[Mazo] Ichorid

el 12/9/07 |

Los mazos Ichorid existen desde hace mucho con mayor o menor éxito. Las barajas Ichorid se basaban en jugar desde el cementerio todo lo posible; sin "jugar" realmente, sino aprovechando las habilidadesd de diversas criaturas para entrar en juego desde el cementerio, evitando así numerosas estrategias de control como quitacartas y, sobretodo, counters. Las principales criaturas de este arquetipo eran el propio Íchorid, Sombra del Submundo y Gul Ceniciento, y para echar la biblioteca al cementerio se empleaban trucos de estilo del Druida Ermitaño y demás.

Sin embargo este arquetipo recibió su principal empujón con la salida de la ampliación de Rávnica y la poderosísima habilidad de Dragar, una habilidad especial que, en vez de robar en un momento dado, nos permitía recuperar una carta del cementerio a cambio de poner cierto número de cartas de la parte superior de nuestra biblioteca en el cementerio. En seguida se empezó a usar esta habilidad para echar muchas cartas al cementerio eficazmente, especialmente en combinación de cartas como el poderoso Bazaar of Baghdad, que nos permiten robar, esto es, dragar y echar cartas al cementerio, y luego descartar las cartas que hemos dragado, de modo que todos los turnos podíamos echar una aberrante cantidad de cartas al cementerio.

Y es que en un mazo que juega desde el cementerio, dragar supone una aberrante ventaja de cartas; de tal modo, dragar un Troltumba Golgari se convierte en un 6x1.

El caso es que este mazo cosechó muchos éxitos en Tipo 1, siendo un temible emparejamiento contra muchos mazos de control, que protegían su juego mediante contrahechizos. Dado que Ichorid no jugaba apenas hechizos, las Force of Will o Mana Drain se volvían de lo más inútiles. No obstante, aunque poderosa, la baraja resulta demasiado dependiente del Bazar y una Aguja Medular puede arruinarnos la fiesta. En extendido se jugaron versiones hibridadas con otras estrategias relacionadas con el cementerio, como Madness o Psiquetog, bajo el nombre de Friggorid.

Pero en nuestro formato favorito nunca llego a ser un mazo competitivo pues, en Legacy, a diferencia de en Extendido, sin Bazares el mazo no era suficientemente potente y se quedó en un mazo anecdótico, típicamente jugado por aficionados al Extended en torneos de Legacy, como es el caso de Affinity.

Pero entonces llegó Visión de Futuro, una edición que proporcionó cartas muy poderosas al arquetipo, como son Puente desde lo Profundo y Narcomiba. Las simpáticas amebas azules se ponen en juego cuando las dragamos al cementerio, obteniendo criaturas de forma rápida y sencilla. Con Puente desde lo Profundo cada vez que un Ichorid vaya al cementerio al final del turno o sacrifiquemos nuestras criaturas para jugar un Regreso Pavoroso o una Terapia de la Cábala desde el cementerio, pondremos tantos tokens de Zombie 2/2 como copias del malvado Puente tengamos en el cementerio.

Este artículo trata de los desarrollos realizados en Internet para la versión Legacy del mazo hasta alzanzar importantes Top 8; es por tanto un desarrollo diferenciado de el de la versión de Vintage.

Gracias a los Puentes, ya tenemos combo, porque si, digamos, tenemos un Ichorid y un par de Narcomibas en juego y un par de Puentes en el cementerio (algo fácil de conseguir), y los sacrificamos para jugar la retrospectiva de un Regreso Pavoroso pondremos 6 tokens de Zombie 2/2, pudiendo reanimar, por ejemplo, a un Fanático Llameante (un 2/2 que cuando entra en juego todas las criaturas ganan +1/+1 y prisa hasta el final del turno), tendremos 7x3=21 daños, o sea, un oponente derrotado.

Asimismo, avanzada la partida, podemos reanimar un Troltumba Golgari, que entrará con fuerza cercana a 20, aunque siempre viene bien freir a Terapias antes al oponente no nos desgracie la jugada con unas malvadas Espadas en Guadañas.

Esto hace que, a diferencia de la versión anterior, la baraja pueda entrar en modo combo fácilmente, pudiendo conseguir victorias en el primer turno, si podemos dragar tres o cuatro veces con cierta fortuna.

Pero aunque sea definido como un mazo de combo, no lo es tanto, pues a veces no salen pronto los Puentes o sufrimos disrupción. Lo que hace mejor a este mazo es que gana en consistencia, pues podremos derrotar a muchos oponentes pegando simplemente con nuestros Ichorids, Narcomibas y tokens.

El principal problema del mazo es conseguir herramientas poderosas para dragar y descartar, y es aquí donde está la mayor parte de las dificultad a la hora de contruir una baraja de este tipo, pues el resto esta formado por un kit más o menos inalterable de dragadores, Ichorids, Narcomibas y Puentes. Después de muchos experimentos, las cartas más jugadas son Diamante Ojo de León (LED), Coliseo Cefálido y Análisis Profundo, además de muchas otras, con múltiples trucos que ya explicaremos, pero ahora vayamos con una lista para entrar en detalle.


ICHORID aka ICHORID COMBO

4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Thug
1 Cephalid Sage
1 Flame-Kin Zealot

4 Bridge from Below
3 Dread Return
3 Cabal Therapy
4 Lion's Eye Diamond
4 Breakthrough
4 Deep Analysis

4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine

SB:
4 Leyline of the Void
4 Chalice of the Void
3 Ancient Grudge
3 Ray of Revelation
1 Cripp


En primer lugar tenemos el pack básico de criaturas, Ichorid y Narcomiba, que serán los motores del mazo, entrando en juego desde el cementerio, de forma rápida y gratuita. La principal ventaja de la Narcomiba es que puede entrar después del mantenimiento, por lo que ganamos un turno, pues los hechizos que empleamos para empezar a dragar de forma consistente son conjuros. De este modo podemos dragar en nuestra primera fase principal, poner Narcomibas en juego y Puentes en el cementerio y reanimar.

Recordad que debemos remover una criatura negra para devolver los Ichorid, así que debemos elegir bien el momento de hacerlo. En general no los reaniméis si no tenéis ningún Puente en el cementerio. Siempre está bien tener alguna criatura negra en el mazo aparte de los dragadores, para poder removerlas al hambiento Ichorid. En las primeras versiones del mazo después de Future Sight se emmpleó Aparición Callejera pues nos permitía salir dragando combinado con un LED sin necesitar tierras. Sin embargo resultaron inciertos y azarosos.

Ante el problema de comernos los mejores dragadores en mano, al dragar en nuestra paso de robar, la solución llegó en forma de Diablillo Pútrido, que nos acelera y permite disponer siempre de los Troltumba Golgari, y proporciona jugadas tan válidas y efectivas como tierra, Diablillo, descarto dragador al final de mi turno y drago. Además, permite que los dragadores negros sean removidos al Ichorid y que por tanto, éstos sean más duraderos.

Ni que decir tiene que si los Puentes tienen una debilidad, no debemos ser nosotros quienes la fomentemos cometiendo errores como bloquear las criaturas ajenas removiendo nuestro principal motor del juego.

Tenemos una única copia del combador Fanático Llameante, pues, como he afirmado, la mecánica de dragar en este mazo supone una aberrante ventaja de cartas propia de los más poderosos mazos de combo, ¿para qué incluir dos copias de una carta si el siguiente turno voy a robar 32 cartas?

Además tenemos los Sabio Cefálido, generalmente para esos momentos en que nos quedamos a medio combar, generalmente cuando tarda en aparecer el Fanático, en ese momento lo reanimamos y dragamos tres veces con lo que veremos más de 15 cartas en las que seguramente encontremos lo que necesitemos.

No olvidéis que aunque juguemos desde el cementerio, los Regresos Pavorosos deben ser resueltos de forma normal como conjuros que son, aunque no tendremos nunca problemas contra mazos de counters (Permission Decks), recordad que no tenemos prisa, podemos esperar un turno para incrementar el número de criaturas en mesa y poder jugarnos un par de Terapias con las que asegurarnos de que nuestro oponente no tiene nada en contra nuestro.

Como formas de dragar tenemos básicamente tres, además de nuestra fase de robar y el Sabio, todas con gran sinergía con el Diamante Ojo de León (LED):
-Gran Adelanto: Por un azul podremos dragar hasta cuatro veces y a continuación descartar todos los dragadores. Normalmente encadenar cuatro dragadores suele implicar ganar la partida. Generalmente esperaremos a tener dragadores en el cementerio antes de jugarla o desperdiciaremos su gran potencial, aunque siempre podremos simplemente sacrificar el LED descartar así nuestros dragadores.
-Coliseo Cefálido: Podemos sacrificar el LED para ganar umbral y, a continuación, emplear su maná para dragar. Igualmente luego nos permite descartarnos de los dragadores.
-Análisis Profundo: Esta carta nos permite utilizar el maná que obtenemos al sacrificar el LED de forma provechosa. Frecuentemente podremos petar el LED para sacrficar el Coliseo o en respuesta al Gran Adelanto, y sin tenerlo en mano, obtenerlo tran encadenar tres o cuatro dragadores, utilizar el maná y, además de no quemarnos, dragar otras dos veces empleando nuestros mejores dragadores tras edscartarlos previamente. Todo sinergía. Su única pega es que no descarta, pero generalmente esta será una carta que jugaremos despues de jugar las otras o avanzada la partida tras dragar unos turnos, por lo que nos permitirá reunir las piezas finales. De todos modos sacrficar simplemente el LED y usar su mana en el Análisis es una jugada suficientemente poderosa como para justificar su inclusión.

Vemos, pues, el increíble poder del Diamante ojo de León en este mazo, permitiendo hacer impactantes jugadas en el primer turno con sólo una tierra, dragando más de 30 cartas; descartando, a la vez que nos da maná. Y es que muchas veces se ha dicho que los mejores mazos siempre surgen cuando se utiliza lo que en principio era una pega de la carta en tu propio provecho.

Además, se ha comprobado que es fundamental que los efectos empleados para dragar nos dejen descartar al final. De ahí que se elijan por encima de cartas que en principio parecen mejores, como Vientos Tolarianos que, aunque permite echar mucha biblioteca la cementerio nos dejan con cientos de dragadores en mano, con lo que perdemos la explosividad de las versiones que han hecho Top 8.

En cuanto a tierras, además de las necesarias cuatro copias de Coliseo Cefálido, se han utilizado últimamente tierras multicolores para dejar abiertas posibilidades de banquillo. No obstante podemos jugar Underground Sea para poder tener meter del banquillo una copia de Maravilla y hacer volar nuestros zombies sobre una horda de pequeñas y molestas criaturas.

En cuanto a decisiones de banquillo, son necesarias cuatro copias de Línea Mística del Vacio, sobre todo para evitar que trucos como que el oponente nos sacrifique un Fanático Mogg y nos fastidie el día. Por otro lado recordad que nuestro enemigo número uno es la Cripta de Tormod. Frente a la clásica inclusión de Aguja Medular me atrevo a sugerir los Cálices del Vacío, como se vió en algún foro, pues nos protegen igualmente de las temidas Criptas y Explosivos Diseñados, costando cero manás. Además tres copias de Agravio Antiguo y Rayo de Revelación, pues gracias a nuestra base de maná multicolor son más versatiles que bouncers tipo Cadena de Vapor y Verdad Reflejada contra las cartas que más nos duelen. Además, propongo incluir una copia solitaria de Fatiga Agobiante, copiando la archiconocida versión de Cephalid Breakfast de Alex Hatefield, todo un Matamagos.

En cuanto a enfrentamientos recordad que podemos tener varios ritmos de partida, ir al combo rápido de segundo turno o meter más criaturas, echar Terapias y combar en el quinto turno.

Debemos tener especial cuidado con el enfrentamiento contra Goblins antes de banquillear, pues tienen más maneras de echar criaturas el cementerio que nadie. El consejo es presionar para que nos remuevan algún Puente y dragar todo lo posible, con más criaturas en juego, uno o dos Puentes desde lo Profundo nos proporcionarán tokens suficientes. Tras banquillear las Líneas Místicas todo debería ser más fácil. Si por algún casual conseguimos robar un puente, mantengámoslo en mano hasta el momento seguro, y entonces emplear el Diablillo Pútrido o cualquier otro efecto de descarte para echarlo y hacer seis u ocho tokens. De todas maneras la explosividad del mazo nos permite a veces combar antes de que el rival vea un Fanático.

Ichorid es un mazo divertidísimo de jugar, que no requiere tierras dobles o cartas caras, salvo los Diamantes. Y además con un par de modificaciones y cuatro proxies de Bazaar of Baghdad tenemos todo un Tier 1 de Vintage y podemos, quién sabe, ganar un Mox en una tarde afortunada de Tipo 1.

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8 Comentarios:

Diego dijo:

Increible articulo. Gracias. Que no pare la cosa ;)

Giancarlo dijo:

Muchas gracias, me alegro de que te gustara.

Anónimo dijo:

Gran articulo, soy un jugador que juega con ichorid en tipo 1 y me gustaria poder tenerlo en legacy tambien. Tus palabras han logrado encandilarme y hacer que me guste mi mazo mucho mas :D

Anónimo dijo:

este articulo me ha yegado de veras yo juego un ichorid de legacy i es mi primer mazo en serio k me e echo de magic i me gusta mucho pero leyendo lo k has escrito es k tengo ganas de apuntrame a todos los torneos i jugar hasta morirme kon este mao

Sebastián dijo:

yo no se mucho, pero un maso asi, igualito pero con 1 sola gemstone mine y 3 coliseos cefácidos, y agregando no me acuerdo que cartas salio primero en un torneo de legacy. Perdón pero no me acuerdo que cartas agregó.

Anónimo dijo:

la verdad q este sabado guge drech y gane el torneo pero gane por q me ayudaron a usarlo al mazo ya q yo era la primera ves q lo usaba sigo pensando q es un buen mazo pero pienso tambien q se degaron ganar bueno nadamas cha saludos a todos

Anónimo dijo:

Control Multicolor

1 Bazaar of Baghdad
4 City of Brass
4 Glimmervoid
2 Lotus Vale
2 Reflecting Pool

1 Great Whale
1 Pelakka Wurm
1 Serra Avatar
1 Stalking Vengeance
1 Tidespout Tyrant
1 Tyrant of Discord

2 Aura of Silence
1 Fastbond
1 Kismet
1 Oath of Druids
1 Pariah
3 Propaganda
1 Recurring Nightmare
4 Black Lotus
3 Mox Diamond
3 Mox Opal
1 Static Orb

2 Braingeyser
3 Demonic Tutor
2 Timetwister
2 Wheel of Fortune

3 Ancestral Recall
2 Arcane Denial
2 Counterspell
2 Orim's Chant
2 Word of Command

Anónimo dijo:

Academy Control (Combo end turn opponent mana with Flash)

3 Tolarian Academy
2 Magosi, the Waterveil
2 Minamo, School at Water's Edge
4 Seat of the Synod

4 Snapcaster Mage
2 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Tradewind Rider
3 Venser, Shaper Savant
4 Voidmage Husher

2 Frozen AEther
3 Stasis

2 Jace, the Living Guildpact

4 Black Lotus
2 Contagion Clasp
2 Mana Crypt
4 Mox Sapphire
2 Sapphire Medallion

4 Timetwister

2 Abjure
2 Counterspell
3 Muddle the Mixture
2 Twincast




(Software Deck Tracker tested)

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