[Mazo] Bwg Pikula

el 30/7/07 |
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El mazo del que hoy hablaremos es una evolución de las míticas Pikulas, también conocidas en Internet como Deadguy o Bw Confidant, el único mazo de aggrocontrol no azul que resultó competitivo durante mucho tiempo.

Su fama y difusión se debió principalmente al segundo puesto que consiguió la baraja en el Grand Prix de Philadelphia, pilotada por el gran Chris Pikula, una de las mayores estrellas de la historia de Magic. El mazo consistía en una base de control negra (Hymn to Tourach, Coacción, Sinkhole) con unas cuantas criaturas bien escogidas (Confidente Oscura, Espectro Hipnótico y Sombra de Nantuko) y un pequeño splash de blanco para tener acceso a dos cartas muy poderosas: Espadas en Guadañas y Vindicar.

El resultado era un esqueleto poderoso, con 12 efectos de destrucción de tierras (Erial, Sinkhole y Vindicar), mucho descarte y la inestimable aceleración del Confidente Oscuro, que permitía a la baraja no deshincharse. En este vínculo podemos encontrar un generoso report de Pikula sobre sus resultados en el torneo. La lista es la siguiente:

Pikula aka Deadguy Ale aka Bw Discard
por Chris Pikula

3 Nantuko Shade
4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter

4 Dark Ritual
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Vindicate
2 Gerard's Veredict
2 Cursed Scroll

4 Bloodstained Mire
4 Scrubland
1 Tainted Field
10Swamp
4 Wasteland

2 Engineered Plague

SB:
2 Swords to Plowshares
2 Darkblast
4 Withered Wretch
2 Phyrexian Negator
3 Pithing Needle
2 Engineered Plague

Pese al entusiasmo inicial, esta baraja fue algo criticada, se dijo que sólo la combinación de suerte, la habilidad de Pikula y la adaptación al metajuego (con Peste Diseñada de base) llevaron a esta baraja al segundo lugar del GP. No obstante, esta baraja se ha considerado un Tier 2 y se ha jugado ampliamente en todo el mundo, siendo popular en España, donde muchos jugadores de Suicide se compraron unas Scrubland.

La baraja, con el paso del tiempo ha evolucionado hacia listas diversas, generalmente incluyendo Jötun Grunt o Jitte de Umezawa y relegando Veredicto de Gerard. No obstante, la evolución del formato ha dejado al mazo algo desfasado, a veces sobrepasado por mazos agresivos y ciertos combos, debido a su lentitud (en un formato en el que todo el mundo tiene una respuesta a Lacayo Trasgo, el Confidente Oscuro tenía una existencia corta). De aquí que se sugirió la posibilidad de incluir un pequeño splash de verde para darle algo de consistencia al mazo, en forma de tan sólo 2 cartas de base, pero, ¡menudas cartas!:



Rockguy elimina al Espectro Hipnótico de toda la vida y lo sustiuye por cuatro adorables copias de Tarmogoyf, que, como dije y se puede comprobar, es el bicho de moda. De este modo, el mazo no depende tanto de Sombra de Nantuko para finiquitar al oponente y obtiene otra forma barata y contundente de meter presión a los jugadores de control.

Por otro lado mucho se ha criticado la inclusión de Acción Perniciosa en este mazo, pero, sinceramente, es el mejor reiniciador de mesa del formato, nos quitará de encima desde una legión de tokens de ETW, Fragmentado Cristalino o Mangosta Ágil hasta una molesta Incomunicación; siendo totalmente injusta contra mazos de agrocontrol, que, como todos sabemos, juegan con sus apretadas curvas de 1 y 2.

Se ha criticado la antisinergía entre jugar criaturas y este encantamiento, pero, realmente después de barrer la mesa un Tarmogoyf o sombra de Nantuko pondrán al oponente sobre las cuerdas. Normalmente no jugaremos Pernicious teniendo el dominio de la mesa y si destruimos alguna de nuestras criaturas, generalmente será destruyendo muchas más del rival.

Vemos una lista para hablar más en profundidad:

Bwg Rockguy
por Hanni

4 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
3 Scrubland
3 Bayou
4 Swamp
4 Wasteland


3 Nantuko Shade
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf

4 Dark Ritual
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Swords to Plowshares
4 Vindicate
3 Pernicious Deed

SB:
3 Unmask
3 Extirpate
4 Engineered Plague
4 Dystopia
1 Pernicious Deed

Bien, echando un vistazo a la lista podemos comprobar que este mazo no es realmente una Rock, es un mazo negro, que juega dobles costes negros y que incluye dos pequeños splash que le dan acceso a ocho cartas blancas y ocho cartas negras.

Este hecho permite seguir jugando Ritual Siniestro (conservando la potencia de una salida agresiva) y jugar sólo pantanos (inluyendo Bayou y Scubland) como fuentes de maná, para no perder posibilidades de hinchar a nuestro querida Sombra de Nantuko. No obstante, Ritual siniestro está siendo muy discutido en los foros y se han propuesto listas sin él.

Jugar cuatro copias de Erial, Sinkhole y Vindicar meterá mucha presión a nuestros oponentes y nos proporcionará victorias contra Threshold, Fish y demás aggrocontrol.

Contra mazos lentos Tarmogoyf será la clave, con 8 fetchland, 4 eriales, destrucción de tierras, descarte y Pernicious, nuestra criaturita crecerá casi más rápido que en Threshold pudiendo llegar a ser un 5/6 sólo con nuestras cartas, y ya hemos explicado que un 5/6 por 1G es algo bueno.

Y gracias a Pernicious, nuestro peor enfrentamiento, aggro puro, se verá muy mejorado, junto con las Espadas en Guadañas, Vindicar y nuestros excelentes bloqueadores. De este modo, no jugamos aggrocontrol, entendiendo control como lo entiende el color azul, sino más bien lo que en internet se ha dado en llamar aggro/board control, siendo board control el dominar lo que esta en la mesa una vez ya se ha resuelto. Además Pernicious nos permite evitar jugar Pestes Diseñadas de base y seguir teniendo un buen juego contra goblins en la primera partida. Además, recordemos que con Ritual Siniestro podremos jugar pestes de segundo turno, muy importante contra ETW.

Algunos enfrentamientos:

Goblins: Con Perniciuos, Vindicar y Espadas en Guadañas dejaremos la mesa limpia, no obstante el coste de nuestros hechizos y la base de 3 colores puede hacernos sufrir frente a cartas como Erial y Puerto Rishadano. Recordad que jugamos negro más splash, además de 8 fetchland que nos buscan pantano, esta es nuestra principal ventaja frente a auténticos mazos de tres colores como Rock, así que buscaremos Pantanos y sólo bajaremos Scrubland o Bayou para jugar nuestros hechizos. Después de banquillear Pestes la cosa se pondrá cuesta arriba para los Goblins.
-4 Duress
+4 Engineered Plague

Combo: Siendo magos negros la cosa es bastante positiva si conocemos el metajuego, meteremos Desenmascarar, como complemento barato y efectivo a Coacción y Hymn to tourach. Además, extirpar condiciones de victoria siempre fue bueno y podremos salir de Ritual Siniestro, descarte y Extripar. Si el oponente juega Empty the Warrens también se pueden meter Pestes. Contra combo rápido podemos sacar los Sinkhole, pero contra mazos tipo Solidarity, Sinkhole sobre Isla resulta muy poderoso.
-2 Espadas en Guadañas
-2 Vindicar
-2 Pernicious Deed
+3 Unmask
+3 Extirpate

Threshold y similares: Realmente el mazo va muy bien, con todos sus petatierras y el poder de la Pernicious. Con el splash de verde incrementamos el numero de mustcounters del mazo, esto es, cartas que DEBEN ser contrarrestadas. No obstante, un jugador hábil con la mano adecuada puede dominarte la partida, por lo que la inclusión de Dystopia inclinará la balanza a nuestro favor. Esta carta no tiene mucha sinergía con el Tarmogoyf, pero de nuevo, emplearemos Dystopia de un modo similar a la Acción Perniciosa, como reiniciador de mesa, por lo que será jugado en momentos desfavorables. El objetivo es mantener el control de la mesa todo lo posible mientras que ellos controlarán la pila.
-4 Sinkhole
+4 Dystopia

El banquillo es un propuesta genérica, aunque yo incluiría Abrazo Krosano según qué mazos abunden en nuestro metajuego.

Bueno, creo que con el splash de verde la antigua Pikula sale muy reforzada sin debilitar para ello su base de maná. Es posiblemente el mazo de Aggrocontrol no azul con más posibilidades del momento, así que, echadle un vistazo.

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[Mazo] UWg Counterslivers

el 26/7/07 |
3 Comentarios




Counterslivers es un mazo de Aggrocontrol que basicamente emplea los mejores fragmentados impresos y las tipicas herramientas de control que este tipo de mazos actualmente usan.

Desde la época del ciclo de Tempestad, cuando los primeros fragmentados fueron impresos estos feroces seres han ido ganando admiradores, especialmente dentro del mundo menos competitivo y aunque siempre existieron mazos de fragmentados que alcanzaron un cierto nivel, lo cierto es que estas criaturas siempre padecieron el estigma de pertenecer a mazos random; siendo esto en gran medida cierto, dada la obsesión de muchos jugadores menos expertos en jugar los fragmentados más costosos y menos competitivos, lo que disparó el precio de criaturas como la Reina de Fragmentados.

Sin embargo, como hemos visto últimamente, el bloque de Espiral del Tiempo ha supuesto un cierto renacer para los fragmentados con la impresión de algunos bastante jugables, como el Fragmentado Harmónico y se empezó a testear la posibilidad de contruir un mazo de Aggrocontrol de fragmentados basado en el que, sin duda, es le mejor fragmentado jamás impreso: el Fragmentado Cristalino.

No obstante estos mazos padecían cierta falta de poder frente a mazos como Umbral, por lo que los Fragmentados Robustos se volvieron altamente necesarios, de modo que aparecieron versiones con Supervivencia de los fuertes o Llamado de Eladamri. Y entonces apareció esto:



El más humedo sueño de los jugadores de fragmentados se cumplió, poder jugar 8 fragmentados robustos. De este modo, de la noche a la mañana, este mazo ganó en poder y la antes rara posibilidad de jugar 3/4 voladores se convirtió en algo habitual y frecuente.

Actualmente hay un cierto consenso sobre las listas de Counterslivers, con mínimas diferencias, siendo la principal controversia los colores que este mazo debe jugar:

Azul: El azul es la base del mazo que queremos construir, con sus counters y cantrips, que además nos aporta el Fragmetnado Alado y, especialmente, el Fragmentado Cristalino,

Blanco: Nos dá la mayoría de las fragmentados jugables, además de acceso a el mejor anticriaturas del juego, Espadas en Guadañas.

Verde: Nos permite jugar los Fragmentados Robustos que, con la impresión del Fragmentado de los Tendones, a ciertos jugadores les pareció innecesario. Además nos da acceso a potentes cartas de banquillo como Fragmentado Harmónico o Abrazo Krosano.

Negro: Nos da la opción de jugar el tremendo Fragmentado de la Hibernación, que protegía nuestra horda de lo que el Cristalino no podía. Además nos daba acceso a jugar Confidente Oscuro, Coacción y cartas de Banquillo tipo Peste Diseñada.

Rojo: El rojo es el color menos probado, que nos da practicamente como único fragmentado jugable el Fragmentado Enérgico, además de otras cartas rojas incluibles.

Realmente la cosa quedaba en una clara base azul-blanca a la que se debía decirdir si añadir verde, negro o ambos colores. Pese a que El fragmentado de la Hibernación parecía atractivo, parecía bastante redundante, pues gracias al Fragmentado Cristalino, podemos reservar todo nuestro control a protegernos de los reiniciadores de mesa. Además, el doloroso coste de su habilidad no permitía que pudieramos abusar de ella con frecuencia.

Por otro lado, como se pensaba, jugar ocho Fragmentados Robustos es, simple y llanamente, injusto, y resulta casi más útil el Abrazo Krosano que el Fragmentado de la Hibernación contra cartas como Barril de Pólvora o Explosivos Diseñados y, al mismo tiempo, nos libra de las molestas Peste Diseñada y Humildad.

El jugar cuatro colores se mostró subóptimo por debilitar innecesariamente la base de maná. No obstante se han jugado 4Color Counterslivers y tampoco es un mal mazo.

La lista que yo actualmente juego es la siguiente:

UWg Counterslivers aka Meathooks
basada en las investigaciones del equipo Info-Ninja
based on the Team Info-Ninja developments

4 Plated Sliver
4 Crystalline Sliver
4 Sinew Sliver
4 Muscle Sliver
3 Winged Sliver

4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare

4 Brainstorm
4 Portent

4 Swords to Plowshares

4 Tundra
3 Tropical Island
4 Flooded Strand
3 Windswept Heath
2 Island
1 Forest
1 Plains

SB:
4 Meddling Mage
2 Pithing Needle
2 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Vedalken Shackles
2 Stifle

Análicemos carta por carta:

Fragmentado de Placas(Plated Sliver): Este pequeñajo es, sin duda, el más menospreciado por el rival, pero sin embargo es uno de los mejores fragmentados que existen. Este mazo necesita un turno uno, aunque sea un 1/2, los fragmentados tienen seudo-prisa, esto es, las habilidades de los fragmentados que entran en juego cada turno bonifican a los que van a atacar, así que con gran seguridad este pequeñín será mayor el turno que ataque. Pero además este 1/2 tiene muchas más utilidades. Uno de estos más un Fragmentado robusto nos proporcionan inmunidad contra cartas como Detonación Ígnea o Masacre en el segundo turno. Además el reiterado aumento de resistencia hace que el jugador defensor necesite cada vez más bloqueadores para eliminar uno de nuestro bichitos. Por otro lado nos protege de efectos de reducción de resistencia como los de Peste Diseñada o Quicksand. Por último debo manifestar la gran fuerza que tiene contra Grilletes Vedalken, pues con él en mesa no podrá bloquear, hacernos un 2x1 y pasar a controlarnos otro fragmentado (siempre en caso de no tener Cristalino en juego).

Fragmentado Cristalino (Crystalline sliver): El mejor, nos da la partida contra infinidad de mazos. Recordemos que muchísimos mazos juegan 4-8 anticriaturas dirigidos. El Fragmentado Cristalino hace que nos ríamos de cartas tan jugadas como Espadas en Guadañas, Prudicir Asfixia, Relámpago, Jitte de Umezawa, Grilletes Vedealken y un largo etc de anticriaturas con objetivo. Recordad tener siempre a mano otro fragmentado sacrificable, no nos vayan a fastidiar con una Ley Diabólica. Además entra como 2/2 de primeras, por lo que será duro de pelar.

Fragmentado Robusto/Fragmentado de los Tendones: Estos son el pegamento que mantiene unido el mazo y hacen que nuestros Fragmentados de Placas sean, en el turno 5 unos bonitos 3/5 por sólo un blanco... Jugar ocho de estos nos garantiza robarlos con frecuencia rompiendo los counterwalls.

Fragmentado Alado: La forma más frecuente que tiene este mazo de salir de una situación complicada con numerosas criaturas bloqueadoras. Es excepcional contra Goblins y contra Empty the Warrens. Tiene un alto valor sorpresa, pues muchas veces me han estado atacando con un-dos criaturas mientras defendían con 4-5 chorizos con protección contra blanco o gran fuerza, y cuando la partida parece perdida, jugar uno de estos y robar 8 vidas por arriba te puede dar (y de hecho te da) la partida. Además nos salva de cartas como Moat o Quicksand

Fuerza de Voluntad+Ofuscar: El típico pack de counters gratuitos de todo mazo de aggrocontrol. Nos permiten dominar el juego de los primeros 3-5 turnos y, sobretodo, colar ese Fragmentado Cristalino que muchas veces nos dará la partida.

Trampa de Hechizos: Ya hablamos de esta carta en un artículo reciente. Tal y como está el metajuego, es una buena opción y entra en nuestro plan de protección de los primeros turno, dejándonos más mana para jugar criaturas que el Contrahechizo. Genial para contrarrestar Tarmagoyfs y, sobretodo, Barriles de Pólvora y Explosivos Diseñados. Contra Goblins las sustituimos por Ráfagas Azules y listo.

Brainstorm: El mejor cantrip. Recordad mantenerlo en mano hasta poder petar fetchland, es mejor jugarlo a partir del tercer turno si tenemos criaturas en mano. No lo uséis sin buscadora a menos que necesitéis una Force of Will o Espadas en Guadañas con total urgencia, esto es, para evitar morir. en caso de quedarnos una mano con una sóla tierra y Brainstorm (por que el resto sea muy bueno) no lo uséis hasta le segundo turno, nos permite ver una carta más y en un 50% de los casos podremos hasta robar tierra en nuestro primer paso de robar.

Portento (Portent): Ha desplazado a Visiones de Suero debido al gran apoyo por parte de los gurús del equipo Info-Ninja. Visiones de Suero vive un gran momento dorado gracia la apoyo de Hanni, famoso gurú del aggrocontrol, pero se ha comprobado ser sólo mejor que el Portento para buscar esa necesitada segunda tierra. Con Visiones de Suero puedo jugar 17 tierras comodamente, pero he decidio jugar 18 y optar por una carta mejor, con más capacidad de eleción, que nos permite colocarnos una FoW o un Spell Snare para el turno del oponente. Además tiene el poder de darnos la partida en esas situaciones en las que necesitamos pegar un turno o dos más, haciendo que el oponente robe cartas inútiles y escondiendo su bloqueadores o reiniciadores de mesa.

Espadas en Guadañas: Bueno, bonito y barato.

Base de Maná: Unas cuantas dobles, muchos brezales y una base de básicas muy poderosa. Generalmente jugaremos como una azul-blanca, recordemos que no tenemos dobles coste y buscaremos esa tropical o bosque cuando lo necesitemos. Muy estable.

En cuanto a las elecciones para el banquillo:

Mago Entrometido (Meddling Mage): Nos permite una gran protección contra mazos de combo. recordad que su principal objetivo, especialmente contra los combos actuales, no es derrotar, sino frenar y entorpecer.

Aguja Medular (Pithing Needle): Nos protege de los reiniciadores de mesa que tanto daño nos hacen y de cartas molestas. siempre será útil contra Goblins y gracias al Fragmentado Cristalino podremos pincharles lo que verdaderamente les duele.

Ráfagas: Sustituyen al Spell Snare contra Goblins, contrarrestan y destruyen, muy útiles en todo caso.

Abrazo Krosano (Krosan Grip): Mejoran mucho los enfrentamientos contra barajas de control, permitiendo destruir cartas como Explosivos o Acción Perniciosa. Además a diferencia del Fragmentado Harmónico, destruyen la Humildad.

Grilletes (Vedalken Shackles): Nos salvan contra barajas agresivas y de aggrocontrol que han conseguido controlarnos la mesa, momento delicado en el que podemos morir hasta recontruir un ejército, y ahí es donde los grilletes nos aportan tiempo. Si el oponente juega eriales no son muy útiles al comienzo, aunque es una carta pensada para muy avanzado el juego.

Reprimir (Stifle): Aunque tiene muchas utilidades sólo está como una respuesta adicional a los combos rápidos de tormenta, aunque dado el metajuego español real, posiblmente no estarían.

El mazo no es muy complicado de jugar, generalmente queremos jugar todos los fragmentados que podamos, pronto, aunque de forma inteligente. Analicemos algunos enfrentamientos:

Goblins: Generalmente queremos un Cristalino en mesa tan pronto como sea posible, pues nos dará muchísima protección, entonces podremos simplemente defender hasta crear un jeército respetable y colar un Fragmentado Alado que nos permita atravesar sus numerosos y diminutos voladores.
+3 Blue Elemental Blast
+2 Pithing Needle
-3 Spell Snare
-1 Daze
-1 Portent

Threshold: Con la adición de Tarmogoyf son bastante más poderosos. Ellos harán todo lo posible por evitar que el Cristalino entre en juego así que juégalo protegido por Ofuscar o Spell Snare o echa un poco de carnaza antes en forma de Fragmentados Robustos. Tu principal ventaja es que tienes más criaturas y que, en cualquier momento pueden volar, así que unas Espadas contra su primer Tarmagoyf pueden darte muchos turnos.
+ 2 Vedalekn shackles
- 2 Portent

Landstill y similares: Es un enfrentamietno difícil, debes intentar por todos los medios sobrepasarles lo primeros turnos y, entonces, dedicar todos tus esfuerzos en evitar sus reiniciadores de mesa.
+2 Pithing Needle
+2 Krosan Grip
-2 Swords to Plowshares
-1 Winged Sliver
-1 Portent

TES y Belcher: Es la única ocasión en la que nuestra prioridad no será jugar fragmentados. Mulligan hasta Force of Will acabará con los jugadores menos experimentados. En principio contra contrarrestemos los Tutores Infernales y Deseos Ardientes, aunque contra Belcher que juaga 3 ETW de base está siempre bien contrarrestar el primer hechizo que les dé 3 manás, pues luego siempre pueden removerse un Espíritu Guardián Élfico. El Mago Entrometido debería ir primero a Empty the Warrens. Hay que aprovechar los fallos del oponente, especialmente si juegan un LED después de una Belcher. Cuidado con los Xántidos.
Contra Belcher:
+4 Mago entrometido
+2 Reprimir
-4 Espadas en Guadañas
-1 Fragmentado alado
-1 Fragmentado de Placas
Contra TES:
+4 Mago Entrometido
+2 Reprimir
-3 Fragmentado Alado
-2 Portento
-1 Fragmentado de Placas

En general Aguja Medular y Abrazo Krosano son buenos contra control y Grilletes Vedalken contra mazos agresivos tipo Weenie o Suicide.

Es un mazo parecido a Threshold, aunque está en el lado más agresivo dentro del Aggrocontrol, Counterslivers nos asegura muchas horas de diversión.

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[Mazo] CRET Belcher

el 22/7/07 |
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Tras la impresión en Espiral del tiempo de Vaciar los Barracones (Empty the Warrens, ETW) el formato ha experimentado todo el año el desarrollo de mazos rápidos de tormenta que usan como principal disrupción su gran rapidez con un alto porcentaje de victorias en el primer turno. Estos son básicamente TES (The Epic Storm) y CRET Belcher, de la que hablaré en este artículo.

En mayo, cuando estos mazos estaban a punto de salir del horno apareció Flash y estos quedaron lamentablemente relegados a un segundo plano. No obstante cuando la anomalia fue corregida estos mazos fueron retomados durante junio y julio, con muy buenos resultados. Este tipo de mazos emplean las peculiares posibilidades de aceleración que el formato nos ofrece, como poder jugar cuatro copias de Mox de Cromo, Pétalo de Loto y Diamante Ojo de León (Lion's Eye Diamond o LED), cosa que en Vintage, por ejemplo, no se puede.

Las principales armas de estos mazos son su gran velocidad, que ha eliminado del panorama a Solidarity y casi a Iggy Pop, y por la diversidad de sus estrategias, empleando diferentes planes de ataque para hacer menos relevantes cartas como Mago Entrometido, Creyente Verdadero o Pilar Piroestático. Evidentemente esto se hace sacrificando disrupción y consistencia, lo que los hace sufrir muchísimo más ante una Force of Will que los antiguos combos lentos.

El máximo exponente de esta filosofía es CRET Belcher. Este mazo tiene dos planes de ataque por regla general, activar un Lanzaesquirlas Trasgo (Goblin Charbelcher) o crear de ocho a catorce fichas de goblin 1/1 con Empty the Warrens que acabarán con nuestro oponente en pocos turnos.

Estas dos posibilidades son complementarias. Por regla general contra mazos como goblins o con poca disrupción es mejor activar una belcher, mientras que contra mazos de lentos control o aggrocontrol una buena cantidad 8 tokens pueden finiquitar la partida.

El mazo tiene dos principales versiones roja-verde y roja-verde-negra. El nucleo principal del mazo serían:

1)Cartas que dan +1 maná sin coste previo:
Espíritu Guardián Élfico
Espíritu Guardián Simiesco
Concesión de Tierra
Taiga/Bayou
Pétalo de Loto
Mox de Cromo

2)Cartas que dan +1 maná con coste previo:
Rito de la Llama
Ritual Desesperado
Muro de Leña

3)Cartas que dan +2 maná con coste previo:
Ritual Siniestro
Canción hirviente

4)Diamante Ojo de Leon: Lo empleamos para activar Belcher o para activar en respuesta a un Deseo Ardiente o Tutor Infernal. Recordad jugarlo antes del Belcher para poder activar sin perder la prioridad además de para poder emplear su mana contra una Fuga de Maná o un efecto similar.

5)Rematadores: Creas maná y los juegas de modo oportuno y ganas.
Lanzaesquirlas Trasgo
Vaciar los Barracones
Deseo Ardiente

En los huecos sobrantes la decisión está entre el Tutor Infernal o jugar cartas tipo Aparición Callejera, Cantora Salvaje o protección en forma de Ráfagas de Fuego.

Realicé un testeo previo en el MWS sin oponente para ver en qué turno ganaba. Se jugaron 20 partidas con cada mazo. Como victoria se consideró activar una Belcher o, en el caso de ETW, crear un mínimo de 8 fichas. Cualquier victoria a partir del quinto turno se consideró como derrota o scoop (esto es, un fallo al combar). Por regla general se jugaban las manos con Belcher, Burning Wish y/o ETW hasta mulligan a 5. Mulligan a 4 se consideró scoop.

Dado que los datos obtenidos en 20 partidas no tienen un valor estadístico exacto se considerará el porcentaje conjunto de victorias en primer y segundo turno. Estos fueron los resultados:

a)Versión con Ráfagas y Aparición Callejera:

2 Taiga

4 Tinder Wall
4 Street Wraith
4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide

4 Goblin Charbelcher
4 Burning Wish
3 Empty the Warrens
4 Lion's Eye Diamond
4 Chrome Mox
4 Lotus Petal
4 Land Grant
4 Rite of Flame
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
3 Pyroblast

Victorias:
Turno 1 - 9/20 - 45%
Turno 2 - 6/20 - 30%
Turno 3 - 3/20 - 15%
Turno 4 - 3/20 - 15%
Scoop - 1/20 - 5%

Turno 1+2 = 75%
Conclusiones: Aparición Callejera (Street Wraith o STW) se incluyó en algunas listas bajo la idea de hacer un mazo de 56 cartas lo que no es del todo exacto ya que te da una carta al azar, por lo que no te ayuda a la hora de tomar decisiones de mulligan. Sólo fue bueno cuando la mano ya era buena. La ráfagas evidentemente no fueron empleadas para más que estampar Mox de Cromo, pero se puede concluir que no afectaron perjudicialmente al combo.


b)Versión con Ritual Siniestro:

1 Taiga
1 Bayou

4 Tinder Wall
3 Wild Cantor
4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide

4 Goblin Charbelcher
4 Burning Wish
3 Empty the Warrens
4 Lion's Eye Diamond
4 Chrome Mox
4 Lotus Petal
4 Land Grant
4 Rite of Flame
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
4 Dark Ritual

Victorias:
Turno 1 - 11/20 - 55%
Turno 2 - 3/20 - 15%
Turno 3 - 3/20 - 15%
Turno 4 - 1/20 - 5%
Scoop - 2/20 - 10%

Turno 1+2 = 70%
Conclusiones: La inclusión de negro no afecta mucho la estabilidad del mazo, aunque hay ligeramente más posibilidades de fallar por no poder jugar Ritual siniestro, sin embargo, al ser la única carta del mazo además de Canción Hirviente que nos da 2 manás extra aumentaron los turnos 1 y las posibilidades de jugar Belcher. Cantora Salvaje es ideal para rellenar huecos, añade tormenta y fija el mana.


Tras probar ambos mazos el primero me dió una sensación mas estable mientras que el segundo parecía más potente. Decidí apostar por el negro y probar una lista que quedó segunda en un evento en Alemania con una asistencia de 76 personas. Hice una pequeña modificación añadiendo una copia Zarcillos de Agonía al banquillo, generalmente para jugarlo a mitad de la partida y quitar 10-14 vidas tras la destrucción de nuestros goblins.

CRET Belcher
por Jan Schmidt

2 Infernal Tutor
3 Empty the Warrens
4 Goblin Charbelcher
4 Burning Wish
2 Wild Cantor
4 Tinder Wall
4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide
4 Land Grant
3 Rite of Flame
4 Seething Song
4 Dark Ritual
4 Desperate Ritual
4 Chrome Mox
4 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond

1 Bayou
1 Taiga

SB:
1 Infernal Tutor
1 Empty the Warrens
1 Tendrils of Agony
1 Rite of Flame
1 Pyroclasm
1 Hull Breach
1 Shatterning Spree
4 Duress
4 Duress

Lo que más me llamó la atención era el modo en que incluía Infernal Tutor y su peculiar banquillo. Aplicando el mismo análisis.

Victorias:
Turno 1 - 8/20 - 40%
Turno 2 - 7/20 - 35%
Turno 3 - 3/20 - 15%
Turno 4 - 0/20 - 0%
Scoop - 2/20 - 10%

Turno 1+2 = 75%
Conclusiones: La lista tiene unos porcentajes similares pero un juego mucho más fuerte y abierto, lo que es muy importante pues tendremos enfrentamientos muy diversos, por ejemplo la mano siguiente, que me salió en pleno testeo.

Mox de Cromo, Tutor Infernal, Concesión de tierra, Muro de Leña, Ritual siniestro, Diamante Ojo de León (LED) y Lanzaesquirlas. Nos da dos jugadas para el primer turno.

a)Mox (estampo Infernal)-Ritual Siniestro; Concesión de Tierra (Bayou) - Juego Charbelcher y activo con LED.
b)Concesión de Tierra (Bayou)-Ritual Siniestro; Mox de Cromo (estampo Muro); LED; juego Infernal y en respuesta peto LED, busco ETW: 12 fichas de goblin.

Con esta versión y con la flexibilidad que nos aporta el Infernal tendremos más a menudo esta doble vía. La copia de rite of flame en banquillo es útil, pues una de las razones principlaes de mulligan es el robarse 2-3 copias de Deseo, además de algún Belcher o ETW.

En cada momento debemos sopesar que rumbo tomar. Generalmente, Infernal/Burning a ETW consume 6 manás, uno menos que jugar Charbelcher y activarlo, ese mana extra puede suponer la victoria o derrota contra Aggrocontrol teniendo en cuenta el juego tan extendido que experimenta Ofuscar. Asímismo podemos emplear ese maná en una jugarnos una Coacción o Ráfaga de Fuego.

Los dos principales planes contra mazos de control son jugar de base o banquillo Ráfagas de Fuego y/o Ráfagas Rojas, lo más habitual, o copiar de la TES el uso de Xantidos y Coacción para defender nuestro juego, como hemops visto en esta lista.

El enfrentamiento contra mazos que no jueguen FoW o Coacción es relativamente fácil, en estos caso el mazo se juega prácticamente sólo y contra sus respuestas puntuales siempre nos queda jugar Burning Wish a cartas defensivas tipo Reguero de Ruptura, Simplificar o Ruptura del Casco, que además nos dan tormenta.

Como consejo general no es recomendable jugar el Belcher si no tenemos asegurada su activación en 1-2 turnos, si podemos elegir entre dejar caer una Belcher o ETW, hagamos fichas de Goblins.

De todos modos este mazo siempre puede jugar un estilo más lento, especialmente tras banquillear Xántidos. y aunque en teoría dejar caer un belcher sin mana para su activación es poco recomendable, aunque enderezando nuestras tierras y/o moxes y topdeckeando regulín podemos activarlo perfectamente. Es un riesgo asumible si sabemos que el otro no juega antiartefactos.

Este mazo me gusta, es bueno, bonito y barato (razonablemente), muy competitivo y empieza a alterar suavemente el formato. Un mazo para toda la familia.

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Explosivos Diseñados, Engineered Explosives o, simplemente, EE, es una poderosa carta aparecida en Quinto amanecer dentro de la mecánica de Estallido Solar (Sunburst) y que, como en el caso de Trampa de Hechizos, pese a ver juego, no se ha tenido muy en consideración.

Hablaremos mucho de Landstill en este artículo, pues es un mazo que refleja la evolución en el juego de reiniciadores.

Explosivos diseñados es un artefacto reiniciador de mesa (board control) sin requerimientos de ningún color para ser jugado. En principio, los reiniciadores de este tipo jugables en el formato son Barril de Pólvora, Acción Perniciosa, Disco de Nevinyrral y los propios Explosivos.

Este tipo de cartas se hicieron muy necesarias en un formato con muchas criaturas, algunas de ellas con protección contra color (Caballero Plateado) o que no podían ser objetivo de hechizos o habilidades (Mangosta Ágil).

Disco de Nevinyrral se jugó hace tiempo en algunas Landstill azules blancas de antaño, en combinación con Ira de Dios y Venganza de Akroma, sin embargo, el hecho de entrar a partir del cuarto turno girado lo convertía en un recurso lento y poco reactivo de un poder excesivo, que sucumbía con facilidad a los antiartefactos del jugador agresivo. Hoy en día con Abrazo Krosano presente en nuestras mesas (otra carta de moda, por cierto), se ha quedado algo relegado.

Barril de Pólvora siempre ha sido bueno. Entrando en el segundo turno, su numero de contadores crecía de forma similar a las criaturas, lo que la hacía bastante efectiva al comienzo de la partida. Recordemos que los contadores del barril se ponen opcionalmente, por lo que bajar el cacharro antes de que el oponente juegue (o se le deje jugar) criaturas supone un robo de turnos salvaje que obliga al oponente a bajar "ofrendas" para ser sacrificadas. Sin embargo se hace un poco lento y topdeckeado (robarlo avanzado el juego) no nos solia salvar. Aún así se jugó en mazos monocolores como MUC (MonoBlueControl) o Pox.

Acción Perniciosa es seguramente el mejor reiniciador de mesa del formato, por tener el mayor rango de destrucción de su coste, pero tiene una principal pega, nos exige jugar negro y verde, colores que no tienen counters ni mecanismos de ventaja de cartas compatibles con la Pernicious, por lo que surgieron despropósitos (relativamente poderosos) como BHWC Landstill:

BHWC Landstill aka 4ColorLandstill

4 Force of Will
4 Counterspell
4 Brainstorm
4 Standstill
3 Fact or Fiction
3 Stifle
4 Pernicious Deed
4 Swords to Plowshares
2 Diabolic Edict
2 Disenchant
2 Crucible of Worlds

4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Underground Sea
3 Tropical Island
4 Mishra's Factory
3 Nantuko Monastery
3 Wasteland
1 Plains

Hay disitintas versiones, pero, basicamente es un Landstill que quiere jugar de todo, incluidos Eriales. Banquillo aparte, Acción Perniciosa, Ley Diabólica, Espadas en Guadañas y Monasterio de Nantuko, a coste de una base de mana débil y que no puede emplear los Eriales efectivamente al comienzo, donde realmente son buenos, ya que poder estabilizarse. Evidentemente Parada sobre Monasterio Nantuko es una jugada muy seria, pero finalmente Landstill ha regresado a 2-3 colores. Un día los señores de Wizards imprimieron esto:



Y fue entonces cuando la gente desempolvó nuestro queridos Explosivos, que resultaron ser la respuesta más rápida a estos bichitos, muchas Threshold los juegan y hasta he llegado a ver VialGoblins jugarlos.

Los explosivos son más rápidos que Acción, Barril y Disco y tienen la misma pega, te los pueden pinchar, pero se pueden incluir en un mayor número de mazos, flexibiliando las necesidades de color. Eso sí, esta carta requiere de 3 colores para ser realmente buena.

No es Disco, pero tampoco lo necesitamos, la mayoría de las ocasiones sólo necesitamos eliminar a un par de molestos permanentes, un Jitte o una Aguja. Además, no olvidemos, a diferencia de los demás reiniciadores tiene gran sinergía con nuestro querido Mago de Baratijas.

Por ejemplo, volviendo a Landstill, esta semana hemos podido leer un interesantísimo articulo en Starcity Games que nos muestra la evolución del arquetipo a UBgLandstill y UWgLandstill.

UWg Landstill
por Adam Barnello

3 Engineered Explosives

2 Eternal Dragon

2 Humility
4 Standstill

4 Brainstorm
3 Fact or Fiction
4 Force of Will
4 Mana Leak
3 Stifle
4 Swords to Plowshares

3 Wrath of God

3 Island
2 Plains
3 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
3 Nantuko Monastery
1 Savannah
2 Tropical Island
4 Tundra
2 Windswepth Heath

SB:

2 Crucible of Worlds
3 Pithing Needle
3 Meddling Mage
2 Arcane Laboratory
3 Krosan Grip
2 Pulse of the Fields

El jugar 2 colores más splash de un tercero es mucho más solido nos facilita jugar algunos dobles costes (Ira de Dios, Humildad, Pulso de los Campos, Dragon Eterno, etc). La pérdida de la Pernicious se suple perfectamente con Explosivos e Ira de Dios.

Pero no sólo Landstill, muchos mazos de control pueden acceder a Explosivos Diseñados para quitarse molestias de encima, veamos por ejemplo:

BW Pox
3 Swamp
1 Cabal Pit
3 Wasteland
1 Ghost Quarter
4 Mishra's Factory
4 The Tabernacle at Pendrell Vale
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Scrubland
3 Bloodstained Mire

2 Nether Spirit

4 Smallpox
4 Crucible of Worlds
4 Mox Diamond
4 Sinkhole
4 Vindicate
3 Sensei's Divining Top
4 Engineered Explosives
3 Cursed Scroll
3 Ghostly Prison

SB:
3 Damnation
4 Tormod's Crypt
4 Extirpate
4 Engineered Plague

En conclusión, una carta siempre útil y fácil de jugar, totalmente recomendable en casi todas las estrategias no muy agresivas. Eso si, ten cuidado de no petarte tus permanentes...

Cartas de Moda: Explosivos Diseñados (3 de 3)SocialTwist Tell-a-Friend

Cartas de Moda: Spell Snare (2 de 3)

el 18/7/07 |
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Spell Snare o Trampa de Hechizos es una joyita que salió en Discordia (Dissension). Desde su salida, esta carta prometía potencial y presentaba altas posibilidades de ser jugada, pero su caracter circunstancial y de algo tech, la relegó al banquillo de algunos mazos de control, sobretodo en Tipo 1. Sin embargo esta carta no merecía ser banquillo.

Entonces llegó la malvada baraja HulkFlash, que, de la noche a la mañana, se empeñó es ser increiblemente buena y efectiva. Es por esto que los jugadores de control, entre ellos los grandes gurús de Internet como Bardo y demás, se empeñaron en testear diversas soluciones como Reprimir o la propia Trampa de Hechizos.

Spell Snare resultó muy importante al poder contrarrestar varias cartas claves de la HulkFlash como Ofuscar, Bóveda de Lim-Dûl o el propio Flash. Y empezó a ver juego y fue entonces donde se vió su gran potencial en un metajuego de mazos rápidos que juegan con el tempo.

Y tras la prohibición de Flash, Spell Snare ha experimentado una cierta moda probándose en Threshold, Fish y Counterslivers, además de como tercer counter en mazos de control. Analicemos su potencial.

En primer lugar el número de cartas que arrebata es muy importante contra casi todo lo jugado salvo Goblins. Esto es fundamental pues el que esta carta vea juego dependerá del metajuego. Veamos ciertos mazos:

UWb Fish (HanniFish): Mago Entrometido, Confidente Oscuro, Vengadora de Serra, Jötun Grunt, Ofuscar, Jitte de Umezawa, Contrahechizo, Caballero Plateado.

UGW Threshold: Ofuscar, Tarmogoyf(!!!), Contrahechizo, Contrapesar, Predecir, Mago Entrometido, Driada Quirion, Hombre Oso.

UGR Threshold: Ofuscar, Tarmogoyf, Contrahechizo, Contrapesar, Predecir, Fuego/Hielo, Brote de Magma, Driada Quirion, Hombre Oso.

Counterslivers: Ofuscar, Fragmentado Robusto, Fragmentado de los tendones, Fragmentado Cristalino, Fragmentado Alado, Fragmentado de la Hibernación, Contrahechizo. Casi todos los fragmentados jugables.

Suicide y mononegras: Confidente Oscuro, Sombra de Nantuko, Caballero Negro, Caballero de Stromgald, Cruzado de Stromgald, Rotting Giant, Desgraciado Atrofiado, Hymn to Tourach, Sinkhole, Ley Diabólica, Producir Asfixia y un largo etcétera.

Combo rápido: Deseo Ardiente, Tutor Infernal, Land Grant, Ritual de la Cábala, Ritual Desesperado, Verdad Reflejada, Zambullirse en la oscuridad.

Contra control: Barril de Pólvora, Explosivos Diseñados de 2, Detonación Ígnea, Contrahechizo, Fuga de Maná. Recordad que:

203.3b - When calculating the converted mana cost of an object with an {X} in its mana cost, X is treated as 0 while the object is not on the stack, and X is treated as the number chosen for it while the object is on the stack. [CompRules 2007/05/01]

En general vemos que arranca casi todos los weenies del formato y multitud de contrahechizos y anticriaturas, además de reiniciadores de mesa muy peligrosos como Barril de Pólvora o Explosivos de 2.

En segundo lugar está su valor estratégico.

Trampa de Hechizos es una jugada genial cuando empieza el oponente, para protegernos de su segundo turno con nuestra solitaria isla. Esto lo refleja a la perfección el arte de la carta, con un mago que se encuentra en posición inferior a otro que le lanza, algo muy parecido a un Mestizo Salvaje.

Además es también muy buena jugada en el tercer turno girando dos tierras para jugar nuestra criatura, dejando una enderezada para contrarrestar. Esta configuración de 3 tierras es muy habitual en los primero 5-6 turnos de un mazo de Aggrocontrol y nos permite jugar nuestras principales criaturas y, al mismo tiempo, poder proteger nuestro juego sin tener que detenerlo dejando dos islas enderezadas e, igualmente, sin requerir doble azul, lo que nos obligaba a jugar dobles al comienzo, con el consiguiente riesgo de caer erializado. Con sólo un azul como requerimiento, podemos buscarnos con nuestras Fetchland una configuración de isla/bosque/llanura y/o montaña y jugar perfectamente.

Me encanta salir de cantrip; segundo turno criatura y Ofuscar a counter, criatura o anticriatura y tercer turno criatura y Trampa de Hechizos. Encaja mucho mejor en la curva y en el modo de juego de una Threshold o Counterslivers.

Por todo esto Trampa de Hechizos me parece el compañero ideal de la FoW y el travieso Ofuscar en mazos de aggrocontrol que ya solían buscar la protección adicional de una configuración de 4/4/2, 4/3/2 o 4/4/3 de FoW, Ofuscar y Contrahechizo.

El único punto negativo o criticable es su práctica inutilidad contra Goblins, pues aunque nos libre de cartas como Encabezahorda Trasgo, Gamberro de la Calle Hojalata, Chapucero Trasgo, Cáliz de 1 o Pilar Piroestático, no es de gran utilidad. De todos modos Contrahechizo se ha solido sacar fuera para banquillear cartas contra este emparejamiento, así que no nos supone un especial perjuicio, además, se cambian felizmente por unas ráfagas azules y encajan genial en la curva.

En conclusión una carta muy de moda, que a mi me gusta y que recomiendo jugar según cómo ande tu metajuego. Para terminar una lista actualizada de UGW Threshold.

White-Splash Threshold
por Dan Spero aka Bardo

4 Brainstorm
4 Mental Note
4 Serum Visions

4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare

4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Meddling Mage
1 Mystic Enforcer

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Windswept Heath
3 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest
1 Plains

SB:
3 Armageddon
3 Chill
3 Hydroblast
2 Loaming Shaman
2 Krosan Grip
1 Engineered Explosives
1 Mystic Enforcer

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[Index] Análisis de barajas

el 17/7/07 |
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Aggro:


Aggro Loam
Bant Progenitus
Burn
Dragon Stompy
Goyf Sligh
Elves (R/b Eladamri)
Eva Green
Survival
Vial Goblins (R/b)


Aggrocontrol:


Counterslivers
Deadguy (Bwg)
Dreadstill
Dreaded Fish
Faerie Stompy (Dreaded)
Faeries UGR
Fatestalker
Faeries
Merfolks
Nassif's Baseruption
Survival Bant
Team America
The Rock
Threshold (Ugw+Ugr) (Ugb)
Tombstone


Control:


Landstill
Mono Blue Control
T.E.C.
The Fear
Walker Control
White Staxx
Zur


Combo:


Aluren
Ad Nauseam Tendrils
Belcher
Cephalid Breakfast
Fetchland Tendrils
Ichorid (1)(2)
Painters
Reanimator (post-Entomb)

[Index] Análisis de barajasSocialTwist Tell-a-Friend



El Tarmogoyf es, sin duda el bicho de moda este verano, todo el mundo quiere incluirlo en su mazo, de modo que estamos llegando a ver a casi cualquier mazo agresivo o de aggrocontrol incluir splash de verde para tan sólo jugarlo.

Y es que todas las criaturas que venían dotadas de una fuerza mayor que su coste de maná convertido han visto mucho juego, especialmente en Legacy, el formato del tempo, en el que los cuatro primeros turnos suelen decidir las partidas. Kird Ape, Isamaru, Leones, Serra Avenger, etc.

Estos bichitos solían tener restricciones y/o pegas. Isamaru era legendario. El amado Jötun Grunt era un feliz 4/4 por uno y un blanco, pero su habilidad, a veces utilísima, no le permitía durar más de 2-3 turnos, especialmente al comienzo de la partida; un Hielo sobre el Jötun era una auténtica catátrofe.

Pero el malvado Tarmagoyf será como mínimo, en un 95% de las ocasiones, un 2/3, casi siempre un 3/4 y a partir del cuarto turno será difícil que no sea un 4/5. La cara del otro al ver que bajas un señor 4/5 es de miedo. Si jugamos con/contra artefactos o encantamientos podremos llegar a ver un 5/6.

El Tarmagoyf es el relevo natural del Hombre Oso: es más grande, crece más rápido y pronto y no necesitamos tener cartas en nuestro cementerio, pues, no olvidemos, su habilidad es extensiva a todos los cementerios. Veamos un par de ejemplos:

Threshold contra Goblins. Salgo de Polluted y Cantrip. Montaña, Lacayo, respondo con Force of Will. Bajo tierra y Tarmogoyf: Tierra, Conjuro, Instantáneo, Criatura, es decir, un 4/5. Desde luego no es una jugada imposible, sino más bien habitual.

Primer turno Fetchland, busco Isla, juego Nota mental, tirando Mangosta y Visiones de Suero. Segundo turno Tarmogoyf (4/5). Comprobamos la mayor sinergía del Tarmagoyf con los Cantrips que descartan como Nota Mental o Estudio Detallado.

Y todavía podemos soñar con Ofuscar un Artefacto o Encantamiento ese mismo turno y tener un 5/6. Evidentemente esto es mucho más difícil.

Si ambos cementerios están desiertos y te petan un Fanático Mogg o ciclan un Incinerador Palmagema, tu Tarmogoyf se convierte en un 1/2 como parte de la resolución de ambas habilidades por lo que se ríe del punto de daño.

Si te activan una Cripta de Tormod y suponiendo que tu oponente no tenga más cartas en su cementerio, el Tarmogoyf será ya un 1/2.

De hecho, algunos mazos han incluido cartas para cebar al Tarmogoyf, como algunas versiones de UGr Threshold o GBRZoo que ahora juegan Sellos de Fuego, o algunas Threshold que sustituyen algún set de Cantrips por Baratija de Mishra o Aparición Callejera.

La principal ventaja del Tarmogoyf es que en realidad no tienes por qué adaptar tu mazo a él, todos los mazos de aggrocontrol juegan numerosas Fetchland, conjuros e intantáneos, además de las criaturas que pueden ser destruidas o contrarrestadas. Y estamos hablando de goldfishing (jugar contra la pared), ya que el oponente también llenará el cementerio.

Ya hablaremos de Umbral otro día, hoy termino con una lista interesante:

GBR Zoo

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
3 Taiga
4 Badlands
3 Bayou
1 Mountain
1 Forest
1 Swamp


4 Sarcomancy
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
4 Phyrexian Negator

4 Seal of Fire
4 Lightning Bolt
3 Duress
3 Cabal Therapy

3 Call of the Herd
2 Umezawa's Jitte

SB:
4 Krosan Grip
4 Leyline of the Void
4 Engineered Plague
3 Extirpate/Pyroclasm

Es una Zoo bastante agresiva, con anticriaturas suficientes en forma de chispas y Jitte de Umezawa, disrupción negra que le permite plantar cara a mazos de Combo y dos señores que pueden acabar la partida solitos: el Negador y el Tarmagoyf. El gran número de permanentes y la velocidad del mazo permiten jugar al Pirexiano más travieso, recordad la gran sinergía de sacrificar las Sarcomancias, Jittes o Sellos de Fuego de un mazo de 47 permanentes (más los tokens o fichas) que nos ahorrará unas vidas y nos permitirá comernos al oponente.

Cartas de Moda: Tarmogoyf (1 de 3)SocialTwist Tell-a-Friend