[Mazo] Dreadstill

el 9/5/08 |

Bueno, bueno, hola a todos. Mayo va a ser un mes bastante apretado y repleto de compromisos académicos y sociales que me dejan con menos tiempo libre que nunca, lo que me impide publicar artículos con la frecuencia que me gustaría. De todos modos a partir de junio tendré mucho más tiempo libre y quizá tengamos tiempo para nuevas iniciativas. Nuevamente os agradezco las muestras de apoyo y os recuerdo que mi mail está abierto y todos los correos de los lectores son bienvenidos.

Pues parece ser que después de tener una semana bastante completita hoy he sacado tiempo para hablar de un mazo, que ya llevaba varias semanas sin ponerme a ello y son los artículos que más me gusta hacer. Hoy hablaremos de la baraja denominada Dreadstill, denominación que se ha popularizado suficientmente, siendo adoptada en Germagic y llegando incluso a extenderse entre nosotros. El mazo es una nueva revisión del "combo" de Acorazado Pirexiano con los efectos tipo Reprimir, esta vez en una baraja a medio camino entre el control y el agrocontrol, según versiones, y que emplea Parada como principal mecanismo de ventaja de cartas, de ahí el nombre: Dreadnought+Standstill. Dreadstill es una creación del equipo americano Hammafist, de entre los que destaca el principal impulsor de la baraja Rodney Hannigan aka Roodmistah, que ha hecho Top 8 con la baraja en eventos de cierto nivel y asistencia en la costa este americana además de ser un tipo bastante obsesionado con la baraja y testearla todas las semanas en torneos de menor asistencia, además del trabajo con el equipo, que ha ido dando su frutos en The Source.

La combinación que se ha popularizado en Legacy al poco tiempo de la deserratación del Acorazado Pirexiano que ha permite que el Acorazado vuelva a tener una habilidad disparada y, por tanto, susceptible de ser reprimida, como se comentó en la primera noticia que se publicó en este blog, hace ya mucho. Desde entonces hemos visto el desarrollo de distintas barajas de agrocontrol que han intentado abusar en mayor o menor medida de esta combinación, que tuvieron cierto mometno de moda a finales del año 2007 y principios del 2008, combinando el color azul muchas veces con negro y también con verde para incluir Tarmogoyf. De hecho en la primera entrega de los Legacy Tier Decks, Trinketgoyf fue incluído como uno de los mazos del Top 4.

Con el paso del tiempo las barajas fueron quedando algo en el olvido. Fue desde ese momento en el que el equipo Hammafist empezó a mostrar buenos resultados con su creación, en torno a febrero, aunque la baraja se ha ido popularizando en los meses posteriores hasta el punto de que en abril he podido detectar gran éxito de esta baraja (y así se refleja a punto de colarse entre el Top 4 de mi peculiar estudio). La clave de la baraja radica en que es una braja de "control", algo más rápida que las habituales, pero aún así, que intenta establecer cierto control los primeros turnos que no pretende durar muchos turnos, para poder cascar el 12/12 que arrolla y que si nadie lo impide en un par de turnos, acabará con el rival.

A grandes rasgos el mazo se basa en tres principales herramientas de control:

a) Herramientas basadas en tempo: Ofuscar, Trampa de Hechizos, Reprimir, Erial y, en cierto sentido, también las Force of Will. Esta inclusión parece poco acertada para una baraja que pretende ser de control y jugar Parada, pero podemos decir que el control que establece esta baraja no aspira a entrampar al oponente ni a ser tan duradero como el de una Landstill clásica, que al final acabará matando con Factorías de Mishra o subiéndose a al mano un Dragón Eterno por muchísimos manás. Este mazo sólo necesita frenar un poco al adversario jugar dos manás para acceder a su 12/12 que arrolla y pegar dos veces. Es decir, acaba con el rival en un par de turnos y, por lo tanto, nuestra misión no pasa por conseguir dimnar la partida para siempre.

b) Contrapesar+Trompo: Esta herramienta es algo más lenta, pero tenemos un arsenal de herramientas de control para los primeros turnos, como acabamos de ver. Además con algunos costes tres en la baraja podemos contrarrestar Acción Perniciosa o Abrazo Krosano. La baraja de todos modos lleva pocos Trompos, que serán tutoreados.

c) Versatilidad del Mago de Baratijas: Una de las mejores y más discutidas cartas de la baraja, para algunos jugadores la peor, para los que ganan torneos con ella, una de las mejores. Al comienzo nos permitirá buscarnos unos Explosivos Diseñados, pero también nos servirá para buscar nuestro Acorazado o para tutorear uno de nuestros escasos Trompos para combinar con Contrapesar. Además es una carta de coste tres, lo que es muy importante para mejorar la efectividad de los Contrapesar. Además, no debemos olvidar que es un 2/2 que, contra mazos agresivos, chumpbloqueará y contra mazos de control podrá ir pegando un rato. Y si gastan un anticriaturas en él obtenemos ventaja de cartas y le quitamos al oponente un anticriaturas que pueda emplear sobre el Acorazado.

Todo esto, combinado con algún anticriaturas que pueda proporcionar algún splash dan mucha control al mazo que le permitirán poder controlar a cualquier mazo salvo la baraja más perra del formato Landstill.

Para tener acceso a estas interesantes herramientas la baraja combina Brainstorm y Trompo con fetchlands para obtener ventaja de calidad de cartas además de usar Parada para llenarse la mano. Para garantizar la efectividadde la baraja se incluyen unas cuantas Factorías de Mishra, que además, junto con los Magos de Baratijas, nos permiten ir bloqueando y frenando al rival o atacar restándole algunas vidas que muchas veces nos permitirán un sólo ataque del Acorazado sea letal.

Una de las principales fortalezas del mazo es que es prácticamente monocolor y de hecho se ven versiones monocolores, aunque suele incluir una tierra doble par dar un pequeño splash de algún color, principalmente para permitir que Explosivos Diseñados sea una carta útil. Por lo general el splash no suele emplearse en jugar muchas cartas de base salvo quizá algunas Espadas en Guadañas. Se han visto todo tipo de splash:

- Splash de negro: Es el menos exitoso, generalmente permite jugar algún Thoughtseize de base y Extirpar de banquillo.

- Splash de blanco: Se usa sobre todo para jugar Espadas en Guadañas de base o, en versiones más recientes, Anillo del Olvido. Además nos da acceso a Mago entrometido desde el banquillo. Presuntamente el mejor para un metajuego desconocido.

- Splash de rojo: Uno de los favortios de Rodney Hannigan, básicament juega sólo Ráfagos Rojas de banquillo. Es mejor en un metajuego donde los mazos azules sean los principales contendientes.

- Splash de verde: El elegido por muchos de los jugadores hoy en día, básicamente da acceso a Abrazo Krosano, que elimina muchos de nuestros problemas. Está más indicado para un metajuego en el que Contrapesar y los mazos de Tumbas Antiguas sean los predominantes. Generalmente Tarmogoyf no es una razón de splash común. Si bien es una buena carta y se ha visto en Top 8, muchas veces se ha incluído como 1-2 copias para suplir la falta de Acorazados, que son algo difíciles de encontrar.

Todos los splash son más o menos igual de poderosos, porque no afectan al mazo apenas, muchas veces se incluye una tierra doble en el mazo sin incluir cartas de otro color distinto del azul. Como hemos dicho el mazo es a efectos prácticos monocolor y los mejores jugadores aconsejan no basarnos en esa o esas tierras dobles para banquillear en un enfrentamiento en el que haya mucha destrucción de tierras de por medio.

Una de las principales discusiones en torno a la baraja es el porqué se incluyen cuatro copias de Acorazado Pirexiano al ser una pieza del combo totalmente inútil sin la otra, que en cambio si es bastante útil en muchas situaciones, teniendo Mago de Baratijas. Según esta filosofía se propone incluir cuatro Reprimir y 2-4 Truco de Lazo, por ser una carta más polivalente y dejar 1-2 Acorazados que no no sirven en la mano y que gracias a Mago de Baratijas podremos buscar. En cierto sentido tiene razón, pero la experiencia nos enseña que los Magos se emplean la mayoría de las veces para buscar unos Explosivos u otro artefacto, por lo que para poder tener acceso al combo cuando sea necesario, es necesario tener los cuatro Acorazados y los cuatro Magos. Además, un truquito de la abuela muy efectivo: cuando tengamos un Acorazado en juego y otro en mano, podremos pegar, quitar doce vidas al rival que confía en matarnos el siguiente turno con su Tarmogoyf 5/6, y bajar el otro, sacrificando el girado. Con bichos 12/12 que arrollan este tipo de triquiñuelas le puede costar muy caro al rival, que, en el caso anterior teniendo menos de siete vidas, cosa fácil tras haber comido doce, moriría.

Para acabar de dejar las cosas claras, vamos allá con las listas, cuatro, un por splash, aunque son prácticamente la misma todas:

Ug Dreadstill
por Rodney Hannigan aka Roodmistah

4 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
2 Sensei's Divining Top

4 Force of Will
4 Daze
4 Spell Snare
3 Counterbalance
4 Stifle
1 Trickbind
4 Brainstorm
4 Standstill

3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
6 Island
1 Tropical Island
4 Mishra's Factory
3 Wasteland

SB:
3 Echoing Truth
3 Krosan Grip
3 Chill
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt


Uw Dreadstill
por Rob Rogers aka HammafistRoob

4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage
2 Sensei's Divining Top

4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare
3 Counterbalance
4 Stifle
1 Trickbind
4 Brainstorm
4 Standstill

3 Oblivion Ring

4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
6 Island
2 Tundra
4 Mishra's Factory
3 Wasteland

SB:
4 Meddling Mage
3 Echoing Truth
3 Chill
1 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Plains


Ur Dreadstill
por Rodney Hannigan aka Roodmistah

4 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
2 Sensei's Divining Top

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance
3 Spell Snare
4 Stifle
2 Trickbind

4 Brainstorm
4 Standstill

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
6 Island
1 Volcanic Island
4 Mishra's Factory
3 Wasteland

SB:
3 Echoing Truth
4 Red Elemental Blast
3 Chill
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt


Ub Dreadstill
by JanValentine00

4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
2 Sensei's Divining Top

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance
3 Spell Snare
4 Stifle
1 Trickbind

4 Brainstorm
4 Standstill

3 Thoughtseize

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Island
2 Underground Sea
4 Mishra's Factory
3 Wasteland

SB:
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives
2 Tormod's Crypt
2 Echoing Truth
3 Chill
3 Extirpate
3 Engineered Plague


Como podréis comprobar si os habéis mirado las cuatro listas son practicamente las mismas y sólo se direferencia en el número de Trucos de Lazo (1 o 2) y en los artefactos que incluyen, aunque lo más frecuente son 2 Trompo, 1 Explosivos Diseñados y 1 Aguja Medular.

En cuanto al banquillo, también hay unas elecciones frecuentes, principalmente artefactos extra para el Mago de Baratijas (Cripta de Tormod y más Agujas o Explosivos), Frío contra mazos rojos, Verdad Reflejada contra permanentes molestos y, alguna carta del splash. Esto quiere decir que se han llegado a unas listas bastante depuradas y no será porque no falten propuestas y extrañas elecciones, pero al final se impone esta base, veremos si con el tiempo aguanta.

Respecto a los enfrentamientos más comunes:

Threshold: Igualado. Generalmente podremos controlarles ya que combinamos los elementos de control de las versiones basadas en tempo con el motor de Contrapesar. Su único impedimento contra nuestras Paradas son sus Tarmogoyf. La clave está en tener más cartas en mano. Tras baquillear la cosa se pone algo más favorable para ellos ya que dispondrán de Abrazo Krosano, por lo que tener Contrapesar con una carta de coste tres en la parte superior de nuestra biblioteca será increíblemente útil. Por lo general quitaremos cartas sueltas por nuestros Korsanos si juegan Contrapesar y, según versiones, Fragmentos de Deslealtad de banquillo.

Goblins: Bueno. Es un enfrentamiento en el que nuestras paradas perderán algo de poder al tener dos cartas que nos impedirán jugarla, Frasco de Éter y Lacato Trasgo, si podemos controlar esas dos cartas tendremos gran parte de la victoria asegurada. Lo bueno de este enfrentamiento es que un Acorazado nos dará la partida. La segunda partida meteremos más Agujas y ellos segurament meterán Abrazo Krosano.

Landstill: Algo complicado. El problema es que suelen poder hacer mejor uso de las Paradas que nosotros, por lo que corremos riesgo de petar nuestra propia Parada, por lo que deberemos sopesar si tenemos Mishra's o Eriales en mano antes de jugarla. Además, tienen muchos modos de encargarse del Acorazado, por lo que nos costará horrores atacar con él. Mi opinión personal es que debemos intentar ser agresivos contra ellos. De todos modos al ser un mazo prácticamente monoazul se recomienda eluso de Back to Basics contra Parada, lo que combinado con alguna Aguja extra y nuestros Reprimir nos puede dar alguna que otra partida. No es raro banquillear alguna que otra Parada en favor de cosas más útiles.

Ichorid: Algo positivo. Las malas noticias son que tenemos muchísismos counters y Paradas inútiles. La buena noticia es que nuestros counters les obligarán a jugar lento y entonces podremos o ganar de dos ataques (siendo muy útil la cpacidad de arrollar) o buscar Explosivos Diseñados, además tenemos weeines como los Magos y las Mishras que morirán con facilidad, impidiéndoles atacar todos los turnos y obligándoles a formar una buen ejército. De banquillo entran las Criptas y las Verdad Reflejada y salen Paradas y Contrapesar. El truquillo en este enfrentamiento está en bajar un Acorazado y dejar esolver su habilidadpara remover los puentes o, mejor aún, sacrificar un Acorazado a otro.

Mazos agresivos: Bastante positivo. Es en estos enfrentamientos donde Acorazado Pirexiano humilla de verdad


Es un mazo muy sólido con muchos elementos de control que puede ser algo inconsistnte si el oponente sabe manejarlo pero que lleva incorporado el poder matar en dos turnos con el Acorazado Pirexiano. Esa explosividad y potencial peligro para el oponente, que puede surgir cuanto menos lo espere es una de las fortalezas de este divertido mazo.

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11 Comentarios:

Anónimo dijo:

Como siempre gran artículo, sigue así que somos muchos los que te leemos!
Un par de detalles:

"Goblins: ....... Lo bueno de este enfrentamiento es que un Acorazado no dará la partida. .....
Ese no confunde ;), supogno que es "nos".

Y algo antes hablas de que jugamos alguna fetchland para los explosivos... en vez de fetchland es dual.
Gracias por el blog.
Saludos!

Giancarlo dijo:

¡Corregido!

Muchas gracias por avisar, como ando con prisas pues no he podido releer lo que he escrito.

Un saludo

-Dr. josH- dijo:

Muy buen articulo, me gustaría que hubiese mas blogs con información como esta, soy de México y lamentablemente no hay espacios en los que se pueda jugar Legacy :(

De cualquier forma es mi formato favorito!!! Te falto analizar el deck contra The Rock recuerda que este mes esta en tu top 4 :P

Saludos!!!

Hristian dijo:

Muchisimas gracias por currartelo tanto con los lectores :) Siempre aprendo algo nuevo de tu blog.

Pero...en splash de negro metes confidant, que es DIOS!, y no lo has puesto xD

Saludos ^^

Giancarlo dijo:

@-dr.josh-: Muchas gracias, sabía que recibía alguna visita que otra de allende los mares, pero no sabía si había algún lector por alla. Un saludo.

@hristian: En cuanto al splash de negro, he visto alguna lista con Confidente, pero es difícil encajarlo con el Mago de Baratijas y hay gente que lo cambia por el Mago... De todos modos no ha tenido mucha repercusión. En cuanto a The Rock, el enfrentamiento es posiblemente el peor, nos petan por todos lados y post-banquillear meten los Abrazo Krosano para acabar de fastidiar.

Un saludo.

Anónimo dijo:

Hola,

Yo te iba a comentar un splash negro que hay en el bloc del Team Pataners. ( esta en reports, al final)

Lleva confidentes, thoughsize, smother i tombstalker. Yo la juego con mis amigos i funciona muy bien. Tambien he de decir que algunas veces me he muerto solo perdiendo 8 i 5 vidas en dos turnos, pero es divertido.

Bueno muchas gracias, ahora ya tengo otra variante para hacer con el mazo.

Enric

Pablitox dijo:

Sin duda, este mazo lo voy a probar, seguramente en los FNM de Legacy que es hacen aquí en París.

Me tiene una pinta buenísima y cuadra con mi juego aggro-control, el cual odio por su inconsistencia, pero amo por su versatilidad. Es mi relación amor-odio en Magic :(

Stardust dijo:

Yo juego esta baraja con el grupo de Enric, al ver el ancient memory convention me gusto el planteamiento de la baraja, pero sigo jugando los tombstalkers los thoughtseize y los confidants.Tambien estoy preparando un post en nuestro blog del team pataners :)

Giancarlo dijo:

Espero tu post.

Un saludo.

Anónimo dijo:

As dicho en el articulo que tienes el counterbalance+trompo para algunos costes tres como accion perniciosa o ABRAZO CROSANO:s:s si tiene fraccion de segundo como lo vas a contrallestar?¿

el_chanis dijo:

porque la habilidad del counterbalance es disparada, no activada, es comun entre los jugadores de countertop en partidas contra mazos con abrazo krosano dejar al final de la revisada con el trompo un coste 3 en la parte superior para poder contrarestar sin tener que activar la habilidad del trompo

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