Ya tenemos el spoiler de Lorwyn completo (incluido el spolier visual), las cartas de Lorwyn han sido incluidas en el Gatherer de Wizards y tenemos el parche de MWS de Lorwyn. Con todo esto también se han publicado las reglas específicas para Lorwyn, con toda la información sobre los dos nuevos tipos de cartas, Caminante de Planos y Tribal, además de todas las nuevas habiidades clave.
Como curiosidad incluyo aquí la parte referente a los Caminantes de Planos, con cosas que no tenía yo muy claro antes, como el papel que estos nuevos "seres" desempeñan en la fase de combate.
NOTAS GENERALES
*Tipo de carta: Caminante de planos
Caminante de planos es un nuevo tipo de carta. Los caminantes de planos son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado.
Garruk Portavoz Salvaje
{2}{G}{G}
Caminante de planos -- Garruk
[+1]: Endereza dos tierras objetivo.
[-1]: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
[-4]: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Puedes jugar un caminante de planos en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de caminante de planos, entra en juego bajo tu control. Cualquier hechizo o habilidad que afecta a un permanente (por ejemplo "destruye el permanente objetivo") puede afectar a un caminante de planos. Fíjate que los caminantes no son criaturas; si una carta dice que afecta a una criatura, no afectará a un caminante de planos.
SUBTIPOS DE CAMINANTES DE PLANOS
Cada caminante tiene un subtipo. Por ejemplo, Garruk Portavoz Salvaje dice "Caminante de planos -- Garruk" en su línea de tipo. Estos subtipos también se conocen como tipos de caminantes de planos. No son tipos de criatura; son una lista independiente.
* Si dos o más caminantes de planos que comparten un subtipo están en juego, ambos van a los cementerios de sus propietarios como un efecto basado en estado.
LEALTAD DE UN CAMINANTE DE PLANOS
Lealtad es una característica que sólo tienen los caminantes de planos. Cada caminante de planos tiene un número de lealtad impreso en la esquina inferior derecha de la carta. Esto no es fuerza o resistencia; es un valor nuevo.
* Un caminante de planos entra en juego con una cantidad de contadores de lealtad igual a su número de lealtad. Mientras un caminante esté en juego, su lealtad es igual al número de contadores de lealtad sobre él y su número impreso de lealtad se ignora.
* El daño que se le hace a un caminante de planos hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad; mira más abajo "Dañando a un Caminante de planos".
* Jugar una habilidad de un caminante hace que éste gane o pierda lealtad; mira más abajo "Habilidades de Caminantes de planos". Cuando un caminante de planos pierde lealtad, se le quita esa misma cantidad de contadores de lealtad. Cuando un caminante de planos gana lealtad, se le agrega esa misma cantidad de contadores de lealtad.
* Si la lealtad de un caminante es 0, va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.
* Mientras una carta de caminante de planos no está en juego, su lealtad es igual al número impreso en la esquina inferior derecha.
HABILIDADES DE CAMINANTES DE PLANOS
Cada caminante de la colección Lorwyn tiene tres habilidades activadas. Esas habilidades tienen restricciones específicas que no están explicadas en la carta, y sus costes usan un nuevo símbolo.
* Una habilidad de un caminante de planos puede ser jugada sólo por su controlador y sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Un jugador puede jugar una habilidad de un caminante de planos el turno en que éste entra en juego. Un jugador no puede jugar una habilidad de un caminante de planos si ya se jugó ese turno cualquiera de sus habilidades. En otras palabras, estás limitado a una habilidad de cada uno de tus caminantes durante tu turno.
* El coste para jugar una habilidad de caminante de planos está representado por una flecha con un número dentro de ella. Las flechas hacia arriba contienen números positivos, como "+3"; esto significa "Pon tres contadores de lealtad sobre este caminante de planos". Las flechas hacia abajo contienen números negativos, como "-1"; esto significa "Remueve un contador de lealtad de este caminante de planos". No puedes jugar una habilidad de un caminante de planos con un coste negativo de lealtad a menos que el caminante tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre él.
CAMINANTES DE PLANOS EN COMBATE
Los caminantes de planos no son criaturas, así que no pueden atacar o bloquear. Sin embargo, los caminantes de planos pueden ser atacados.
Cuando comienza el paso de declarar atacantes, si el jugador defensor controla un caminante de planos, el jugador activo declara a quién o qué está atacando cada criatura atacante: el jugador defensor o uno de los caminantes de ese jugador. Todas las criaturas atacantes pueden atacar a la misma cosa, o pueden atacar cosas distintas. Si el jugador defensor controla varios caminantes de planos, cualquiera o todos ellos pueden ser atacados durante la misma fase de combate.
Cuando comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara cuáles criaturas de las que controla (si es que decide alguna) están bloqueando a las criaturas atacantes. A las criaturas bloqueadoras no les importa a qué o quién están atacando los atacantes.
Durante el paso de daño de combate, el daño de las criaturas no bloqueadas que atacan al jugador defensor, el daño de las criaturas bloqueadas y el daño de las criaturas bloqueadoras se asigna y resuelve normalmente. Las criaturas no bloqueadas que están atacando a un caminante de planos asignan y hacen daño a ese caminante, lo cual resulta en que se remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad de él. Los caminantes de planos, al igual que los jugadores, no hacen daño de combate.
* Si una criatura que arrolla está atacando a un caminante de planos y es bloqueada, el atacante debe asignar daño letal a cada bloqueador y puede asignar el sobrante al caminante de planos. Sin embargo, una criatura que arrolla que está atacando a un caminante no puede "seguir arrollando" y asignar daño de combate al jugador defensor.
* Si un caminante de planos deja el juego o cambia su controlador, se remueve del combate y deja de ser atacado. Sin embargo, una criatura que estaba atacando a ese caminante no deja el combate; continúa atacando. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, sigue siendo una criatura atacante pero no asigna daño durante el paso de daño de combate. Si es bloqueada, hará daño normalmente a cualquier criatura que la bloquee. Si el atacante arrolla, la habilidad de arrollar no tiene efecto porque no hay nada allí para que la criatura le asigne su exceso de daño.
* En la variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas, una criatura puede atacar al equipo defensor o a un caminante de planos controlado por cualquier miembro de ese equipo. Una criatura que ataca a un caminante puede ser bloqueada por criaturas controladas por cualquier miembro del equipo defensor, no sólo por las criaturas controladas por el controlador del caminante de planos.
DAÑANDO A UN CAMINANTE DE PLANOS
Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente, puedes hacer que en vez de eso esa fuente haga daño a un caminante de planos que controla ese oponente. Este es un efecto de redirección: eliges si redirigir el daño cuando se aplica el efecto de redirección y esta sujeto a las reglas normales para ordenar los efectos de reemplazo. El jugador afectado por el daño elige el orden en el cual se aplican esos efectos, pero el controlador de la fuente de daño elige si el daño es redirigido. Fíjate que esta redirección no se puede aplicar al daño de combate.
* Por ejemplo, aunque no puedes hacer objetivo a un caminante de planos con un Choque, puedes hacer objetivo a tu oponente con él, y por tanto, cuando se resuelva el Choque, puedes elegir que le haga 2 puntos de daño a uno de los caminantes de planos de tu oponente. Si lo haces, se remueven dos contadores de lealtad de ese caminante.
* No puedes elegir dividir el daño entre un jugador y un caminante de planos. Con el Choque del ejemplo anterior, no puedes hacer que le haga 1 punto de daño al jugador y 1 punto de daño al caminante de planos.
* Si una fuente que controlas fuera a hacerte daño, no puedes hacer que en vez de eso esa fuente le haga daño a uno de tus caminantes de planos.
* En un juego de Gigante de dos cabezas, el daño que se le fuera a hacer a un jugador no puede ser redirigido a un caminante de planos que controle un compañero de equipo.
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