En primer lugar me gustaría agradecer los comentarios de apoyo que voy leyendo a los artículos del blog, muchas gracias a todos. Ultimamente he andado algo ocupado y para colmo me he quedado sin Internet durante más de una semana (dos fines de semana incluidos, que es cuando suelo tener tiempo para escribir). De todos modos este puente tengo bastante tiempo libre y poco dinero, lo que quiere decir que podré escribir más de un artículo. Asimismo, si estáis interesados en algún tema o mazo en concreto, sentíos libres de comunicármelo, por inspiración para próximos artículos.
Bien, dicho esto, el mazo del que vamos a hablar hoy es Burn, públicamente conocido por todos como el "mazo de chispas". Las chispas (blasts o burn spells en inglés) son, en argot magicquero, hechizos de daño directo, que, generalmente, pueden hacer daño directo al oponente. Estos hechizos existen desde el Relámpago de Beta, es decir, desde siempre y han constituido una muy popular estrategia desde que Magic es Magic, especialmente en los círculos menos competitivos. Acabar con el oponente tirándole rayos a la cabeza fue posiblemente la primera forma de ganar en Magic que todos conocimos que no fuera mediante la fase de combate y en todos los torneos siempre hay algún chavalín que otro pilotando uno de estos mazos, pero la pregunta que hoy quiero plantear es: ¿puede ser competitivo un mazo de chispas?
En principio parece que una baraja de chispas no constituye una posibilidad a considerar para un jugador que se precie de competitivo. No genera ventaja de cartas, carece de elementos de control y puede considerarse derrotado llegado cierto punto. Todos los que alguna vez hemos jugado control o aggrocontrol hemos aprendido a tragar daño para derrotar a estos mazos, dejando resolver, sufriendo, guardando counters para lo peligroso y manteniéndonos fuera del margen de las 8 vidas hasta que se deshinche.
Sin embargo, los resultados en torneo dicen lo contrario, pues los mazos de chispas consiguen colarse en Top 8 de torneos de cierta asistencia de todo el mundo, con mayor o peor fortuna, como por ejemplo este último mes en Udine (Italia, tierra de las chispas), el Side Event de Legacy del GP de Cracovia, el Legacy Championship español o Speyer (Alemania).
La principal razón de todo esto es que Burn siempre es sorpresa, siempre es un mazo no considerado, contra el que casi nadie se preocupa de prepararse y que, en manos de jugadores expertos, conocedores de las reglas de Magic y los trucos del mazo, con una lista bien construida, puede dar basante guerra, tanto por su velocidad como por su eficacia.
De hecho, en un mazo con una mecánica tan simple, el éxito depende, más que en casi ningún otro mazo, de la idónea construcción de la lista y la elección de las cartas más adecuadas. El principal defecto de los jugadores menos expertos consiste en incluir una gran cantidad de cartas subóptimas, cuando este mazo se basa sobre todo en efectividad: cada carta debe merecer su inclusión en nuestra lista. Y esto no es tarea fácil.
De todos es sabido que la mejor chispa es el Relámpago: un mana, tres daños, instantáneo, suena bien, ¿no? Pues bien, generalizando, el mazo de chispas ideal estaría constituido por veinte montañas y cuarenta relámpagos. Ese es nuestro objetivo a la hora de construir el mazo, cada maná que gastemos debe traducirse en tres daños, sin dejar al oponente contrarrestar las mejores chispas mientras deja resolver la chusta. Desde este punto de vista, además de los cuatro Relámpagos, incluiremos otras cuatro copias de:
-Chain Lightning: Clásicamente la segunda inclusión en todo mazo de chispas (quizá sólo superada por los Fireblast, de los que ya hablaremos). Relámpago en forma de conjuro, realmente la velocidad de instantáneo de las chispas en este tipo de mazo no es muy relevante, pues las solemos tirar a nuestro oponente y no solemos responder a nada con ellas, ni las desperdiciamos en criaturas.
-Descarga de Lava: No hace objetivo a criaturas, pero eso no es importante. Por supuesto que queremos tener la posibilidad de acabar con criaturas, pero no es nuestra prioridad, bastantes de nuestras cartas ya lo hacen, es mucho más importante
elegir cartas de bajo coste que hagan el mayor daño posible al oponente, el resto son añadidos útiles pero no prioritarios.
-Rayo de la Grieta: En casi cualquier otro mazo esto es simplemente chusta, pero, reitero, por un maná, tres daños y el turno que perdemos generalmente no nos hace perder la partida, obviamente lo jugaremos cuanto antes.
De este modo tenemos ya dieciséis chispas de coste uno que hacen tres daños, el corazón del mazo.
Además, otras inclusiones bastante claras son los "rematadores" del mazo:
-Fireblast: posiblemente la segunda mejor chispa que existe, toda una desconocida para los niños que se inician en esto del daño directo. Cero manás por cuatro daños, a coste de un par de montañas giradas y bien empleadas. Tened cuidado de utilizarlos a discreción si el rival tiene demasiadas vidas o si vamos a quedarnos sin maná dejando vivo al oponente. Por lo demás, es el perfecto rematador del mazo.
-Price of Progress: seguramente una inclusión que debe sopesarse en relación al metajuego en que se vaya a jugar, pero por regla general, humilla bastante en cualquier entorno medianamente competitivo en el que abundan las tierras dobles y todo tipo de maldades no básicas tipo Mishras o Eriales. Fácilmente puede hacer seis daños, lo cual no parece en absoluto despreciable. Recomiendo tres o cuatro copias según la cantidad de mazos monocolores que preveamos enfrentar.
De este modo contamos ya con 24 cartas. El verdadero problema y debate a la hora de construir una lista competitiva para este mazo se encuentra en las dieciséis restantes que junto con unas veinte montañas completan el mazo.
Veamos distinta opciones para ese espacio disponible:
1)Otras chispas:
Tenemos opciones como Brote de Magma, Incinerar, Choque, Fisura Llameante, Sello de Fuego o Browbeat. La verdad es que ninguna de estas cartas están a la altura de la calidad de las antes citadas. Los choques (chispas que hacen dos daños) no se encuentran muy en la onda de lo que el mazo busca. Pese a su bajo coste, al final, al carecer de mecanismos de ventaja de cartas y teniendo bastantes hechizos de coste uno para redondear nuestra curva de maná, la relación daño/carta acaba siendo más importante que la de daño/maná, es decir, gastar una carta para hacer dos daños, por barata que sea es algo pobre para los objetivos de este mazo.
Por otro lado, tenemos el por muchos querido Amedrentar o Browbeat, a todos nos ha tentado siempre que hemos construido nuestros primeros mazos de daños directo. Grandes jugadores han dicho que para un buen jugador, el poder de cartas como Fact or Fiction reside en el hecho de que elija lo que elija el oponente, son poderosas, pero que además, el oponente puede equivacarse y escoger la opción que menos le conviene. Sin embargo, el jugador de Burn se hace mayor cuando aprende a renunciar a una carta tan "guay" como Browbeat. Burn no es un mazo basado en ventaja de cartas, y no podemos confiar en una única carta a este efecto. Por otro lado, los cinco daños no nos gran cosa, teniendo en cuenta el maná invertido, 1,67 daños por maná invertido, lo que no es gran cosa, y aun así, ¿jugarían una chispa de coste 10 que hace 30 daños?
La cosa suele estar en incluir Incinerar, Brote de Magma o ambos, lo cual es, desde mi punto de vista, una muy difícil elección. Por el mismo coste, tenemoss, por un lado, tres daños y, por otro, dos daños más un ineresante efecto, Adivinar. La verdad es que a veces parece que la diferencia de daño es menos importante que la capacidad para esconder un par de tierras y robar las chispas necesarias para finiquitar al oponente el siguiente turno. Otras veces sin embargo, un daño por maná parece bastante escaso en un mazo que necesita ganar lo antes posible. La verdad es que creo que es una elección que depende del gusto del jugador y su forma de jugar, por mi parte, me parece que ambos son demasiados caros así que me inclino por el Brote de Magma.
Por último una carta que siempre me ha parecido interesante aunque no se ha solido considerar: Fisura Llameante, que por dos manás hace cuatro buenos daños, aunque, por desgracia, a cada jugador. Entrar en el terreno de los hechizos que nos hacen pupa es algo peligroso, pero, y esto es una opinión personal, creo que Burn se puede permitir ser un mazo Suicide hasta cierto punto, al fin y al cabo haremos más daño al rival que él a nosotros en el plazo en el que esperamos ganar, y si ambos jugadores están a cuatro vidas, poca esperanza nos debe quedar ya de ganar, por lo que podemos obtener un empate que puede resultar bastante jugoso en nuestra estrategia de torneo.
2)Reiniciadores:
El color rojo nos da bastantes hechizos de daño generalizado a todo lo que se mueva, pero esto es un mazo de daño directo, por lo que no nos valen cosas tipo Detonación Ígnea, queremos hacer daño al oponente con cada hechizo que juguemos. Las dos opciones realmente jugables serían Irrupción Flamígera y el clásico Terremoto, generalmente la Irrupción Flamígera, que ha visto más juego en este tipo de mazos, pues para hacer el mismo daño necesitamos cuatro manás y cinco para superarlo, cuando generalmente no solemos disponer de tanto maná. Otra opción sería el Cave-In, Desplome, más rápido más útil contra tokens de Empty the Warrens.
3)Criaturas:
Este es uno de los más polémicos puntos del mazo. Desde luego, un mazo de chispas no es lo mismo que una Sligh, que constituye un mazo completamente distinto, no es un mazo agresivo, del mismo modo que Stax no es un mazo de control, es casi un subtipo extra. El problema es que si una de nuestras criaturas no consigue hacer daño, estamos perdiendo cartas y tiempo, acercándonos a la derrota, todos nuetros hechizo tienen que estar enfocados a hacer daño de forma segura. Por otro lado, las criaturas convierten a los anticriaturas del oponente en algo relevante, un poco en contra de la filosofía del mazo, que está diseñado para convertir cartas poderosas del mazo del oponente en inútiles.
De ese modo, parece factible la inclusión de los Fanático Mogg en este mazo, pues sabemos que harán un daño, al mismo tiempo que pueden ir picando unos cuantos turnos, especialmente contra mazos de control, que no los contrarrestarán y esperarán a robar un anticriaturas o un bloqueador, llegando a hacer fácilmente unos cuatro daños.
Otra carta que me parece interesante son los Merodeadores Keldon que, del mismo modo, nos darán un par de daños más quizá otros tres y si no, siempre podremos ganar tiempo chumpbloqueando.
Una tercera carta que considero seriamente útil es el Elemental de Chispas, que funciona como un auténtico relámpago en los primeros turnos, ademas de ser igualmente útil con las criaturas del oponente giradas. Algunos jugadores lo consideran el quinto Relámpago a que puede tener acceso el mazo (tres daños por un maná), aunque seguramente, bastante más dudoso que el resto.
Por último consideraría el Lavamante Siniestro, aunque hablaré de él en el siguiente apartado. El resto de criaturas no merecen mucho la pena o son más propias de una Sligh.
4)"Daño contínuo":
Con este término me refiero a cartas como el ya citado Lavamante Siniestro. Pergamino Maldito es otra opción muy similar. El objetivo de estas cartas es evitar morir por deshincharnos, es decir, llegar al punto en que no tenemos mano y dependemos de lo que robemos, mientras el oponente ataca con sus criaturas y va robando counters, por lo general, la muerte para nosotros. Cada vez se juega más Vórtice Sulfúrico, que además nos vienen muy bien contra cartas como Jitte de Umezawa o Ángel Exaltado, que nos hacen bastante daño.
Vemos que aunque tenemos muchas opciones resulta extremadamente difícil elegir y es fácil caer en la tentación de cartas a veces subóptimas. Una postura muy radical frente a esto es la de lo que se ha dado en llamar la BaubleBurn, una versión que renuncia a jugar cartas que realmente no quiere jugar (lo que suele pasar cuando jugamos este mazo) y se mete de ocho a doce cicladores en forma de burubujas (de Urza y de Mishra) y Aparición Callejera, de modo que reducimos el mazo a una lista de 48 cartas, quedándonos sólo con lo que nos interesa. Esta es una opción bastante interesante que lleva ya un par de meses pululando por la red, aunque no parece incrementar enormemente la velocidad del mazo.
Intentemos pues, después de tan larga diatriba sobre las posibles elecciones, proponer una lista, aunque la verdad es que considero que dentro de unas ciertas cartas la lista es bastante modificable, es decir, que es muy difícil llegar a una lista realmente óptima por encima de otras opciones.
Burn aka Chispas
4 Mogg Fanatic
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Fireblast
3 Price of Progress
4 Magma Jet
2 Flame Rift
3 Flamebreak
3 Sulfuric Vortex
2 Barbarian Ring
18 Mountain
SB:
4 Pirostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
3 Shattering Spree
2 Boseiju, Who Shelters All
1 Flamebreak
1 Price of Progress
La estrategia del mazo es sencilla, jugar todo lo que puedas, intentando optimizar el maná y el daño e ignorando lo que haga el oponente. Todas las cartas del mazo están enfocadas a acabar con la vida del oponente quitándole puntos de vida sin parar, jugar un Lavamante para que sea removido con unas Espadas en Guadañas es un fracaso, un Timewalk para el oponente y una pérdida de maná, ya que no quieres vida, pues con tener una vida en el momento de arrebatarle al rival la última es más que suficiente.
El mazo tiene tres principales enemigos, Contrapesar, los efectos tipo Frío o Triniesfera y los mazos con mucho counter.
Contra todo mazo es fundamental siempre ejercer mucha presión y dejar al oponente a menos de diez u once vidas para el tercer turno, de modo que el oponente, que desde ese momento puede tomar el control de la partida, tenga que contrarrestarlo todo y no pueda desarrollar su juego cómodamente, que tenga que elegir entre contrarrestar un Relámpago o jugarse un Jitte. Deja el Fireblast para el final.
Contra el Contrapesar además de la diversidad de costes, lo interesante es acumular manos relativamente peligrosas, y empezar tirando los hechizos menos valiosos, alternando los costes de los hechizos que jugamos y presionar al rival tirando rayos en respuesta a la habilidad del Trompo, obligándole a gastar maná o dejar el Trompo sobre la biblioteca. Tened en cuenta que hasta el turno tres, como muy pronto, no ha podido poner en marcha el cerrojo, y para entonces deberíamos haber hecho unos once daños o así, metiendo mucha presión. Por lo demás, la práctica te da cierta habilidad para jugar contra Contrapesar, aunque desde luego si pone en mesa el cerrojo la cosa se pone chunga, de todos modos cartas de coste tres pasarán siempre más fácilmente a través del Contrapesar.
Contra cosas tipo Frío la cosa se pone fea y la partida esta muy perdida, sólo dependemos de nuestra buena suerte, o de la desgracia del rival. Reguero de Ruptura es genial contra cacharros protegidos por counters, aunque para cargarte los temibles fríos tenemos las Ráfagas. Contra estas estrategias la cosa está en saber petar los cacharros en el momento oportuno, generalmente con el oponente confiado y girado, en su paso final, para tirarle todo a la cabeza en nuestro turno. Precio del Progreso puede acabar con el oponente muchas veces en estas situaciones.
Y contra mazos de counters, todo se basa en habilidad y en evitar perder los buenos hechizos, lo bueno es lanzar pequeñas ofensivas de tres o cuatro hechizos rematadas por un Fireblast o un Precio del Progreso.
De todos modos siempre podemos incluir en el banquillo Blood Moon o Mago de la Luna si lo vemos más útil, lo que suele dejar a las Threshold y Landstill con tan sólo cuatro Force of Will.
En cuanto a los enfrentamientos, si no estamos en situaciones como las antes mencionadas debemos de tener bastantes posibilidades. El único verdadero enfrentamiento imposible es cuanto tenga que ver con los Zarcillos, pues difícilmente nuestros Pilares nos salvarán aunque con suerte podemos ganar tiempo para freír al oponente, que siempre podrá jugarse un minitendrils para ganarse unas vidas, y tienen mucha experiencia y testeo contra permanentes molestos, en fin, un enfrentamiento difícil.
Burn no es el mazo definitivo, pero desde luego es un mazo a considerar y que puede dar buenos resultados en torneo, acabando con los más lentos y pactando con sabiduría.
Bien, dicho esto, el mazo del que vamos a hablar hoy es Burn, públicamente conocido por todos como el "mazo de chispas". Las chispas (blasts o burn spells en inglés) son, en argot magicquero, hechizos de daño directo, que, generalmente, pueden hacer daño directo al oponente. Estos hechizos existen desde el Relámpago de Beta, es decir, desde siempre y han constituido una muy popular estrategia desde que Magic es Magic, especialmente en los círculos menos competitivos. Acabar con el oponente tirándole rayos a la cabeza fue posiblemente la primera forma de ganar en Magic que todos conocimos que no fuera mediante la fase de combate y en todos los torneos siempre hay algún chavalín que otro pilotando uno de estos mazos, pero la pregunta que hoy quiero plantear es: ¿puede ser competitivo un mazo de chispas?
En principio parece que una baraja de chispas no constituye una posibilidad a considerar para un jugador que se precie de competitivo. No genera ventaja de cartas, carece de elementos de control y puede considerarse derrotado llegado cierto punto. Todos los que alguna vez hemos jugado control o aggrocontrol hemos aprendido a tragar daño para derrotar a estos mazos, dejando resolver, sufriendo, guardando counters para lo peligroso y manteniéndonos fuera del margen de las 8 vidas hasta que se deshinche.
Sin embargo, los resultados en torneo dicen lo contrario, pues los mazos de chispas consiguen colarse en Top 8 de torneos de cierta asistencia de todo el mundo, con mayor o peor fortuna, como por ejemplo este último mes en Udine (Italia, tierra de las chispas), el Side Event de Legacy del GP de Cracovia, el Legacy Championship español o Speyer (Alemania).
La principal razón de todo esto es que Burn siempre es sorpresa, siempre es un mazo no considerado, contra el que casi nadie se preocupa de prepararse y que, en manos de jugadores expertos, conocedores de las reglas de Magic y los trucos del mazo, con una lista bien construida, puede dar basante guerra, tanto por su velocidad como por su eficacia.
De hecho, en un mazo con una mecánica tan simple, el éxito depende, más que en casi ningún otro mazo, de la idónea construcción de la lista y la elección de las cartas más adecuadas. El principal defecto de los jugadores menos expertos consiste en incluir una gran cantidad de cartas subóptimas, cuando este mazo se basa sobre todo en efectividad: cada carta debe merecer su inclusión en nuestra lista. Y esto no es tarea fácil.
De todos es sabido que la mejor chispa es el Relámpago: un mana, tres daños, instantáneo, suena bien, ¿no? Pues bien, generalizando, el mazo de chispas ideal estaría constituido por veinte montañas y cuarenta relámpagos. Ese es nuestro objetivo a la hora de construir el mazo, cada maná que gastemos debe traducirse en tres daños, sin dejar al oponente contrarrestar las mejores chispas mientras deja resolver la chusta. Desde este punto de vista, además de los cuatro Relámpagos, incluiremos otras cuatro copias de:
-Chain Lightning: Clásicamente la segunda inclusión en todo mazo de chispas (quizá sólo superada por los Fireblast, de los que ya hablaremos). Relámpago en forma de conjuro, realmente la velocidad de instantáneo de las chispas en este tipo de mazo no es muy relevante, pues las solemos tirar a nuestro oponente y no solemos responder a nada con ellas, ni las desperdiciamos en criaturas.
-Descarga de Lava: No hace objetivo a criaturas, pero eso no es importante. Por supuesto que queremos tener la posibilidad de acabar con criaturas, pero no es nuestra prioridad, bastantes de nuestras cartas ya lo hacen, es mucho más importante
elegir cartas de bajo coste que hagan el mayor daño posible al oponente, el resto son añadidos útiles pero no prioritarios.
-Rayo de la Grieta: En casi cualquier otro mazo esto es simplemente chusta, pero, reitero, por un maná, tres daños y el turno que perdemos generalmente no nos hace perder la partida, obviamente lo jugaremos cuanto antes.
De este modo tenemos ya dieciséis chispas de coste uno que hacen tres daños, el corazón del mazo.
Además, otras inclusiones bastante claras son los "rematadores" del mazo:
-Fireblast: posiblemente la segunda mejor chispa que existe, toda una desconocida para los niños que se inician en esto del daño directo. Cero manás por cuatro daños, a coste de un par de montañas giradas y bien empleadas. Tened cuidado de utilizarlos a discreción si el rival tiene demasiadas vidas o si vamos a quedarnos sin maná dejando vivo al oponente. Por lo demás, es el perfecto rematador del mazo.
-Price of Progress: seguramente una inclusión que debe sopesarse en relación al metajuego en que se vaya a jugar, pero por regla general, humilla bastante en cualquier entorno medianamente competitivo en el que abundan las tierras dobles y todo tipo de maldades no básicas tipo Mishras o Eriales. Fácilmente puede hacer seis daños, lo cual no parece en absoluto despreciable. Recomiendo tres o cuatro copias según la cantidad de mazos monocolores que preveamos enfrentar.
De este modo contamos ya con 24 cartas. El verdadero problema y debate a la hora de construir una lista competitiva para este mazo se encuentra en las dieciséis restantes que junto con unas veinte montañas completan el mazo.
Veamos distinta opciones para ese espacio disponible:
1)Otras chispas:
Tenemos opciones como Brote de Magma, Incinerar, Choque, Fisura Llameante, Sello de Fuego o Browbeat. La verdad es que ninguna de estas cartas están a la altura de la calidad de las antes citadas. Los choques (chispas que hacen dos daños) no se encuentran muy en la onda de lo que el mazo busca. Pese a su bajo coste, al final, al carecer de mecanismos de ventaja de cartas y teniendo bastantes hechizos de coste uno para redondear nuestra curva de maná, la relación daño/carta acaba siendo más importante que la de daño/maná, es decir, gastar una carta para hacer dos daños, por barata que sea es algo pobre para los objetivos de este mazo.
Por otro lado, tenemos el por muchos querido Amedrentar o Browbeat, a todos nos ha tentado siempre que hemos construido nuestros primeros mazos de daños directo. Grandes jugadores han dicho que para un buen jugador, el poder de cartas como Fact or Fiction reside en el hecho de que elija lo que elija el oponente, son poderosas, pero que además, el oponente puede equivacarse y escoger la opción que menos le conviene. Sin embargo, el jugador de Burn se hace mayor cuando aprende a renunciar a una carta tan "guay" como Browbeat. Burn no es un mazo basado en ventaja de cartas, y no podemos confiar en una única carta a este efecto. Por otro lado, los cinco daños no nos gran cosa, teniendo en cuenta el maná invertido, 1,67 daños por maná invertido, lo que no es gran cosa, y aun así, ¿jugarían una chispa de coste 10 que hace 30 daños?
La cosa suele estar en incluir Incinerar, Brote de Magma o ambos, lo cual es, desde mi punto de vista, una muy difícil elección. Por el mismo coste, tenemoss, por un lado, tres daños y, por otro, dos daños más un ineresante efecto, Adivinar. La verdad es que a veces parece que la diferencia de daño es menos importante que la capacidad para esconder un par de tierras y robar las chispas necesarias para finiquitar al oponente el siguiente turno. Otras veces sin embargo, un daño por maná parece bastante escaso en un mazo que necesita ganar lo antes posible. La verdad es que creo que es una elección que depende del gusto del jugador y su forma de jugar, por mi parte, me parece que ambos son demasiados caros así que me inclino por el Brote de Magma.
Por último una carta que siempre me ha parecido interesante aunque no se ha solido considerar: Fisura Llameante, que por dos manás hace cuatro buenos daños, aunque, por desgracia, a cada jugador. Entrar en el terreno de los hechizos que nos hacen pupa es algo peligroso, pero, y esto es una opinión personal, creo que Burn se puede permitir ser un mazo Suicide hasta cierto punto, al fin y al cabo haremos más daño al rival que él a nosotros en el plazo en el que esperamos ganar, y si ambos jugadores están a cuatro vidas, poca esperanza nos debe quedar ya de ganar, por lo que podemos obtener un empate que puede resultar bastante jugoso en nuestra estrategia de torneo.
2)Reiniciadores:
El color rojo nos da bastantes hechizos de daño generalizado a todo lo que se mueva, pero esto es un mazo de daño directo, por lo que no nos valen cosas tipo Detonación Ígnea, queremos hacer daño al oponente con cada hechizo que juguemos. Las dos opciones realmente jugables serían Irrupción Flamígera y el clásico Terremoto, generalmente la Irrupción Flamígera, que ha visto más juego en este tipo de mazos, pues para hacer el mismo daño necesitamos cuatro manás y cinco para superarlo, cuando generalmente no solemos disponer de tanto maná. Otra opción sería el Cave-In, Desplome, más rápido más útil contra tokens de Empty the Warrens.
3)Criaturas:
Este es uno de los más polémicos puntos del mazo. Desde luego, un mazo de chispas no es lo mismo que una Sligh, que constituye un mazo completamente distinto, no es un mazo agresivo, del mismo modo que Stax no es un mazo de control, es casi un subtipo extra. El problema es que si una de nuestras criaturas no consigue hacer daño, estamos perdiendo cartas y tiempo, acercándonos a la derrota, todos nuetros hechizo tienen que estar enfocados a hacer daño de forma segura. Por otro lado, las criaturas convierten a los anticriaturas del oponente en algo relevante, un poco en contra de la filosofía del mazo, que está diseñado para convertir cartas poderosas del mazo del oponente en inútiles.
De ese modo, parece factible la inclusión de los Fanático Mogg en este mazo, pues sabemos que harán un daño, al mismo tiempo que pueden ir picando unos cuantos turnos, especialmente contra mazos de control, que no los contrarrestarán y esperarán a robar un anticriaturas o un bloqueador, llegando a hacer fácilmente unos cuatro daños.
Otra carta que me parece interesante son los Merodeadores Keldon que, del mismo modo, nos darán un par de daños más quizá otros tres y si no, siempre podremos ganar tiempo chumpbloqueando.
Una tercera carta que considero seriamente útil es el Elemental de Chispas, que funciona como un auténtico relámpago en los primeros turnos, ademas de ser igualmente útil con las criaturas del oponente giradas. Algunos jugadores lo consideran el quinto Relámpago a que puede tener acceso el mazo (tres daños por un maná), aunque seguramente, bastante más dudoso que el resto.
Por último consideraría el Lavamante Siniestro, aunque hablaré de él en el siguiente apartado. El resto de criaturas no merecen mucho la pena o son más propias de una Sligh.
4)"Daño contínuo":
Con este término me refiero a cartas como el ya citado Lavamante Siniestro. Pergamino Maldito es otra opción muy similar. El objetivo de estas cartas es evitar morir por deshincharnos, es decir, llegar al punto en que no tenemos mano y dependemos de lo que robemos, mientras el oponente ataca con sus criaturas y va robando counters, por lo general, la muerte para nosotros. Cada vez se juega más Vórtice Sulfúrico, que además nos vienen muy bien contra cartas como Jitte de Umezawa o Ángel Exaltado, que nos hacen bastante daño.
Vemos que aunque tenemos muchas opciones resulta extremadamente difícil elegir y es fácil caer en la tentación de cartas a veces subóptimas. Una postura muy radical frente a esto es la de lo que se ha dado en llamar la BaubleBurn, una versión que renuncia a jugar cartas que realmente no quiere jugar (lo que suele pasar cuando jugamos este mazo) y se mete de ocho a doce cicladores en forma de burubujas (de Urza y de Mishra) y Aparición Callejera, de modo que reducimos el mazo a una lista de 48 cartas, quedándonos sólo con lo que nos interesa. Esta es una opción bastante interesante que lleva ya un par de meses pululando por la red, aunque no parece incrementar enormemente la velocidad del mazo.
Intentemos pues, después de tan larga diatriba sobre las posibles elecciones, proponer una lista, aunque la verdad es que considero que dentro de unas ciertas cartas la lista es bastante modificable, es decir, que es muy difícil llegar a una lista realmente óptima por encima de otras opciones.
Burn aka Chispas
4 Mogg Fanatic
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Fireblast
3 Price of Progress
4 Magma Jet
2 Flame Rift
3 Flamebreak
3 Sulfuric Vortex
2 Barbarian Ring
18 Mountain
SB:
4 Pirostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
3 Shattering Spree
2 Boseiju, Who Shelters All
1 Flamebreak
1 Price of Progress
La estrategia del mazo es sencilla, jugar todo lo que puedas, intentando optimizar el maná y el daño e ignorando lo que haga el oponente. Todas las cartas del mazo están enfocadas a acabar con la vida del oponente quitándole puntos de vida sin parar, jugar un Lavamante para que sea removido con unas Espadas en Guadañas es un fracaso, un Timewalk para el oponente y una pérdida de maná, ya que no quieres vida, pues con tener una vida en el momento de arrebatarle al rival la última es más que suficiente.
El mazo tiene tres principales enemigos, Contrapesar, los efectos tipo Frío o Triniesfera y los mazos con mucho counter.
Contra todo mazo es fundamental siempre ejercer mucha presión y dejar al oponente a menos de diez u once vidas para el tercer turno, de modo que el oponente, que desde ese momento puede tomar el control de la partida, tenga que contrarrestarlo todo y no pueda desarrollar su juego cómodamente, que tenga que elegir entre contrarrestar un Relámpago o jugarse un Jitte. Deja el Fireblast para el final.
Contra el Contrapesar además de la diversidad de costes, lo interesante es acumular manos relativamente peligrosas, y empezar tirando los hechizos menos valiosos, alternando los costes de los hechizos que jugamos y presionar al rival tirando rayos en respuesta a la habilidad del Trompo, obligándole a gastar maná o dejar el Trompo sobre la biblioteca. Tened en cuenta que hasta el turno tres, como muy pronto, no ha podido poner en marcha el cerrojo, y para entonces deberíamos haber hecho unos once daños o así, metiendo mucha presión. Por lo demás, la práctica te da cierta habilidad para jugar contra Contrapesar, aunque desde luego si pone en mesa el cerrojo la cosa se pone chunga, de todos modos cartas de coste tres pasarán siempre más fácilmente a través del Contrapesar.
Contra cosas tipo Frío la cosa se pone fea y la partida esta muy perdida, sólo dependemos de nuestra buena suerte, o de la desgracia del rival. Reguero de Ruptura es genial contra cacharros protegidos por counters, aunque para cargarte los temibles fríos tenemos las Ráfagas. Contra estas estrategias la cosa está en saber petar los cacharros en el momento oportuno, generalmente con el oponente confiado y girado, en su paso final, para tirarle todo a la cabeza en nuestro turno. Precio del Progreso puede acabar con el oponente muchas veces en estas situaciones.
Y contra mazos de counters, todo se basa en habilidad y en evitar perder los buenos hechizos, lo bueno es lanzar pequeñas ofensivas de tres o cuatro hechizos rematadas por un Fireblast o un Precio del Progreso.
De todos modos siempre podemos incluir en el banquillo Blood Moon o Mago de la Luna si lo vemos más útil, lo que suele dejar a las Threshold y Landstill con tan sólo cuatro Force of Will.
En cuanto a los enfrentamientos, si no estamos en situaciones como las antes mencionadas debemos de tener bastantes posibilidades. El único verdadero enfrentamiento imposible es cuanto tenga que ver con los Zarcillos, pues difícilmente nuestros Pilares nos salvarán aunque con suerte podemos ganar tiempo para freír al oponente, que siempre podrá jugarse un minitendrils para ganarse unas vidas, y tienen mucha experiencia y testeo contra permanentes molestos, en fin, un enfrentamiento difícil.
Burn no es el mazo definitivo, pero desde luego es un mazo a considerar y que puede dar buenos resultados en torneo, acabando con los más lentos y pactando con sabiduría.
42 Comentarios:
Como siempre una exposicion fantastica.
Se ha echado de menos tu articulo.
Como siempre una exposicion fantastica.
Se ha echado de menos tu articulo.
"llebo una temporada q me meto todos los dias en tu blog para ver si has escrito algo nuevo, tus analisis me parecen muy interesantes..."
Le tomo la palabra a rober. Legacy es el formato que juego con mis amigos, y el que mas nos gusta, y tu blog se ha convertido en una referencia para nosotros.
Te animo a que sigas escribiendo.
P.D. Estaria interesado en si pudieras comentar el mazo basado en supervivencia de los fuertes y postear un par de listas.
Gracias por la creacion del blog, y que siga adelante!
Gracias.
Si que tenía pensado escribir sobre Supervivencia de los Fuertes pues me parece un mazo que últimamente ha ganado bastante poder.
Un mazo clavado a este hizo top4 en el último torneo de legacy al que fui, y no llegó a la final pq robó mal en semis. En los cuartos se comió a mis goblins...sobretodo con el Flamebreak que me parece un reiniciador genial para esta baraja pq a la vez daña al rival.
En cuanto al Rift Bolt que comentas, es verdad que en otros sitios parece un "chusco" pero empezar las partidas suspeniendo y el segundo turno ya dejar al rival a 11 vidas...es muy bestia.
Estube precupandome porque siempre que me conectaba para leer el blog me aparecia el jod@#~# post de mono blue control y nada nuevo jajaja. Mola el articulo sobre burn, además es el mazo que juega el ~€%&*@ de mi hermano ^^. Sigue así!
Muy bueno, a mi me gustaria un articulo sobre the rock para legacy, en agresiva a ser posible :D
Si haces el articulo de surival (Que curiosamente yo tambien te iba a pedir) me gustaria que tuvieras tambien en cuenta la que salio con Rector de la Academia (RecSur), que me parece cuanto menos curiosa.
http://www.germagic.de/dc/event.php?event=Legacy+Championship+Spain+2007
Estaria chulo que comentara mas de una lista de survival, ya que se juega desde: solo roja-verde, con blanco o con negro, con todos los colores...(hasta con fragmentados).
Hola, primero enhorabuena por el blog, es muy completo (aunque ojalá tuvieras miles de entradas más :P ).
Yo tengo un burn desde siempre (desde tercera) y lo he tenido que ir variando segun el metajuego iba variando con las ediciones.
Es cierto todo lo que dices, y una de las ventajas que tiene este mazo es la relativa versatilidad para introducir o sacar ciertas cosas, pero hace unos meses hice un cambio que pensé que no iba a funcionar pero dio con la clave para hacer competitivo al mazo, introducirle un segundo color.
El mazo no es bicolor en sí, es un monored pero con 4 fetchland y 4 plateaus, dejando el blanco para la reserva.
El blanco a meter es ya más subjetivo, yo llevo disenchants y espadas en guadaña básicamente, de manera que si sabes guardar la sorpresa blanca para la segunda ocultando tu segundo color, también sorprendes en la segunda partida con las espadas.
Espero que alguno lo probeis y el burn adquiera todo el poder que se merece.
Un saludo, Danna
No tienes ni idea de lo que dices, yo e ganado varios torneos con mi chispas, enfrentandome a poderosos grull, a algun que otro mazo de fragmentados, y a algunos counter que molestan demasiado, pero si se juega con cuidado, puede llegar a ser muy facil ganar. Vamos, que haber si mejoras un poco en tus comentarios, y buscas un poco mas cartas antes de criticar un mazo.
Hola amigo anónimo, no entiendo muy bien si tu comentario es una respuesta al artículo o a algún comentario en concreto.
Si te refieres al artículo tampoco entiendo muy bien tu comentario, que viene a decir que en tu opinión el mazo de chispas es bueno, cuando todo mi artículo defiende las barajas de chispas e intenta humildemente buscar la lista que pueda llegar a ser mejor, planteando una serie de cuestiones.
Vamos que no entiendo muy bien tu comentario. De todos modos gracias por leerlo y opinar.
Hola Giancarlo, genial artículo.
Hace años cuando empezé en magic fue uno de los primeros mazos que me hice con choques, martillos volcánicos.. amedrentar ( que inocencia por entonces jaja)
El caso esque lo deje porque pensé que un mazo de chispas aún con cartas buenas no llegaría a ser competitivo.
Este artículo me ha motivado, así que he rehecho un mazo, con las cartas mencionadas en tu artículo, pero quería comentarte algunas ideas, para que me des tu opinión si es posible.
Con respecto a criaturas he metido en vez de los mogg, los 4 elementales de chispas.
Pensé que meter algunas baratijas además de para ciclar para usarlas con ráfaga de metralla que por el mismo coste de mana que Flame Rift haría 5 puntos de daño sin recibir yo ninguno.
Además de estos cambios pensé en meter alguna bola de rayos, pero estoy dudando, ya que como dices en tu ejemplo..." Jugarías una chispa de coste 10 para hacer 30 daños?"
Me gustaría que me comentaras si es posible ,y cualquier lector que se anime, que te parecen estas 3 ideas.
Gracias de antemano. Espero tu respuesta.
Me gustaria comentar unas ideas que podrían venir bien:
En vez de introducir 18 montañas, cambiar 4 por cenagal ensangrentado o alguna parecida, ya que al usar uno de ellos se gastan 2 manas haciendo asi menos probable el robarlos en los siguientes turnos. Esto también sirve para tener combustible para los lavamantes.
Como reiniciadores me gustaría nombrar el Llegar al límite, ya que si el adversario elige recibir los 6 daños en vez de las criaturas tampoco nos vendría mal.
Otra carta llamada asalto sismico puede sacarnos de algún apuro cuando robemos maná innecesario.
Personalmente no me pareceria mal añadir dos cetros isocronos pues a cada urno por ejemplo podriamos usar el relampago . que piensan ustedes?
si mep ermiten añadir tambien dos piromantes cenicientos , ya que yo los tengo en mi mazo y l verdad que me da buen resultado , observen la carta y posteen sus opiniones =P
Hola, entonces cuales son las debilidades de un mazo burn¿?¿?¿?
Ola me ha gustado la exposicion realizada
Soy jugador veterano de magic y de legacy y reconozco que mi mazo es una burn, pero no mono roja sino que llevo blanco por 2 cartas que me encantan:
4 helices de relampagos-ina chispaza de 3 daños y que te da un poco mas de tiempo(3 vidas)
4 legionarios goblin-un 2/2 que puede hacer 2 daños o prevenirlos( a mi me gusta)
esto supone el cambio en la base de mana
mi base es
4 bloodstained mire
2 playa anegada
3 Plateau
7 montañas
2 Lanuras
Pasaba por aca, y no podia dejar de comentar, aunque haya llegado con unos 3 años de retraso jaja
Buen articulo, y pese a que siempre tuve un mazo de daño directo, no conocia varias de las cartas que nombraste, como a los otros "relampagos" que hacen 3 por 1.
No se por que parece que a nadie le gusta (o al menos nadie usa), las esencias de ceniza, se usan al 2do turno, y con 2 facilmente hace 5 (o mas). lo malo es que mas adelante en el juego ya no sirve mucho, pero bueno...
Yo tambien encuentro interesante la fisura llameante, pese a no ser muy considerada en los mazos de este tipo.
Otras cartas que incluia en mi mazo son la excelente combinacion Trasgo Furioso-Granada Trasgo (ahora incluso se podria poner al Guia Trasgo en vez del furioso). Al primer turno el trasgo, y se deja un par de turnos que pegue, luego granada trasgo, 5 con 1 o_O
Luego llegaron los elementales de chispas, por lo que una opcion a lo anterior seria Elemental de chispa-Desenfreno Temerario, el unico problema es que al primer turno no se podrian usar ambas, a menos que se tenga algun mox u otra cosa.
Otras cartas que me gustan son el Asalto Sismico, ya que con 3 (a lo mas 4) cartas de tierra en el juego es suficiente (para usar 2 Fireblast jeje), por lo que las demas se guardan en la mano esperando el Asalto Sismico.
Otra buena carta es la Repercusion, ya que asi le haces daño a las criaturas Y al oponente.
Esos serian mis aportes.
Si...yo tb llego 3 años de retraso y en 3 años...q han salido ?? 1000 cartas nuevas ?? propongo al blogger actualizarlos cada año xq esta claro q los 3/1 con desenterrar o los volcanic fallout etc, se estan jugando en burn. aunq mi baraja de burn ya no lo es tanto xq juego con los keldon marauders, goblin guide o los antes mentados elementales.Un saludo.
tengo una carta que no se si es buena para meter en un mazo de chispas "piromancer ascension" o algo por el estilo, gracias y saludos.
Muchas gracias por el comentario.
Es todo lo que necesitaba saber de mi mazo.
Un saludo
hola una consulta en este mazo no irian las bolas de rayos
hola me parecen muy interesnates todos tus articulos, me meto aki siempre k tngo alguna duda y todo eso asi. sigue asi XD
ahh me preguntaba si podrias escribir sobre los mazos de tritones tngo uno pensado pero me gustaria k tu tambn lo comentaras para poder cotejar cartas y estrategias k enia pensado
Buenísimo artículo!
Yo estoy montándome una (sí, soy un novatillo) aunque he jugado a Vintage con diversas Fish UW (sí, cuando Vintage aún molaba) y aún con cartas óptimas no rasqué bola y perdí todos los emparejamientos. Tuve una "gran crisis de fe" con el Magic, y sobretodo me vino una idea del Magic más punky y despectiva: "Garrulea y acertarás". Creo en cartas óptimas pero las justas. Yo juego mi baraja y ella se tiene que adaptar a mí, no yo a ella. Entonces empecé a modificar arquetipos de barajas que me gustaban, pero como no las diseñaba yo pues no me sentía cómodo. Mi burn ahora está un poco a medias pero el plan es éste:
4 Relámpagos
4 Flame Rift
3 Price of Progress
1 Sonic Burst
4 Lava spike
3 Bárbaros Keldon
2 Amedrentar
2 Reverberar
4 Rayo de la Grieta
3 Grim Lavamancer
4 Cave-In
2 Larvas Cósmicas
3 Vórtice Sulfúrico
3 Espírtu Guardián Simiesco
4 Arena Barbara
14 Montañas
Side:
3 Sonic Burst
3 Reguero de Ruptura
3 Pirostatic Pillar
2 Impacto por hechizo
4 Red elemental Blast
¿Qué os parece?
Muy interesante el articulo, tengo un mazo chispas en construccion y necesitaba una seleccion optima de cartas, yo, en el articulo incluiria el Trasgo Lanzafuego, por un mana rojo un 1-1 que al girarlo hace un punto de daño al jugador objetivo, este trasgo en la primera mano es realmente util, si juegas contra un mazo un poco lento facilmente se te puede convertir en el mitico "lightning" o incluso mejor, haciendo asi un daño por turno sumado a lo que vayas jugando, recomiendo tener 4 en el mazo, si tienes suerte y te tocan los 4 durante la partida vas haciendo 4 daños por cero manas cada turno y eso, es una increible ventaja.
Y la Metralla? por 2 un solo daño si, pero con tormenta, juega unos cuantos hechizos y tendras un arma de destruccion masiva.
Y la Llamarada? por X y una roja haces X puntos de daño, 18 manas en el mazo, normalmente 10 en juego... el perfecto finisher...
hola yo jugue un burny un inconveniente muy pesado es la leyline of vitalityque no deja a ser objetivo al oponente pude notar que sirve mucho la carta anarquia para poder quitarle esa carta y asi poder ganar
me han entrado ganas de hacerme un burn...jajaja
gracias por el articulo!!muy interesante
el que a puesto la llamarada que es buena porque normalmente tiene 10 manas en juego, que se haga otro mazo, con mi mazo rojo en 6 turnos o menos y con 4 manas as muerto, en mi vida e tenido 10 manas en juego
Excelente el articulo... pero me gustaría ver como va con las nuevas cartas que han salido hasta el 2012...
¿es recomendable agregar repercusión?
¿es recomendable agregar Howling Mine?
Otra cosa... Mi burn logra tener max 4-5 cartas de tierra abajo... generalmente o gano o muero llegado a ese punto...
Un saludo grande y quedo atento a sus comentarios
Que opinan de ingresar a un mazo chispa con unos 12 trasgos ( guía trasgos, fanatic mogg y trasgo furioso) unas zanbullidas infernales para bajar espigas de maná. Esto te da tiempo para que el oponente se queme y claro esta nosotros tambien, pero con la ventaja que nuestra chispa es barata en cuanto a coste y super dañinas.
Atte
Rodrigo.
Lo que pasa es que yo tengo un mazo kuldotha con ese mecanismo, pero ahora quiero jugar legacy y quería armar una variante burn con ese mecanismo. Y realmente no sé. Cómo hacerlo.....
Tambien me gustaria saber sí sería posible transgormar un kuldotha de modern a legacy....
Que opinan....?!
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