[I+D] Vile Horror

el 3/9/07 |



Hoy os traigo un mazo raro, no muy competitivo, aunque se ha colado en la posiciones altas de algún torneo que otro (22º en las GenCon), pero que es muy divertido de jugar, tanto por su concepción como por la cara de los rivales que no conocen ciertas reglas.

Muchos conceréis el gran número de cartas de criaturas "perseguidas", esto es, cartas de bajo coste que meten una criatura de proporciones generalmente épicas a cambio de poner bajo el control del oponente unos cuantos tokens de criatura de tamaño total similar.

Todos conocemos la diferencia que existe en Magic entre poseer una criatura y controlarla. El poseedor es aquél que jugó el hechizo o habilidad que la puso en juego mientras que el controlador es quien puede hacer uso y disfrute de ella.

El mazo se basa en una bonita regla que dice que el propietario de los tokens o fichas es aquél que jugara el hechizo o habilidad que como efecto puso dichos tokens en juego. Y aquí aparece el minicombo de estas criaturas con un bonito instantáneo rojo llamado Marcar que nos hace ganar el control de todos los permanentes de nuestra propiedad.

¿Complicado? No, muy sencillo, por dos manás juego un 7/7 y por otro rojo me gano dos centauros 3/3 con protección contra negro. Esto empieza a sonar mucho mejor, ¿cierto?. Para ejemplificar he aquí una lista.

Ville Horror

4 Hunted Horror
4 Hunted Phantasmr
3 Gilded Drake
4 Dark Confidant

4 Brand
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy
4 Mystical Tutor
4 Stifle
2 Pyroclasm
3 Engineered Explosives

2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire
4 Forbbiden Orchard
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
1 Badlands
4 Wasteland

SB:
2 Pyroclasm
4 Duress
4 Red Elemental Blast
3 Extirpate
2 Echoing Truth


Bien esta monada juega como un mazo de agrocombo no muy rápido con elementos de control en forma de descarte y anticrituras para acabar con Magos Entrometidos, Tarmogoyfs y goblins varios para poder combar plácidamente.

Comba con el Marcar el Horror Perseguido y el Fantasma Perseguido, dándonos mucha potencia por poco maná. También comba muy bien el Draco de Oropel, que está aquí para robar los Tarmogoyfs enemigos además de bichotes (con suerte os topareís con un Acorazado Pirexiano, ahora que ha sido deserratado), volviendo a nuestro control tras jugar el instantáneo rojo.

Asímismo incluímos cuatro Huertos Prohibidos pues redondean nuestra base de maná a la vez que obtenemos algunas fichas extra, lo que siempre nos pueden venir bien.

El verdadero motor del mazo es el Confidente Oscuro, que nos llenará la mano y nos permitirá renovar nuestras posibilidades después de haber fallado en algún intento. Asímismo jugamos Tutor Místico para poder acceder a esas copias de Marcar que necesitamos.

La fuerte disrupción de la base de maná enemiga en forma de Reprimir y Erial resulta muy necesaria, pues los mazos de aggrocontrol son nuestro peor enfrentamiento y su punto débil es, precisamente, su base de maná.

Además tenemos Detonación Ígnea y Explosivos Diseñados de base que, además de servirnos de elementos de control, nos permiten una posible via de juego para eliminar tokens si no encontramos o no nos dejaron jugar el Marcar.

El banquillo tiene copias extra de Detonación Ígnea contra goblins y weenies varias siendo útil hasta contra Íchorid. Contra mazos de control y aggrocontrol jugamos Ráfagas Elementales Rojas y Coacciones para poder "combar" plácidamente y sin temor a ver un FoW sobre nuestro Marcar, lo que podría ser catastrófico.

En fin, un mazo muy friki y divertido de jugar, para quien quiera echar unas risas, sin cartas especialmente caras salvo las tierras.

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