El spoiler de Shadowmoor: ¡combo!

el 31/3/08 |
1 Comentario

Hace unos pocos días que ha comenzado el típico goteo de cartas con el que vamos conociendo las nuevas ampliaciones. Como de costumbre, tenéis los medios habituales para seguir el spoiler, bien en inglés (mediante MTG Salvation) o bien en español (en Ciber Rebellion). Lo cierto es que el spoiler se ha ido mostrando sin grandes sorpresas ni cartas muy explosivas, al menos para nuestro formato.

El motivo de este artículo ha sido la parición de una carta que me ha llamado mucho la atención y, desde que la leí, me ha olido a combo. Esta carta que, de momento, tiene como nombre, Swans of Bryn Argoll (ブリン・アーゴルの白鳥) ha aparecido en un revista japonesa y, según ya varias traducciones diferentes, tiene el siguiente texto :

Swans of Bryn Argoll 2{W/U}{W/U}
Creature - Bird Spirit
Flying
If damage would be dealt to Swans of Bryn Argoll, prevent that damage. The controller of the damage's source then draws cards equal to the damage prevented in this way.
4/3


Swans of Bryn Argoll 2{W/U}{W/U}
Criatura - Ave Espíritu
Vuela
Si Swans of Bryn Argoll fuera a recibir daño, prevén ese daño. El controlador de la fuente del daño roba cartas igual al daño prevenido de este modo.
4/3

Aunque no estoy seguro al 100% de que el texto de la carta sea exactamente este, ha sido publicado en MTG Salvation por lo que ofrece un alto grado de fiabilidad. En principio esta carta tiene algo que te dice que tienes que explotarla. En efecto, cualquier chispa se convierte con él en un hechizo de ventaja de cartas, y un Relámpago se convierte en un Ancestrall Recall. Evidentemente cualquier jugador puede hacer uso de esta habilidad, por lo que se debería romper su simetría.

En Internet, a las pocas horas, ya pulula el combo de esta carta con Cadena de Plasma, que nos permite robarnos toda la baraja. Esto, señores, es un combo de dos cartas, y con todas las cartas del mundo en la mano tienes mucho maná, varias Force of Will y, ¿alguien conoce alguna carta que haga daños igual a cartas descartadas? Hay decenas. Desde Firestorm a Asalto Sísimico, pasando por Sueños Devastadores y un largo número de cartas no muy decentes. Lo bueno de este combo es que se puede combinar muy bien con chispas que nos ayudarán a buscarnos el Chain of Plasma. Es un combo de dos cartas que no depende del cementerio y no requiere aceleración ni conseguir una determinada Tormenta.

Para abrir boca os dejo esta lista que he encintrado en The Source, pues ahora no tengo mucho tiempo de andar yo haciendome una.


Swam Chain

4 Polluted delta
3 Flooded strand
2 Wooded Foothills
4 Volcanic island
4 Island
2 Mountain

4 Chrome Mox
3 Simian Spirit Guide

4 Swans of Bryn Argoll
4 Chain of plasma
4 Force of will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Lightning bolt
2 Lighting Storm
2 Counterspell
1 Chain Lightning
1 Portent

SB:
4 Pyroclasm
3 Pyrokinesis
3 Shattering Spree
3 Red Elemental Blast
2 Blue Elemental Blast


Quizá no sea lo más óptimo, quizá pueda incluir algún color más, ya tendremos tiempo de ver si este combo es realmente útil. El caso es que me parece muy interesante y con grandes posibilidades de llegar a ser competitivo.

El spoiler de Shadowmoor: ¡combo!SocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] T.E.C.

el 23/3/08 |
5 Comentarios

Hoy hablaré de un mazo de control muy peculiar, el interés de este mazo radica en que supone una auténtica reflexión sobre el control como arquetipo en el formato. TEC son las siglas que responden a The Epic Control, la última creación del célebre equipo americano Epic, concretamente de Adam Barnelllo aka Nightmare, su principal responsable.





Podéis leer más detalles sobre su origen y las motivaciones que llevaron a la creación del mazo en el interesante artículo de Adam Barnello para la columna de Legacy en Starcity Games. Básicamente, como explica en este artículo, el mazo nace a partir de la investigación de un amante confeso del control, del control puro y duro, testeando con las cartas que nos han ido dando las últimas ediciones, en especial Lorwyn, e intentando incluir Contrapesar en un esquema tipo control.

Al mes o así escribió una segunda parte en la misma columna, analizando algunos cambios.

Durante los últimos meses, el poder de Contrapesar ha ido creciendo conforme el formato se ha ido haciendo más rápido y directo, sin embatgo, esta formidable herramienta de control no ha podido incluirse en barajas de control debido a que, al carecer de cantrips, tienen menos facilidad para juntar el motor Trompo+Contrapesar, pero, sobretodo, los mazos de control tradicionales del formato, principalmente Landstill y derivados, tienen una curva bastante más alta por regla general que las barajas de agrocontrol y no pueden ejercer un disfrute del malvado encantamiento azul comparable al de las barajas de agrocontrol tipo Threshold, Baseruption, Trinketgoyf y similares.

Legacy suele ser, a ejemplo de Vintage, un formato bastante poco permeable a las innnovaciones de otros formatos, aunque, al final, siempre acabamos echando un ojo a lo que se cuece en formatos menos amplios. Y, si observamos Extendido, podremos observar el gran éxito de las barajas del arquetipo Next Level Blue, barajas de control que juegan una curva más reducida de los habitual e incluyen Tarmogoyf como herramienta útil de control. Aunque no se mencione en su artículo, parece evidente la inspiración que estas barajas han supuesto para Adam Barnello a la hora de proponer las baraja TEC.

Este afán de rejuvenecer control obedece por otro lado, como dijimos en la introducción, al interés que suscitan cartas de nueva aparición. Dos cartas de Lorwyn son las que provocan este experimento. En primer lugar Hoofprints of the Stag, Huellas del Ciervo, un increíble encantamiento blanco que por dos meros manás, nos permitirá tener todo un generador de 4/4 voladores en mesa, con lo que, no importa cuántas Espadas en Guadañas o Producir Asfixia tenga el oponente, acabaremos siempre poniendo un 4/4 volador con el paso del tiempo, lo que aporta un muy interesante factor de inevitabilidad a un mazo de control. Por otro lado es también de interés el alivio que sobre nuestra base de maná supone rechazar antiguas condiciones de victoria del arquetipo como manlands, Decreto de Justicia o Dragón Eterno, que nos obligaban a jugar bases de maná muy extensas y, en ocasiones, algo sofocadas. Esta carta tiene como principales amigos todas las cartas que nos hagan robar, en especial Brainstorm, que nos permitirá, en el paso de limpieza de nuestro oponete, poner tres contadores para poder poner un token volador en nuestro turno.

Otra carta, o más bien cartas de interés para las barajas de control son los novedosos caminantes de planos, más sinérgicos con reiniciadores de mesa y demás maldades y, al mismo tiempo, más resistente a las maldades del enemigo. Tras testear varios, el creador de la baraja acaba eligiendo al que menos sirve como rematador, a Jace Beleren, por su mayor afinidad con la baraja, con las Hoofprints of the Stag y por suponer menos problemas para nuestra base de maná que otras cartas como Garruk, mucho más potentes. De este modo ganamos un motor de robo con el que iremos combinando, según sea conveniente y juzguemos oportuno, las dos primeras habilidades de Jace, sin descartar usar su última habilidad cuando la partida se alargue en exceso. En general iremos combinando sus dos primera habilidades. Una buena forma de combinarlas es usar la primera y luego la segunda dos veces.

Por último y como última decisión difícil y, al mismo tiempo, fácil del creador de la baraja, se decide incluir cuatro copias de célebre y aclamado Tarmogoyf. Esta inclusión no es una decisión tan secilla como pueda parecer y largas han sido las discusiones sobre si Tarmogoyf es una carta que pueda y/o deba jugarse en barajas de control o si, por el contrario, el malvado Lhurgoyf resulta antisinérgico con nuestra estrategia de control y nuestros reiniciadores. Sobre este tema trata, entre otras cosas, el último artículo de Bardo en Starcity, que propone la inclusión del Lhurgoyf en Landstill y defiende los buenos resultados que ha obtenido cont al cambio. Tarmogoyf.

Además de ser una criatura de gran potencial agresivo para barajas rápidas puede, al mismo tiempo, utilizarse como una carta de control, siendo su principal valor para barajas de control, su polivalenica y capacidad multisusos. Podemos usarlo como un muro los primeros turnos, con una capacidad de contención contra mazos agresivos como Goblins o Goyf Sligh que no puede comparase con la de las manlands. Tarmogoyf tiene la capacidad de bajar como un 4/5 en el segundo turno sin suponer mayor gasto posterior, mientras que la Mishra no puede detener a muchas de las criaturas del formato y, frente a una presión temprana que nos estén ejerciendo, nos consumirá mucho maná. Del mismo modo, Monasterio de Nantuko , suele tardar unos turnos en gastar maná, y, aunque mayor, es más costoso aún de mantener. Y no hablemos ya de condiciones de victoria tipo Decreto de Justicia o Dragón Eterno, que, aunque potentes, ven su utilidad reducida a la de ser rematadores.

Del mismo modo, Tarmogoyf es una excelente condición de victoria, que, avanzada la partida, acabará con el oponente de un par de ataques en vez de darle turnos al oponente mientras pegamos con un par de Mishras. En conclusión, Tarmogoyf encaja bien en la baraja en los términos de reducción de costes de maná y de la curva a la que TEC aspira. No es una carta agresiva para bajar cuantos más mejor. Y si bien no tiene mucha sinergía con jugar reiniciadores, rara vez nos lo destruiremos y, en dichas ocasiones, será provechoso para nostros. Por lo general seremos cautos al bajar Tarmogoyf y, si podemos elegir, juzgaremos si es más provechoso bajar la criatura o unos Explosivos de dos, debemos leer la partida en cada instante, somos el mazo de control. Y recordad, Tarmogoyf no es nuestra principal condición de victoria, no es imprescindible, no es una carta a defender a muerte.

En cuanto a los mecanismos de ventaja de cartas, TEC pretende renunciar hechizos costosos como Fact or Fiction. Además de la lógica inclusión de Brainstorm y la opción por Jace Beleren, que se ve corroborada por cierto testeo en el segundo artículo, la baraja incluyó en un comienzo Paradas, aunque desde muy pronto esta fue la carta más discutida por el resto de desarrolladores de la baraja y los miembros de los foros en que esta baraja se ha ido comentado, debido a que contra Landstill, la mayoría de las veces, acabas rompiendo tu propia Parada y, eso no es nada bueno, el mazo no puede abusar como Landstill de esta carta, pues puede, simplemente, bajarla en el segundo turno, con la seguridad de que tarde o temprano acabará robando manlands. TEC, en cambio, tiene que resolver algún permanente para poder abusar de la carta y tener la certeza de poder forzar al oponente a hacerla sacrificar. Además, se pueden dar situaciones peligrosas como bajar Tarmogoyf (u otra de nuestras condiciones de victoria) seguido de Parada y que el oponente, en respuesta, lo destruya o remueva, dejándonos en una posición muy peligrosa.

Es por esto que se han probado alternativas, en primer lugar Sed de Conocimiento,
descartada en un comienzo y, tiempo después, Meditar. Si amigos, he dicho bien, Meditar. En algunos oscuros rincones de la red se ha estado sugiriendo esta carta como motor de ventaja de cartas para barajas de control. En términos de ventaja de cartas, produce una ventaja similar o superior de cartas que, por regla general, Fact or Fiction:

- Meditar: +4 cartas robas, -1 por la carta, -1 por la carta extra que roba el oponente.
- Fact or Fction: +2/3 cartas por montón, -1 por la carta

El poder de ambas reside en que profundizan mucho en la biblioteca, las cartas que nos revelen no volverán a la bilioteca y, por lo tanto aumentan enormemente las posibilidades de robar lo que vayamos necesitando en un formato sin cartas restringidas. Ambas son instantáneos. Meditar cuesta un mana menos, aunque ese maná,desde luego, supone una diferencia notable.

El principal problema reside en la pega del Meditar: el Time Walk que le estamos regalando al oponente. El mazo, evidentemente, tiene mucho modos de negar este efecto, limpiando la mesa del oponente y controlando sus hechizos con el cerrojo de Contrapesar+Trompo. Además, con la cantidad de cartas que este mazo ve, nos acabaremos llenano de anticriaturas y counters, de modo que podemos acabar negando la pega del Meditar. Además, Meditar nos recarga las Hoofprints por valor de un Elemental, lo cual le hace más interesante aún. Se que aún así esta carta no parecerá gran cosa a muchos lectores, pero, repito, cuatro cartas que nos robamos totalmente frescas. Por regla general, deberemos tener cuidado de cuando jugar este intantáneo y reservarlo a sitaciones de control de la mesa o de, al menos, cierta paridad. Esta carta es especialmente buena después de barrer la mesa o con un Contrapesar activo en mesa y, en general intentando usarlo en un momento en que el oponete no sea muy activo, como, antes de nuestro turno estando girado y nosotros con maná disponible.

Con cartas como Jace Beleren y Meditar dándonos muchas cartas, pero, al mismo tiempo, dándoles algunas al rival, debemos tener herramientas control sólidas pero que no interfieran con nuestros permanentes. Por un lado hace uso extensivo de Explosivos Diseñados combinados con ruinas de la Academia, combinación que sirve, por sí misma, para ganar partidas contra muchos mazos agresivos. No hay mucho que decir de esta carta. Con ella podremos destruir permanetes con más control y con menos riesgo de destruir nuestros propios permanentes que con Pernicious Deed. Además, siendo una baraja de control que se fundamenta en permanentes como Hoofprints of the Stag, Contrapesar o Jace Beleren, parece idóneo incluir algún reiniciador que sólo afecte a criaturas pues, al fin y al cabo, serán nuestros principales objetivos. Es por esto que la baraja incluye unas cuantas copias de las buenas Iras de Dios.

Además, en la misma linea, la baraja juega una de las mejores cartas que un mazo azul puede jugar contra criaturas, Grilletes Vedalken. Esta carta que, a cualquiera que la haya usado, no necesito presentar, es, para mí, la estrella de la la Monoblue Control, además de incluirse en algunas listas poco ortodoxas de Landstill. Grilletes Vedalken, nos permitirá robar las crituras del oponente con una facilidad pasmosa y, conforme avance la partida, pocas cosas podrá bajar el rival que no podamos poseer, sincermanete, esta carta permite dominar a mazos de criaturas a medio y largo plazo si conseguimos no sucumbir a la presión inicial, labor a la que contribuye enormemente el Tarmogoyf. Otro de los puntos fuertes de esta carta es que es, al mismo tiempo, un elemento de control y una condición de victoria que, en ciertos enfrentamientos, nos permite jugar hasta ocho Tarmogoyf. El rendimiento de la carta hizo que, en la segunda versión de la baraja se incluyera una copia extra.

La lista que propone nuestro amigo Adam en su segundo artículo tras testearla extensamente y probar la baraja en algún torneo es la siguiente:

T.E.C. aka The EPIC Control
por Adam Barnello aka Nightmare

4 Tarmogoyf
2 Hoofprints od the Stag
3 Vedalken Shackles

4 Force Of Will
4 Counterbalance

4 Brainstorm
3 Meditate
2 Jace Beleren
3 Sensei's Divining Top

4 Swords To Plowshares
3 Wrath of God
2 Engineered Explosives

4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tundra
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Island
2 Plains
1 Academy Ruins

SB:
3 Krosan Grip
3 Extirpate/Yixlid Jailer
4 Blue Elemental Blast
3 Engineered Plague
2 Moat

Uno de los aspectos más importantes a la hora de construir esta lista fue tener siempre en mente la voluntad de jugar una base de maná muy sólida. La lista juega 21 tierras que dan color más una copia de Ruinas de la Academia. Se configura como una baraja principalmente azul-blanca, con cuatro Islas y un par de Llanuras, de modo que puede buscar y robar muy consistentemente para obtener maná azul y blanco incluso para pagar dobles costes, mucho más sólidamente que las barajas Landstill. El color verde se juega tán sólo para Tarmogoyf y Abrazo Krosano en el banquillo, mientras que los Undergrounds no se incluyen para jugar nada de base que no sean Explosivos Diseñados de cuatro, y se incluyen básicamente para ciertas opciones de banquillo. El mazo puede jugar sin negro (perdiendo muchas herramientas de banquillo), quitando los Underground y añadiendo alguna Isla, Tropical o Polluted extra. El mazo no requiere de verde ni negro para controlar la partida y las Tropical y Underground se pueden emplear con un sólo uso (como si fueran Pétalos de Loto dice Adam Barnello), es decir, no las requerimos de forma prolongada, el mazo es básicamente bicolor con un ligero splash, evitando así los problemas que a veces sufre 4-Color Landstill.

El banquillo está orientado a enfrentamientos complicados para un mazo de control como son Ichorid y similares y Vial Goblins. Contra Goblins entra medio banquillo, siendo especialmente interesante Moat, una carta que tiene gran sinergía con el resto de la baraja, en especial Jace Beleren (podremos darle a robar todo lo que queramos a muchos mazos) y las Hoofprints. Las Ráfagas son una carta de moda debido a que, además de ser muy buenas contra trasgos, justifican su inclusión por su utilidad contra Dragon Stompy. Por último Abrazo Krosano, sinceramente, una de las mejores cartas verdes del formato, destruye Contrapesar, Luna de Sangre, Agujas Medulares y un montón de cosas más.

Estudiemos un poco algunos enfrentamientos:

Threshold: Muy favorable. Hemos hecho malabares para hacer un mazo de control que incluya de forma sólida Contrapesar, y eso se debería notar. Contrapesar les hace mucho, mucho daño, del mismo modo que nuestros anticriaturas, Ira de Dios y Explosivos Diseñados. Explosivos Diseñados+Ruinas de la Academia es prácticamente partida si no juegan Agujas de base y, además tenemos el poder de Grilletes Vedalken, una carta que nos permitirá robarles sus preciados Tarmogoyf, Hombre Oso o Coaccionador Místico. Generalmente el enfrentamiento de Theshold contra control es complicado porque su forma de juego les hace ir dejando carnaza a sacrificar con nuestros reiniciadores y, su principal forma de ganar es, o bien ganando tempo con Erial, Ofuscar, Aguja Medular y similares (para enviar a sus Tarmogoyf a devorarnos), tempo que podremos recuperar plantando nuestro Tarmogoyf en mesa, o bien con un Contrapesar que contrarreste nuestros anticriaturas y reiniciadores, aunque muchos de nuestros hechizos clave pasarán a través de Contrapesar, en especial los Explosivos. Si les llevamos a un momento avanzado de la partida, Explosivos+Ruinas, Contrapesar+Trompo o Grilletes+maná en grandes cantidades son combinaciones que nos aseguran partida. Jace Beleren es también muy útil al llevar tan pocas criaturas, por lo que hacerles perder 20 cartas puede dejarlos sin casi amenazas. Ellos banquillearán Abrazos Krosanos contra nuestros peligrosos permanentes. Nuestra mejor respuesta al Krosano reside en Contrapesar y Extirpar.

Landstill: Igualado. tenemos muchos permanentes de los que se tienen que encargar para poder bajar sus Paradas. Las malas noticias es que tienen medios para hacerse con ellos, en especial Acción Perniciosa, las buenas noticias es que son muchos y no bajaremos a la vez un montón de Grilletes, Hoofprints y Jace Beleren, con uno nos basta, debemos intentar evitar que sus reiniciadores les den ventaja de cartas. Además podemos hacer un uso bastante más útil de Contrapesar contra ellos que Threshold al tener un buen número de costes tres. En metajuegos donde Landstill sea un problema se pueden incluir de banquillo unas copias de Decreto de Justicia.

Goblins: Positivo. Jugamos control con el extra añadido de una base de maná sólida y Tarmgoyf para frenar sus andanadas iniciales y cartas fuertes para compensar sus mecanismos de ventaja de cartas a largo plazo como Ira de Dios y Grilletes Vedalken. Después entra medio banquillo, con cartas como Ráfagas y Peste Diseñada y, si se quiere, alguna copia de Moat, el enfrentamiento es muy sólido.

Combo rápido: Depende mucho de la habilidad de los jugadores. Contra mazos directos como Belcher, ya se sabe, Force of Will y Explosivos para frenar y Contrapesar para destrozar. Contra versiones enrevesadas de Iggy Pop y TES con múltiples Cantos de Orim, Abeyance y/o counters, la cosa se vuelve complicada, pero siempre te queda Contrapesar para finiquitar la partida. Extirpar es una buena carta, eso dicen.

Es un modo distinto de entender los mazos de control que, en cierto sentido, refleja una sensibilidad que también está afectando a barajas como Landstill, como defiende Bardo en su último artículo que ya mencioné y que presenta una lista similar, con Tarmogoyf y Contrapesar, una curva más baja y una base de maná más sólida. T.E.C. no deja de ser un invento extravagante de un equipo que dispone de algunos de los mejores jugadores de Legacy del mundo, pero aún así, es una baraja muy interesante que nos enseña que existe todo un mundo de control más allá de Parada, manlands y Fact or Fiction ahí fuera que nos aguarda.


[Mazo] T.E.C.SocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] UGb Threshold

el 18/3/08 |
Haz un comentario

Bueno, bueno, bueno... después de una semana algo complicada con varios compromisos académicos y familiares retomamos hoy el blog, hablnado de un mazo que se está viendo bastante, y se está discutiendo aún más y este es, ni más ni menos que Threshold, en su versión negra. La verdad es que estamos hartos de ver a Threshold hasta en la sopa, pero no podemos negar que últimamente las versiones negras del mazo se han convertido en bastante viables y competitivas y han alcanzado varios Top 8 en torneos de importancia como el Hassloch de febrero además de llevar ya dando guerra el concepto en formatos similares como 4c Threshold (blanco/negro) y Baseruption, todos ellos primos hermanos.



Durante los últimos meses las principales versiones de Threshold que se han estado jugando en torneo han sido la roja, la blanca y, algo menos, la versión sin splash, a modo de los mundiales, todas con multitud de estilos y aproximaciones, desde las versiones basadas en el tempo con Erial, Reprimir y bouncers hasta versiones lentas con Contrapesar y grandes rematadores, pasando por versiones intermedias cargadas de counters o inventos como la Moon Thresh de la que hace un tiempo hablamos.

Hay muchas cartas negras que pueden cumplir funciones similares a las de otras versiones como la blanca, pero el disponer de cartas que son más o menos iguales a otras o buenos sustituos no es razón para elegir un splash, ¿qué razones tenemos para jugar negro?, básicamente tres:

  • Confidente Oscuro: La principal razón, una de las principales cartas negras del formato, nos garantizará tener la mano siempre llena de counters y anticriaturas y suele significar la partida si se le deja actuar varios turnos.
  • Confiscar Pensamientos: La segunda gran razón para incluir negro es este cartonazo. Tras la inicial expectación se dijo que no iba a ser para tanto y que podía suplir a Coacción en algunas barajas. el tiempo ha demostrado que esta carta es realmente buena y su capacidad para descartar Cabecillas Trasgos le ha convertido en una pieza de control general en cualquier mazo que lleve negro.
  • Opciones de banquillo: Actualmente el color negro nos ofrece unas opciones de banquillo realmente espectaculares que van desde Línea Mísitca del Vacío a Extirpar o Peste Diseñada, cartas que transformarán enfrentamientos complicados para cualquier baraja Threshold (Goblins, Agro Loam, 43 Lands, etc.) en bastante ganables.

Sin duda el mejor amigo y, a su vez, enemigo, de la baraja es el Confidente Oscuro. confidente Oscuro, paradójicamente, es la principal razón para jugar este splash, pero, a su vez, sus contrapartidas hacen que muchos jugadores los saquen de sus listas.

El problema radica en que Confidente Oscura nos obliga a mantener costes más o menos bajos y, a ser posibles, menores de 2. Si bien es cierto que disponemos de cantrips varios y Trompos a nuestra disposición para minimizar este efecto no podemos obviarlo. De este modo, si ya jugamos cuatro Force of Will, que, reveladas con Confidente Oscuro nos cascan un cuarto de nuestra vida, es emjor andarse con ojo. Y si a esto el añadimos el daño causado por fetchlands y Confiscar Pensamientos, si los jugamos, nuestro total de vidas se convierte en un asunto de gran importancia que debemos tener siempre bajo control.

Uno de los problemas que tiene esta baraja es que generalmente ha copiado esquemas propios de otras versiones y siempre ha buscado cartas para satisfacer determinadas necesidades, como buscar un anticriaturas que pueda suplir la carencia de Espadas en Guadañas o un rematador con el que poder acabar con las últimas vidas del rival.

En cuanto a los anticriaturas, ninguno puede suplir al antológico anticriaturas blanco. Generalmente se juega Producir Asfixia, aunque algunas versiones juegan Fallecimiento Espantoso o Ley Diabólica. Desde luego ninguno llega a abarcar el amplio espectro de situaciones que puede resolver Espadas en Guadañas, pero dado un metajuego determinado, podemos elegir un anticriaturas bastante óptimo. No obstante, la inclusión de Espadas en Guadañas es la razón principal por la que las Threshold negras incluyen un pequeño splash de blanco, para pasar a ser una baraja de cuatro colores.

Por otro lado, en el apartado de los rematadores voladoes, el negro hasta hace poco no nos aportaba nada de interés y acabábamos incluyendo algún volador de tamaño medio como Serendib Efreet o Sea Drake. Últimamente tenemos Tombstalker, que en general funciona bastante bien en el mazo y baja rápido aunque interfiere ligeramente con la habilidad de umbral y, sobretodo, tiene una relación bastante peligrosa con Confidente Oscuro, por lo que no es recomendable incluir ambas cartas en una misma baraja, aunque siempre hay valientes que meten 1-2 copias de Tombstalker junto con un set de Confidentes.

Como ocurre con los anticriaturas, muchos jugadores optan por incluir Coaccionador Místivo (o su sutituto reciente, las Hoofsprints of the Stag), que es la segunda razón por la que muchos juegan cuatro colores. Coaccionador Mísitico permite romper partidas estancadas con situaciones de mesa complicadas, que generalmente suelen implicar un par de Mangostas y/o Tarmogoyfs y muchas criaturas enemigas, del mismo modo que puede bloquear a casi cualquier bicho jugado en Legacy.

No obstante, existe una tercera alternativa y es no jugar rematador, lo que depende del tipo de baraja Threshold que construyamos y de nuestros gustos personales. algunas barajas simplemente siguen un estilo de juego más rápido y buscan ganar breves situaciones de ventaja (tempo) y valerse de algún bouncer tipo Revocar, Río Torrencial o Verdad Reflejada para dar paso a nuestro Tarmogoyf. Otras versiones negras, por el contrario, prefieren basarse en la ventaja de cartas y de calidad de cartas con Confidentes, Trompos, múltiples cantrips (a veces más que otras versiones) o Predict para tener la mano siempre rebosante de anticriaturas y/o counters, de modo que no necesitemos más que nuestros Tarmogoyfs para finiquitar al oponente.

De este modo podríamos proponer dos listas con aproximaciones muy distintas. Una más rápida y basada en el tempo podía ser la siguiente:

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant

4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Spell Snare

4 Ponder
4 Brainstorm

4 Smother
1 Wipe Away
1 Rushing River

4 Wasteland
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea

Esta lista tendría como objetivo bajar lo antes posible una criatura, a ser posible un Tarmogoyf, y aprovechar durante los primeros turnos de la partida el tempo que nos proporcionan cartas como Spell Snare, Ofuscar o Reprimir para meter presión al oponente. La función de los Producir Asfixia y los bouncers es quitar de en medio bloqueadores que eviten que la partida se estanque y se alargue, llevándonos a un punto en el que muchos mazos podrán dominarnos.

Otra posibilidad sería algo más lento, del estilo de la siguiente lista:

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Tombstalker

4 Force of Will
4 Daze
3 Counterbalance

4 Brainstorm
4 Ponder
3 Predict
3 Sense's Divining Top

4 Ghastly Demise
4 Thoughtseize

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Undergrouns Sea
2 Island

Esta lista, renuncia a los Confidente Oscuro, porque realmente no aportan mucho a una estrategia de control lenta, generlamente es un carta que durará muy pocos turnos en mesa tal y como está el formato. Además puede convertirse en un arma de doble filo teniendo en cuenta el daño que puede hacernos. El caso es que al desprendernos del Confidente podemos jugar los Tombstalker, una de las mejores cartas que hay, porque es un rematador, a coste de pequeña criatura. en esta versión podemos optar por Ghastly Demise, un gran cartón pasados unos cuantos turnos cuando tendremos posibilidad de acabar con la mayoría de criaturas del oponente.

Además, podemos utilizar y disfrutar libremente una carta tan poderosa como Thoughtseize, que produce pérdida de tempo en favor de controlar las amenazas del rival y evitar que nos presionen mucho. Además, si jugamos más lentos no tendremos una necesidad tan imperiosa de bajar una criatura en el turno dos y podremos bajar Undergrounds los primeros turnos para jugar Thoughtseize, Ghastly Demise, cantrips varios y Contrapesar. Del mismo modo, nos servirá contra mazos más lentos, para resolver un Tarmogoyf o un Counterbalance en el segundo turno y para ir compensando los hechizos de ventaja de cartas del oponente quitándole sus cartas más peligrosas.

Lo cierto es que esto es una propuesta, como dije en un principio existen disitintas combinaciones de estos elementos ciertamente válidas. Además, se pueden jugar elementos de control circunstanciales como Aguja Medular o Arrancar. Veo bastante lógico jugar Arrancar de base en versiones rápidas con Erial, pues el poder extirpar las dobles de un mazo puede atascar al oponente mucho tiempo o dejarle directamente sin un color.

En cuanto al banquillo creo que hay una serie de elecciones muy claras:

  • Peste Diseñada: Todo mazo negro juega cuatro de estas, tres si son muy valientes y llevan maldad extra. Esta carta es muy destruible y sin embargo se sigue jugando de cuatro en cuatro, cualquier jugador de Goblins habrá sentido en sus carnes el dolor de ver una doble Peste. Emplearemos todos nuestros cantrips en encotnralas tan pronto como sea posible.
  • Abrazo Krosano: Otra carta fundamental en los banquillos dada su capacidad para destruir muchas cosas molestas sin que e oponente pueda opinar, ni siquera siquiera aunque juegue Landstill. Sencillamente es necesario tener un medio de acabar con Todo tipo de permanentes molesots, en especial los Contrapesar ajenos.
  • Depredador Trygon: Esta carta, venida desde Alemania, paraíso de las Stax, Dragon Stompy y demás mazos de chacharros, es la "última" tech de las barajas Threshold, bastante útil en muchos enfrentamientos, en especial contra las hoy populares White Stax, pues contra muchos mazos no nos bastará con destruir un permanente para poder salir del paso. Se suele combinar con Abrazo Krosano.
  • Extirpate: Una de las más poderosas cartas de los últimos tiempos. Esta carta sirve para todo y para nada. Generalmente su uso se reserva a extirpar las malvadas Vidas desde el Barro (sin que el oponente pueda dragárselas en respuesta con una tierra ciclable) que tanto daño hacen en el metajuego del MWS y que parece que volverán a dar guerra en juego competitivo debido a la ascensión y éxito reciente de las Aggro Loam. Además es una buna carta contra mazos basados en el cementerio como Ichorid o Cephalid Breakfast. Igualmente, es una excelente carta contra mazos de control y casi cualquier mazo, siendo un excelente sustituto de cualquier carta que vemos inútil en un enfrentamiento para el que no hayamos reservado otras cartas de nuestro banquillo.
  • Leyline of the Void/Jixid Jailer: Alternativa o complemento de Extirpar en metajuegos en los que el cementerio sea una de nuestras principales preocupaciones.
  • Ráfagas Azules(BEB's o Hydrblasts): Bastante útiles en el enfrenatamientoc ontra Dragon Stompy, permitiéndonos destruir con facilidad sus moon effects y grandes criaturas. Al disponer de Peste Diseñada se hacen menos necesarias que en, digamos, las versiones blancas, ya que no serán tan importantes en nuestro enfrentamiento contra trasgos.

    Además, todas las tonterías que queramos, además de techs supersecretas adaptadas al metajuego. Un banquillo propuesto por mí vendría a ser:

    SB:
    4 Engineered Plague
    4 Extirpate
    2 Trygon Predator
    2 Krosan Grip
    3 Hydroblast/Blue Elemental Blast

    Como hoy no propongo una lista única no puedo daros una clara guía de enfrentamientos, pero si que creo que la versión negra destaca especialmente por su banquillo, que le da acceso a cartas que mejoran ostensiblemente enfrentamientos dificiles para Threshold, como todos los basados en el cementerio y Goblins, es ligeramente mejor que las demás versiones en general, pero es algo peor que la versión roja para jugar rápido y que la versión blanca para jugar lento y controlando (quizá la respuesta definitva sea la versión de cuatro colores, que a su vez tiene otras debilidades).

    La verdad es que parece algo nuevo, distino a las versiones de siempre, rojas y blancas y está despertando cierto interés. El tiempo nos dirá si realmente es tan buena como promete.

[Mazo] UGb ThresholdSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Aggro Loam

el 8/3/08 |
11 Comentarios

Bueno, después de daros un poco el coñazo con mis cosas, volvemos a los mazos. La verdad es que tras los Legacy Tier Decks de Marzo, podemos ver que tras un mes con Alborada legal en juego organizado, no hay muchas novedades ni incorporaciones, y llevamos un par de meses bastante tranquilos sin mucho movimiento en el apartado de construcción de mazos (aunque sí en el de juego organizado). La principal novedad del mes es el interés que suscita de nuevo Aggro Loam, la baraja de la que vamos a hablar hoy, especialmente debido a la salida de Triturador Rural con la última edición.



Aggro Loam es una baraja agresiva, casi de agrocontrol en sus últimas versiones, de base verde y roja, casi siempre con splash de negro, que cultiva varias sinergias en torno a Vida desde el Barro además de tener en plantilla criaturas grandes y peligrosas que asustan mucho.

Tras el impacto inicial de Vida desde el Barro a la salida de Ravnica, con el gran éxito en Extendido de barajas como CAL (Confinement Assault Loam) y derivados, hubo varios intentos de traspasar estos arquetipos a Legacy sin mucho éxito al ser el formato más rápido y perder poder Incomunicación tras la impresión de Abrazo Krosano. Aunque jugables, las barajas del arquetipo Loam Confinement tienen malos enfrentamientos contra combo y control. Tras unos meses surge el primer mazo de Legacy basado en Vida desde el Barro con cierto éxito, Terrageddon, popularizada por Hugo Van Dijke, una baraja de agrocontrol que empleaba Terrávoro y Hombre Oso en combinación con Armageddon para finiquirar la partida. La baraja incluía a veces el Solitary Confinement, aunque ganaba más partidas cascando un Armaggedon y atacando con sus peligrosas criaturas.

Estos arquetipos fueron muy populares en Japón y, especialmente, en Alemania, aunque progresivamente, con la salida del combo rápido y Tarmogoyf perdió un poco de fuelle.

De este modo llegamos al verano pasado donde, tras casi un par de años de Vida desde el Barro, podemos concluir que apenas se emplea en Legacy salvo en dos casos: como alternativa a Crisol de Mundos en Landstill y en algunas barajas agresivas que se dieron en llamar Aggro Loam, que incluyendo los nuevos Tarmogoyf junto con Mestizo Salvaje, Terrávoro y demás hijos del mal combinados con Sueños Devastadores y Asalto Sísmico.

La principal conclusión que podemos extraer de este breve resumen histórico es que Vida desde el Barro es más útil si nuestra baraja no depende de ella para funcionar y ganar partidas, dado que existen muchas y poderosas respuestas contra ella, en especial Arrancar, sino que es mejor como pequeño motor para recuperarnos Eriales, tierras ciclables o Arenas Bárbaras o establecer minicombos con Intuición o Asalto Sísmico, siempre dentro de una estrategia autónoma y factible.

En Europa, principalmente, donde más éxito tiene el arquetipo, hemos podido ver varios Top 8 en los últimos meses con versiones bicolores y con splash de negro. El splash de negro nos proporciona Confidente Oscuro y Coacción/Confiscar Pensamientos en el banquillo para mejorar nuestro enfrentamiento con trasgos. El principal problema de las versiones tricolores es la difícil compatibilidad de una base de maná estable y útil bajo un Luna de Sangre y el uso amplio de costes dobles e incluso triples.

Una lista anterior a Alborada típica de dos colores podría ser esta del Top 8 del pasado mes de diciembre de Bondeno, Italia:

Aggro Loam
por Matteo Tassinari

4 Kird Ape
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Wild Mongrel
3 Terravore
1 Genesis

3 Burning Wish
2 Devastating Dreams
3 Life from the Loam
3 Seismic Assault

4 Mox Diamond

4 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
1 Windswept Heath
4 Taiga
1 Forest
1 Mountain
4 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
1 Treetop Village
4 Wasteland

SB:
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
1 Anarchy
1 Devastating Dreams
1 Hull Breach
1 Life from the Loam
1 Pulverize
1 Pyroclasm
1 Regrowth
1 Shattering Spree
1 Tranquility


Muchas listas incluían, además de Terrávoro y Tarmogoyf, criaturas varias como Mestizo Salvaje, Simio de Kird, Mangosta Ágil y, en las versiones negras, Confidente Oscuro.

Los sellos de identidad de esta baraja son, además de este paquete de criaturas más o menos grande, unos cuantos y escogidos hechizos además de Vida desde el Barro: Sueños Devastadores, Asálto Sísmico y Deseo Ardiente. Los deseos, siempre una opción cuestionable en cualquier baraja en la que se incluyan, son bastante buenos en esta baraja, pues además de darnos cierta flexibilidad para deshacernos de permanentes molestos no permite acceder a dos de nuestros principlaes hechizos, Vida desde el Barro y Sueños Devastadores, lo que aumenta la consistencia de la baraja al facilitar la puesta en marcha de nuestro motor y reduce el porcentaje de mulligan considerablemente.

El resto son tierras, unas 26-28, con sus Erial, muchas tierras de ciclo y alguna cosilla más, Arena Bárbara, Fortaleza de Volrath. El principal problema que tenía las base de maná es que las exigencias de maná del mazo suponen un gran reto a la hora de diseñarla, ya que las listas solían tener muchas cartas verdes, generalmente con costes simples, pero quería jugar hechizos de coste doble y triple rojo muy importantes, de modo que es difícil a veces escoger los números más adecuados de tierras dobles y fetchlands, si la mayoría de los hechizos son verdes, ¿jugamos una base de fetchlands verde? Pero por otro lado queremos doble rojo, lo que significa meter dobles, y si queremos jugar negro, implica alguna copia de Badlands, y además tenemos Terrávoro. Y si a esto le añadimos el que queremos tener la posibilidad de desarrollar nuetro maná de forma más cuatelosa frente a Luna de Sangre, Erial o Precio del Progreso, entonces es algo complicadillo. Estos problemas los minimiza Mox Diamond, pero no deja de ser raro jugar principalmente verde con una base de maná roja. Del mismo modo, Tarmogoyf nos ayuda dándonos esa protección inicial con requisitos de maná muy poco exigentes.

El mazo juega con estas versiones un estilo más agresivo, buscando al comienzo bajar alguna criatura e ir pegando, mientras usamos nuestros Asalto Sísmico y Sueños Devastadores como elementos de control contra mazos agresivos, aunque también los podemos emplear para presionar a mazos de control. Sin embargo el estilo resultaba algo inconsistente en ocasiones y nuestras criaturas podían ser algo flojas, además de ser algo débiles contra Arrancar y Líneas Mísiticas. De ahí que se jugara muchas veces negro, incluyendo Confidente Oscuro o Confiscar Pensamientos, para dar consistencia, aunque le restaalgo de agresividad. En cierto sentido al jugar listas como la anterior a veces uno tiene la sensación de que estás robando cartas de dos categorías, las regulares (Mestizo Salvaje) y las realmente buenas (Sueños Devastadores).


Con Alborada sale Triturador Rural, una carta que desde un comienzo se vió como diseñada específicamente para este mazo. Como ya comentamos cuando oímos hablar de él y en el análisis de la edición sus sinergías con los elementos de esta baraja son muchas y, a modo de resumen, diremos:

  • Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde el juego bien porque la sacrifiques debido a algún efecto externo o como coste de activación de alguna interesante habilidad (Erial, fetchlands, Arena Bárbara...).
  • Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde la biblioteca, es decir, cuando dragamos alguna tierra con Vida desde el Barro.
  • Triturador Rural se hincha cuando una tierra va al cementerio desde la mano, ya sea ciclando, como coste adicional de los Sueños Devastadores, como coste adicional de Diamante Mox o como coste de activación del Asalto Sísmico.
  • Aunque esté implícito en lo anteriormente expuesto, es justo decirlo, Triturador Rural se hincha con una tierra que dragues, luego te subas a la mano, para luego descartarla a Asalto Sísmico, para volver a subírtela, etc. Es decir, a diferencia de Terrávoro que requiere más tierras, el Triturador se hincha mucho si jugamos con las que tenemos y Vida desde el Barro.
  • Triturador Rural se hincha con su propia habilidad, muchas veces de 2-3.
  • Su sinergía con Vida desde el Barro no acaba ahí, ya que además de ayudar la Vida desde el Barro al Triturador, el Triturador nos ayuda a decidir cuándo dragar, ya que revelaremos la última carta no tierra y podremos decidir si robarla o dragarla.
  • Con Triturador Rural en juego sólo robaremos hechizos, mientras que podremos recuperarnos las tierras que queramos con Vida desde el Barro. Es ventaja de cartas pura todo un Confidente Oscuro para la baraja.
  • Triturador Rural tiene una excelente sinergía con Sueños Devastadores, ya que, sin contadores, tendremos que descartar tres cartas que no sean de tierra para acabar con él en la resolución del hechizo, mientras que en los casos habituales, le pondremos contadores para resistir igual a las tierras descartadas, para luego (después de resolver el hechizo y haber comido daños) ponerle contadores por las tierras que sacrifiquemos.



Es todo ventajas y ningún inconveniente si se tiene cuidado de bajarlo cuando no sea oportuno, como cuando no tengamos Vida desde el Barro y tengamos muy pocas tierras o queramos hacer uso de Asalto Sísmico. En manos del jugador está juzgar la situación y estimar qué es lo más oportuno en estos escenarios complicados, incluso bajarlo todo si necesitamos presionar o tenemos suficientes tierras en mano para abrirle paso. Si hay bloqueadores y se ponen en "modo chumpblock" (a ganar tiempo bloqueando con pequeñas criaturas inservivbles) deberemos estimar si tirarle las tierras a los bloqueadores con Asalto Sísmico o ir dejándoles morir a manos del Triturador, pues cada tierra que le tiremos con el Triturador no bloqueado son un bonus extra de tres daños para el oponente, todo depende del número de bloqueadores que tenga, del número de tierras en nuestra mano y de sus vidas.

El principal impacto que tiene el Triturador Rural en el mazo y que se ha podido ver en las últimas listas es que al incrementar el poder de nuestras criaturas podemos quitar otras menos óptimas e incrementar la potencia del mazo, reduciendo la lista de criaturas a las necesarias. De este modo el mazo pasa a incluir un set de Tarmogoyf, Terrávoro y Triturador Rural en las últimas listas como única fuerza de ataque, junto con Asalto Sísmico. De este modo tenemos una gran disponibilidad de ramatadores que hacen menos necesario incluir criaturas pequeñas ya que un set de cuatro Triturador Rurales equivalen a unos cuantos Mestizos y Kird Apes en cuanto a fuerza de ataque.

Con el espacio disponible se pueden hacer muchas cosas, pero desde mi punto de vista la mejor idea es la que vimos en el mazo ganador del Torneo de los Jamones, tomada a su vez del mazo de ganador de un pequeño evento en Wareham, EEUU, jugar Cálices del Vacío, que a su vez proviene de internet. La verdad es que la inclusión de los Cálices es un movimiento muy acertado, ya que, al mismo tiempo que sustituímos hechizos de bajo coste por Cáliz, éste protegerá nuestras menos numerosas pero más poderosas criaturas de Espadas en Guadañas, y nuestras Vidas desde el Barro de la mejor respuesta posible contra ellas, Arrancar. Además es muy poderoso contra Threshold y mazos de combo, especialmente teniendo en cuenta la posibilidad de jugarlos de primer turno gracias a Diamante Mox.

La lista es la siguiente:

Aggro Loam
por Paco Copete

4 Countryside Crusher
4 Tarmogoyf
4 Terravore

4 Burning Wish
2 Devastating Dreams
3 Life from the Loam

3 Seismic Assault

4 Chalice of the Void
2 Engineered Explosives

4 Mox Diamond

4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
4 Taiga
1 Badlands
2 Mountain
3 Forest
2 Forgotten Cave
3 Tranquil Thicket
4 Wasteland
1 Barbarian Ring

SB:
4 Blood Moon
3 Duress
2 Krosan Grip
1 Devastating Dreams
1 Life from the Loam
1 Nostalgic Dreams
1 Pulverize
1 Reverent Silence
1 Shattering Spree

Banquillo alternativo propuesto:
4 Blood Moon/Leyline of the Void
3 Krosan Grip
3 Thoughtseize
1 Life from the Loam
1 Devastating Dreams
1 Shattering Spree
1 Reverent Silence
1 Nostalgic Dreams


La lista de Paco Copete juega el cuarto Terravoro como carta número 61 y presenta algunos cambios del banquillo.

Las criaturas son las ya mencionadas. Tarmogoyf puede ser algo más pequeño de los habitual los primeros turnos con respecto a mazos de agrocontrol, pero aún así se hinchará pronto de un modo u otro. Terrávoro es el complemento perfecto del Triturador. El Triturador es mejor al comienzo de la partida que el Terrávoro y crece más rápido, mientras que el Terrávoro es mucho mejor topdeck (robado avanzada la partida) pues entrará directamente en juego con un gran tamaño antes de que el oponente pueda decir nada. Además, Terrávoro sirve para sacarnos de situaciones comprometidas gracias a su habilidad de arrollar, que nos librará de molestos chumpbloqueadores. Además y aunque no es muy relevante Terrávoro no se ve afectado por las cartas antirojo que pueda llevar el oponente y que sí pueden afectar al Triturador, de modo que cosas como Ráfaga, Frío o Círculo de Protección: Rojo, que se juegan más de lo esperado, no le molestarán. En cambio Triturador Rural no se ve afectado por una Cripta de Tormod o efectos similares pero sufre bajo Línea Mística. Es decir, que hay cosas a las que es vulnerable una a la que la otra es inmune, de modo que no podrá controlarnos fácilente con las mismas cartas.

En cuanto a Deseo Ardiente, además de ayudarnos a encargarnos de una Línea Mística o cualquier permanente molesto, nos dará acceso a Vida desde el Barro y Sueños Devastadores, de modo que tendremos acceso a siete Vidas desde el Barro. De hecho no es mala jugada Deseo Ardiente a Vida desde el Barro de primer turno. Además, como ya he repetido, una de las mejores y más frecuentes respuestas contra Vida desde el Barro es Arrancar, por lo que Deseo Ardiente nos permitirá acceder a Vida desde el Barro aun cuando nos las hayan removido todas con el maligno intantáneo.

Del resto ya hemos hablado bastante. Sueños Devastadores nos permitirá crear situaciones de dominio barriendo la mesa del oponente de pequeñas critauras y eliminando sus tierras, lo que puede anular al oponente durante un par de turnos, quizá los únicos que necesitemos para ganar. No obstante hay que tener cuidado y procurar que no nos salga el tiro por la culata, esto es, que buscando crear un situación de dominio para nosotros se la regalemos al final, es decir, si barremos la mesa de tierras y el oponente, en respuesta, nos casca unas Espadas en Guadañas a nuestra única ciratura puede que el siguiente turno bajen tierra, nosotros no y nos remonten, por lo que nos habremos labrado nuestra propia derrota en ese caso. Esto también hay que tenerlo en cuanta contra mazos que distorsionan el maná como Goblins, que nos pueden bajar un Lacayo con el Frasco y en un par de turnos montar un ejército. Esta baraja juega cartas muy poderosas pero hay que saber jugarlas con cuidado y no deshincharnos tórpemente.

Asalto Sísmico es la carta con la que puedes llegar a alcanzar una relación de amor-odio, ya que con Vida desde el Barro es brutal y nos ganará la partida si el oponente no encuentra un Abrazo Krosano urgente, sin embargo, si no tenemos el conjuro verde puede llegar a ser inútil. No obstante tenemos muchas tierras por lo que frecuentemente podremos tirar algo de daño y además tenemos Deseo Ardiente. Debemos tener cuidado con mezclar Triturador Rural y Asalto Sísmico en la mesa pues puede llegar a ser contraproducente.

Además tenemos los Cálices, que estos días, probando la baraja, me han encantado y me han parecido uno de los puntos clave del mazo, siendo indudablemente maná, Mox, Cáliz de uno la mejor jugada con la que puedes salir con este mazo. Es discutible si jugar Confiscar Pensamientos de base y Cáliz de banquillo, por eso de que te ayuda a resolver los hechizos y demás, pero mi opinión es que en un mazo sin otros elementos de control similares ni counters es mejor cascar un Cáliz, que a la larga acabará siendo más útil.

Por último incluímos Explosivos Diseñados muy útiles para sacarnos permanente moelstos de encima y que, gracias a los Diamante Mox, podemos jugar con números altos.

La base de maná es relativamente extensa, se suelen llevar 25-28 tierras, normalemente 26, llevando 5-8 tierras de ciclo y cuatro Eriales. Con la modificación que hemos hecho en la lista, introduciendo a los Trituradores y sacando hechizos verdes podemos desarrollar mucho mejor nuestro maná como una lista roja con splash de verde. Además una Arena Bárbara es una alternativa a Asalto Sísmico para desatascar una partida bloqueada por un Moat o algo similar. En la lista anterior, yo incluiría alguna tierra de ciclo más, quizá quitando algún Erial

Además se incluye una Badlands para jugar Explosivos de tres y tener acceso a los Confiscar Pensamientos de banquillo contra mazos de combo. No obstante el splash es mínimo y no necesitamos negro contra un oponente desconocido, mientras que contra mazo de combo no tendremos que temer disrupción de maná. De este modo que podemos jugar bastante bien con un Diamante Mox o un Bosque bajo Luna de Sangre, de hecho, la lista de Copete presenta como principal novedad frente a la americana la incorporación de Luna de Sangre, brutal contra mazos de agroconttrol y control y mazos tipo The Rock, sobre todo porque pillará por sorpresa a la mayoría de los rivales.

El banquillo incluye, además de las ya mencionadas Lunas, Abrazos Krosanos y Coacción, en lugar de los Confiscar Pensamientos originales, seguramente por falta de diponibilidad de las cartas. El resto es wishboard, banquillo para el Deseo. Para mi gusto es demasiado extenso. Los objetivos básicos son:
- Vida desde el Barro,
- Sueños Devastadores,
- Reguero de Ruptura,
- Silencio Reverente.

Además hay otros objetivos interesantes aunque más situacionales, es decir, que nos serán menos útiles, como Sueños Nostálgicos para recursión, Edicto del Cadenero para librarnos de algún ser del averno que nos esté incordiando y Detonación Ígnea, además de que siempre podremos buscarnos los Confiscar Pensamientos/Coacción. Jugando unos cinco objetivos de Deseo podremos tener hueco en el banquillo para enfrentamientos complicados.

Veamos algunos enfrentamientos:

-Threshold: Favorable. Si jugamos la versión con Cáliz que hoy proponemos podremos jugar un tempranero Cáliz de uno que por todos es sabidp, tiene un efecto muy potente sobre su juego, especialmente de primer turno. Los puntos principales a explotar en este enfrentamiento son la disrupción de su frágil base de maná, bien a través de Sueños Devastadores, bien a través de recursión de Eriales, y nuestras numerosas condiciones de victoria, pues nuestras criaturas podrán bloquear y mantener bajo control a las suyas, por lo tanto se verá obligado a contrarrestar todas nuestras criaturas y Asaltos Sísmicos. Vida desde el Barro es incontrarrestable a no ser que cuenten con Contrapesar, y en ese caso tenemo Explosivos Diseñados de base y acceso a interesantes objetivos de banquillo. La carta quizá menos peligrosa en Asalto Sísmico, pues además banquillearán Abrazos Krosanos que complementarán sus Agujas.´
-3 Seismic Assault
-1 Terravore
+4 Blood Moon

-Vial Goblins: Regular/Favorable. Si no juegan Espadas en Guadañas ni Multiplicación del Barracón tenemos las de ganar pues difícilmente podrán hacerse con nuestras criaturas. Además, Cáliz de uno nos protegerá de Espadas en Guadañas, por lo que nuestras criaturas serán un gran problema para las versiones más populares, la blanca y la verde. Nuestras cartas clave son sobre todo Sueños Devastadores y Asalto Sísmico. Recomiendo usar Sueños Devastadores de dos a modo de Detonación Ígena en una situación normal, ya que, como dijimos, pueden darle la vuelta a la partida si nos quedamos con las tierras justas. Asalto Sísmico nos permitirá dominar la mesa y combinado con Vida desde el Barro nos dará la partida. En un metajuego con muchos trasgos puede ser intresante incluir una copia de Detonación Ígnea en el banquillo si tenemos huecos por si topdequeamos un Deseo en una situación peliaguda, aunque generalmente no será necesario. Normalmente, si tenemos cartas que banquillear sacaría los Cálices del Vacío por ellas.
-3 Cáliz del Vacío
+3 Krosan Grip

-Combo rápido: Desvavorable. Con los cambios que la gente introduce en el mazo se intenta no tener una derrota automática contra combo, pero debemos tener en cuenta que este no es un mazo a elegir para destrozar en un ambiente dominado por los mazos de combo. Cáliz de uno de primer turno nos ganará la mayoría de las partidas que consigamos ganar. Explosivos Diseñados nos ayudará contra fichas de trasgo de Empty the Warrens. Si tenemos la oportunidad de destruir alguna tierra no hay que dudar en hacerlo. De banquillo meteremos los Confiscar Pensamientos.
-3 Terravore
+3 Thoughtseize

El mazo es bastante contundente contra mazos agresivos y es bastante peligroso contra control azul. Es bastante divertido de jugar y te permite jugar un cierto agrocontrol según el mazo contra el que te enfrentes. Además he idído que hizo Top 8 una versión similar en Iselhorn en un torneo de 69 participantes hace una semana aunque no tengo confirmación del evento, ya se verá para finales de mes.


[Mazo] Aggro LoamSocialTwist Tell-a-Friend

Liga Catalana de Legacy

el 3/3/08 |
1 Comentario

Tenemos una excelente noticia hoy y es que los organizadores de la LCV (la celebre Liga Catalana de Vintage) se han dado cuenta de que el formato está teniendo bastante éxito (prueba de ello es la desbordante asistencia a los últimos eventos de la Black Lotus) por lo que van a instaurar una liga con estructura similar a la de Vintage.

Aquí podéis leer las bases en la web de La Màquina del Temps.

Espero que sea todo un éxito pues este tipo de iniciativas, que nosotros intentamos secundar, favorecerán al formato y su competitividad. Desde este blog animo a todos mis lectores catalanes (y a todos los que quieran o puedan acercarse) a que participen y desde aquí les deseo la mejor de las suertes.

Sólo espero que en poco tiempo podamos estar nosotros anunciando nuestra propia liga. Parece que 2008 va a ser un excelente año para nuestro formato.

Liga Catalana de LegacySocialTwist Tell-a-Friend

Legacy Tier Decks - Marzo 2008

el 1/3/08 |
8 Comentarios

Hoy sábado llega marzo y con este mes asistimos a la actualización de la lista de cartas prohibidas/restringidas y vemos como los rumores que se habían oído de posible prohibición de Tarmogoyf o rotación de fetchlands de Extendido no eran sino lo parecían ser, un bulo de gentes con ciertos intereses comerciales.

Y con marzo, una vez, llega la sección que más visitas recibe del blog, los Legacy Tier Decks, supongo que es ver la palabra Tier y la gente hace click. Las bases de esta sección se encuentran en la primera entrega del mes de Enero.

Seguir leyendo »

Legacy Tier Decks - Marzo 2008SocialTwist Tell-a-Friend