Aluren es uno de los más antiguos mazos de combo de Magic, basado en el poderosísimo encantamiento de Tempestad, Pasajes Encantados, Aluren en lengua inglesa. Este encantamiento permite jugar de forma instantánea (en términos actuales, como si tuvieran Flash) criaturas de coste de mana convertido 3 o menor sin pagar su coste. Esta increíble habilidad produjo una instantánea necesidad en los jugadores de abusar de ella y pronto se vió un modo combinando criaturas con habilidades que se disparan al entrar en juego con bouncers (criaturas con habilidades de devolver permanentes a la mano), para crear bucles infinitos.
Aquí entran como pieza fundamental dos criaturas: la Carabela (o Man-o'-War) que nos permite subirnos cualquiera de nuestras criaturas a la mano, y la Arpía de la Caverna, que sube criaturas azules o negras a la mano cuando entra en juego y con la habilidad de subirse ella misma a la mano pagando una vida, lo que permite a efectos prácticos jugar infinitas veces nuestras criaturas disparando infinitas veces sus habilidades; me subo la Arpía a la mano, la juego, me subo la Carabela a la mano y la juego para subirme cualquiera de mis criaturas a la mano. Claro está que tengo la limitación de mi propia vida, por lo que para explotar esta combinación se vió la necesidad de ganar vida de algún modo.
Así entramos en la tercera criatura en discordia, el Perforador Alimentador, una compleja criatura que entra en juego con dos contadores +1/+1 y con dos interesantes habilidades: la primera, por 2 incoloros y removiendo un contador ponemos un +1/+1 en la criatura objetivo y por otro lado, removiendo un contador ganamos dos vidas. Resumiendo, con esta carta podemos quitar un contador, ganar dos vidas y subirla a la mano por el coste de una vida, repitiendo este proceso una cantidad aleatoria de veces ganaremos muchas vidas ("infinitas"). Una vez tengamos vidas infinitas podremos hacer practicamente lo que queramos.
Con Muro de Raices podremos obtener maná infinito, con Muro de Flores o Familiar Cuervo robarnos el mazo entero, con Testigo Eterna recuperar todas la cartas que queramos, etc. La versión tradicional del mazo empleaba los Muros de Raices que al comienzo usaba como aceleración y fijacion para generar cantidades enormes de mana con las que pagar infinitas veces la otra habilidad del Perforador Alimentador para poner millones de contadores +1/+1 a todas tus criaturas y crear así un ejército de criaturas de dimensión inimaginable. El mazo empleaba los Familiar Cuervo para ahondar en la bilioteca y conseguir lo necesario, por lo que el mazo se reducía a un combo de 3 cartas, Aluren, Harpía de la Caverna y Familiar Cuervo, con el que ahondaremos en el mazo a coste de algunas vidas, aunque recordad que la habilidad del Familiar mira las tres primeras roba una y pone las otras dos abajo, por lo que por cada vida mirábamos tres cartas hasta que encontrábamos la Carabela y el Perforador Alimentador, o un tutor para encontrarlos.
El mazo fue muy popular en el Extendido anterior a la rotación, empleando tutores como Intuición, Deseo de Vida o el poderoso Tutor Vampírico además de control en forma de Terapia de la Cábala y/o Coacción.
Tras la rotación el mazo salió de Extendido. Entonces hace un par de años algunos expertos en el mazo pensaron sobre la posibilidad de crear un versión para Legacy, donde el combo era legal y totalmente posible. No obstante, durante el desarrollo del mazo se pensó que en un formato en que Force of Will y Lacayo Trasgo estaban a la orden del día y con un clock mucho más rápido que el de Extendido no resultaba viable una versión rápida del mazo, por lo que se decidió tranformar el mazo en una versión Combo Control, con disrupción en forma de Force of Will, Coacción o Terapia de la Cábala e incluso Acción Perniciosa de banquillo, con menos tutores. Las listas optaban generalmente por las condiciones de victoria clásicas de la versión de Extendido, aunque a veces se incluyen condiciones de victoria alternativas como la Campeona Auriok para ganar infinitas vidas (con una Carabela entrando en juego ininitas veces) o el Hondero Ghitu para hacer daño infinito.
Pero este mazo se resistía a ser competitivo por adolecer de poca consistencia, hasta que Wizards incluyó Portal en los formatos Eternal, y con ello pudimos obtener el que sin duda ha generado una nueva versión del mazo, el Reclutador Imperial, todo un tutorazo, que convierte el mazo en un mazo de combo de ¡2 cartas!, Aluren y Reclutador Imperial, del siguiente modo:
-Juego el Reclutador Imperial, buscando la Carabela;
-Jugamos la Carabela subiendonos el Reclutador a la mano;
-Volvemos a jugar el Reclutador para buscarnos la Arpía de la Caverna;
-Jugamos la Arpía subiéndonos la Carabela;
-Jugamos la Carabela y nos subimos el Reclutador;
-Jugamos el Reclutador para buscarnos un modo de ganar vida infinita, o con el Perforador Alimentador o bien la Campeona Auriok, da un poco igual, hacen lo mismo, con la Campeona lo hacemos más fácil y digerible para el oponente, el perforador es un modo de rematar en sí mismo y de un color que producimos, aunque para matar necesitará los Muros de Raices.
-Rematamos con el perforador creando un montón de enormes monstruos que matarán el siguiente turno o nos buscamos (no creo que haga falta que vuelva explicar cómo hacerlo) una condición de victoria instantánea como el Hondero Ghitu, para hacer daño infinito.
La principal discordia ha estado en muchos foros sobre si emplear condiciones de victoria nuevas o antiguas o si dejar fuera del mazo los Familiar Cuervo, aunque creo que las mejores versiones son las que no se dejan ninguna posibilidad y juegan todas las posibilidades, pues el Reclutador Imperial nos permite jugar múltiples cartas con sólo incluir una copia. Se ha discutido a veces la propia inclusión del Reclutador Imperial pero creo que los datos demuestran lo bueno que es pues en los últimos Top 8 del mazo siempre han sido versiones con Reclutador, también conocidas como Inovator Aluren o Imperial Aluren.
El resto de cuestiones es sobre si incluir Deseo de Vida, normalmente Deseo de vida nos perjudica el tener un poderoso anquillo, y se considera una pérdida de tempo, pero ganamos en rapidez, aunque perdemos cartas azules hasta el punto de no poder jugar Force of Will. No onstante podemos solucionarlo con una buena combinación de Coacción y Terapia de la Cábala, que son especialmente buenas si jugamos muros. Si optamos por jugar más control podremos incluir alguna copia de Cadena de Vapor o Verdad Reflejada, aunque tenemos ya un efecto bouncer con la propia Carabela o podemos jugarnos un Supervisor Riguroso vía Deseo.
Si vemos los Top 8, veremos que todos los últimos han decidio usar y abusar del Reclutador Imperial, con una base de criaturas tal que:
4 Reclutador Imperial
1-3 Carabela
1 Arpía de la Caverna
0-1 Familiar Cuervo
1 Hondero Ghitu/Portador de Larvas
1 Alimentador Perforador/Campeona Auriok
4 Muro de Raíces
0-4 Muro de Flores
Esto nos permite conservar dos combos con Aluren:
1/Aluren+Reclutador Imperial
2/Aluren+Arpía de la Caverna+Familiar Cuervo
Al haber diversas opciones hay muchas disputas en los foros sobre las más adecuadas, pongamos sobre la mesa pros y contras:
En cuanto a la forma de ganar vida:
1/Campeona Auriok: Sólo necesita una Carabela entrando y saliendo todo el rato para ganar vida infinita, esto es un tercer combo: Aluren+Campeona Auriok+Carabela, aunque si has usado tutores tu oopnente intentará alargar la partida hasta dequearte. No puede ser pinchada pero no tiene utilidad posterior.
2/Perforador Alimentador: Necesita entrar y salir del juego él mismo, por lo que necesitamos una Arpía de la Caverna y una Carabela. Además te lo pueden pinchar. Como ventaja, podemos rematar con él.
En cuanto a la forma de ganar:
1/Hondero Guitu: No necesita vida infinita, entrando en juego 10 veces haces 20 daños y tú te comes 10. Como pega hace ojetivo al jugador, por lo que si juega algún encantamiento tipo Incomunicación no podremos acabar con él, del mismo modo si juega algún encantamiento antirojo como Frío nos puede perjudicar, porque recordad que estamos jugando hechizos, aunque no paguemos su coste.
2/Portador de Larvas: Este bicho siempre que entre en juego hará que cada jugador pierda una vida, lo que no hace objetivo ni es daño directo, por lo que resulta más difícil para el oponente defenderse de él. Como pega, a diferencia del Hondero, sí necesita vida infinita, porque cada vida que haga perder al oponente nos costará a nostros dos.
3/Perforador Alimentador: Esta criaturita nos permite dar muchísimos contadores +1/+1 permanentes a nuestras criaturas, creando un pequeño ejército de 10000/10000 que atacarán para matar, aunque tendremos que esperar al siguiente turno, pues no tenemos un modo sencillo de darles prisa, y además ninguno arrolla y sólo la Arpía puede volar, por lo que podemos tardar bastantes turnos en poder pegar, al menos uno, y eso contra muchos mazos de Goblins o combo puede suponer la muerte. Normalmente esta opción va de la mano de una copia de Testigo eterna de base para subirnos todas las Terapias, Coacción o Force of Will a la Mano. Además puede ser pinchado, como ya dijimos. La mejor respuesta es descarte.
En cuanto a la disrupción, depende mucho del estilo de juego que queramos tener, pero en principio hay que pensar cómo la gente intentará disrumpir nuestra estrategia:
1/La primera opción será intentar anular el Aluren, para lo cual intentarán contrarrestarlo o destruirlo. Pueden destruirlo cuando estemos girados de maná o en respuesta a algún bicho (para que no lo juguemos nosotros en respuesta). En general debemos ser hábiles y acumular mútiples piezas en la mano para poder combar en respuesta a algo, esto implica bajar el Aluren cuando tengamos ya criaturas en mano. El peligro está en Abrazo Krosano, que todo el mundo hoy juega y que anula nuestra posibilidad de respuesta y nuestros posibles counters.
2/La segunda opción está en intentar jugarnos Magos Entrometidos y/o Aguja Medular. Los Magos no son problema, recordad que la Carabela puede subirlos a la mano, de ahí que muchas versiones jueguen 2-3 copias. La Aguja sí es un problema porque puede acabar con el Perforador o, si el oponente es listo, con la Arpía de la Caverna. Aquí podemos intentar apañárnoslas para combar con Carabela y Campeona para ganar vida infinita. Desde luego podemos jugar boncers como Cadena de Vapor o Verdad Reflejada o jugarnos un Deseo a Supervisor Riguroso. También está el destruirla con un Deseo a Chamán Viridiana o Fragmentado Armónico.
3/Lo mismo se puede aplicar a encantamientos molestos de diverso tipo, anti-Tormenta u otros: bouncers o petadores.
4/Lo malvado es intentar matar o remover a alguna de tus criaturas en pleno combo y con cierto dominio de la pila, estas explicaciones son un poco coñazo, pero es necesario comprender los trucos de la pila de este mazo. Cuando nos subamos la Arpía a la mano, pueden intentar removerla en respuesta; en respuesta nosotros volvemos a usar su habilidad tantas veces como sea necesario para que sea lo primero en resolverse. Cuando nos subamos algo con Arpía+Carabela, no lo bajemos antes de bajar primero la Arpía, después la Carabela y después el bicho que queramos bajar; esto nos permite volver a subirnos todo a la mano en respuesta. Jugad siempre la Arpía primero. Lo más peligroso que pueden hacernos es removernos un Reclutador que estamos utilizando para combar con una Arpía o una Carabela en la pila, esto sólo deberíamos estar obligados a hacerlo una vez y es cuando combamos con Reclutador+Aluren al principio, buscándonos la Carabela y luego Arpía. Nos puden petar el Reclutador en respuesta a que nos lo subamos con la Carabela o en respuesta a que juquemos la Arpía, esos son los dos puntos delicados. Por supuesto si son tan tontos como para matar al Reclutador en respuesta a su habilidad podemos buscarnos otro. En el primer caso es más seguro buscar un segundo Reclutador con el primero para buscarnos con él la Carabela, así no nos fastidian matando el reclutador en respuesta a la Carabela. Aquí es también útil tener una segunda Carabela por si la matan en respuesta a subirnos un Reclutador. El único momento realmente delicado es cuando jugamos la primera Arpía de la Caverna, entonces pueden matarnos la Carabela con la Arpía en la pila, y entonces no tenemos un modo de subirnos criaturas no azules o negras, es esta la principal razón por la que jugamos dos o tres copias de Carabela.
5/ Y finalmente, lo peor es que activen un reiniciador de mesa en respuesta a nuestra Arpía, en caso de que el oponente tenga en juego una Acción Perniciosa lo más seguro es esperar a robar un Reclutador, Carabela o Cadena de Vapor para poder jugarlo en respuesta a la activación y humillar.
En conclusión la mayor parte de nuestra disrupción se debe centrar en evitar que los oponentes jueguen ciertas cosas, más que en bouncers, que son más una estrategia secundaria. Aquí podemos emplear Force of Will, posiblemente la mejor carta del formato, además de quitacartas del tipo de Terapia de la Cábala o Coacción, muy útiles y poderosos, que son nuestra primera respuesta a cartas con "fracción de segundo", como Abrazo Krosano o Choque Súbito. La Terapia tiene una gran sinergía con la Intuición y los muros, pudiendo jugar múltiples terapias. En cuanto a Coacción podemos jugar ahora la poderosa Thoughtseize de Lorwyn, aunque para nosotros es prácticamente lo mismo, aunque nos libra de Magos y Gaddock Teeg. Personalmente creo que se pueden jugar versiones sin Force of Will si jugamos dos sets completos de Terapia y Coacción/Thoughtseize, que nos sirven igual excepto en el caso de que el rival juegue Contrapesar, en ese caso evidentemente nos contrarrestará todos los quitacartas con el Trompo encima de la biblioteca. Pero si jugamos 4 Coacción y 4 Terapia deberíamos intentar impedir que llege a jugar eso.
De todos modos es una elección libre, Koizumi Yohei ganó un Anciente Memory Convention de 32 participantes y quedo segundo en el último, con 51 asistentes, con una lista sin Force of Will. Creo, pues, que depende más del número de cartas azules que juegues, sin tener que forzar el mazo metiendo bouncers de base si no lo ves necesario. Desde luego los jugadores europeos y americanos juegan más defensivamente, a lo control, con Acción Perniciosa de banquillo. Ahí va mi propuesta, en cursiva las cartas de Lorwyn:
Imperial Aluren
basada en la versión de Koizumi Yohei
4 Tropical Island
4 Bayou
3 Wooded Foothills
3 Windswept Heath
4 Polluted Delta
3 Forest
1 Island
1 Swamp
3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
3 Imperial Recruiter
2 Man-o'-War
1 Cavern Harpy
1 Raven Familiar
1 Auriok Champion
1 Maggot Carrier
4 Aluren
4 Intuition
4 Living Wish
4 Thoughtseize
4 Cabal Therapy
SB:
1 Imperial Recruiter
1 Man-o'-War
1 Stern Proctor
1 Shriekmaw
1 Harmonic Sliver
1 Eternal Witness
3 Pernicious Deed
3 Chain of Vapor
3 Duress
Me gusta la versión sin Force of Will, porque me permite ser más agresivo, llevar menos cartas azules innecesaria como Análisis Profundo o Brainstorm (buenos, esto es discutible). Considero 4 Terapias y 4 Thoughtseize más tres coacción de banquillo más que suficiente disrupción para que mis cosas entren en juego y para quitarle las Espadas en Guadañas al oponente. Se decía que el mazo al pasar de Extendido a Legacy se veía obligado a ser Combo-Control, pero creo que con la adición posterior de Reclutador Imperial y Thoughtseize podemos ser más agresivos, salvo que haya mucho combo en tu metajuego, donde creo que Force of Will resulta más útil, pero ese no es el caso del metajuego español (ni del japonés, más parecido al nuestro que el americano o el alemán).
Además, para terminar de cuestionar las listas conservadoras meto Deseos de Vida, algo random, pero perfectos para combatir a los random que pululan por nuestro metajuego, además, nos permite encontrar más fácilmente el Reclutador.
Por último opto por llevar una base de criaturas con muros, útiles en combinación con Force of Will, además, podemos robarnos el mazo con Muro de Flores o Reirnos de Ofuscar con los Muros de Leña. Llevo tres Reclutadores más uno en banquillo para Deseo, llevo Auriok y Perforador, además de una copia de Familiar Cuervo, algunos critican esta redundancia, pero son los mismos que se tiran páginas y páginas discutiendo en los foros sobre si llevar unas u otras, creo que con el Reclutador podemos permitirnos llevar una copia suelta de diferentes opciones, de modo que les sea mucho más difícl a nuestros oponentes controlarnos por ese lado; lo dejamos todo en resolver el Aluren y conservarlo y en impedir que nos maten una Carabela o Recltador en respuesta a una Arpía, y para eso nos basta con los quita cartas.
El banquillo tiene una parte importante de criaturas para ser tutoreadas vía Deseo (en argot técnico un Wishboard), además de bouncers y disrupción extra además de tres copias de Acción Perniciosa perfectas contra goblins y otros mazos para barrer la mesa y evitar que nos hagan alguna jugarreta tipo Incinerador Palmagema a la Carabela.
Contra Goblins: Lo importante es frenarlos con los muros y evitar que ellos te comben antes que tú a ellos, concentra tu disrupción en quitale cualquier tipo de daño directo, recuerda que las Carabelas son 2/2 por lo que no mueren a manos de un Fanático Mogg y concentra tu disrupción en quitarle Incineradores y cualquier daño directo de la mano. Tras banquillear controla la mesa con Acción Perniciosa eliminando su daño directo, y si puedes ten cuidado de sus Espadas en Guadañas y, sobretodo, de sus Abrazos Krosanos si juega verde, si ves una Taiga no eches el Aluren sin mirarle la mano. Podemos sacar combos alternativos, lo importante es ganar vida y una vez ahí tranquilamente juegas Deseo de Vida a Portador de Larvas cuando te parezca.
-1 Raven Familiar
-1 Maggot Carrier
-1 Wall of Roots
+3 Pernicious
Contra Threshold: Una Terapia o dos antes de combar es más que suficiente, aunque la versión blanca te puede dar problemas si juega un Mago a Aluren o Reclutador Imperial, de todos modos en la primera partida no se darán cuenta de lo que juegas hasta que lo bajes. Por si acaso tenemos dos Carabelas de base y múltiples opciones vía Deseo de Vida. Puede estar complicado si juegan Contrapesar. Banquilleamos Acción Perniciosa cuanto más Magos/Agujas/Contrapesar jueguen y Coacción si están forrados de counters y anticriaturas, cuidado con una Trampa de Hechizos a Arpía que nos puede amargar el día.
Contra Landstill: Nosotros somo el agresivo, todo se basa en si consiguen bajar una Acción Perniciosa o Explosivos Diseñados dejando mana enderezado antes de que combemos. Si lo consiguen tenemos dos opciones, intentar obtener Deseo de Vida o piezas redundantes de combo para combar en respuesta a una activación, funciona como contra Espadas en Guadañas, si lo activan después de jugar el reclutador, nos buscamos otro, si lo activan tras entrar la Carabela, nos buscamos otra, pero necesitamos un segundo Relutador o Carabela en mano para jugarlos en respuesta a que la activen con la Arpía en la pila y combar antes de que se resuelva, otra opción es buscar bouncers. Banquilleamos Cadena de Vapor, si el oponente juega Acción Perniciosa o similar, recordad que podemos utilizarlas tanto en permanentes molestos como para subirnos el Reclutador o la Carabela en respuesta a una activación de un reiniciador. Si jugamos contra una Landstill lenta con Iras de Dios o Venganza de Akroma la cosa está entonces más que chupada.
El resto de enfrentamientos se basan en si juegan mucho counter, permanentes molestos o reiniciadores de mesa, en función de lo cual banquilearemos.
Como veis es un mazo que para ser manejado existosamente requiere calma, pensarse las jugadas y un cierto dominio de la pila, puede parecer complicado, pero jugando mucho seremos capaces de tomar las precauciones necesarias sin cometer errores. El lado positivo es que muchos oponentes sabrán más o menos que juegas combo pero si no han jugado nunca contra una Aluren ni tienen práctica, les costará saber cuándo deben hacer daño.
5 Comentarios:
Me ha gustado .Me estoy haciendo una aluren y me viene bien saber que banquillo necesito .Gracias por la informacion
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