Reglas de Lorwyn: Caminantes de Planos

el 29/9/07 |
Haz un comentario



Ya tenemos el spoiler de Lorwyn completo (incluido el spolier visual), las cartas de Lorwyn han sido incluidas en el Gatherer de Wizards y tenemos el parche de MWS de Lorwyn. Con todo esto también se han publicado las reglas específicas para Lorwyn, con toda la información sobre los dos nuevos tipos de cartas, Caminante de Planos y Tribal, además de todas las nuevas habiidades clave.

Como curiosidad incluyo aquí la parte referente a los Caminantes de Planos, con cosas que no tenía yo muy claro antes, como el papel que estos nuevos "seres" desempeñan en la fase de combate.


NOTAS GENERALES

*Tipo de carta: Caminante de planos

Caminante de planos es un nuevo tipo de carta. Los caminantes de planos son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado.

Garruk Portavoz Salvaje
{2}{G}{G}
Caminante de planos -- Garruk
[+1]: Endereza dos tierras objetivo.
[-1]: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
[-4]: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

Puedes jugar un caminante de planos en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de caminante de planos, entra en juego bajo tu control. Cualquier hechizo o habilidad que afecta a un permanente (por ejemplo "destruye el permanente objetivo") puede afectar a un caminante de planos. Fíjate que los caminantes no son criaturas; si una carta dice que afecta a una criatura, no afectará a un caminante de planos.

SUBTIPOS DE CAMINANTES DE PLANOS
Cada caminante tiene un subtipo. Por ejemplo, Garruk Portavoz Salvaje dice "Caminante de planos -- Garruk" en su línea de tipo. Estos subtipos también se conocen como tipos de caminantes de planos. No son tipos de criatura; son una lista independiente.

* Si dos o más caminantes de planos que comparten un subtipo están en juego, ambos van a los cementerios de sus propietarios como un efecto basado en estado.

LEALTAD DE UN CAMINANTE DE PLANOS
Lealtad es una característica que sólo tienen los caminantes de planos. Cada caminante de planos tiene un número de lealtad impreso en la esquina inferior derecha de la carta. Esto no es fuerza o resistencia; es un valor nuevo.

* Un caminante de planos entra en juego con una cantidad de contadores de lealtad igual a su número de lealtad. Mientras un caminante esté en juego, su lealtad es igual al número de contadores de lealtad sobre él y su número impreso de lealtad se ignora.

* El daño que se le hace a un caminante de planos hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad; mira más abajo "Dañando a un Caminante de planos".

* Jugar una habilidad de un caminante hace que éste gane o pierda lealtad; mira más abajo "Habilidades de Caminantes de planos". Cuando un caminante de planos pierde lealtad, se le quita esa misma cantidad de contadores de lealtad. Cuando un caminante de planos gana lealtad, se le agrega esa misma cantidad de contadores de lealtad.

* Si la lealtad de un caminante es 0, va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.

* Mientras una carta de caminante de planos no está en juego, su lealtad es igual al número impreso en la esquina inferior derecha.

HABILIDADES DE CAMINANTES DE PLANOS
Cada caminante de la colección Lorwyn tiene tres habilidades activadas. Esas habilidades tienen restricciones específicas que no están explicadas en la carta, y sus costes usan un nuevo símbolo.

* Una habilidad de un caminante de planos puede ser jugada sólo por su controlador y sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Un jugador puede jugar una habilidad de un caminante de planos el turno en que éste entra en juego. Un jugador no puede jugar una habilidad de un caminante de planos si ya se jugó ese turno cualquiera de sus habilidades. En otras palabras, estás limitado a una habilidad de cada uno de tus caminantes durante tu turno.

* El coste para jugar una habilidad de caminante de planos está representado por una flecha con un número dentro de ella. Las flechas hacia arriba contienen números positivos, como "+3"; esto significa "Pon tres contadores de lealtad sobre este caminante de planos". Las flechas hacia abajo contienen números negativos, como "-1"; esto significa "Remueve un contador de lealtad de este caminante de planos". No puedes jugar una habilidad de un caminante de planos con un coste negativo de lealtad a menos que el caminante tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre él.

CAMINANTES DE PLANOS EN COMBATE
Los caminantes de planos no son criaturas, así que no pueden atacar o bloquear. Sin embargo, los caminantes de planos pueden ser atacados.

Cuando comienza el paso de declarar atacantes, si el jugador defensor controla un caminante de planos, el jugador activo declara a quién o qué está atacando cada criatura atacante: el jugador defensor o uno de los caminantes de ese jugador. Todas las criaturas atacantes pueden atacar a la misma cosa, o pueden atacar cosas distintas. Si el jugador defensor controla varios caminantes de planos, cualquiera o todos ellos pueden ser atacados durante la misma fase de combate.

Cuando comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara cuáles criaturas de las que controla (si es que decide alguna) están bloqueando a las criaturas atacantes. A las criaturas bloqueadoras no les importa a qué o quién están atacando los atacantes.

Durante el paso de daño de combate, el daño de las criaturas no bloqueadas que atacan al jugador defensor, el daño de las criaturas bloqueadas y el daño de las criaturas bloqueadoras se asigna y resuelve normalmente. Las criaturas no bloqueadas que están atacando a un caminante de planos asignan y hacen daño a ese caminante, lo cual resulta en que se remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad de él. Los caminantes de planos, al igual que los jugadores, no hacen daño de combate.

* Si una criatura que arrolla está atacando a un caminante de planos y es bloqueada, el atacante debe asignar daño letal a cada bloqueador y puede asignar el sobrante al caminante de planos. Sin embargo, una criatura que arrolla que está atacando a un caminante no puede "seguir arrollando" y asignar daño de combate al jugador defensor.

* Si un caminante de planos deja el juego o cambia su controlador, se remueve del combate y deja de ser atacado. Sin embargo, una criatura que estaba atacando a ese caminante no deja el combate; continúa atacando. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, sigue siendo una criatura atacante pero no asigna daño durante el paso de daño de combate. Si es bloqueada, hará daño normalmente a cualquier criatura que la bloquee. Si el atacante arrolla, la habilidad de arrollar no tiene efecto porque no hay nada allí para que la criatura le asigne su exceso de daño.

* En la variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas, una criatura puede atacar al equipo defensor o a un caminante de planos controlado por cualquier miembro de ese equipo. Una criatura que ataca a un caminante puede ser bloqueada por criaturas controladas por cualquier miembro del equipo defensor, no sólo por las criaturas controladas por el controlador del caminante de planos.

DAÑANDO A UN CAMINANTE DE PLANOS
Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente, puedes hacer que en vez de eso esa fuente haga daño a un caminante de planos que controla ese oponente. Este es un efecto de redirección: eliges si redirigir el daño cuando se aplica el efecto de redirección y esta sujeto a las reglas normales para ordenar los efectos de reemplazo. El jugador afectado por el daño elige el orden en el cual se aplican esos efectos, pero el controlador de la fuente de daño elige si el daño es redirigido. Fíjate que esta redirección no se puede aplicar al daño de combate.

* Por ejemplo, aunque no puedes hacer objetivo a un caminante de planos con un Choque, puedes hacer objetivo a tu oponente con él, y por tanto, cuando se resuelva el Choque, puedes elegir que le haga 2 puntos de daño a uno de los caminantes de planos de tu oponente. Si lo haces, se remueven dos contadores de lealtad de ese caminante.

* No puedes elegir dividir el daño entre un jugador y un caminante de planos. Con el Choque del ejemplo anterior, no puedes hacer que le haga 1 punto de daño al jugador y 1 punto de daño al caminante de planos.

* Si una fuente que controlas fuera a hacerte daño, no puedes hacer que en vez de eso esa fuente le haga daño a uno de tus caminantes de planos.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, el daño que se le fuera a hacer a un jugador no puede ser redirigido a un caminante de planos que controle un compañero de equipo.

Reglas de Lorwyn: Caminantes de PlanosSocialTwist Tell-a-Friend

Últimos Top 8

el 28/9/07 |
Haz un comentario

Os recomiendo siempre explorar la sección Legacy de Germagic.de, bastante completa y relativamente actualizada. Me gustaría ver un poco los último top 8 de un par de torneos de importancia del fin de semana pasado en Europa, sin contar el Open de Legacy que se jugó el domingo 23 en Madrid, organizado por la asociación "Realidad o Ficción", que está publicado perfectamente en el blog La Universidad de las Artes Lúdicas, por todos visitado y al que yo fui para estrellarme estrepitosamente.

Pero bueno, lloros aparte, el sábado pasado se celebraron otros dos torneos de tamaño medio-grande de nuestro formato favorito.

El primero de ellos en Francia, el Legacy Magic Corporation September, que supongo que serán menusales, aunque hasta ahora no tenía noticia de ello. El torneo reunió a 46 jugadores que jugaron dando lugar a este Top 8:

1 UGR Threshold por Moreau Étienne
2 Ichorid por Marquer Benjamin
3 UW Control por Macé Vivien
4 UGB Treshold por Epelbaum Thomas
5 CounterSlivers por Barberon Joun
6 WUR Scepter Control por Hennebel Steeve
7 Eternal life por Accart Jean-Mary
8 UGR Threshold por Walmacq Guillaume

En el Top 8 vemos tres Threshold, con sus correspondientes Tarmogoyf, como protagonistas del torneo. La primera jugaba cuatro Trampas de Hechizo de base y las demás jugaban Trompo+Contrapesar de base. También jugaron Spell Snare las listas de control, demostrando que es una carta cada vez más de moda y útil. También destacan la Ichorid, un mazo que siempre te puedes encontrar, pues es bueno y algún día a alguien se le ocurre jugar mazos buenos aparte de Goblins o Threshold (aunque no ocurre frecuentemente en España). Sorprende ver la Life, aunque es un mazo consistente, pero un poco lento e indefenso.

El otro torneo se jugó en Japón, un evento también mensual, la 28 Ancient Memory Convention, con una participación de 51 jugadores y un Top 8 más convencional.

1 UGr Threshold por Makuta Eiji
2 Aluren por Koizumi Yohei
3 UGr Threshold por Date Tsutomu
4 Belcher por Tsuda Yuugo
5 Uwb Control por Takamizu Tomohiro
6 Stiflenought por Shiina Jun-ichiro
7 UGrw Threshold por Kobayashi Yuichi
8 43 Land por Narita Chisato

En este Top 8 vemos de nuevo tres _Threshold, confirmando que en el momento actual es el Tier 1 absoluto del formato, con el Tarmogoyf como MVP absoluto. También vemos la cada vez mayor influencia de Spell Snare jugado en 4 mazos del Top 8. Vemos también que ningún mazo con acceso a negro invluye en su banquillo Peste Diseñada, carta antes indispensable para jugar negro. Seguimos viendo un mazo que nunca ha dejado de ser bueno, Aluren, tan jugable ahora como en el anterior metajuego, mejorado con los rarísimos Reclutador Imperial de Portal, que reducen el número necesario de piezas de combo, dejando hueco a más disrupción. Por último vemos una buena versión de Belcher muy correcta, que opta por jugar los tres típicos Pyroblast de base en previsión a todo el aggrocontrol que se vió ese día. Los otros dos mazos fueron Stiflenought, jugando el minicmobo de Reprimir/Truco de Lazo con Acorazado Pirexiano, en una conjunto tipo Fish con Confidentes y Madres de las Runas de base. También se vió un 43 Lands, que es un mazo muy popular en Japón, como todos los mazos basados en Vida desde el barro.

En fin, estamos viendo jugarse cada vez más Threshold, y menos Golblins, lo que influye en la aparición de mazos de Control, un cambio lento pero seguro del metajuego, con mazos como Ichorid, Cephalid Breakfast, Belcher o alluren haciendo algún Top 8.

Últimos Top 8SocialTwist Tell-a-Friend

Spoiler de Lorwyn completado

el 26/9/07 |
Haz un comentario

El spoiler de Lorwyn se completó hace un par de días, podéis consultarlo en inglés en MTG Salvation o en la traducción española de Ciber Rebellion.

Ya hay cartas que tiene pinta de poder ser jugadas, de todos modos revisaré la lista a ver qué puedo encontrar para un humilde análisis de la ampliación.

Sin más, me despido de ustedes...

Spoiler de Lorwyn completadoSocialTwist Tell-a-Friend



El spolier de Lorwyn sigue sacando cosas interesantes a la luz, el último cartón que me parece jugable es este.

Doran, the Siege Tower BGW
Legendary Creature - Treefolk Shaman
Each creature assigns combat damage equal to its toughness rather than its power.

Doran, la Torre de Sitio BGW
Criatura Legendaria - Pueblo arbóreo
Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de a su fuerza.


Esta carta es de entrada un hermoso 5/5 por tres manás a efectos de combate. Esta proporción entre coste y fuerza es bastante poderosa de por sí, y su triple coste, es sin duda asumible, sobre todo jugando fijadores y aceleradores de maná tipo Aves del Paraiso, con los uq epuede bajar en un segundo turno.

Pero no olvidemos su poderosa habilidad, que tiene influencia en criaturas de gran resistencia, especialmente muros como el Muro de Flores y el Muro de Raices, ambos jugados en ocasiones en barajas tipo Rock en las que Doran encajaría perfectamente. Por no olvidarnos de 2/2 voladores gratuitos (Ornitóptero) y otras criaturas.

Además, es podeoros contra cartas de fuerza superior a la resitencia y cartas que hinchan la fuerza, adiós Rencor, adios Berserk, y es especialmente grande contra Encabezahorda Trasgo.

En fin, es posible que vemoas una Rock con Gaddock Teeg y Doran fastidiando mucho por ahí.

El spoiler de Lorwyn: Doran, the Siege TowerSocialTwist Tell-a-Friend

[Mazo] Ichorid

el 12/9/07 |
8 Comentarios

Los mazos Ichorid existen desde hace mucho con mayor o menor éxito. Las barajas Ichorid se basaban en jugar desde el cementerio todo lo posible; sin "jugar" realmente, sino aprovechando las habilidadesd de diversas criaturas para entrar en juego desde el cementerio, evitando así numerosas estrategias de control como quitacartas y, sobretodo, counters. Las principales criaturas de este arquetipo eran el propio Íchorid, Sombra del Submundo y Gul Ceniciento, y para echar la biblioteca al cementerio se empleaban trucos de estilo del Druida Ermitaño y demás.

Sin embargo este arquetipo recibió su principal empujón con la salida de la ampliación de Rávnica y la poderosísima habilidad de Dragar, una habilidad especial que, en vez de robar en un momento dado, nos permitía recuperar una carta del cementerio a cambio de poner cierto número de cartas de la parte superior de nuestra biblioteca en el cementerio. En seguida se empezó a usar esta habilidad para echar muchas cartas al cementerio eficazmente, especialmente en combinación de cartas como el poderoso Bazaar of Baghdad, que nos permiten robar, esto es, dragar y echar cartas al cementerio, y luego descartar las cartas que hemos dragado, de modo que todos los turnos podíamos echar una aberrante cantidad de cartas al cementerio.

Y es que en un mazo que juega desde el cementerio, dragar supone una aberrante ventaja de cartas; de tal modo, dragar un Troltumba Golgari se convierte en un 6x1.

El caso es que este mazo cosechó muchos éxitos en Tipo 1, siendo un temible emparejamiento contra muchos mazos de control, que protegían su juego mediante contrahechizos. Dado que Ichorid no jugaba apenas hechizos, las Force of Will o Mana Drain se volvían de lo más inútiles. No obstante, aunque poderosa, la baraja resulta demasiado dependiente del Bazar y una Aguja Medular puede arruinarnos la fiesta. En extendido se jugaron versiones hibridadas con otras estrategias relacionadas con el cementerio, como Madness o Psiquetog, bajo el nombre de Friggorid.

Pero en nuestro formato favorito nunca llego a ser un mazo competitivo pues, en Legacy, a diferencia de en Extendido, sin Bazares el mazo no era suficientemente potente y se quedó en un mazo anecdótico, típicamente jugado por aficionados al Extended en torneos de Legacy, como es el caso de Affinity.

Pero entonces llegó Visión de Futuro, una edición que proporcionó cartas muy poderosas al arquetipo, como son Puente desde lo Profundo y Narcomiba. Las simpáticas amebas azules se ponen en juego cuando las dragamos al cementerio, obteniendo criaturas de forma rápida y sencilla. Con Puente desde lo Profundo cada vez que un Ichorid vaya al cementerio al final del turno o sacrifiquemos nuestras criaturas para jugar un Regreso Pavoroso o una Terapia de la Cábala desde el cementerio, pondremos tantos tokens de Zombie 2/2 como copias del malvado Puente tengamos en el cementerio.

Este artículo trata de los desarrollos realizados en Internet para la versión Legacy del mazo hasta alzanzar importantes Top 8; es por tanto un desarrollo diferenciado de el de la versión de Vintage.

Gracias a los Puentes, ya tenemos combo, porque si, digamos, tenemos un Ichorid y un par de Narcomibas en juego y un par de Puentes en el cementerio (algo fácil de conseguir), y los sacrificamos para jugar la retrospectiva de un Regreso Pavoroso pondremos 6 tokens de Zombie 2/2, pudiendo reanimar, por ejemplo, a un Fanático Llameante (un 2/2 que cuando entra en juego todas las criaturas ganan +1/+1 y prisa hasta el final del turno), tendremos 7x3=21 daños, o sea, un oponente derrotado.

Asimismo, avanzada la partida, podemos reanimar un Troltumba Golgari, que entrará con fuerza cercana a 20, aunque siempre viene bien freir a Terapias antes al oponente no nos desgracie la jugada con unas malvadas Espadas en Guadañas.

Esto hace que, a diferencia de la versión anterior, la baraja pueda entrar en modo combo fácilmente, pudiendo conseguir victorias en el primer turno, si podemos dragar tres o cuatro veces con cierta fortuna.

Pero aunque sea definido como un mazo de combo, no lo es tanto, pues a veces no salen pronto los Puentes o sufrimos disrupción. Lo que hace mejor a este mazo es que gana en consistencia, pues podremos derrotar a muchos oponentes pegando simplemente con nuestros Ichorids, Narcomibas y tokens.

El principal problema del mazo es conseguir herramientas poderosas para dragar y descartar, y es aquí donde está la mayor parte de las dificultad a la hora de contruir una baraja de este tipo, pues el resto esta formado por un kit más o menos inalterable de dragadores, Ichorids, Narcomibas y Puentes. Después de muchos experimentos, las cartas más jugadas son Diamante Ojo de León (LED), Coliseo Cefálido y Análisis Profundo, además de muchas otras, con múltiples trucos que ya explicaremos, pero ahora vayamos con una lista para entrar en detalle.


ICHORID aka ICHORID COMBO

4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Thug
1 Cephalid Sage
1 Flame-Kin Zealot

4 Bridge from Below
3 Dread Return
3 Cabal Therapy
4 Lion's Eye Diamond
4 Breakthrough
4 Deep Analysis

4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine

SB:
4 Leyline of the Void
4 Chalice of the Void
3 Ancient Grudge
3 Ray of Revelation
1 Cripp


En primer lugar tenemos el pack básico de criaturas, Ichorid y Narcomiba, que serán los motores del mazo, entrando en juego desde el cementerio, de forma rápida y gratuita. La principal ventaja de la Narcomiba es que puede entrar después del mantenimiento, por lo que ganamos un turno, pues los hechizos que empleamos para empezar a dragar de forma consistente son conjuros. De este modo podemos dragar en nuestra primera fase principal, poner Narcomibas en juego y Puentes en el cementerio y reanimar.

Recordad que debemos remover una criatura negra para devolver los Ichorid, así que debemos elegir bien el momento de hacerlo. En general no los reaniméis si no tenéis ningún Puente en el cementerio. Siempre está bien tener alguna criatura negra en el mazo aparte de los dragadores, para poder removerlas al hambiento Ichorid. En las primeras versiones del mazo después de Future Sight se emmpleó Aparición Callejera pues nos permitía salir dragando combinado con un LED sin necesitar tierras. Sin embargo resultaron inciertos y azarosos.

Ante el problema de comernos los mejores dragadores en mano, al dragar en nuestra paso de robar, la solución llegó en forma de Diablillo Pútrido, que nos acelera y permite disponer siempre de los Troltumba Golgari, y proporciona jugadas tan válidas y efectivas como tierra, Diablillo, descarto dragador al final de mi turno y drago. Además, permite que los dragadores negros sean removidos al Ichorid y que por tanto, éstos sean más duraderos.

Ni que decir tiene que si los Puentes tienen una debilidad, no debemos ser nosotros quienes la fomentemos cometiendo errores como bloquear las criaturas ajenas removiendo nuestro principal motor del juego.

Tenemos una única copia del combador Fanático Llameante, pues, como he afirmado, la mecánica de dragar en este mazo supone una aberrante ventaja de cartas propia de los más poderosos mazos de combo, ¿para qué incluir dos copias de una carta si el siguiente turno voy a robar 32 cartas?

Además tenemos los Sabio Cefálido, generalmente para esos momentos en que nos quedamos a medio combar, generalmente cuando tarda en aparecer el Fanático, en ese momento lo reanimamos y dragamos tres veces con lo que veremos más de 15 cartas en las que seguramente encontremos lo que necesitemos.

No olvidéis que aunque juguemos desde el cementerio, los Regresos Pavorosos deben ser resueltos de forma normal como conjuros que son, aunque no tendremos nunca problemas contra mazos de counters (Permission Decks), recordad que no tenemos prisa, podemos esperar un turno para incrementar el número de criaturas en mesa y poder jugarnos un par de Terapias con las que asegurarnos de que nuestro oponente no tiene nada en contra nuestro.

Como formas de dragar tenemos básicamente tres, además de nuestra fase de robar y el Sabio, todas con gran sinergía con el Diamante Ojo de León (LED):
-Gran Adelanto: Por un azul podremos dragar hasta cuatro veces y a continuación descartar todos los dragadores. Normalmente encadenar cuatro dragadores suele implicar ganar la partida. Generalmente esperaremos a tener dragadores en el cementerio antes de jugarla o desperdiciaremos su gran potencial, aunque siempre podremos simplemente sacrificar el LED descartar así nuestros dragadores.
-Coliseo Cefálido: Podemos sacrificar el LED para ganar umbral y, a continuación, emplear su maná para dragar. Igualmente luego nos permite descartarnos de los dragadores.
-Análisis Profundo: Esta carta nos permite utilizar el maná que obtenemos al sacrificar el LED de forma provechosa. Frecuentemente podremos petar el LED para sacrficar el Coliseo o en respuesta al Gran Adelanto, y sin tenerlo en mano, obtenerlo tran encadenar tres o cuatro dragadores, utilizar el maná y, además de no quemarnos, dragar otras dos veces empleando nuestros mejores dragadores tras edscartarlos previamente. Todo sinergía. Su única pega es que no descarta, pero generalmente esta será una carta que jugaremos despues de jugar las otras o avanzada la partida tras dragar unos turnos, por lo que nos permitirá reunir las piezas finales. De todos modos sacrficar simplemente el LED y usar su mana en el Análisis es una jugada suficientemente poderosa como para justificar su inclusión.

Vemos, pues, el increíble poder del Diamante ojo de León en este mazo, permitiendo hacer impactantes jugadas en el primer turno con sólo una tierra, dragando más de 30 cartas; descartando, a la vez que nos da maná. Y es que muchas veces se ha dicho que los mejores mazos siempre surgen cuando se utiliza lo que en principio era una pega de la carta en tu propio provecho.

Además, se ha comprobado que es fundamental que los efectos empleados para dragar nos dejen descartar al final. De ahí que se elijan por encima de cartas que en principio parecen mejores, como Vientos Tolarianos que, aunque permite echar mucha biblioteca la cementerio nos dejan con cientos de dragadores en mano, con lo que perdemos la explosividad de las versiones que han hecho Top 8.

En cuanto a tierras, además de las necesarias cuatro copias de Coliseo Cefálido, se han utilizado últimamente tierras multicolores para dejar abiertas posibilidades de banquillo. No obstante podemos jugar Underground Sea para poder tener meter del banquillo una copia de Maravilla y hacer volar nuestros zombies sobre una horda de pequeñas y molestas criaturas.

En cuanto a decisiones de banquillo, son necesarias cuatro copias de Línea Mística del Vacio, sobre todo para evitar que trucos como que el oponente nos sacrifique un Fanático Mogg y nos fastidie el día. Por otro lado recordad que nuestro enemigo número uno es la Cripta de Tormod. Frente a la clásica inclusión de Aguja Medular me atrevo a sugerir los Cálices del Vacío, como se vió en algún foro, pues nos protegen igualmente de las temidas Criptas y Explosivos Diseñados, costando cero manás. Además tres copias de Agravio Antiguo y Rayo de Revelación, pues gracias a nuestra base de maná multicolor son más versatiles que bouncers tipo Cadena de Vapor y Verdad Reflejada contra las cartas que más nos duelen. Además, propongo incluir una copia solitaria de Fatiga Agobiante, copiando la archiconocida versión de Cephalid Breakfast de Alex Hatefield, todo un Matamagos.

En cuanto a enfrentamientos recordad que podemos tener varios ritmos de partida, ir al combo rápido de segundo turno o meter más criaturas, echar Terapias y combar en el quinto turno.

Debemos tener especial cuidado con el enfrentamiento contra Goblins antes de banquillear, pues tienen más maneras de echar criaturas el cementerio que nadie. El consejo es presionar para que nos remuevan algún Puente y dragar todo lo posible, con más criaturas en juego, uno o dos Puentes desde lo Profundo nos proporcionarán tokens suficientes. Tras banquillear las Líneas Místicas todo debería ser más fácil. Si por algún casual conseguimos robar un puente, mantengámoslo en mano hasta el momento seguro, y entonces emplear el Diablillo Pútrido o cualquier otro efecto de descarte para echarlo y hacer seis u ocho tokens. De todas maneras la explosividad del mazo nos permite a veces combar antes de que el rival vea un Fanático.

Ichorid es un mazo divertidísimo de jugar, que no requiere tierras dobles o cartas caras, salvo los Diamantes. Y además con un par de modificaciones y cuatro proxies de Bazaar of Baghdad tenemos todo un Tier 1 de Vintage y podemos, quién sabe, ganar un Mox en una tarde afortunada de Tipo 1.

[Mazo] IchoridSocialTwist Tell-a-Friend

El spoiler de Lorwyn: Gaddock Teeg

el 10/9/07 |
Haz un comentario



Gaddock Teeg GW
Legendary Creature - Kithkin Advisor
Noncreature spells with converted mana cost 4 or greater can't be played.
Noncreature spells with X in their mana costs can't be played.

Gaddock Teeg GW
Criatura Legendaria - Consejero Kithkin
Los hechizos que no sean de criatura de coste de maná convertido de 4 o superior no pueden ser jugados.
Los hechizos de criatura con X en su coste de maná no pueden ser jugados.


O sea, señores, este bicho ha sido ya por muchos definido como el nuevo Mago Entrometido. Esta criatura legendaria nos protege de múltiples cartas muy peligrosas, especialmente de las más peligrosas artimañas de los mazos de control y de combo jugados habitualmente en el formato. Y es que este bicho promete ser una de las bombas de la ampliación, a la espera de ver el impacto real de los Caminantes de Planos.

Veamos algunos ejemplos dentro del actual metajuego.

Combo: Zarcillos de Agonía, Empty the Warrens, Ganancias Mal Habidas, Goblin Charbelcher y la cada vez más jugada Regreso Pavoroso.

Landstill y similares: Force of Will, Ira de Dios, Humildad, Explosivos diseñados, Realidad o Ficción, Moat, etc.

Y además: Coaccionador Místico, Dragón Novato, Rondador de Tumbas, Análisis Profundo, Cáliz del Vacío, Chimenea, Adoración, Jerarca Loxodón, Kavu Lengua de Fuego, etc.

Además de estar en disputa con Mago Entrometido por entrar en mazos tipo Threshold o Counterslivers, recordad que puede ser una excelente carta para mazos que no jueguen o no quieran jugar azul, dando una protección contra combo a muchos mazos agresivos.

Evidentemente tiene pegas, pero creo que son las mismas que las del propio Mago. Es cierto, sin embargo, que no te salva de cartas de coste inferior a 4 como Acción Perniciosa, Deseo Astuto, Vindicar, Barril de Pólvora y demás posibles objetivos del Mago, que además podían ser múltiples. Con Gaddock Teeg no podemos hacer la jugada de Mago a Zarcillos o High Tide y segundo Mago a Deseo, lo que finiquitaba las partidas, pues si bien es cierto que comparten debilidades, generalmente el Mago Entrometido podía protegerse de muchas de ellas.

Sin duda, esta discusión será zanjada y además, ¿por qué no jugar ambos?

El spoiler de Lorwyn: Gaddock TeegSocialTwist Tell-a-Friend

[I+D] Vile Horror

el 3/9/07 |
Haz un comentario



Hoy os traigo un mazo raro, no muy competitivo, aunque se ha colado en la posiciones altas de algún torneo que otro (22º en las GenCon), pero que es muy divertido de jugar, tanto por su concepción como por la cara de los rivales que no conocen ciertas reglas.

Muchos conceréis el gran número de cartas de criaturas "perseguidas", esto es, cartas de bajo coste que meten una criatura de proporciones generalmente épicas a cambio de poner bajo el control del oponente unos cuantos tokens de criatura de tamaño total similar.

Todos conocemos la diferencia que existe en Magic entre poseer una criatura y controlarla. El poseedor es aquél que jugó el hechizo o habilidad que la puso en juego mientras que el controlador es quien puede hacer uso y disfrute de ella.

El mazo se basa en una bonita regla que dice que el propietario de los tokens o fichas es aquél que jugara el hechizo o habilidad que como efecto puso dichos tokens en juego. Y aquí aparece el minicombo de estas criaturas con un bonito instantáneo rojo llamado Marcar que nos hace ganar el control de todos los permanentes de nuestra propiedad.

¿Complicado? No, muy sencillo, por dos manás juego un 7/7 y por otro rojo me gano dos centauros 3/3 con protección contra negro. Esto empieza a sonar mucho mejor, ¿cierto?. Para ejemplificar he aquí una lista.

Ville Horror

4 Hunted Horror
4 Hunted Phantasmr
3 Gilded Drake
4 Dark Confidant

4 Brand
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy
4 Mystical Tutor
4 Stifle
2 Pyroclasm
3 Engineered Explosives

2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire
4 Forbbiden Orchard
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
1 Badlands
4 Wasteland

SB:
2 Pyroclasm
4 Duress
4 Red Elemental Blast
3 Extirpate
2 Echoing Truth


Bien esta monada juega como un mazo de agrocombo no muy rápido con elementos de control en forma de descarte y anticrituras para acabar con Magos Entrometidos, Tarmogoyfs y goblins varios para poder combar plácidamente.

Comba con el Marcar el Horror Perseguido y el Fantasma Perseguido, dándonos mucha potencia por poco maná. También comba muy bien el Draco de Oropel, que está aquí para robar los Tarmogoyfs enemigos además de bichotes (con suerte os topareís con un Acorazado Pirexiano, ahora que ha sido deserratado), volviendo a nuestro control tras jugar el instantáneo rojo.

Asímismo incluímos cuatro Huertos Prohibidos pues redondean nuestra base de maná a la vez que obtenemos algunas fichas extra, lo que siempre nos pueden venir bien.

El verdadero motor del mazo es el Confidente Oscuro, que nos llenará la mano y nos permitirá renovar nuestras posibilidades después de haber fallado en algún intento. Asímismo jugamos Tutor Místico para poder acceder a esas copias de Marcar que necesitamos.

La fuerte disrupción de la base de maná enemiga en forma de Reprimir y Erial resulta muy necesaria, pues los mazos de aggrocontrol son nuestro peor enfrentamiento y su punto débil es, precisamente, su base de maná.

Además tenemos Detonación Ígnea y Explosivos Diseñados de base que, además de servirnos de elementos de control, nos permiten una posible via de juego para eliminar tokens si no encontramos o no nos dejaron jugar el Marcar.

El banquillo tiene copias extra de Detonación Ígnea contra goblins y weenies varias siendo útil hasta contra Íchorid. Contra mazos de control y aggrocontrol jugamos Ráfagas Elementales Rojas y Coacciones para poder "combar" plácidamente y sin temor a ver un FoW sobre nuestro Marcar, lo que podría ser catastrófico.

En fin, un mazo muy friki y divertido de jugar, para quien quiera echar unas risas, sin cartas especialmente caras salvo las tierras.

[I+D] Vile HorrorSocialTwist Tell-a-Friend

Top 8 del Legacy Open DM

el 2/9/07 |
Haz un comentario

En el día de hoy se ha celebrado en Alemania un Open de Legacy con la asistencia de nada menos que 175 personas. Aunque los números no son sinónimo de nivel, tan alto número de jugadores implica que los mazos que llegan al Top 8 han debido superar bastantes rondas contra mejores o peores mazos, por lo que siempre es interesante.

1-Ganador- BGW RecSur
por Christian Höttgen

4 Academy Rector
1 Bone Shredder
1 Carrion Feeder
3 Eternal Witness
1 Harmonic Sliver
1 Kokusho, the Evening Star
1 Loxodon Hierarch
4 Sakura-Tribe Elder
1 Squee, Goblin Nabob
4 Wall of Roots
1 Withered Wretch
1 Yosei, the Morning Star
4 Cabal Therapy
4 Duress
1 Moat
3 Pernicious Deed
1 Recurring Nightmare
4 Survival of the Fittest

3 Bayou
2 Forest
2 Phyrexian Tower
2 Plains
3 Savannah
2 Swamp
4 Windswept Heath
2 Wooded Foothills

SB:
1 Kataki, War's Wage
1 Karmic Guide
1 Loxodon Hierarch
3 Krosan Grip
1 Rule of Law
2 Choke
4 Leyline of the Void
1 Ivory Mask
1 Pernicious Deed


2-Finalista- Landstill
por Matthias Drüppel

4 Brainstorm
4 Counterspell
3 Enlightened Tutor
3 Fact or Fiction
4 Force of Will
2 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Humility
3 Pernicious Deed
4 Standstill
2 Crucible of Worlds
1 Engineered Explosives
1 Vedalken Shackles

4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
2 Nantuko Monastery
3 Polluted Delta
1 Savannah
2 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
2 Wasteland


3-Semifinalista- Cephalid Breakfast
por Klaus Jöns

4 Cephalid Illusionist
3 Narcomoeba
4 Nomads en-Kor
1 Shaman en-Kor
1 Sutured Ghoul
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
2 Eladamri's Call
4 Force of Will
4 Worldly Tutor
2 Cabal Therapy
1 Dread Return
4 Portent
1 Dragon Breath
4 Æther Vial

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Tundra
2 Underground Sea

SB:
1 Stern Proctor
3 Dark Confidant
4 Abeyance
2 Echoing Truth
1 Crippling Fatigue
4 Duress


4-Semifinalista- Baseruption
por Manuel Warcholik

3 Dark Confidant
3 Meddling Mage
3 Shadowmage Infiltrator
4 Tarmogoyf
1 Tombstalker
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Ghastly Demise
3 Swords to Plowshares
4 Serum Visions
3 Counterbalance
2 Sensei's Divining Top
2 Vedalken Shackles
3 Chrome Mox

4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
1 Island
2 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea


5-Cuartofinalista- UGr Threshold
por Bernd Hartmann

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
2 Mental Note
4 Opt
4 Spell Snare
4 Stifle

2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
2 Wooded Foothills

SB:
2 Krosan Grip
3 Engineered Explosives
3 Tormod's Crypt
3 Pyroclasm
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast


6-Cuartofinalista- CRET Belcher
por Tim Rogait

4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide
4 Street Wraith
4 Tinder Wall
3 Wild Cantor
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
4 Burning Wish
3 Empty the Warrens
4 Land Grant
4 Rite of Flame
4 Chrome Mox
4 Goblin Charbelcher
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal

2 Taiga

SB:
4 Dark Confidant
4 Xantid Swarm
1 Diminishing Returns
1 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
1 Goblin War Strike
1 Shattering Spree
1 Cave-In
1 Hull Breach


7-Cuartofinalista- B/w Pikula
por Thomas Scheel

4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
3 Jötun Grunt
3 Nantuko Shade
2 Withered Wretch
4 Dark Ritual
4 Swords to Plowshares
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Vindicate
3 Bloodstained Mire
1 Godless Shrine
3 Polluted Delta
4 Scrubland
5 Swamp
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Wasteland

SB:
2 Withered Wretch
2 Pithing Needle
4 Condemn
3 Extirpate
4 Engineered Plague


8-Cuartofinalista- UGr Threshold
por Frederic Timmer

3 Burning-Tree Shaman
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Fire//Ice
4 Predict
2 Repeal
4 Serum Visions
2 Vedalken Shackles

4 Flooded Strand
2 Island
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island

SB:
4 Blue Elemental Blast
3 Pyroclasm
3 Magma Jet
3 Pithing Needle
1 Flowstone Embrace
1 Deepcavern Imp



Seguimos viendo el potencial de las barajas Threshold, especialmente en su versión roja; atreviéndose incluso con los eriales, novedad del Top 8 de las GenCon.

Curiosamente la ganadora fue un mazo lenta basado en Supervivencia de los Fuertes y Rector de la Academia (RecSur), que está plagada de minicombos como el del encantamiento Pesadilla y lo dragones de Kamigawa y con Acción perniciosa como elemento de control.

Además vemos la omnipresente Landstill, que siempre estará ahí y que medrará en un posible metajuego con menos jugadores llevando goblins competitivamente.

Una de las barajas semifinalistas es lo que se ha dado en llamar Baseruption, no sé muy bien porqué, cosas de yanquis; es una especie de UWb Fish con muchos elementos de control a la que le añaden Tarmogoyfs para incrementar su fuerza, pues siempre habían sido algo flojas en el ataque.

También vemos mazos de combo como Belcher o Cephalid Breakfast muy competitivos en la actualidad. El listado de Belcher es la roja verde, sin negro, sin tutores infernales aunque más estable. La Breakfast es calcada de la de Alex Hatfield del Top 8 de las GenCon, Tarmogoyfs incluidos.

Como mazo algo sorprendente: la Pikula, que parecía olvidada pero que viene con el Jötun Grunt y el Desgraciado Atrofiado de base para intentar pararle los pies al popular monstruo verde.

Este Top 8 refleja el abandono progresivo de los trasgos en favor de mazos de basados en Tarmogoyf y de combo. ¡Y cómo me gusta la Cephalid Breakfast!

Top 8 del Legacy Open DMSocialTwist Tell-a-Friend