[Mazo] Angel Stax

el 8/12/07 |



Bueno, hoy hablaré sobre un mazo que lleva interesándome desde hace mucho tiempo y que cada vez parece más sólido, White Stax, también conocido como Angel Stax.

Stax es un mazo de larga trayectoria en la historia de Magic (Legacy recoge más que ningún formato todas las posibilidades de construcción de mazos que se han visto). Desde luego los aficionados al Tipo 1 lo han sufrido desde hace años y, junto con Ichorid, es prácticamente el único mazo competitivo que no juega las típicas cartas que casi todos los demás mazos juegan por defecto, constituyendo una atractiva posibilidad para el jugador.

Desde hace años muchos constructores de mazos han intentado adaptar esta estrategia de cerrojo a nuestro formato favorito, con más o menos éxito. Se han probado combinaciones de todos los colores, siendo las más factibles las versiones roja (con Incendio Destructor, Detonación Ígnea y Dragon Codicioso como rematador), azul (con Propaganda, Bruma Paradojal, Sed del Conocimiento y Ruinas de la Academia) y, sobretodo, la versión con blanco de la que hoy hablamos, que parece la más sólida y la única que ha conseguido hacer unos cuantos Top 8 en torneos de cierta importancia, como el ya mencionado Side Event de Legacy del GP de Cracovia.

Los mazos Stax se basan, como todos sabemos, en la acumulación de molestos cacharros que van montando un cerrojo en el que queremos entrampar al oponente, es decir, le impiden desarrollar su juego libremente obligándole a pagar más maná para jugar sus hechizos, atacar, mantener sus criaturas, etc. mientras que por otro lado le obligamos a sacrificar y/o girar permanentes, de forma que se entra en un exasperante y horrible círculo vicioso de no poder hacer cada vez menos que acaba dejando al oponente sin permanentes.

La adaptación a Legacy de estos mazos ha sufrido tradicionalmente dos problemas que en realidad forman parte del mismo:

-La falta de aceleración: En Legacy carecemos de Moxes y, especialmente, de Mishra's Workshops, que nos permiten acelerarnos en brutales salidas que hacían temer a los más duros oponentes. En Legacy, sólo podemos contar con el uso desrestringido de cuatro Diamante Mox además de las tierras de aceleración incolora típicas: Tumba Antigua y Ciudad de Traidores.

-Legacy es un formato basado en la fase de combate: A diferencia de Vintage, casi todos los mazos ganan atacando con múltiples y peligrosos permanentes, muchas veces en forma de horda y, tras los escasos años de vida en que el formato ha podido evolucionar, lo hace de forma bastante rápida. Esto hace que muchas de nuestras respuestas tradicionales resulten algo lentas. Además, la gran cantidad de anticriaturas que los mazos juegan hace que no podamos confiar en los Soldadores Trasgo, una carta que nunca ha visto el más mínimo juego en Legacy, un formato en el que no puedes basar tu estrategia en un 1/1 ya desde la época de los Fanáticos Mogg y mucho menos en la era Tarmogoyf.

De este modo cartas como Esfera de Resistencia, aunque útiles, no nos garantizan nada, pues no nos enfrentamos a una letal tormenta de unos Zarcillos tempraneros, sino a que el oponente se haya bajado un Lacayo Trasgo con un Frasco de Éter y en dos turnos nos finiquite. Incluso una Threshold puede colarnos un Tarmogoyf y girar sus tierras al Alambre Enmarañado mientras acaba con nosotros.

Esto en un principio pudo desanimar a ciertos jugadores, pero no olvidemos que Stax es un concepto, una forma de jugar perfectamente adaptable a un metajuego. Ya hemos visto que no podemos contar tan sólo con los típicos elementos de cerrojo de Stax, en especial con la constante amenaza de los Goblins rondando por las mesas de juego. Necesitamos además defendernos de la estrategia agresivas que hoy en día son cada vez menos relevantes en el actual "Vintage-Parcheado". Y he aquí una carta barata y efectiva contra estos mazos, la Prisión Fantasmagórica, la reedición de Kamigawa de la Propaganda en blanco, que ralentiza a los mazos agresivos obligándoles a elegir si jugar hechizos o atacar, y con qué criaturas atacar. Esto nos da los turnos necesarios para ir robando nuetras piezas de cerrojo e ir entrampando a nuetro oponente. Imaginad tan sólo los turnos que puede dar una doble Prisión Fantasmagórica.

Si la Prisión es una perfecta razón para jugar blanco, no lo es menos el gran rematador a que nos da acceso y que en parte da nombre al mazo, el temible Ángel Exaltado, el que posiblemente sea el mejor rematador blanco. Por un lado pone mucha presión sobre el oponente, por otro, su habilidad de ganar vidas actúa en cierto sentido como otro elemento de cerrojo, obligando al oponente a hacer cinco daños por turno para poder hacerte algún daño. Y hacer cinco daños por turno de forma prolongada con todos los elementos de cerrojo que el mazo tiene es una tarea harto difícil, de ahí que por regla general bajar el Ángel suela ser partida en la mayor parte de los casos a no ser que el oponente cuente con un anticriaturas apropiado en unos pocos turnos, por lo que nos permite ganar partidas que de otro modo estarían completamente perdidas. Además está el factor de que este mazo, dada la aceleración de que dispone puede bajarlo con Morph en el primer turno y darle la vuelta en el segundo, permitiendo poderosísimas salidas rápidas que pillarán al rival con la guardia baja.

Una tercera fuerza del mazo la constituían los Armagedon, que permitían romper situaciones de equilibrio a nuetro favor, especialmente gracias a su sinergía con la Chimenea y el Crisol de Mundos, permitiendo barrer al rival.

De este modo y durante bastantes meses, la versión de Stax que más crédito ha recibido en Legacy ha sido indudablemente la versión blanca. Sin embargo, durante bastante tiempo, la evolución del formato ha hecho que el mazo dependiera en muchos enfrentamientos de un elemento agresivo como es el Ángel Exaltado que además, dada la peculiar configuración de la base de maná del mazo, no podía salir tan pronto como algunos quisieran en muchas partidas.

Y es a principios de año, con la impresión de Caos Planar, cuando sale la última pieza que este mazo necesitaba, los Magos del Tabernáculo, todo un cartón, bastante más útiles que los The Tabernacle at Pendrell Vale, que además de poco asequibles desde el punto de vista económico (y, en menor medida, debido a su rareza), no son legendarios y pueden juntarse un par de ellos para acabar con hordas de un tamaño que no nos agrade. Además, a diferencia de la mayoría de los otros magos del bloque de Time Spiral (salvo quizá, el Mago de la Luna), que además de ser inútiles son a veces demasiado endebles, el Mago del Tabernáculo es todo un 2/6 por lo que puede bloquear grandes criaturas y hasta Tarmogoyfs. Y además, al ser criaturas, van pegando de dos todos los turnos que nos interese, lo que los hace más útiles que los Tabernáculos, que ocupan huecos y no dan maná.

Aún así se recomienda a meter de una dos copias de estos cacharritos. De hecho como algunos dicen, quizá es mejor no planteárse esta carta como una tierra sino como un hechizo de coste cero con fracción de segundo, por lo que alguna copia viene bien por salir ponto y rápido, especialmente en metajuegos en los que sí se juega Empty the Warrens.

En cuanto al resto del mazo:

1)Las Tierras:

Este es el aspecto más variable en las listas que últimamente se ven por ahí, con un montón de posibilidades. En cuanto al número solemos hablar de unas 25 tierras en casi todas las listas que he visto en Top 8. Algunas opciones principales son:

-Maná blanco: El número ideal de Llanuras básicas está en unas siete u ocho, complementadas por unas cuantas Lajas de Trokair, normalmente unas tres, pues tampoco nos interesa sacrificarlas al comienzo de la partida, pues necesitamos bajar un par de elementos de cerrojo antes de comenzar a desarrollar nuestro juego y hacer truquitos, por lo que no podemos perder turno teniendo el maná girado. Aun así su habilidad tiene bastante sinergía con la Chimenea y nos permite jugar a barrer la mesa en un par de turnos con una Chimenea de dos contadores. Algunas listas han intentado reducir el número de Llanuras hasta cinco, pero al ser las cartas bblancas cada vez más fundamentales, especialmente los Magos del Tabernáculo, necesitamos tener acceso a un par de Llanuras lo antes posible.

-Aceleración incolora: En principio cuatro copias de Tumba Antigua y Ciudad de Traidores, aunque podemos recortar una copia de la Ciudad, ya que no necesitamos tanta aceleración en las últimas listas como maná blanco, además, su pega se puede volver molesta si robamos demasiadas. Algunas listas incluyen alguna copia de Crystal Vein, aunque se hace poco rentable a largo plazo.

-Habilidades recurrentes: La facilidad que tiene este mazo para alargar la partida permite abusar de ciertas tierras gracias a la constante recursión que nos proporciona el Crisol de Mundos. En primer lugar están los Eriales, una carta que desde luego no requiere de los Crisoles para hacer valer su efectividad pero que, además, permite crear un minicerrojo que puede acabar con muchos mazos de control y aggrocontrol. De todos modos no necesitamos cuatro copias gracias a los Crisoles. Otra carta que es bastante útil, a falta de Canteras, es el Cuartel Fantasmal, que nos permite acabar con las escasas tierras básicas que algunos mazos llevan como protección frente a los antes mencionado Eriales. Aún así he visto en torneo a jugadores de White Staxx quitarle a un mazo de Goblins todas las tierras con la constante recursión de estas malvadas tierras. Además, tenemos cartas como Ojo de Dios, Portal a Reikai, que es otro modo divertido de mantener una Chimenea de dos, con la recursión de la tierra y los tokens que va creando, aunque no merece la pena incluir más de una copia y podemos obtener un efecto similar con las Lajas de Trokair. Por otro lado tenemos una interesante tierra de Visión de Futuro (qué buena es esta edición), Horizon Canopy, que soluciona el problema de este mazo cuando se alarga mucho la partida contra mazos de control, la falta de ventaja de cartas que neutralice el efecto de los counters del oponente. De este modo, una vez tengamos maná suficiente, podemos ponernos a robar para buscar ese necesario Armagedon o Erial.

-Otras tierras: Las otras tierras que se suelen incluir son los Tabernáculos, que en mi opinión, deberían ser un par entre el mazo principal y el banquillo, seguramente uno de base y un segundo de banquillo. Por otro lado, vemos que algunas listas incluyen Factorías de Mishra, que son geniales también contra criaturas, en fin, todos los que nos hayamos enfrentado a unas Mishras sabemos lo malignas que pueden llegar a ser en una posición defensiva, y con Crisol de Mundos podremos recurrirlas y hasta erializarlas en respuesta a unas Espadas en Guadañas o bloquear indefinidamente un pino del enemigo. Un reemplazo si prevees mucha criatura voladora son los Nexos de Polillas Tililantes, aunque en mi opinión son algo peores.

Yo optaría por llevar Tabernáculos y Mishras en un entorno más agresivo, con abundancia de mazos de bichos, mientras que dejaría cosas como Ojo de Dios y Horizon Canopy cuando preveamos partidas largas, que es cuando podemos sacarles provecho.


2)Los cacharros:

-Chimenea: el artefacto que da nombre al mazo y a todo el arquetipo. Si no tenéis muy claro su funcionamiento recordad que simplemente tiene dos habilidades que se disparan al comienzo de nuestro mantenimiento y como somos sus controladores podemos elegir el orden en el que saltan y, por tanto, en el que se resuelven, por lo que no hay conflictos de ningún tipo ni reglas que nos digan qué se hace primero. Obviamente, escogeremos la opción que más nos interese, que es sacrificar primero y poner contadores después, de este modo si tenemos un contador sacrificamos un permanente y después podemos poner el segundo contador para nuestro oponente. La clave de esta carta está en intentar romper la simetría de su efecto, primero sabiendo qué habilidades poner primero en la pila y, en segundo lugar, con cartas como Ojo de Dios o Lajas de Trokair. Además, a excepción de los Armagedons, la totalidad de nuetro mazo está formada por permanentes, por lo que tenemos Crisoles, Triniesferas y Cálices extra que sacrificar, además de que podemos permitirnos sacrificar tierras, especialmente cuando podemos obtener gran provecho de ello contra mazos que se puedan atascar de maná como Threshold. Recomiendo cuatro copias, aunque entiendo que alguien reduzca una copia por no ser muy poderosa si carecemos de cartas como el bendito Crisol. No obstante, es una carta de la que conviene abusar y ser empleada agresivamente, es decir, si conseguimos que el oponente vaya sacrificando criaturas podemos mantenerla perfectamente, por ejemplo, sacrificando Magos del Tabernáculo extra.

-Crisol de Mundos: El otro gran cacharro del mazo, quizá el más importante, tenerlo en mano suele suponer partida, ya sea por su brutal sinergía con la Chimenea como por la posibilidad de atascar al rival con Erial o Armagedon o simplemene por permitirnos bloquear indefinidamente el Tarmogoyf del oponente con una Mishra, es decir, tiene gran sinergía con media baraja y pone al mazo a funcionar a un rendimiento muy superior al habitual, por lo que con él en mesa, mal se tiene que dar la cosa para perder. Sin duda merece la inclusión de cuatro copias en cualquier lista además de que generalmente se comerá todos los Abrazos Krosanos del oponente, por lo que querremos tener acceso a cuantos podamos.

-Triniesfera: Sí, queridos tipouneros, podemos jugar cuatro copias de Triniesfera y, por suerte para nosotros, el formato evoluciona a costes cada vez más reducidos (prueba de ello es el auge del Contrapesar+Trompo). Esta carta es clave contra barajas rápidas de combo, Threshold, mazos de weenies y mazos tipo chispas, con apretadas curvas de maná que quieren jugar varios hechizos por turno, agotando su mano para obtener una buena posición en la mesa. Si conseguimos resolverla pronto tendremos un efecto parecido al de un Cáliz de uno y casi dos. Por cierto, también es otra carta con dudosas interacciones con costes alternativos. Generalizando y dicho de una manera sencilla, si pagamos menos de tres manás al jugar un hechizo tendremos que pagar mana hasta pagar tres, de tal modo que pagaremos 3 manás por una Force of Will o un Ofuscar o un maná extra por evocar una Garganta Chillona o bajar un Rondador de Tumbas que hubiera removido seis cartas para pagar sólo dos negros. En fin, son geniales a corto y medio plazo contra control y aggrocontrol, pues si conseguimos resolverlas anulan en gran parte los counters gratuitos. Su única pega es que las copias extra son inútiles.

-Cáliz del Vacío: Desde luego el bloque de Mirrodin ha hecho mucho por este arquetipo. Contra mazos rápidos de combo y Threshold siempre está muy bien salir bombardeando al oponente con Triniesferas y Cálices, alguno se resolverá. Cáliz de uno hace mucho daño y conforme avance la partida podremos hacer jugadas aberrantes y jugar cálices de tres o cuatro que nos pueden salvar de Acción Perniciosa o Abrazo Krosano.

-Alambre Enmarañado: Hasta hace poco una opción segura, el bueno del Alambre nos daba muchos turnos para ir bajando nuestros cacharros del mismo modo que tenemos cientos de permanetes que girar sin perjuicio alguno. Recordemos que sus habilidades funcionan del mismo modo que las del Chimenea por lo que podremos quitar contador y luego girar. Además, teniendo ambas, podemos hacer que el oponente sacrifique y luego gire, para evitar que sacrifique criaturas o tierras giradas y optimizar así nuetra malignidad. Además son un perfecto objetivo para sacrificar con las Chimeneas cuando se quedan sin contadores. No obstante, es el cacharro menos útil y tras las incorporaciones blancas al mazo resulta menos útil a la vez que se necesita más espacio, por lo que no se ha visto mucho en las últimas listas.


3)¿Destrucción?:

Uno de los huecos más dudosos o difíciles de llenar es el de algún tipo de hechizo para deshacernos de algún permanente que en algún momento nos pueda incordiar. Hasta ahora se ha venido utilizando Barril de Pólvora que en cierto sentido tiene alguna sinergía con el mazo, ya que iremos ganando tiempo con la mayoría de nuestros permanentes, aunque la verdad es que, aun así, parece algo lento ya que las grandes oleadas están controladas con las Prisiones y Magos, además de con Cálices y demás, por lo que el peligro vendrá de permanentes solitarios que se hayan podido colar en incordiarnos. De este modo, la última posible inclusión en el mazo tras las últimas colecciones es el Anillo del Olvido de Lorwyn, que se puede deshacer de muchos permanentes molestos como Tarmogoyf, Frasco de Éter, Supervivencia de los Fuertes, Acción Perniciosa, Disco de Nevynirral, etc. Además tiene un coste de maná perfecto que encaja en nuestra curva y no entra en conflicto con los Cálices o las Triniesferas. Además, a diferencia de los Barriles, no puede ser pinchado con una Aguja Medular.

De este modo empezamos a vislumbrar una lista con una pinta tal que así:


White Stax aka Angel Stax aka Armageddon Stax

4 Magus of the Tabernacle
2 Exalted Angel

4 Smokestack
4 Crucible of Worlds
4 Trinisphere
4 Chalice of the Void
4 Ghostly Prison

4 Armageddon

4 Mox Diamond

8 Plains
3 Flagstones of Trokair
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
3 Wasteland
3 Mishra's Factory
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Horizon Canopy

SB:
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
3 Oblivion Ring
3 Pithing Needle
3 Winter Orb
3 Supression Field
2 Seal of Cleansing

La base es bastante clara y acorde con lo que hemos hablado, se pueden recortar algunas copias de ciertas cartas para meter Anillos o Barriles de Base, pero creo que si esperamos un entorno agresivo, con las Prisiones, Magos y Mishras estamos servidos.

El banquillo acepta más variaciones, como de costumbre. Desde luego creo que son mandatorias tres copias de Aguja Medular y otras tres de Barril o Anillo del Olvido, ambos dos grandes cartones, además de la segunda copia del Tabernáculo, que también puede ir de base.

En cuanto al resto tenemos muchas opciones, contra mazos de control tenemos los Orbe Invernal como Armagedons extra, que nos vendrán genial para frenarlos, además de los Sellos de Limpieza, perfectos destructores de Paradas. Además tenemos unas cuantas Agujas Medulares contra una de nuestras peores pesadillas, Acción Perniciosa.

Los Campos de Supresión pueden ser útiles contra ciertos mazos de control tipo Rifter, mazos de control, Survival y contra Cephalid Breakfast.

Se pueden incluir opciones anticombo como Esfera de Resistencia, Espina de Amatista y demás.

Los enfrentamientos más complicados son básicamente aquellos que tengan que ver con Acción Perniciosa y Supervivencia de los Fuertes (¡o ambas!). Acción Perniciosa barre nuestra mesa de forma aberrante sin mucha protección, lo bueno es que pocos mazos pueden jugar una Acción Perniciosa y activarla a un número peligroso (4) en el mismo turno, por lo que los Anillos del Olvido vienen siendo muy útiles, además de las Agujas.

Lo bueno del mazo es que el Ángel Exaltado te puede sacar de situaciones muy peligrosas y casi perdidas. Nunca he jugado el mazo en torneo, pero leyendo reports he visto como jugadores, tras haber sido destrozados con un Reguero de Ruptura, un Fragmentado Armónico o una Acción Perniciosa o tras haberse quedado a pocas vidas tras el ataque de un Tarmogoyf, consiguen recuperarse mediante un letal Ángel Exaltado.

En fin, me encanta este mazo, tan divertido y redundante, toda una pesadilla para el oponente, que si no incluye cartas específcas en su banquillo contra nosotros, lo puede pasar muy mal.

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10 Comentarios:

T4RM0RUL35 dijo:

Lo primero de todo felicitarte por este pedazo de blog. Da gusto ver como la gente se implica con tu formato favorito.

Este como todos los demás es un gran artículo, pero creo que te has confundido en que la prision cueste un mana menos que la propaganda.

Y como opinion decir que a pesar de ser este mazo mi pesadilla,pienso que tambien tiene salidas bastante malas en general y depende mucho a mi jucio del draw sobre todo contra counters. Mi hermano suele jugar bastante esta baraja y le anime a reducir el numero de ciertos cacharros (incluidos calices) a cambio de 4 copias de tutor inspirado, con muy buenos resultados en el testeo.

Lo que si que veo mandatorio es la inclusion de 4 copias de rejilla de defensa en el banquillo.

Un saludo, y te animo a escribir muchos mas artículos ;).

Giancarlo dijo:

Muchas gracias, con tu permiso, voy a modificar este pequeño lapsus, que se me fue la cabeza, jeje.

goncho dijo:

a ver si te animas a postear sobre las nuevas empty the sloger ke estan dando muxa guerra felicidades por el blog

No sirven de nada... dijo:

Creo que este mazo tiene mucho futuro y se terminara asentando en el metagame.

Como siempre, gran articulo.

Carlangas dijo:

Buenas,
desde luego un gran artículo!
La stax empieza a estar de moda en el metajuego de t 1.5 de mi zona así que ya llevo banquillo contra ella... 1 serenidad (llevo 4 tutor inspirado).
Es bien posible conseguir dos manas hacia el 4to o 5to turno y la verdad destroza bastante a stax...
Aún así, y con todas las prohibiciones que soporta, es un gran deck.
Un saludo!

Giancarlo dijo:

Deade luego un Serenidad bien colada puede acabar con el mazo. De todos modos es en esas situaciones donde el Anillo del Olvido realmente triunfa, contra cartas como Pernicious Deed (necesitas 6 manás para sacarle provecho contra Stax), Disco de Nevinyrral o la mencionada Serenidad.

Raistlin dijo:

El otro dia un colega me jugó una stax blanca on un toque de verde. Es verdad que el mago es un pino de resistencia :-( con mi agresiva verde-roja me ganó 2 a 0...pero con una clasica negra pura de descarte le metí el 2 a 0 yo a el...me parece buena la baraja y bastante estable, pero según contra que puede sufrir un poco ;-)

Maedhros dijo:

¿Qué les parece una verisón con un splash de Rojo sólo para el Welder?
Aunque pueda ser objetivo de todo lo imaginable, con algunos retoques en la base de maná ya entraría, y se me ocurrió otra cosa, es media friki, pero quizás funcione: Pull From Eternity, con esto y con un Crisol o un Wlder en juego es un Tutor a cualquier carta que podamos necesitar (Habría que cambiar el SideBoard), incluso en forma de criatura (Dragón Eterno o Firemane Angel)

Saludos

Maedhros

Alberto dijo:

Perdona llevo mucho tiempo sin jugar pero antes jugaba mucho stax con soldador trasgo ect, y que yo recuerde el alambre y la chimenea en tu turno es primero salta el alambre quitas contador y giras permante luego chimena sacrificas permanete y añades o no contador, esto es igual a lo que tu dices, pero perdona que te corrija, y he aqui mi pregunta de si esto ha cambiado, pero antes era que el jugador en su turno elegia es decir al comienzo del turno rival (como es logico ni quita ni pone contadores) enderezar mantener y es el quien tiene prioridad y elige que salta primero y no creo salvo que le beneficie que haga lo que tu dices lo mas normal es que haga alambre y luego chimenea para sacrificar algo girado. ademas te paso regla sacada de dci magicreglascompletassellama el documentod e texto:
303. Paso de mantenimiento

303.1. Al comienzo del paso de mantenimiento, cualesquier habilidades que se dispararon durante el paso de enderezar, así como las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, se van a la pila. Las habilidades que se disparan en el mantenimiento usan la frase "Al comienzo de tu mantenimiento" o algo parecido. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

fabian muñoz gomez dijo:

Gran artículo. Hace un par de años me jugaron esta baraja contra mi mazo Pox. Déjame decir q no es mucha gracia que en turno 1 te tiren Cáliz x 1. Desde ese día me gusto esa baraja y al fin estoy a punto de terminarla con Humildad incluida.

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