la lógica detrás, entiendo que el maná es un recurso para desarrollar nuestro juego y que a los jugadores nuevos el que nuestros recursos nos hagan daño les puede resultar extraño, pero no es nada del otro mundo.
- Cambios:
Se acabó el jugar con el maná entre pasos, ya no podremos romper el Diamante Ojo de León en el mantenimiento para utilizar su maná en el paso de robar para jugarse un Ad Nauseam recién robado. Fuera de la interacción entre estas fases el impacto es casi nulo.
En cuanto a la quemadura de maná... Ahora las cartas que agregan cantidades aberrantes de maná no tienen ninguna pega. Los cambios son más de los que podamos apreciar, la quemadura de maná es algo muy frecuente. Es normal jugar un Ritual Siniestro, bajar Confidente Oscuro y pincharse de uno, como lo es hacerlo con el maná sobrante de tierras tipo Tumba Antigua o Ciudad de Traidores. Esto evidentemente hace bastante mejor cualquier tipo de aceleración o carta que agregue mucho maná. Ya no nos quemaremos con las Cuna de Gaia. Ahora podemos tontear con cartas que generen mucho maná, o den maná todos los turnos y similares (Alfombra de Flores o Trenza de Fuego me vienen a la cabeza). También era normal picarse de uno al quemar el maná de nuestra única isla (enderezada), que habíamos agregado antes de jugar un Daze, para evitar que éste fuera contrarrestado por otro Daze. Wake Thrasher acaba de subir de nivel muchísimo, ahora que podemos girar todas nuestras tierras antes de nuestro turno, va a ser todo un pino.
- Veredicto:
El tema del vaciado de la reserva de maná entre pasos es poco relevante en Legacy, en mi opinión, aunque el perder la regla de la quemadura creo que es negativo y que va a traer más problemas de los que soluciona, vamos, no generaba problemas.
4) Propiedad de las fichas:
- Opinión:
Un cambio interesante y lógico. muchos nos hemos sorprendido al saber que los tokens que nos ponían en juego eran del oponente.
- Cambios:
Ya no funciona Vile Horror, que explotaba esta regla para combinar cartas del estilo de Horror Perseguido con Marcar para gran beneficio. De hecho es por esta carta tan "alternativa" que muchos conocemos esta interacción.
- Veredicto: Irrelevante.
5) El daño de combate ya no usa la pila
- Mi opinión:
Aquí sí que la han liado parda los de Wizards, con dos grandes cambios. Cargarse el daño de combate en la pila, para los que no somos antediluvianos, es cargarse el Magic y es sin lugar a dudas lo que más me ha dolido. Una de las cosas más hermosas que se podían hacer en este juego era activar habilidades sacrificando bloqueadores con el daño en la pila. ¿Qué es lo siguiente, quitar los contrahechizos porque no son lógicos? Madre. No hay mucho más que comentar, va a dejar fuera una regla, destruyendo la fase de ataque tal y como la conocíamos. No obstante es cierto que muchos combates transcurrirán igual, ya que la mayoría de las cosas que hacíamos con el daño en la pila las podemos hacer tras declarar bloqueadores. El tema del orden básicamente mantiene lo que teníamos, sigue siendo el atacante el que decide qué criaturas mata, aunque pierdes la ventaja táctica de poder asignar menos daños del letal a una criatura porque te guardas alguna sorpresa en mano (ahora tendrás que jugarla antes).
- Cambios: Adios Fanático Mogg, castigado sin amigos. Las cartas con habilidades que se activan sacrificando han perdido bastante gracia, ya que no podrán hacer daño y usar su habilidad como hacían antes. Muchas veces el daño que hacen estas criaturas es irrelevante y son meros chumpbloqueadores, como un Anciano de la Tribu Sakura, pero otras veces puede ser interesante, especialmente sumando su daño al de un Tarmogoyf para bloquear otro. Otra baraja que puede notar estos efectos es Affinity con tanta carta dependiente del número de artefactos y tanta carta para sacrificar, no soy un experto, pero lo que es seguro es que se pierden interacciones, como la de Blindaje Craneano y Arrojar. En el caso de criaturas que se giran para activar sus habilidades no hay cambios, podemos hacer todo lo que queramos en la fase de bloqueadores, como es el caso de Factoría de Mishra o la Madre de las Runas. Se acabaron los trucos a lo Morfoide, carta que, por cierto, también se han cargado, al no poder dañar como 5/1 y recibir daño como 1/5.
- Valoración: Negativa, no me gusta que perdamos una de las cosas que definían Magic, aunque el impacto no es tan grande como pudiera parecer, pero tal y como están las cosas en el formato, en nada beneficia el limitar el pool de cartas jugables.
6) Toque mortal:
No pienso comentar mucho este cambio. Creo que la única criatura con esta habilidad que ha visto juego ha sido Wren's Run Vanquiser, y tampoco mucho. Simplemente me gustaría comentar que hacen una verdadera chapuza innecesaria por si los niños se traumatizan y parcheando sobre un cambio que han hecho antes. ¿Qué problema hay con que una carta obligue a regenerar dos veces ? Esto es Magic, hay que leer lo que dicen las cartas y obrar en consecuencia.
7) Vínculo vital:
- Opinión:
Tampoco pienso comentarlo mucho, simplmente Vínculo Vital deja de ser una habilidad disparada y por tanto reprimible, para ser una "consecuencia del daño" y "resolverse" (aunque ya no se resuelve, simplemente sucede) al mismo tiempo.
- Cambios:
No se puede reprimir ya esta habilidad, algo que no sé hasta qué punto es relevante (aunque me imagino a Canadian ganado alguna partida rastreramente gracias a un Reprimir salvador a un Monje de Guerra Rhox).
- Veredicto: Tan innecesario como intrascendente.
Conclusión general:
Menudo notición. El único cambio que me ha gustado realmente ha sido el de cambiar la terminología por una más clara y unívoca. Siempre me ha resultado un problemón y, por tanto, un impedimento, el tener que explicarles ciertas cosas a amigos cuando les he intentado enseñar a jugar a Magic. Todos hemos visto esa mirada de confusión en sus ojitos al explicarles, por ejemplo, que no pueden tirarle un counter a la habilidad de poner en juego de Frasco de Éter. Algunos dirán que una de las características de Magic es que es un juego que requiere un cierto esfuerzo para poder aprender a jugarlo y que además tiene varios niveles o escalones de compresión. Siempre ha sido muy gratificante subir de escalón. Como me ha comentado un amigo mío hoy: Magic no es para gente idiota (sé que algunos discreparéis, xD). yo estoy de aceurdo con esas aseveraciones en mayor o menor grado, pero creo que el cambio de terminología no resta complejidad al juego y ayuda a hacer el aprendizaje de Magic a nivel medio competitivo muchísimo más sencillo.
Sin embargo creo que si empezamos a cambiar, no ya la terminología, sino montones de reglas, simplemente porque no son intuitivas, apaga y vámonos, las reglas de un juego no son intuitivas. Pongamos por ejemplo el ajedrez: las torres no se mueven y los caballos no se desplazan en L por el campo. Todo juego tiene unas reglas que al final van a ser aleatorias. Magic es en teoría un combate entre dos poderosos hechiceros, que conjuran su magia e invocan criaturas para atacar a su oponente. Está bien intentar mantenerse fiel a esa filosofía, pero Magic siempre ha sido más, siempre ha sido eso, más un montón de pequeños agregados: es un juego de infinitos detalles y cuando te defiendes manejándolos es tremendamente hermoso.
Esa complejidad es, en definitiva lo que nos ha fidelizado, no la metáfora. Los cambios que hagan no van a reducir el tochón de reglas de Magic, van a seguir siendo un montón de cosas que igualmente vas a tener que aprender con tiempo y mediante la amable asistencia de otros jugadores. Además, Wiards se ha contradecido bastante en sus intenciones estrenando más habilidades que nunca, publicando los Caminantes de Planos o hoy mismo, con las nuevas reglas de la fase de ataque. ¿En serio pretenden simplificar el juego así?
También hay cambios que por ser irrelevantes son negativos, porque vas a cambiar cosas que ya existen, creando cierta confusión, para no conseguir nada importante.
Creo que Wizards debería andarse con ojo, porque esta línea tan agresiva de intervención que puede acabar desvirtuando seriamente el juego. Lo que más miedo me da: que felizmente prometan más cambios.
14 Comentarios:
El daño no pasa por la pila? QUE LES FOLLE UN PEZ CON ETS
Pues sí, he ganado alguna vez con canadian stifleando un ángel exaltado...
A mi lo que no me gusta es que el juego pierda esas sutilezas que lo enriquecen
Lo de la quemadura de maná me parece quitarle un punto de equilibrio al juego sinceramente y no viene mucho a cuento.
Más allá de los cambios específicos, lo que me ha disgustado realmente ha sido el tono del artículo:
''No, como es un concepto difícl y poco intuitivo, vamos a hacerlo más facilito, más.... plano''
stifle/
Sí, creo que está bien simplificar aquello que no cambia el juego, como la terminología, pero empezar a restarle sutilizas al juego es triste.
Magic pueden jugarlo tres amiguetes perdidos en algún pueblete, claro que sí, pero creo que Magic es sobretodo las comunidades bien físicas o bien, cada vez más, virtuales, en las que cada día que vas a un torneo aprendes algo nuevo.
Por muy respetable que sea, es inútil diseñar Magic tan enfocado a esos tres chavales, porque como reconocen ellos mismos en el artículo, van a acabar jugando a su manera de todos modos.
Os dejo algo que he escrito hace un ratillo en un momentín, espero que os guste.
El entierro
Era una tarde nublada y grís, de esas que evocan los días de entrado invierno, pero inquietantemente tibia, sin atisbo del frío propio de la época.
Fulminator sintió el peso de una pesada zarpa en su hombro -¿Co.. como estás? - Balbuceó Baloth cuando el hechicero giró la cabeza.
- ¿Cómo estoy?.. ¿tú que crees estúpida bestia? - Apretó los puños al responder.
La enorme criatura que antaño infundiera respeto y temor a partes iguales apartó el rostro asustada. Fulminator se contuvo, miró sus puños y dos lagrimas cayeron por sus cenicientas mejillas, evaporándose al tacto con su piel. - Ya... ¡nunca podré hacerlo!, ¡nunca!... nunca - acabó murmurando mientras miraba con odio la tierra que pisaba.
La comitiva se acercó con el féretro, sacando de su ensimismamiento al elemental. - Mira -Dijo Baloth, - ya viene.- señaló con el dedo como si fuera un niño.
- ¿Cuantas veces te he dicho que no señales?, es de mala educación - Baloth agachó la mirada avergonzado.
A la cola vieron a qasali, como una plañidera más, lamentándose por lo ocurrido.
¡Pobrecito acababa de llegar! -Dijo Baloth.
El elemental se encendió al escuchar aquello, literalmente - ¡Al menos vuestros atributos son buenos!. -Replicó indignado.
-¡Por favor amigo tranquilizate, vas a...! - Frenó sus advertencias al ver que fulminator lo tenía claro, no podía más - ¡noooooo! - Baloth se apartó a tiempo... el suelo que pisaba dos segundos antes acabó reducido a nada, solo quedaron restos de azufre y ceniza.
El comandante de sitiadores, todo un experto en explosivos, se acercó a la desolada bestia con parte de su prole y le ayudó a levantarse.
- ¡Gracias amigo!, él... no aguantó... -Le explicó mirando de nuevo los restos.
- ¡Y no ha sido el único! - Le dijo mostrándole un caparazón.
- ¡Él...!, ¿también? - sollozó.
- Y sakura... aunque lo suyo se veía ya venir, los años no perdonan... - El trasgo se arrepintió de lo dicho vista la reacción de la no tan voraz bestia.
- ¡Ey!, !vamos grandullón¡, no te lo tomes así, es ley de vida, además, se fue haciendo lo que mejor sabía - Miró detenidamente el caparazón - aunque sinceramente, ¡no se como cojones lo habrá hecho!.
El comandante le instó a seguirlo hasta el ataud mientras charlaban por el camino.
- ¡Ahora!, ¡ahora mis pequeños ni siquiera pueden tener una pequeña satisfacción antes de... de... bueno, es triste para un padre créeme - Se lamentaba, a lo que Baloth respondía asintiendo torpemente.
- Y.. ¿tu primo?
- ¡Nah!, mi primo se lo ha tomado bien, siempre ha sido un currante, esta misma mañana ha ido al INEM. Además, cuando se ha enterado de que su amigo el bola volvía a la ciudad.... se ha vuelto como loco, me ha dicho: "seguro que con el bola las cosas salen bien y vuelvo a encontrar curro".
- ¡Si si seguro ! - se animó la bestia.
- Pero... yo no estoy tan seguro, ya sabes como es ese bola... según viene se va... siempre da un buen golpe allá donde va pero, así no se vive bien, tu me entiendes, ¿no?.
- Ya.. es un tio... nervioso.
Cuando llegaron ante el ataud tomaron asiento. Aguantaron toda la ceremonia perdidos en sus pensamientos: recordando tardes de gloria, bloqueos que daban las vidas determinantes para rematar al turno siguiente, sacrificios de los mártires en pos de la victoria....
Finalmente se acercaron junto a los demás: la revoloteadora del cenagal, el morfoide , incluso un afectado ravager.. suspiraron y finalmente cerraron la tapa, dejando un montón de cartón dentro.
FIN
Es un poco... apocalíptico el final, no soy de los que piensa así pero me hacía gracia que terminara de tal manera. Espero que os haya gustado.
FDO: Tate de Córdoba
Después de leer un montón de opiniones arcaicas en otra página sobre este tema, por fin una opinión esplciada, razonada y absolutamente correcta (para mí por lo menos).
Has explicado perfectamente lo que es (era) Magic y por lo que tanto nos gustaba. Yo no veo tan graves los cambios, pero si restarán imoprtancia la habilidad del jugador, y se la sumarán a las cartas.
Mi opinión, la resumiré en dos frases:
"Si una cosa está bien como está, no la cambies" y "Es más importante conservar lo que ya tienes (jugadores fieles y contentos) que intentar abarcar más (novatos con ganas de gastar dinero)".
Ya no volveré a mirar el juego de la misma forma.
Sniff, que rabia me ha dado lo del daño y la pila, me encanta magic, sobre todo jugar con barajas de control porque el juego es muy táctico. Y justo eso, es lo que me acaban de quitar, claro, magic sigue siendo táctico, pero menos, que putada.
Muy bueno el artículo, de lo más coherente. Tampoco debemos exagerar, que se dice con demasiada frecuencia que algo es el final de Magic... tengamos paciencia.
Sobre los cambios, no me molesta excepto, cómo no, el del daño. Cómo dijo stifle más arriba, son esas sutilezas las que distinguen a nuestro juego, y estos cambios sólo lo hacen más plano. Intentan ganar mas clientes novatos en lugar de cuidar a los que ya disfrutamos con el juego.
Habrá que ver si el juego cambia mucho, pero desde luego se va a notar. Y me da pena pensar en mis pobres Mogg :(
Totalmente deacuerdo contigo y con el articulo.
A ver si rectifican algo.
@Anónimo #2: Malvado friki...
@Todos en general:
Rectificar no creo que lo hagan, son parte e una gran empresa, que en última nstancia se guía por grandes estrategias de exoansión. Lo que les importa es tal sector de edad o el nuevo mercado que pueden encontrar en tal país.
Por eso no le veo mucho sentido a esas campaña spara pedir que rectifiquen (muyrespetables por otro lado), porque ni los cambios son tan desastrosos ni van a cosniderar mucho estas quejas, que en gran parte son las mismas de siempre.
La lógica de los cambios es bastante clara, intentar hacer de Magic un juego más intuitivo, aunque como hemos comentado más de uno, Magic es un juego de aprendizaje gradual, no aprendes ni en una tarde ni en dos, y cometes muchos fallos, pero eso es lo bonito, integrarte en la comunidad de jugadores e ir aprendiendo poco a poco.
En general la gente es amable con los chavales que empiezan y les resuelven sus dudas.
Lo que dices :
"En general la gente es amable con los chavales que empiezan y les resuelven sus dudas."
Es totalmente cierto, yo empeze de manera seria hace 2 años, y poco a poco, torneo a torneo ya voy viendo que se puede mejorar y que no. Pero bueno, tampoco es para tanto. Y tal vez (solo tal vez) les demos pena todos los jugadores de Eternal y saquen algo para consolarnos.
¿Y que pasa con el Berserk, que explícitamente dice que se juega en la fase se asignación de daño?
@Giancarlo: Eres un crack, con lo de "liarla parda"... con la imagen asociada aún me estoy partiendo. :D
El Berserk digo yo que lo erratarán como 500 cartas más...
@Pisuke: Yo es que me sentí como el presidente de esa comunidad de vecinos.
El Berserk dice explícitamente que lo juegues antes de la fase de asignación de daño.
Sigue habiendo un "paso de daño de combate". El texto del Oracle dice:
Instant
Play Berserk only before the combat damage step.
Target creature gains trample and gets +X/+0 until end of turn, where X is its power. At end of turn, destroy that creature if it attacked this turn.
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