Ayer se actualizaba la nueva lista de Prohibidas y Restringidas como estaba programado y lo cierto es que en Legacy no nos podemos quejar, ya que no ha habido ninguna prohibición, lo cuál no deja de ser motivo de alegría. Sólo hay una carta en el formato "prohibible", en el sentido de que su prohibición era planteable: Trompo Adivinador del Sensei y lo es no tanto por poder sino por ser algo incómoda en torneo. Sin embargo nada ha sido prohibido, ni esperado ni inesperado. No sólo nos podemos alegrar de la ausencia de prohibiciones sino que además podemos disfrutar de la nueva legalidad de tres cartas que salen de la prohibición.
- Sepultar
- Dream Halls
- Metalurgo
Antes de entrar a valorar las cartas en sí y su impacto, el mero hecho de que se saquen tres cartas de la lista de prohibidas es una excelente noticia al ser infinitamente más de lo que habían hecho (y no me refiero a que 1/0=). El meterle mano a la lista de prohibidas es un indicio de que la gente de Wizards observa el formato y reflexiona sobre la lista, es decir, que le dedican tiempo. Y ya con eso me doy por contento.
No me disgusta que, para "animar" los formatos, vayan agitando un poco las listas de prohibidas. Sin ánimo de comparar ni querer entrar a comentar la tan activa política con respecto a Vintage, a mí no me parece mal sacar una carta que esté en el borde de la peligrosidad, como en su día se hizo con el Gush, pues al fin y al cabo salen nuevas barajas y todo se anima, manteniendo el formato con vida. Y si luego estiman que la carta es demasiado dominante, pues se vuelve a restringir/prohibir, pero que les quiten lo bailado.
Con esto no me refiero a liberar cartas evidentemente desequilibrantes como por ejemplo, ponerte ahora a desprohibir el Flash.
Y es que en Legacy la discusión sobre la lista de prohibidas, sin ser tan intensa como en Vintage, siempre ha existido. Por un lado tenemos las cartas más poderosas del juego, a un nivel de juego muy superior al del pool de Legacy y que no sólo eso, son tan representativas de Vintage que el que estén prohibidas hace que Vintage y Legacy sean dos formatos diferentes. Con esto me refiero al pack y amigos (aceleradores, draw7, supertutores, etc.) y, en general, a las cartas restringidas de Vintage. Estas cartas están fuera de discusión.
Por otro lado tenemos cartas que están ahí, ahí, que parecen poderosas para Legacy, pero no es seguro que pudieran tener efectos negativos en el formato. A esta categoría pertenece en mi opinión el Sepultar, una carta de indudable poder que va a tener su presencia en el formato, pero que no parece que nos vaya a poner a todos a jugar Reanimator como si de Flash se tratara.
Por último están esas cartas que están prohibidas desde que el formato existe y que no se sabe muy bien por qué. En parte es verdad que el formato se ha hecho mucho más consistente y sólido en sus escasos años de vida. Perop en parte también se prohibieron cartas por estar restringidas en Vintage o por haber estado prohibidas en Extendido en su día, sin mucha reflexión de por medio. El estar prohibidas les da un glamour engañoso que nos hace sobreestimar su poder, pero muchas cartas pueden ser perfectamente legales sin tener mucho impacto o incluso sin llegar a jugarse.
Es decir, la sugerencia que os hago es que cuando penséis en una carta que vayan a desprohibir os hagáis la siguiente pregunta: ¿esto va a dar lugar a un mazo más consistente que Canadian Threshold o Countertop? Además, no hay una forma mejor de saber si una carta que nunca se ha jugado es desequilibrante que directamente probarlo durante tres meses. Entrando más a las cartas "liberadas".
1. Dream Halls
Dream Halls es una carta que ha estado prohibida en Legacy desde su nacimiento. Investigando un poco (porque yo no llevo jugando tantos años) leo que en 1999 fue prohibida en Extendido y restringida en Tipo 1 (junto con muchísimas cartas) para frenar la oleada de combo el momento. Al crearse Legacy no se cuestionó mucho esta carta, aunque sí que es cierto que echando un ojo al formato en 2005 habría resultado muy pero que muy poderosa. Hoy en día no me lo parece tanto.
Esta carta tiene un indudable poder que permite jugar hechizos de costes absurdos (y efectos relativamente consecuentes) de manera "gratuita", intercambiando maná por desventaja de cartas, por ejemplo, podemos descartar un Ponder para jugar una Oportunidad. Hasta aquí claro. Si el hechizo nos da ventaja de cartas podemos compensar el efecto a nuestro favor. En el caso de la oportunidad perderíamos dos y ganaríamos cuatro, con una ganancia de +2 cartas (y profunidizando 4 en nuestra biblioteca).
Dream Halls es una estupenda manera de jugar cartas de costes multicolores dobles y triples, como por ejemplo un Ultimátum Cruel. Evidentemente las cartas multicolores son más interesantes, porque no vamos a poder jugar un hechizo de coste ocho sea de los colores que sea y cuantos más colores tenga, más poderosa sera (teóricamente) y más cartas podremos descartar para jugarla. De hecho las cartas pentacolores podrán jugarse descartando cualquier carta que no sea tierra o artefacto (incoloro). Así podremos bajar un Progenitus descartando cualquier carta o jugar una Confluencia para gran diversión.
Eso sí, debemos tener en cuenta que los hechizos los seguimos jugando, por lo que nos los pueden contrarrestar. Si inviertas algún acelerador, un Dream Halls, juegas un Progenitus descartando un Thoughtseuize o un Ofuscar y te lo contrarrestan, te arman un buen estropicio. Esto es, debemos proteger nuestra inversión.
Es complicado ver por dónde irá Dream Halls, pero estoy seguro de que se van a jugar barajas en torno a ella. Una posibilidad muy divertida es jugar Sirviente del Pintor (o combinarla con todo el combo, ya que estás) para que podamos jugar cualquier carta descartando cualquier carta.
Posiblemente tenga más posibilidades en un mazo de control-combo como estos (las únicas entradas que he localizado en deckcheck). Debemos tener en cuenta que el Legacy hay menos aceleración que en Vintage. De todos modos puedo ver un mazo que quiera bajar los Dream Halls en el 3-4 turno, con Mox de cromo, Pétalo de Loto o Tumba Antigua para Acelerar (¿para cuándo un Espíritu guardián Feérico?), protegido por Fuerza de Voluntad, Ofuscar y quizá descarte. Tutor Iluminado puede tener un hueco ahí, pero quizá jugando cuatro Dream Halls y con Brainstorm y Ponder tengamos acceso a más de los necesarios. Pergamino Mercantil parece una divertida manera de encontrar nuestros supercostosos hechizos que no querremos robar en grandes cantidades, por lo que jugaremos pocos. Podremos buscar algo para robar como Ultimátum Cruel y quizá Oportunidad para encontrar un Progenitus que acabe con el oponente.
Una carta que debe ser muy divertida en Confluencia, que te puede buscar hasta tres Ultimátum Cruel y una mega troncho para jugarlos todos que no sea Progenitus (el cabrón se baraja). Y es que Confluencia es la carta perfecta para combar El problema es el de siempre, debemos sopesar hasta cuándo y cómo puede un mazo así diseñado sobrevivir sin la carta en torno a la que se ha construido. Una lista así a bote pronto puede ser:
Conflux Dreams
4x Brainstorm
4x Thirst for Knowledge /algo para profundizar/
3x Merchant Scroll/Mystical Tutor
4x Dream Halls
3x Cruel Ultimatum
1x Conflux
1x Progenitus
1x Empyreal Archangel /algo para combar con Conflux/
4x Force of Will
4x Counterspell
2x Commandeer /sinergía muy divertida/
4x Thoughtseize
4x Chrome Mox
4x Ancient Tomb
4x Delta
4x Strand
4x Underground Sea
4x Island
1x Swamp
Esto es un esbozo pero creo que es una dirección muy testeable. Mi opinión es que esta carta puede dar lugar a barajas de control-combo divertidas que no sé hasta qué punto pueden ser poderosas. Es posible que se queden en algo bastante mediocre aunque jugable. Dream Halls cuesta cinco manás, por lo que por pronto que baje se va a topar con todo tipo de maldades como Mago de Manada Qasali, Rayo de Revelación o Abrazo Krosano que pueden hacerte topdeckear mierda injugable. Otra posibilidad es jugar UBR para poder hardcastear los Cruel Ultimatum. Pero creo que esta es la dirección más adecuada para jugar con esta carta, más que ir por un camino de combo más directo a robar muchas cartas e intentar construir una tormenta. ¿Qué os parece? Desde luego creo que no es para nada una carta demasiado poderosa ni desequilibrante y que puede dar lugar a barajas muy bonitas.
Próxima entrega: Entomb. Así que no me escribáis comentarios en plan, Dream Halls es una mier**, ¿por qué no hablas de Entomb?
7 Comentarios:
Como queria decir en el comentario anterior, que no se que ha pasado:
No me lo puedo creer, no me puedo creer que el Trompo lo prohiban aqui tambien, donde era mas recurrente y daba lugar a una de las barajas mas poderosas y divertidas, CounterTop... A mi me parten por la mitad, que soy asiduo de Canadian y CounterTop, pero bueno, ajo y agua, no nos queda otra...
Perdona Perdo José, pero no lo prohiben, perdona si te he llevado a confusión con como lo he escrito, voy a corregirlo para dejarlo bien claro.
Ok, he sido yo solo el que me he llevado a error leyendo un articulo en el trabajo a toda prisa. Gracias por la aclaracion y enhorabuena por este magnifico blog que me ha animado a jugar de nuevo despues de 2 años de paron por culpa del trabajo. Un saludo.
Ya lo dije en la otra entrada, pero lo repito, dream halls me encanta y tenía muchas ganas de que saliera de la lista de prohibidas, es una de mis cartas preferidas de magic, y no creo que vaya a partir el formato, ni que sea tremenda, ni nada parecido, de hecho creo que va a pasar un poco desapercibida, pero me sigue gustando.
La versión original de la baraja jugaba un turno infinito, usando todo el mazo y metiendo el cementerio una vez más en la biblioteca combinando visiones ancestrales y bendición de gaia, más tarde cuando tuviera la mano llena y se sintiera segura te haría robar el mazo muy poco a poco, la partida podía durar más de una hora estancada en un solo turno infinito. Es decir, un coñazo de baraja para ser tú su oponente, pero tenía la mecánica más espectacular que he visto en magic, a mi parecer.
El nuevo camino que apuntas Giancarlo parece muy interesante, pero tal vez con demasiadas cartas injugables que pueden salirte de mano y arruinarte, aun así me gusta. Si me lo permites Giancarlo, cuelgo la lista de Zvi Mowshwitz, de tipo II del 98, capaz de ganar al segundo turno:
1 Ciudad de la soledad.
3 Inspiración.
3 Bendición de gaia.
4 Pétalo de loto.
4 Cofre de mana.
4 Impulso.
4 Disgregación de maná.
4 Contraechizo.
4 Meditar.
4 Intuición.
4 Inspeccionar.
4 Recuerdos ancestrales.
4 Galerías de sueños.
4 Veta cristalina.
4 Templo Syvelunita
5 Islas.
Como curiosidad, si en algún momento la cagabas y se te calaba el combo habrías acumulado tantos turnos extra para tu oponente con el meditar que perderías irremediablemente XD.
Lorenzo
me gustaría mencionar unas cartas que van bien con galería de sueños.
1
muestra y explica 2U
Cada jugador puede poner una carta de artefacto, criatura, encantamiento, o tierra de su mano en juego.
1º turno, tumba antigua + mox de cromo + muestra y explica y ponemos las galerías de sueños en juego (o incluso el progenitus si lo tenemos en mano).
Una vez tengamos las galerías de sueños en juego.
2
Cascada temporal 5UU
Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas.
Entrelazar 2. (Si pagas coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Otra forma de llenarnos la mano a parte de la oportunidad o incluso de dejar al rival sin mano y recuperar todas las cartas del cementerio para nuestra biblioteca.
otras cartas que podrían encontrar hueco son:
Expansion de tiempo 8UU
El jugador objetivo toma dos turnos adicionales después de este.
y en definitiva todos los que nos dan turnos extras.
Otro apunte es que se podría jugar una baraja dragonstrom jugando la tormenta de dragones mediante la galería de sueños.
Ahora no pinta nada porque ya se han visto mazos, quizás los que mejor van son los de progenitus... pero vamos a mi me gusta con 4 Conflux, 1 Progenitus y quizás un par de vientos rojos... o lo que sea pero para matar nada más bajar las galerías usando conflux a otro conflux... incluso se puede añadir un par de cartas extra para protegerte de runed halo, circulos o yo que sé... todo lo que pueda prevenir daños...con añadir cartas facilmente jugables... (idealmente con azul o negro que será la base) ya estaría...
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