[Mazo] Goyf Sligh

el 2/11/07 |



Espero que no se lamenten los posibles lectores que pueda tener, pero bueno, vuelvo a hablar de un mazo en el que aparece el Lhurgoyf más famoso de los último tiempos. Goyf Sligh es solo un nombre para hablar de lo que hasta hace poco se refería como Dryad Sligh, una especie de RG Beats pero más enfocada en lo que es una Sligh: muchas chispas y pequeñas pero molestas y eficientes criaturas, del estilo de Fanático Mogg o Lavamante Siniestro, como forma permanente de hacer daño.

Este tipo de mazos muy rápidos coquetearon con el color verde y pronto se vió que el principal aliado de un mazo que juega muchos y rápidos hechizo rojos era la Driada Quirion, que engordaba ante el doloroso fuego con que castigábamos a nuestro oponente y metía mucho mucho miedo. La lista se completaba con criaturas como las antes mencionadas, Lavamante Siniestro, Fanático Mogg, Kird Ape (un amigo mío dice que donde juegue una Taiga jugará siempre un Kird Ape), etc.

Estos mazos tuvieron más o menos fortuna en torneos competitivos, por su explosividad y sobreabundancia de amenazas. Sin embargo estos mazos se quedaba un poco cortos en muchas ocasiones y cartas como Contrapesar acabaron haciendo mucho daño. Además, muchas veces acababa jugando cartas subóptimas para una estrategia así como Caminafuego Slith o dopadores tipo Rencor, pues esto no es una Zoo y tiene una voluntado mucho más agresiva.

Y entonces vino el Tarmogoyf a darle el empujoncito que necesitaba a este mazo de modo que ahora tenemos un par de muy serias amenazas, la driada y el lhurgoyf, a los que abriremos hueco mediante chispas hasta que el oponente se encargue de ellos o ya no puedan pasar tan fácilmente, momento en el que quemaremos nuestros rayos sobre el oponente y, para acabar, con una de la segunda mejor chispa que existe, Fireblast. El artículo está basado en la primer de Petter Rotten, administrador de The Source.

Además, éste mazo puede incluir cartas tan jugosas para alimentar al Tarmogoyf como el Sello de fuego o la nueva Fuego de Alquitrán, pues tras ciertas inclusiones muy claras tenemos bastante margen de maniobra. El mazo lo ha estado haciendo bien últimamente y podemos comprobar que ha hecho importantes Top 8 en todo el mundo como en el EPIC Duel for Duals (el principal torneo del último mes), el Bazaar Liga de Septiembre en Alemania (76 participantes), el 25 Ancient Memory Convention en Japón (54 participantes) y otro por cuatro Volcanics en Hadley (28 participantes).

La lista que voy a poner está basada en la que pilotó Dean Bilz hasta los cuartos de final del EPIC Duel for Duals que tuvo lugar en Syracuse, Nueva York, el mes pasado.

Goyf Sligh aka Dryad Sligh aka RG Beats
basada en una lista de Dean Bilz

4 Mogg Fanatic
4 Grim Lavamancer
4 Quirion Dryad
4 Tarmagoyf

4 Lightning Bolt
4 Lava Dart
4 Chain Lightning
4 Seal of Fire
4 Magma Jet
3 Fireblast
3 Price of Progress

4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
8 Mountain


SB:
3 Pithing Needle
3 Pyroclasm
3 Tormod's Crypt
3 Pyrostatic Pillar
3 Krosan Grip


En cuanto a las criaturas, todas las listas juegan Tarmogoyf, Fanático Mogg y Lavamante Siniestro, formando el auténtico corazón del mazo.

El Fanático es una auténtica liendre, mata cualquier cosa de resistencia uno que no queremos que esté en la mesa y se intercambia con cualquier molestia de coste dos, frenando a muchos mazos agresivos. Además, no debemos olvidar que ralentiza bastante a las Cephalid Breakfast en su modo combo (de modo que no sean más rápidos que nosotros) y pone en serio aprieto a las Ichorid, pues el Fanático es el método más sencillo que hay para remover Puentes desde lo Profundo, lo que obligará al oponente a hacer mulligan de forma agresiva en busca de un Línea Mística del Vacío.

Tarmogoyf... no hace falta añadir nada a lo ya dicho en este blog y en muchas otras y más selectas plataformas sobre esta criatura.

Y el Lavamante, del que incluiremos tres o cuatro copias, nos permitirá ganar muchas partidas contra mazos de control, especialmente contra mazos que se protegen de la fase de combate (riéte de los Moat, Prision Fastasmagórica y demás), además de matar criaturas molestas. A priori, el Lavamante no trabaja muy en sintonía con el Tarmogoyf, pero tenemos que decir que ambas criaturas trabajan en fases diferentes y tienen labores muy distintas. De todos modos no son incompatibles y siempre podremos remover cartas redundantes, especialmente pasados unos cuantos turnos, cuando el cementerio del oponente nos proporcione placer y satisfacción más que suficientes.

En cuanto al resto de la base de criaturas se han tomado distintas vía. Por un lado la vía stompy/zoo de incluir pequeños mosntruos como el Simio de Kird, Merodeadores Keldon o Élite de Veloceleste. Por otro lado tenemos la vía de las Driadas Quirion, que personalmente yo prefiero, reduciendo el número de criaturas y jugando con más chispas, de tal modo que contra mazos de control con reinicidares de mesa podamos simplemente jugar uno de nuestros grandes amigos verdes con el que meter presión y, tras mandarlo al infierno, jugarnos otro. Jugando más criaturas somos más vulnerables a cartas como Explosivos Diseñados.

En lo referente a las chispas, éstá claro que hay que jugar cuatro Relámpagos y cuatro Chain Lightning (que en la lista de Dean Bilz son Lava Spike, supongo que por problemas para conseguir los siempre escasos Chain), además de unos cuantos Fireblast (generalmente tres pues no queremos jugarlo más de una vez). Fireblast nos da partidas pues queremos ganar lo antes posible y nuestras respuestas contra mazos de combo y otros mazos rápidos son débiles como Pilar Piroestático, lo único que nos proporcionan es unos cuantos turnos para matar al oponente prontito.

Otras posibilidades son los Incinerar, las Descargas de Magma (muy útiles aunque algo costosas), los Rayo de la Grieta, los Descarga de Lava y pseudo choques dopadores como Sello de Fuego o Fuego de Alquitrán.

Aunque costosos, los Descargas de Magma nos ayudan a tener un par de buenos robos que nos permitan acabar con las vidas del rival, fundamental para un mazo con cero elementos de control que puede perder partidas por robar un par de tierras consecutivas.

Entre el Fuego de Alquitrán y el Sello de fuego no hay mucha elección, pero lo que creo claro es que jugar ambos no es muy correcto, el mazo no quiere cuatro Choques. El Fuego de Alquitrán añade dos tipos al cementerio, pero, a efectos prácticos, pondremos suficientes instantáneos en el cementerio para notar la diferencia, la cosa queda entre la velocidad instantáneo de uno y la diversión que es almacenar dos daños de forma permanente en la mesa, de modo que el oponente no pueda bajar ciertas cosas. Me quedo con el sello.

Además, como elección para el metajuego incluyo unos cuantos Precio del Progreso, que se suma a la lista de must-counters (cartas que el oponente debe contrarrrestar sí o sí) del mazo. La capacidad de hacer 8-12 daños por dos manás no es despreciable y merece considerar el metajuego en que jugamos, al fin y al cabo casi todos los mazos las juegan, hasta los niños que se acercan al torneo de nuestro pueblo o nuestra tienda con sus mazos no competitivos juegan Santuarios Selesnya y cosas por el estilo. En caso de no ser rentables, sustituiría los Precio del Progreso por Incinerar, aunque los mantendria en el banquillo, pues dan partidas.

Por último, y si jugamos Driada Quirion, podemos incluir los Dardos de Lava, que dan +2/+2 a la Driada y hacen dos daños repartidos, a lo Fuego//Hielo.



La base de maná es sencilla a la par que reducida, con muchas buscadoras, cuatro Taigas y muchas montañas para poder jugar los Fireblast y los Dardo de Lava. En caso de que tu metajuego tenga mucho Erial se puede plantear incluir un Bosque básico, para asegurarnos el maná, especialmente cuando sólo tenemos un par de tierras en juego. De todos modos no jugamos muchas cartas verdes y, contra Eriales, podemos simplemente dejarnos las fetchland hasta que tengamos que buscarnos una Taiga para jugar un Tarmogoyf o una Driada, ambos suficientemente amenazantes para el oponente, por lo que merecen preder una tierra.

El banquillo es flexible, sólo hay una carta que hay que incluir con total seguridad, y es Abrazo Krosano, que nos permite librarnos de muchas molestias que juegan los mazos de control sin temor a ser contrarrestado, además de ser nuestra salvación contra el demoledor motor Countertop (Trompo+Contrapesar). De hecho es la segunda razón, después de Tarmogoyf, para jugar verde, y nos permite ganar partidas que una Sligh tradicional monoroja o un mazo de chispas simplemente no pueden (por presencia de un Contrapesar+Trompo o por Cáliz del Vacío).

Otras posibles inclusiones son Cripta de Tormod, con múltiples usos hoy en día, pues si bien los Fanáticos le duelen a Ichorid, cualquier oponente medianamente competente poco tardará en banquillear cuatro Líneas Mísitcas del Vacío.

Por lo demás, los Pilares Piroestáticos nos ayudarán contra combo, obligando al oponente a bucarse bouncers o antiencantamientos, proceso por el cual ganaremos unos cuantos turnos y el oponente se hara 4-6 daños como poco.

El resto son cartas útiles como las Aguja Medular o las Detonaciones Ígneas, que nos aseguraran un buen enfrentamiento contra Empty the Warrens y mazos de trasgos.


Consejos de los expertos:

-Es mejor comenzar con criaturas que con chispas, salvo para eliminar un Lacayo Trasgo.
-Opitimza el maná y juega todo lo que puedas por turno, tenemos una curva muy reducida, debemos jugar como un mazo de chispas.
-No hay que temer bloquear, aunque perdamos criaturas útiles, lo que ocurre especialmente en los últimos turnos, nosotros tenemos chispas, algunas muy gordas.
-Gastar una chispa de 3 daños en un X/1 no es desperdiaciarla, especialmente cuando la criatura en cuestión puede dar mucha ventaja al oponente, como un Lacayo Trasgo, un Confidente Oscuro o una Madre de las Runas. No es prudente esperarmos a robar un Dardo de Lava o un Sello de Fuego.
-Sacrificar tierras para el Fireblast en respuesta a un Erial o un Sinkhole es muchas veces la mejor opción, aunque perdamos una tierra que no iba a ser destruida, salvo en el caso de que nos quedemos sin tierras.


Enfrentamientos:

Goblins: Hay que eliminar el Lacayo por cualquier medio, y no confiar en las criaturas, que pueden ser eliminadas para dar paso a su Lacayo y armarnos tremendo lío. Las Driadas deben crecer pronto, así como los Tarmogoyf, a fin de quedar fuera del rango de un Incinerador Palmagema.
+3 Pyroclasm
-3 Price of Progress

Threshold: Este enfrentamiento es peligroso, pues el mazo juega cada vez más contrahechizos y también dispone de Tarmogoyf. La principal amenaza en este enfrentamiento es el Contrapesar+Trompo, que prácticamente nos deja sin nada. Las buenas noticias es que todas nuestras cartas son amenazas y no pueden (si no nos enchufan la maligna combinación) contrarrestarlo todo. Es prudente jugar en torno a Ofuscar para resolver los principales hechizos, en especial los Tarmogoyf, las Dríadas, los Precio del Progreso y los Fireblast (si hay que darse maná antes de sacrificar las montañas, se hace). Al banquillear son fundamentales los Abrazos Krosanos si juegan Contrapesar. Por otro lado también podemos banquillear los Pilares Piroestáticos, pues si lo resolvemos podemos hacerles mucho daño, ya que con tanto cantrip y counter juegan muchísimos hechizos. La clave está en que tenemos un montón de must-counters y mucha velocidad.
+3 Krosan Grip
+3 Pirostatic Pillar
-4 Seal of Fire
-2 Lava Dart

Solidarity y mazos basados en Tendrils: Todo se basa en ser más rápido que ellos, la primera partida haz todo lo que puedas y depués, entran dentro los Pilares Piroestáticos para intentar ganar todo el tiempo posible.

Mazos basados en Empty the Warrrens: Detonación Ígnea.

Íchorid: Antes de Banquillear el Fanático frenará mucho al oponente de ponerse a combar con los Puentes desde lo Profundo, cuando consiga el segundo, se lo removemos. En cuanto al banquillo está claro que las Cripta de Tormod son muy poderosas y producen el efecto que tanto buscamos, frenar al oponente, para que busque sus respuestas a la Cripta, en forma de Aguja Medular, Cáliz del Vacío o Agravio Antíguo. Recordad que es genial matar dos Íchorid por el precio de uno con un Dardo de Lava.
+3 Tormod's Crypt
-3 Price of Progress

El mazo en general es muy rápido y aunque no vaya a revolucionar el formato está teniendo muy buenos resultados en torneo. Es fácil de contener con maldades como Frío o Incomunicación. De todos modos, Abrazo Krosano siempre vendrá el rescate. El fundamento está en la presión que aplica contra los mazos más lentos que él y en saber frenar (que no controlar) a los mazos que son más rápidos, mediante diversas herramientas de banquillo.

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2 Comentarios:

D.i.o.S dijo:

solo una objección...grim lavamancer + tarmogoyf...es algo antisinergico o solo me lo parece a mi??salu2
PD:Todo lo demás un articulo de primera.

Giancarlo dijo:

Puede parecerlo a simple vista, pero realmente no es así, porque para cuando vayamos a usar al Lavamante Siniestro es probable que el oponente, si quiere seguir vivo, se haya ocupado de él y si la partida se alarga, el cementerio del rival mantendrá el tamaño del Tarmo.

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